Two crews, two hemispheres
Μάιος 1995. Μέσα σε ένα ολοκαίνουριο στούντιο γυρισμάτων στο Oakhurst της California που ακόμα μύριζε φρέσκια μπογιά, ένας βοηθός ενδυματολόγου καρφιτσώνει ένα κομμάτι πράσινου υφάσματος σε ένα πίνακα από φελλό, δίπλα σε άλλα κομμάτια μαύρου, λευκού και τριών αποχρώσεων του μπλε, καθένα από τα οποία έχει πάνω του ένα κόκκινο Χ με μαρκαδόρο. Η Sierra On-Line έχει διαμορφώσει το συγκεκριμένο στούντιο γι’ αυτού του είδους τις παραγωγές. Με αληθινούς ηθοποιούς, που γυρίζουν σκηνές μπροστά σε ένα blue screen και που θα περάσουν τους επόμενους τέσσερις μήνες υποδυόμενοι ότι βρίσκονται στο Μόναχο, χωρίς να αφήσουν ποτέ τους λόφους της Sierra Nevada. Οι φωτογραφίες των αληθινών δρόμων του Μονάχου και των Βαυαρικών κάστρων που θα τους περιβάλλουν στην οθόνη έχουν τραβηχτεί πριν από μήνες, 13.000 χιλιόμετρα μακριά, από ένα άλλο συνεργείο που ταξίδεψε σε μια άλλη ήπειρο ακριβώς γι’ αυτό τον σκοπό. Δύο συνεργεία, δύο ημισφαίρια, να δουλεύουν για να φτιάξουν έξι CDs για ένα παιχνίδι και κανείς δεν είχε δει το υλικό του άλλου πριν ξεκινήσει το post-production.
Το παιχνίδι στο οποίο αναφέρομαι είναι το The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, που κυκλοφόρησε από τη Sierra On-Line εκείνο τον Δεκέμβριο και που ήταν με διαφορά η πιο παράξενη παραγωγή αυτής της εταιρείας. Είναι ένα μυστήριο με λυκάνθρωπους που γυρίστηκε σαν αλληλεπιδραστική ταινία, στηριγμένο πάνω σε ένα αληθινό, ανεξήγητο επεισόδιο της ιστορίας της Βαυαρίας από τον 19ο αιώνα. Για να ολοκληρωθεί χρειάστηκε ένα στοίχημα στη στρατηγική της εταιρείας, τρία ερευνητικά ταξίδια σε άλλη ήπειρο, ηθοποιοί που προσλήφθηκαν από τον κατάλογο των μελών του Screen Actors Guild και, προς το τέλος, μια όπερα που γράφτηκε από το μηδέν μέσα σε μία εβδομάδα.

Το παιχνίδι αυτό δεν θα υπήρξε ποτέ αν η Sierra δεν γνώριζε μια αναπάντεχη επιτυχία λίγο νωρίτερα. Το Gabriel Knight: Sins of the Fathers, που κυκλοφόρησε το 1993, ήταν μια δύσκολη υπόθεση για την εταιρεία από την πρώτη στιγμή. Ήταν ένα σκοτεινό μυστήριο για ενήλικους, με θέμα ένα κατά συρροή δολοφόνο, βουτηγμένο στην ιστορία του βουντού της Νέας Ορλεάνης. Ήταν επίσης αναμφίβολα μια απότομη αλλαγή κατεύθυνσης από τα κωμικά fantasy παιχνίδια πάνω στα οποία η Sierra είχε χτίσει τη φήμη της και, σύμφωνα με τις μαρτυρίες της Jane Jensen, η εταιρεία το ενέκρινε διστακτικά, ελπίζοντας πως η Jensen θα τους έδινε στο τέλος κάτι πιο ανάλαφρο. Κι όμως, το παιχνίδι πούλησε τόσα αντίτυπα ώστε να αλλάξει τη στρατηγική της Sierra μέσα σε ένα βράδυ. Δύο μήνες μετά την κυκλοφορία του Sins of the Fathers, τον Ιανουάριο του 1994, τα στελέχη της εταιρείας ζήτησαν από τη Jensen να ξεκινήσει τη συνέχεια του.
Εκείνη ήξερε ήδη τι ήθελε να γράψει. Πριν προσληφθεί στη Sierra, η Jensen πέρασε εννιά μήνες στη Γερμανία και σε εκείνο το διάστημα γοητεύτηκε σε βάθος με δύο θέματα που δεν είχαν καμία σχέση με τα horror games: τις όπερες του Richard Wagner και τον τελευταίο βασιλιά της ανεξάρτητης Βαυαρίας, τον Ludwig II. Στην πραγματικότητα, είχε φτιάξει ένα προσχέδιο για μια ιστορία με τον Ludwig και τον Wagner ως πιθανό σενάριο για το πρώτο παιχνίδι της σειράς Gabriel Knight, πριν το αφήσει στην άκρη για να προσφέρει στον Gabriel ένα πιο προσγειωμένο origin story. Η συνέχεια της πρόσφερε το άνοιγμα για να το χρησιμοποιήσει. Ο Gabriel, που πλέον ζει στο πατρογονικό κάστρο του στη Γερμανία, προσπαθώντας να χωνέψει το γεγονός ότι είναι ένας Schattenjäger, ένας κυνηγός των σκιών σύμφωνα με το λεξιλόγιο της σειράς, πρέπει να ερευνήσει μια υπόθεση που έχει τις ρίζες της στα εδάφη της Γερμανίας, έναν αληθινό θάνατο, που παραμένει ανεξήγητος. Η σειρά δίνει στο καινούριο σπίτι του Gabriel το δικό του όνομα, Schloss Ritter, στο φανταστικό χωριό Rittersberg, αρκετά κοντά στο Μόναχο ώστε ένα μεγάλο μέρος των φωτογραφιών να εστιάζει στους δρόμους της πόλης και στην κεντρική της πλατεία, τη Marienplatz.

Η μορφή της παραγωγής ήταν καθαρή επιχειρηματική απόφαση. Η Sierra είχε επενδύσει σημαντικά στην ιδέα ότι το live-action, full-motion video θα γινόταν το μέλλον των παιχνιδιών, κυνηγώντας την επιτυχία που είχε το Phantasmagoria, το παιχνίδι που δημιούργησε η συν-ιδρυτής της εταιρείας Roberta Williams, και με στόχο τις μεγαλύτερες πωλήσεις στην ιστορία της Sierra λίγους μήνες αργότερα. Το The Beast Within έγινε η δεύτερη παραγωγή με βάση αυτή τη νέα στρατηγική και τα ζωγραφισμένα στο χέρι pixels που στήριξαν το Sins of the Fathers απορρίφθηκαν εντελώς, για να αντικατασταθούν από αληθινούς ηθοποιούς, σε αληθινά σκηνικά.
Η Sierra δεν ήταν η μόνη που στήριζε αυτή την ιδέα. Στα μέσα της δεκαετίας του ‘90 η έκρηξη των CD-ROMs είχε πείσει πολλές εταιρείες στην California ότι τα παιχνίδια και οι ταινίες του Hollywood ήταν έτοιμα να ενωθούν σε μια νέα βιομηχανία, μια τάση που οι δημοσιογράφοι εκείνης της εποχής αποκαλούσαν Silliwood. Η Access Software είχε ήδη βάλει τη Margot Kidder και τον Russell Means μπροστά από μια κάμερα για το Under a Killing Moon. Η Trilobyte είχε κάνει το ίδιο για το The 11th Hour. Μετά από λίγα χρόνια, ο Steve Jobs χαρακτήρισε τη βιομηχανία εκείνης της περιόδου ως μια βιομηχανία που υπήρξε για να προσελκύει επενδυτές και όχι για να παράξει κάτι καλό, ξεχωρίζοντας την Pixar ως τη μόνη εταιρεία που είχε καταφέρει να παντρέψει τα δύο μέσα ψυχαγωγίας με επιτυχία. Το 1994 και το 1995 όμως, αυτές οι επιφυλάξεις δεν υπήρχαν. Η Sierra επένδυε σε αυτήν την ιδέα χρήματα που δεν είχε.
Ο προγραμματισμός ήταν ένα μεγάλο στοίχημα. Το παιχνίδι της Jensen εγκρίθηκε πριν καν το Phantasmagoria φτάσει στα ράφια των καταστημάτων, κάτι που σημαίνει ότι η Sierra χρηματοδοτούσε δύο απίστευτα ακριβές, full-motion video παραγωγές ταυτόχρονα, χωρίς αποδείξεις που να λένε ότι η συγκεκριμένη προσέγγιση θα είχε εμπορική επιτυχία. Και τα δύο παιχνίδια ξεπέρασαν το αρχικό τους budget και τον προγραμματισμό της παραγωγής. Και τα δύο κυκλοφόρησαν με λιγότερο περιεχόμενο από αυτό που είχαν ετοιμάσει οι σεναριογράφοι τους, καθώς υπήρξε η πίεση να ενσωματωθεί όσο περισσότερο video χωράει σε έξι CDs πριν τελειώσουν τα χρήματα.
Το budget για τους ηθοποιούς ήταν η ελάχιστη αμοιβή για τα μέλη του Screen Actors Guild, επομένως δεν υπήρχε περίπτωση να υπάρξει η επιστροφή του Tim Curry και του Mark Hamill, των ηθοποιών που είχαν δώσει τη φωνή τους στον Gabriel και στον βασικό του αντίπαλο στο πρώτο παιχνίδι. Στη θέση τους, η Sierra προσέλαβε τον Dean Erickson, έναν 36χρονο ηθοποιό που έξι χρόνια νωρίτερα εργαζόταν ως λογιστής και που δεν είχε ανέβει ποτέ σε κάποια θεατρική σκηνή πριν αποφασίσει να ασχοληθεί με την ηθοποιία. Η μία και μοναδική του εμφάνιση ως εκείνη τη στιγμή ήταν ένας μικρός ρόλος που κράτησε τρία επεισόδια στη σειρά Frasier. Η Jensen δεν ήταν σίγουρη για το αν είχε το εύρος για τον ρόλο, αν και πίστευε πως μοιάζει με την εικόνα που είχε στο μυαλό της για τον Gabriel.
Η Joanne Takahashi ανέλαβε τον ρόλο της Grace Nakimura, της συνεργάτιδας του Gabriel, και ο Peter Lucas τον ρόλο του αινιγματικού Baron Friedrich von Glower, προέδρου ενός κυνηγετικού συλλόγου που λειτουργεί όπως κάθε κυνηγετικός σύλλογος με πρόεδρο έναν αριστοκράτη λυκάνθρωπο 100 ετών. Με τον ίδιο τρόπο συμπληρώθηκαν άλλοι σαράντα ρόλοι, κυρίως από ηθοποιούς του Los Angeles που πήραν τη δουλειά επειδή ήταν καταγεγραμμένοι στον κατάλογο της ένωσης ηθοποιών και όχι επειδή είχαν κάποια σχέση με τη βιομηχανία των παιχνιδιών. Ο σκηνοθέτης που ανέλαβε το παιχνίδι, ένας βετεράνος των μουσικών video clips, ο Mark Miremont, αποχώρησε πριν καν ξεκινήσουν τα γυρίσματα. Η Sierra έφερε στη θέση του τον Will Binder, έναν άνθρωπο που είχε αποφοιτήσει πρόσφατα από τη σχολή κινηματογράφου του UCLA και που είχε εργαστεί ως βοηθός στην ταινία Scent of a Woman.

Η τεχνολογία καθόρισε τα ρούχα που μπορούσαν να φορέσουν οι ηθοποιοί και το ενδυματολογικό τμήμα το ανακάλυψε με τον πιο άσχημο τρόπο.
Το λεγόμενο chroma key compositing, η ίδια τεχνολογία για blue screen που χρησιμοποιείται στα δελτία καιρού και στα οπτικά εφέ, δεν συγχωρεί λάθη στο χρώμα. Όποιο χρώμα πλησιάζει στην απόχρωση του screen χάνεται στη διαδικασία του compositing και αυτό σημαίνει ότι το ενδυματολογικό τμήμα πέρασε όλη τη διάρκεια των γυρισμάτων με μια λίστα αξιοποιήσιμων χρωμάτων που μειωνόταν συνεχώς και όχι για να αποτυπώσουν σωστά την εικόνα κάθε χαρακτήρα.
Η κάμερα είχε αντίστοιχους περιορισμούς. Κατά βάση δεν μπορούσε να κουνηθεί στο γύρισμα, επειδή για να μπορέσουν τα σκηνικά που είχαν δημιουργηθεί από τους υπολογιστές και τις φωτογραφίες να συνδυαστούν αργότερα, απαιτούσαν ένα σταθερό καρέ. Οι σκηνές σκηνοθετούνταν και γυρίζονταν με τον ίδιο τρόπο που σκηνοθετείται μια θεατρική παράσταση, με τους ηθοποιούς να στέκονται πάνω από σημάδια και να κρατούν τη θέση τους για ένα φακό που δεν μπορεί να τους ακολουθήσει πουθενά. Και επειδή οι παίκτες μπορούσαν να μετακινηθούν από τη μία σκηνή στην άλλη χωρίς συγκεκριμένη σειρά, κάθε ηθοποιός έπρεπε να ξεκινήσει κάθε λήψη από μια ουδέτερη συναισθηματική βάση, χωρίς να ξέρει με σιγουριά αν ο χαρακτήρας του είχε επιβιώσει από κάτι τρομακτικό ή αν δεν το είχε βιώσει ακόμα.
Δεν υπήρξαν καθημερινά γυρίσματα με την κινηματογραφική έννοια, δεν υπήρχε τρόπος οι ηθοποιοί να δουν την ιστορία να εξελίσσεται όπως συμβαίνει σε μια φυσιολογική παραγωγή. Όλοι οι ηθοποιοί, ουσιαστικά, ερμήνευαν τον ρόλο τους στα τυφλά, σκηνή τη σκηνή, χωρίς σημείο αναφοράς.

Την ώρα που έστηναν το στούντιο στο Oakhurst, η Jensen και μια μικρή ομάδα βρισκόταν ήδη στην άλλη πλευρά του Ατλαντικού. Στο δεύτερο μισό του 1994, έκαναν τρία ταξίδια στη Γερμανία, περνώντας πάνω από ένα μήνα φωτογραφίζοντας το κέντρο του Μονάχου, το Μουσείο Wagner στη Beyreuth και το Neuschwanstein, το υπέροχο κάστρο του Ludwig στην κορυφή ενός λόφου. Το συνεργείο στάθηκε τυχερό με τις καιρικές συνθήκες. Και στα τρία ταξίδια είχε συννεφιά και άρα δεν αντιμετώπισαν έντονες σκιές όταν οι φωτογραφίες ενώθηκαν αργότερα με το υλικό που είχε γυριστεί στην άλλη πλευρά του κόσμου. Η τελική μορφή του παιχνιδιού είναι γκρίζα και έχει επίπεδο φωτισμό, το χαρακτηριστικό ενός καιρού που δεν επέλεξε κανείς συνειδητά. Απλώς έτσι έτυχε να είναι ο ουρανός τις ημέρες που το συνεργείο δούλευε με τον εξοπλισμό του.
Τα γυρίσματα στο Oakhurst ξεκίνησαν τον Μάιο και ολοκληρώθηκαν τον Σεπτέμβριο του 1995, τέσσερις μήνες σε ένα στούντιο, για ένα σενάριο που ολοκληρώνεται σε έξι κεφάλαια και απαρτίζεται από 4.500 λέξεις διαλόγων. Η μία και μοναδική εξαίρεση στον κανόνα της σταθερής κάμερας έγινε στο τέλος των γυρισμάτων, όταν η παραγωγή μετακόμισε στο Seattle για να κινηματογραφήσει το κτήριο της όπερας της πόλης, με τα μέλη της Seattle Opera να παίζουν δίπλα στους ηθοποιούς για την κλιμάκωση της ιστορίας. Είναι το μοναδικό σημείο της παραγωγής όπου η κάμερα κινείται όπως κινούνται οι κάμερες, καθώς το compositing που την περιόριζε ως τότε είχε ήδη ολοκληρωθεί.
Η ιστορία που περικλείει όλα τα παραπάνω έμεινε πιστή στην πραγματική ιστορία της Βαυαρίας, η οποία είχε γοητεύσει τη Jensen εξαρχής. Οι χωρικοί κοντά στο κάστρο του Gabriel καταγγέλλουν ένα θάνατο που μοιάζει να προκάλεσε ένα ζώο, χειρότερο από λύκο. Η πρώτη βολική εξήγηση είναι ένα ζευγάρι λύκων που ξέφυγε από τον ζωολογικό κήπο του Μονάχου, ένα παραπλανητικό στοιχείο που οδηγεί τον Gabriel να ερευνήσει ένα δίκτυο λαθρεμπορίας ζώων και την κυνηγετική λέσχη του Baron von Glower, πριν αρχίσει να διαμορφώνεται η πραγματική ουσία αυτής της υπόθεσης. Ένα μεγάλο μέρος της έρευνας γίνεται με ένα μαγνητόφωνο που επιτρέπει στον Gabriel να συνθέσει κομμάτια από διαφορετικές συζητήσεις για να φτιάξει καινούριες και να αναπαράγει λανθασμένα στοιχεία ώστε να τα ακούσουν οι ύποπτοι. Είναι ένας από τους πιο προοδευτικούς μηχανισμούς γρίφων που έφτιαξε η Sierra μετά από πολλά χρόνια, ο οποίος συνδυάζεται με το κλασσικό κυνήγι αντικειμένων σε μια σειρά από δωμάτια. Η Grace, η οποία δουλεύει στη Νέα Ορλεάνη και αργότερα ακολουθεί τον Gabriel στη Γερμανία, ακολουθεί ένα διαφορετικό δρόμο στο ίδιο μυστήριο. Ψάχνει σε βιβλιοθήκες και στα αρχεία μουσείων για τις ιστορικές ρίζες της λυκανθρωπίας στην περιοχή και καταλήγει στον Ludwig II, που μπορεί να έγινε και ο ίδιος λυκάνθρωπος σε νεαρή ηλικία, αποκαλύπτοντας το μυστικό του στον φίλο και προστατευόμενο του, τον Wagner. Ο Wagner, σύμφωνα με το σενάριο του παιχνιδιού, προσπάθησε να συνθέσει μια όπερα με τόση δύναμη ώστε να τον θεραπεύσει, αλλά δεν κατάφερε να την ολοκληρώσει μέχρι τον θάνατο του Ludwig το 1886, υπό συνθήκες που παραμένουν αδιευκρίνιστες μέχρι σήμερα. Η Grace περνά το μεγαλύτερο μέρος των έξι κεφαλαίων προσπαθώντας να ανακτήσει τα κομμάτια της ιστορίας που έχουν απομείνει, ενώ ο Gabriel πλησιάζει με σταθερά βήματα τη δική του κατάρα.
Το ιστορικό πλαίσιο που στηρίζει το σενάριο είναι αληθινό και η έρευνα της Jensen το βοήθησε σημαντικά. Ο Ludwig έγινε βασιλιάς της Βαυαρίας το 1864 σε ηλικία 18 ετών και πέρασε το μεγαλύτερο μέρος της απομακρυσμένος από τις καθημερινές ευθύνες της διακυβέρνησης. Επένδυσε την προσωπική του περιουσία, χωρίς να αγγίξει τα κρατικά ταμεία, για να φτιάξει τρία φανταστικά παλάτια, το Linderhof, το Herrenchiemsee και το Neuschwanstein, με το τελευταίο να γίνεται το αρχιτεκτονικό μοντέλο για το κάστρο της Σταχτοπούτας στη Disneyland. Ήταν ο πιο αφοσιωμένος προστάτης του Wagner, χρηματοδοτώντας την πρεμιέρα του Tristan und Isolde στο Μόναχο και σώζοντας τον συνθέτη από τα χρέη πάρα πολλές φορές. Η φιλία τους ήταν άλλοτε εγκάρδια και άλλοτε απόμακρη για δύο δεκαετίες. Στις 13 Ιουνίου του 1886, λίγες ημέρες αφότου μια επιτροπή γιατρών που δεν τον εξέτασε ποτέ τον ανακήρυξε παράφρονα, και μία ημέρα αφότου οι υπουργοί του τον συνέλαβαν και τον περιόρισαν σε ένα κάστρο στις όχθες της λίμνης Starnberg, ο Ludwig βρέθηκε νεκρός στα ρηχά νερά μαζί με τον ψυχίατρο του, τον Bernhard von Gudden. Η επίσημη αιτία θανάτου ήταν αυτοκτονία από πνιγμό. Ανεπίσημα, η υπόθεση παρέμεινε ανοιχτή για πάνω από έναν αιώνα. Ο Ludwig ήταν καλός κολυμβητής, το νερό μόλις που έφτανε μέχρι το στήθος του και δεν βρέθηκε ίχνος νερού στους πνεύμονες του. Ούτε κι αυτό που συνέβη στον Gudden εξηγήθηκε επαρκώς. Προς το τέλος της ζωής του, ο Ludwig είχε γράψει ότι ήθελε να παραμείνει «ένα αιώνιο αίνιγμα τόσο ως προς τον εαυτό μου όσο και ως προς τους άλλους». Η μυθολογία της λυκανθρωπίας είναι η προσθήκη της Jensen. Ο άλυτος θάνατος, ο ψυχίατρος που επίσης δεν γύρισε ποτέ στο σπίτι του και η επιθυμία του βασιλιά να παραμείνει ένας άγνωστος δεν είναι.
Το έργο της σύνθεσης της υποτιθέμενης όπερας του Wagner, εκείνης που η Grace περνά όλο το παιχνίδι για να τη βρει, ανέλαβε ο Robert Holmes, ο σύζυγος της Jensen, ο οποίος, σύμφωνα με όλες τις μαρτυρίες, την ολοκλήρωσε μέσα σε μία εβδομάδα. Αυτή κάνει πρεμιέρα, στο σενάριο, στην κλιμάκωση που κινηματογραφήθηκε στο κτήριο της όπερας του Seattle.

Η ολοκληρωμένη μορφή του παιχνιδιού πήρε ένδειξη 18+ για μία και μόνη σκηνή. Στα πέντε από τα έξι κεφάλαια, το The Beast Within κάνει υπομονή χωρίς την παραμικρή παρέκκλιση. Κάρτες αρχείων, πινακίδες εκθεμάτων σε μουσεία, μεγάλα διαστήματα όπου η Grace στην ουσία κάνει περιηγήσεις σε τουριστικά αξιοθέατα. Έπειτα, προς το τέλος του πέμπτου κεφαλαίου, ο Gabriel συναντά ένα λυκάνθρωπο που επιστρέφει στην ανθρώπινη μορφή του την ώρα που τρώει και τα λείψανα του θύματος είναι η μία σκηνή αίματος που αναζητούσε το ESRB για να τοποθετήσει την κατάλληλη ένδειξη στο κουτί. Το γεγονός ότι το παιχνίδι καθυστερεί τόσο πολύ να σου δείξει μια άγρια σκηνή έχει πιο έντονο αποτέλεσμα και αυτό είναι η πιο καθαρή ένδειξη ότι ο ρυθμός της έρευνας ήταν μια συνειδητή επιλογή και όχι το αποτέλεσμα του budget.
Στην πορεία, το παιχνίδι επιτρέπει επίσης στους δύο βασικούς πρωταγωνιστές του να έχουν μια ηλεκτρισμένη σχέση που στην πραγματικότητα κρύβει κάτι ερωτικό, χωρίς να εκπληρώνεται ποτέ. Ο Von Glower περνά τη μισή ιστορία προσπαθώντας να πείσει τον Gabriel να αποδεχτεί την κατάρα που καταπολεμά και κάθε σκηνή μεταξύ τους έχει μια ένταση που δεν βλέπεις ποτέ μεταξύ του Gabriel και της Grace. Αξίζει να αναφέρω εδώ, χωρίς αυτό να σημαίνει κάτι ιδιαίτερο, ότι η Jensen πολλές δεκαετίες αργότερα άρχισε να γράφει gay romance βιβλία με το όνομα της. Το ίδιο το παιχνίδι δεν σχολιάζει ποτέ αυτή τη δυναμική ξεκάθαρα, ούτε το παρών άρθρο έχει σκοπό να το κάνει. Είναι απλώς εκεί, στο υλικό του παιχνιδιού, αν έχεις το καθαρό βλέμμα για να το δεις.
Η Sierra κυκλοφόρησε το παιχνίδι σε έξι CDs λίγες μέρες πριν τα Χριστούγεννα του 1995. Οι δημοσιογράφοι ενθουσιάστηκαν, εκθειάζοντας το σενάριο και την ανάπτυξη των χαρακτήρων, έστω κι αν τόνισαν το κακό interface και τον κακό ρυθμό σε κάποια σημεία, ειδικά στα κεφάλαια που ασχολούνται περισσότερο με την έρευνα της Grace, τα οποία θεώρησαν πως έμοιαζαν περισσότερο με μια ξενάγηση σε μουσείο παρά με τις κλασσικές μεθόδους επίλυσης γρίφων. Το περιοδικό Computer Gaming World το ανακήρυξε Game of the Year για το 1996 και το PC Gamer το ονόμασε Adventure Game of the Year την ίδια χρονιά. Ήταν ένα επίπεδο επιτυχίας που δεν είχε φτάσει ποτέ η Sierra ως τότε με τους προηγούμενους τίτλους της.
Οι καλές κριτικές δεν μεταφράστηκαν στις πωλήσεις που περίμενε η Sierra. Το Phantasmagoria είχε κυκλοφορήσει τον Ιούνιο και έγινε ο τίτλος με τις περισσότερες πωλήσεις στην ιστορία της εταιρείας. Εσωτερικά, οι προσδοκίες ήθελαν τον επόμενο αλληλεπιδραστικό τίτλο τρόμου να συνεχίζει στο ίδιο μοτίβο. Δεν έγινε έτσι. Όσοι αγόρασαν το Phantasmagoria, ίσως και για να επιδείξουν σε φίλους τα νέα τους multimedia PCs, έδειξαν λιγότερο ενδιαφέρον για ένα πιο αργό, πιο λογοτεχνικό μυστήριο με θέμα την ιστορία της Βαυαρίας. Οι παραδοσιακοί λάτρεις των adventure games που όντως αγόρασαν το The Beast Within ήταν, στο μεγαλύτερο μέρος τους, το ίδιο κοινό που είχε αγοράσει και το Sins of the Fathers δύο χρόνια νωρίτερα. Η Jensen παρακολούθησε την κατάσταση να εξελίσσεται από πρώτο χέρι. Περίμενε να προσφέρει ένα Top 10 παιχνίδι και για μια εβδομάδα ο τίτλος βρέθηκε στα charts πριν γλιστρήσει κάτω από τίτλους που η ίδια θεωρούσε πως πρόσφεραν πολύ λιγότερα. «Όπως καταλαβαίνω», δήλωσε αργότερα, «είμαι στη λάθος βιομηχανία».
Έξι μήνες αργότερα, η Roberta Williams ανακοίνωσε δημόσια την αλλαγή της στρατηγικής, κρίνοντας ότι τα adventure games είχαν γίνει «πολύ βαριά σε σχέση με το σενάριο τους» κι ότι οι παίκτες ήθελαν να αποκτήσουν ξανά τον έλεγχο αντί να βλέπουν άπραγοι μια σειρά από κινηματογραφικές σκηνές. Πριν προλάβει να τελειώσει τα λόγια της, το στούντιο της Sierra στο Oakhurst είχε σχεδόν ολοκληρώσει τα γυρίσματα της επόμενης παραγωγής, μιας χαλαρά συνδεδεμένης συνέχειας του Phantasmagoria που ονομαζόταν A Puzzle of Flesh, το οποίο προκαλούσε περισσότερο σοκ από τον προκάτοχο του. Κι αυτό επίσης πούλησε κάτω του αναμενόμενου.

Η Sierra δεν είχε πολύ χρόνο για να συνειδητοποιήσει τι θα ακολουθούσε. Στις 19 Φεβρουαρίου του 1996, μόλις δύο μήνες μετά την κυκλοφορία του The Beast Within, η εταιρεία ανακοίνωσε ότι εξαγοράστηκε από τη CUC International, μια εταιρεία marketing από το Connecticut που δεν είχε καμία σχέση με τα παιχνίδια, με μια συμφωνία που ξεπέρασε το ένα δισεκατομμύριο δολάρια σε αξία μετοχών. Η πώληση ολοκληρώθηκε τον Ιούλιο. Μέσα σε δύο χρόνια, το κάποτε ανεξάρτητο στούντιο που έχτισε τη στρατηγική του πιστεύοντας ότι τα παιχνίδια και το Hollywood θα ενώνονταν σε μία βιομηχανία, είχε γίνει ένα απλό τμήμα στο εσωτερικό μιας πολύ μεγαλύτερης, συναισθηματικά ουδέτερης εταιρείας. Οι ιδρυτές του είχαν αποχωρήσει και οι εγκαταστάσεις στο Oakhurst ήταν ένα μέρος της ιστορίας. Ο Gabriel και η Grace ασχολήθηκαν με άλλη μία υπόθεση, στο Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned του 1999, το οποίο φτιάχτηκε με μια πολύ πιο μικρή, κλασική 3D engine και χωρίς τη φιλοδοξία που συνόδευε τους προηγούμενους τίτλους της σειράς.
Το στούντιο στο Oakhurst έμεινε εκεί για λίγο καιρό ακόμα, νοικιάστηκε περιστασιακά για motion capture δουλειές, περιμένοντας ένα είδος παιχνιδιών και ένα είδος εταιρείας που δεν επέστρεψε τελικά ποτέ. Κάποιες παραγωγές πραγματοποιούνται μόνο μία φορά.
Το The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery κυκλοφόρησε από τη Sierra On-Line για MS-DOS και Windows τον Δεκέμβριο του 1995, ενώ τον Ιούλιο του 1996 ακολούθησε και μια έκδοση για Macintosh. Το σενάριο και η εποπτεία ανήκουν στη Jane Jensen, η σκηνοθεσία στον Will Binder και η μουσική στον Robert Holmes. Πρωταγωνιστεί ο Dean Erickson στον ρόλο του Gabriel Knight, η Joanne Takahashi στον ρόλο της Grace Nakimura και ο Peter Lucas στον ρόλο του Baron Friedrich von GLower. Σήμερα μπορείς να το βρεις στο GOG.