The third attempt
Το nautiloid πεθαίνει γύρω σου και τίποτα από όσα ακολουθούν δεν έχουν καμία σχέση με όσα θα περίμενες να συμβούν.
Διάδρομοι κατασκευασμένοι από χόνδρους καίγονται. Ένα beholder ουρλιάζει κάπου στο βάθος. Ένα mind flayer, παγιδευμένο, σε κοιτάζει από πάνω ως κάτω, λες και προσπαθεί να αποφασίσει αν αξίζει να σε κρατήσει ζωντανό για λίγο ακόμα ή να σε σκοτώσει επιτόπου. Κάπου πίσω σου, μια άγνωστη φιγούρα που δεν έχεις ξαναδεί στη ζωή σου παλεύει για τη ζωή της ενάντια σε ένα πλάσμα που έχει τρεις φορές το μέγεθος της. Μπορείς, αν θες, να τη βοηθήσεις ή να την αφήσεις μόνη της στη μάχη και το παιχνίδι θα θυμάται την απόφαση σου για τις επόμενες εκατό ώρες.
Όλα έχουν νόημα. Το Baldur’s Gate 3 καταγράφει χιλιάδες αποφάσεις όπως αυτή και τις συντηρεί καθώς προοδεύεις στο παιχνίδι. Ένας μηχανισμός που μπορεί να κάνει κάτι τέτοιο αξιόπιστα και σε αυτήν την κλίμακα, είναι ένα στοιχείο που έχει κλείσει ολόκληρα στούντιο στο παρελθόν. Σχεδόν έκλεισε και το συγκεκριμένο, εδώ που τα λέμε. Δύο φορές μάλιστα.

Το 1998, ένα μικρό Καναδικό στούντιο που δεν ήξερε κανείς έξω από τα όρια της ίδιας της βιομηχανίας, η BioWare, κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι που άλλαξε τις απαιτήσεις του κόσμου για τα role playing games μέσα σε μια νύχτα. Το στούντιο είχε ιδρυθεί τρία χρόνια νωρίτερα από μια τριάδα γιατρών, τον James Ohlen, τον Ray Muzyka και τον Greg Zeschuk, οι οποίοι είχαν γράψει την πρώτη τους μηχανή, την Infinity Engine, συγκεκριμένα για να μεταφέρουν τους κανόνες του Dungeons & Dragons στην οθόνη χωρίς να χάσουν τη λειτουργικότητα του επιτραπέζιου. Κανείς δεν ήξερε κατά πόσο αυτό το στοίχημα θα είχε θετικό αποτέλεσμα. Το Baldur’s Gate πήρε τους κανόνες του Advanced Dungeons & Dragons, ταξίδεψε τους παίκτες στη Sword Coast με μια ομάδα έξι χαρακτήρων και άφησε μια ιστορία για την κλεμμένη γενεαλογία ενός θεού να ξεδιπλωθεί σε μερικές δεκάδες ώρες και με πραγματικές επιλογές από την πλευρά του παίκτη. Οι real-time μάχες του με τη δυνατότητα να κάνεις pause, ένα υβριδικό σύστημα που κανείς δεν είχε καταφέρει να φτιάξει με επιτυχία στο παρελθόν, ήταν χαοτικές και γεμάτες τακτική ταυτόχρονα και έγιναν το σύστημα με το οποίο συγκρινόταν κάθε άλλο role playing game για τις επόμενες δύο δεκαετίες.
Η συνέχεια του ήταν ακόμα καλύτερη από κάθε άποψη. Το Baldur’s Gate II: Shadows of Amn κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2000, διπλασίασε τα διαθέσιμα ξόρκια, διπλασίασε τον αριθμό των τεράτων που αντιμετώπιζες και θεωρείται μέχρι σήμερα από πολλούς το απόγειο του είδους που κανείς μέχρι σήμερα δεν έχει ξεπεράσει. Τα δύο αυτά παιχνίδια, μαζί με τα expansions τους, έκαναν την Interplay να πουλήσει περίπου 3,5 εκατομμύρια αντίτυπα τα λίγα πρώτα χρόνια που βρίσκονταν στα ράφια των καταστημάτων, ένας εξωφρενικός αριθμός για ένα role playing game στο PC στις αρχές της χιλιετίας.
Μετά, για πάνω από δύο δεκαετίες, τίποτα δεν εμφανίστηκε για να ολοκληρώσει το τρίπτυχο. Υπήρξαν κάποια spinoffs, ένα expansion και μια σειρά από re-releases, αλλά το τρίτο μέρος δεν εμφανίστηκε ποτέ στα καταστήματα. Το όνομα στεκόταν εκεί, ένα ανέγγιχτο αντικείμενο λατρείας, μια ανεκπλήρωτη υπόσχεση που συζητούσαν οι οπαδοί της σειράς σε κάθε διεθνή έκθεση και φεστιβάλ. Αυτό που οι περισσότεροι δεν γνώριζαν ήταν πως κάποιος είχε ήδη δοκιμάσει να εκπληρώσει αυτήν την υπόσχεση.

Η Black Isle Studios, το τμήμα της Interplay που ήταν υπεύθυνο για το Fallout, το Fallout 2, το Planescape: Torment και τη σειρά Icewind Dale, άρχισε την ανάπτυξη του Baldur’s Gate 3 το 2000, με τις κωδικές ονομασίες Project Jefferson και FR6. Με ηγέτη τον designer Josh Sawyer, η ομάδα άρχισε να φτιάχνει το παιχνίδι με μια ολοκαίνουρια, ειδικά τροποποιημένη 3D engine και όχι με την Infinity Engine των δύο πρώτων τίτλων, θέλοντας να προχωρήσει τη σειρά πέρα από τα στατικά backgrounds και τα sprites των χαρακτήρων.
Το παιχνίδι δεν είχε καμία σχέση με την ιστορία από την οποία πήρε το όνομα του. Το σενάριο επικεντρωνόταν σε ένα καινούριο, αδιάφορο πρωταγωνιστή που μπλέκει με μια καταθλιπτική κληρικό, τη May Farrow, και ένα υπερφυσικό μαύρο σκυλί βγαλμένο από τη Βρετανική λαογραφία. Διαδραματίζεται στα Dalelands και όχι στις περιοχές που εξερεύνησες στα δύο πρώτα παιχνίδια της σειράς. Το όνομα «Black Hound» δεν ήταν καν η πρώτη επιλογή της ομάδας. Η Interplay είχε χάσει τα δικαιώματα να φτιάχνει παιχνίδια Dungeons & Dragons και τα είχε αποκτήσει πλέον η Atari, αλλά είχε διαπραγματευτεί μια εξαίρεση να χρησιμοποιεί συγκεκριμένα τα ονόματα Baldur’s Gate και Icewind Dale. Έτσι, ένα άσχετο παιχνίδι άλλαξε όνομα, λόγω του συμβολαίου και ονομάστηκε Baldur’s Gate III: The Black Hound.
Σύμφωνα με τις περισσότερες μαρτυρίες το παιχνίδι είχε ολοκληρωθεί σε ποσοστό 80% όταν η Interplay κατέρρευσε οικονομικά το 2003, χάνοντας τα δικαιώματα του ονόματος Baldur’s Gate εντελώς. Το Black Hound ακυρώθηκε. Η ίδια η Black Isle Studios διαλύθηκε από την Interplay εκείνο τον Δεκέμβριο και αρκετά από τα ηγετικά της στελέχη, όπως ο Feargus Urquhart, ο Chris Avellone και ο Sawyer, έφυγαν για να ιδρύσουν τη μετέπειτα Obsidian Entertainment. Ο Sawyer δοκίμασε αργότερα, χωρίς να τα καταφέρει, να χτίσει κάποια κομμάτια του ακυρωμένου παιχνιδιού για να φτιάξει ένα mod του Neverwinter Nights 2. Η ιδέα ενός αληθινού Baldur’s Gate 3 έμεινε στάσιμη για σχεδόν δύο δεκαετίες, περιμένοντας κάποιο στούντιο με τους πόρους και το θάρρος να κάνει μια δοκιμή.

Το στούντιο που εντέλει έκανε την προσπάθεια, είχε περάσει το μεγαλύτερο μέρος της ύπαρξης του προσπαθώντας να δείξει φερέγγυο.
Ο Swen Vincke ίδρυσε τη Larian Studios στο Ghent του Βελγίου το 1996. Ο ίδιος είχε μεγαλώσει στην παραλιακή πόλη De Panne, όπου οι γονείς του είχαν ένα εστιατόριο και αρχικά ήθελε να εργαστεί στον τομέα της αναγνώρισης φωνής πριν αποφασίσει ότι η δημιουργία παιχνιδιών του φαινόταν πιο διασκεδαστική. Το πρώτο παιχνίδι του στούντιο, ένα RPG που λεγόταν The Lady, The Mage and The Knight, δεν έβρισκε εταιρεία να το κυκλοφορήσει κι έτσι η Larian ανέπτυξε μέσα σε πέντε μήνες ένα strategy game για να μπορέσει να κρατήσει ανοιχτές τις πόρτες της. Αυτό το μοτίβο, η φιλοδοξία να πέφτει πάνω σε ένα τοίχο και να μένει πίσω μπροστά στην επιβίωση, καθόρισε το στούντιο για τα επόμενα δεκαπέντε χρόνια.
Η κατάσταση άλλαξε με την κυκλοφορία του Divine Divinity το 2002, ενός ισομετρικού action RPG που πούλησε πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα και πρόσφερε στη Larian την απαραίτητη αξιοπιστία για να αποπειραθεί την ανάπτυξη της συνέχειας του. Αυτό δεν σήμαινε απαραίτητα πως τα πράγματα είχαν εξομαλυνθεί. Το Beyond Divinity, που κυκλοφόρησε το 2004, είχε πολλά προβλήματα, επειδή η συμφωνία που είχε κάνει η Larian για την έκδοση του προέβλεπε αμοιβές με βάση την κάλυψη του χρονοδιαγράμματος και όχι με βάση την ποιότητα του παιχνιδιού. Η εταιρεία παραλίγο να κλείσει. Για να μπορέσει να ανταποκριθεί, η ομάδα του Vincke ανέλαβε την ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού, χρηματοδοτώντας έτσι αυτά που ήθελαν να δημιουργήσουν πραγματικά. Το Divinity II του 2009 κυκλοφόρησε επίσης ημιτελές για παρόμοιους λόγους και χρειάστηκε να επανακυκλοφορήσει την επόμενη χρονιά με τον υπότιτλο The Dragon Knight Saga, για να αποτελέσει το παιχνίδι που έπρεπε να είναι εξαρχής.
Μετά από όλες αυτές τις περιπέτειες, ο Vincke αποφάσισε να εκδίδει η ίδια η Larian τα παιχνίδια της. Αυτή η απόφαση, υπό φυσιολογικές συνθήκες, μπορούσε να κλείσει την εταιρεία πιο γρήγορα αντί να τη σώσει. Η Larian ανεξαρτητοποιήθηκε με το Divinity: Original Sin, παίρνοντας ένα δάνειο από την τράπεζα, προσελκύοντας επενδυτές και μαζεύοντας κοντά στο ένα εκατομμύριο δολάρια στο Kickstarter. Για να χρηματοδοτήσει σωστά αυτό το παιχνίδι, το στούντιο θυσίασε ένα δεύτερο τίτλο που βρισκόταν παράλληλα σε ανάπτυξη, το Divinity: Dragon Commander, που κυκλοφόρησε πριν ολοκληρωθεί ουσιαστικά για να απελευθερωθούν πόροι. Τα στελέχη καθυστέρησαν να πληρώσουν μέχρι και τους προσωπικούς τους φόρους για να μπορούν να πληρώνουν τους developers. Προς το τέλος της παραγωγής ξόδεψαν και ένα ποσό που δεν είχαν ουσιαστικά για να προσθέσουν voice acting και στη συνέχεια έκαναν το localization μέσα σε τρεις εβδομάδες με ένα έκτακτο προσωπικό είκοσι μεταφραστών. Αν το Original Sin δεν έβγαζε χρήματα όταν κυκλοφόρησε το 2014, αυτό θα ήταν το τέλος της Larian Studios, δεκαεπτά χρόνια μετά την ίδρυση της.
Ευτυχώς, το παιχνίδι απέδωσε. Ήταν μια πραγματική επιτυχία και χρηματοδότησε το Divinity: Original Sin II το 2017, η σημαντικότερη εμπορική επιτυχία της εταιρείας, που χρησιμοποιούσε ένα turn-based σύστημα μάχης φτιαγμένο από το μηδέν, εκμεταλλευόμενο το ένστικτο των δημιουργών και όχι αυτά που είχαν δημιουργήσει άλλες εταιρείες στο παρελθόν.

Το 2014, περίπου την ίδια εποχή που το Original Sin έδειχνε πόσο καλό ήταν στην αγορά, ο Vincke προσέγγισε τη Wizards of the Coast και ζήτησε το ένα και μοναδικό πράγμα που ήθελε η Larian. Το license για τη δημιουργία του Baldur’s Gate 3.
Η Wizards αρνήθηκε. Ήταν λογικό που αρνήθηκε. Έτσι η Larian ανέπτυξε το Original Sin II και ένα μήνα πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού το 2017, το στούντιο έφτιαξε ένα εσωτερικό έγγραφο σχεδιασμού χωρίς να το αποκαλύψει πουθενά, αυτό που θα γινόταν αργότερα το Baldur’s Gate 3, πιστεύοντας στον εαυτό τους πριν καν η Wizards πιστέψει σε αυτούς. Μόλις η υποδοχή του κοινού απέναντι στο Original Sin II αποδείχτηκε θετική, η Wizards άρχισε να το σκέφτεται και η παραχώρηση των δικαιωμάτων ανακοινώθηκε επίσημα το 2019.
Για να μπορέσει να ανταποκριθεί στις προοπτικές αυτού του license, η Larian έπρεπε να μεταμορφωθεί σε κάτι πρωτόγνωρο για τα δεδομένα της. Οι περίπου 150 άνθρωποι που δημιούργησαν το Original Sin II έγιναν εντέλει 450, διασκορπισμένοι σε επτά στούντιο σε όλο τον κόσμο. Ήταν η μεγαλύτερη και πιο ακριβή παραγωγή που είχε αποπειραθεί να κάνει η εταιρεία ως εκείνη τη στιγμή, αλλά αυτή τη φορά είχε τη χρηματοδότηση από τη συμφωνία του license και από τις προηγούμενες επιτυχίες της, αντί να εξαρτάται από το Kickstarter και από τραπεζικά δάνεια.

Μία από τις πρώτες και πιο αμφιλεγόμενες αποφάσεις που πήρε η Larian δεν είχε να κάνει με το σενάριο ή τους χαρακτήρες, αλλά με τον τρόπο διεξαγωγής της μάχης.
Το Baldur’s Gate και το Baldur’s Gate II χτίστηκαν με βάση τις real-time μάχες με τη δυνατότητα του pause, ένα σύστημα που καθόρισε μια ολόκληρη γενιά τίτλων του είδους στο PC και στις κονσόλες. Η σειρά Divinity της ίδιας της Larian λειτουργούσε διαφορετικά, ήταν ένα ολοκληρωτικά turn-based σύστημα που έδινε έμφαση στην τακτική και στον συνδυασμό ξορκιών και επιθέσεων. Η επιλογή ανάμεσα σε αυτά τα δύο θα καθόριζε αυτά που θα έπρεπε να περιμένει το κοινό από το Baldur’s Gate 3.
Η Larian αποφάσισε να στηρίξει το turn-based μοντέλο και το αποκάλυψε δημόσια για πρώτη φορά στο gameplay ντεμπούτο του παιχνιδιού στην PAX East τον Φεβρουάριο του 2020. Οι αντιδράσεις ήταν ανάμεικτες από την πρώτη στιγμή, τόσο στην αίθουσα όσο και σε κάθε gaming forum σε όλο τον κόσμο. Μια σημαντική μερίδα των οπαδών του Baldur’s Gate, άνθρωποι που πέρασαν δύο δεκαετίες από τη ζωή τους θεωρώντας ότι οι real-time μάχες με pause είναι κομμάτι της ταυτότητας της σειράς, υποστήριξαν ότι το παιχνίδι της Larian δεν είναι καν Baldur’s Gate κι ότι η εταιρεία βάζει στο παιχνίδι ένα όνομα που δεν του αξίζει. Άλλοι τόνισαν ότι οι κανόνες του επιτραπέζιου Dungeons & Dragons λειτουργούσαν πάντα με γύρους και πως αυτό το παιχνίδι, αν μη τι άλλο, ήταν το πρώτο Baldur’s Gate που έμοιαζε πραγματικά με το σύστημα που προσπαθούσε να μεταφέρει η σειρά στον ψηφιακό κόσμο.
Ο παραγωγός David Walgrave εξήγησε αργότερα το σκεπτικό της εταιρείας χωρίς ενδοιασμούς. Η Larian θεωρούσε το Dungeons & Dragons ένα turn-based παιχνίδι στον πυρήνα του και οι turn-based μάχες είχαν γίνει ένα από τα πλεονεκτήματα του στούντιο στα δύο Original Sin παιχνίδια, οπότε το να δημιουργήσει ένα real-time σύστημα με pause από το μηδέν, μόνο και μόνο για να ταιριάζει με τα παιχνίδια που έφτιαξε ένα άλλο στούντιο δύο δεκαετίες νωρίτερα, έμοιαζε με αχρείαστο ρίσκο. Σύμφωνα με όσα δήλωσε κατά καιρούς ο ίδιος ο Walgrave, η ομάδα έφτιαξε ένα πρωτότυπο σύστημα της πρώτης εκδοχής πριν πάρει την απόφαση της. Βέβαια, ακόμα και σήμερα, υπάρχουν εκείνοι που συνεχίζουν να διαφωνούν. Χρόνια μετά την κυκλοφορία του, κάποιοι εξακολουθούν να φτιάχνουν mods που αφαιρούν το turn-based σύστημα από το παιχνίδια. Η Larian όμως δεν έκανε ποτέ πίσω και η επιλογή που κάποτε φαινόταν ως το μεγαλύτερο ρίσκο έδειξε πόσο σωστά λειτουργεί, μόλις ο κόσμος άρχισε να δοκιμάζει ο ίδιος το παιχνίδι της.

Το early access του Baldur’s Gate 3 ενεργοποιήθηκε τον Οκτώβριο του 2020 και το παιχνίδι κυκλοφόρησε εντέλει τον Αύγουστο του 2023. Για τρία χρόνια το κοινό έπαιζε ένα ανολοκλήρωτο παιχνίδι σε κοινή θέα, με τη Larian να παρακολουθεί, να συζητά και να διορθώνει ή να ξαναχτίζει στοιχεία του σε πραγματικό χρόνο.
Τα περισσότερα στούντιο προστατεύουν τα ανολοκλήρωτα παιχνίδια τους λες και είναι κρατικά μυστικά. Η Larian έδωσε σε αγνώστους το Act 1 και τους ζήτησε να βρουν τα προβλήματα του. Όταν άνοιξε για πρώτη φορά τις πόρτες του παιχνιδιού, το στούντιο δημοσίευσε ένα συγκριτικό κλίμακας σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια του καταλόγου της. 80 μάχες σε σχέση με τις 22 του Original Sin II στο στάδιο του early access, σχεδόν 46.000 γραμμές διαλόγου στα αγγλικά σε σχέση με τις 17.000 του Original Sin II, σχεδόν 600 διαφορετικοί τύποι χαρακτήρων σε σχέση με τους 42 του Original Sin II. Αυτά τα νούμερα συνέχισαν να ανεβαίνουν για τρία ακόμα χρόνια, απορροφώντας τη συμπεριφορά που μόνο ένα ζωντανό κοινό μπορεί να παράγει, τα παράξενα builds, τους έρωτες που δεν είχαν προγραμματιστεί να συμβούν, τους παίκτες που προσπάθησαν να γοητεύσουν έναν καταστηματάρχη μόνο και μόνο για να δουν τι θα συμβεί και που πήραν μια συγκεκριμένη απάντηση για τον κόπο τους.
Τον Ιούλιο του 2023, ένα μήνα πριν την κυκλοφορία του, η Larian ξεπέρασε κάθε όριο διαφάνειας, κάνοντας live stream μια εκδήλωση που ονομάστηκε Panel From Hell, όπου το στούντιο επέτρεψε στο ζωντανό κοινό να ψηφίσει επιλογές διαλόγων σε πραγματικό χρόνο για να δείξει πόσο καλές ήταν οι αντιδράσεις του παιχνιδιού απέναντι στον παίκτη. Αυτό που προκάλεσε τις περισσότερες συζητήσεις, με μεγάλη διαφορά, ήταν μια σκηνή όπου ο Halsin, καθοδηγούμενος από την άποψη του κόσμου, κατέληγε να χάσει τον έλεγχο του shape shifting και να μεταμορφωθεί σε αρκούδα τη στιγμή που ερωτοτροπούσε με τον πρωταγωνιστή. Το clip διαδόθηκε παντού μέσα σε λίγες ώρες και ανάγκασε το TikTok να διαγράψει τον ίδιο τον λογαριασμό της Larian. Ήταν μια στιγμή marketing που κανείς στην εταιρεία δεν είναι προγραμματίσει, αποτέλεσμα μιας διαδικασίας ανάπτυξης που βασιζόταν στο να δίνει στο κοινό περισσότερο έλεγχο από όσο διακινδύνευε να δώσει οποιοδήποτε άλλο στούντιο.

Κάπου στα μέσα της παραγωγής, η Larian πήρε άλλη μια απόφαση που ακούγεται επιπόλαια μέχρι να γίνει αντιληπτό το πραγματικό κόστος της. Κάθε ηθοποιός που έδωσε τη φωνή του στο Baldur’s Gate 3, όχι απλά στους έξι χαρακτήρες που έχουν τις δικές τους ιστορίες, αλλά και στους 248 που εμφανίζονται στο παιχνίδι, έστω κι αν είχαν μόνο μία ατάκα, απέδωσε τον διάλογο φορώντας μια full motion capture στολή. Η σκηνοθέτιδα Aliona Baranova εξήγησε αργότερα πως με αυτόν τον τρόπο κατέγραψαν τις κινήσεις και τη στάση του σώματος ολόκληρου του cast, τις οποίες μετέφεραν στην ομάδα του animation, με αποτέλεσμα κάθε χαρακτήρας να φαίνεται ξεχωριστός και αληθοφανής, σε μια κλίμακα που δεν είχε αποπειραθεί κανείς για ένα παιχνίδι στο παρελθόν.
Το στούντιο ηχογραφήσεων με το οποίο συνεργάστηκε η Larian, το Pitstop Productions, δημοσίευσε μετέπειτα τα νούμερα του project. Ηχογραφήθηκαν περίπου 1,6 εκατομμύρια λέξεις σε πάνω από 7.100 ώρες, στο διάστημα των πέντε ετών παραγωγής. Οι εκτιμήσεις της ίδιας της Larian μετά την κυκλοφορία τοποθέτησε το ολοκληρωμένο σενάριο κοντά στις 1,3 εκατομμύρια γραμμές και στις 140 ώρες ηχογραφημένων cutscenes, σχεδόν τρεις φορές τον αριθμό λέξεων στο The Lord of the Rings. Για ένα σύντομο διάστημα το Baldur’s Gate 3 έγινε ο κάτοχος του Παγκόσμιου Ρεκόρ Guinness για το μεγαλύτερο σενάριο στον χώρο των video games, έναν τίτλο που κράτησε μέχρι την κυκλοφορία του Kingdom Come: Deliverance II που είχε 2,2 εκατομμύρια λέξεις στο δικό του σενάριο.
Στην πραγματικότητα, αυτή η κλίμακα δεν ήταν απαραίτητη για να μπορέσει η Larian να αφηγηθεί την ιστορία που ήθελε. Ένα στούντιο θα μπορούσε να φτιάξει τις ίδιες διακλαδώσεις διαλόγου με πολύ λιγότερο ηχογραφημένο υλικό και οι περισσότεροι παίκτες δεν θα το παρατηρούσαν καν. Η απόφαση να γίνει motion capture σε όλους, να γραφτεί και να ηχογραφηθεί διάλογος για επιλογές που δεν θα έκαναν ποτέ οι παίκτες, θυμίζει την απόφαση που πήρε μια πολύ μικρότερη Larian, όταν ξόδεψε χρήματα που δεν είχε για να προσθέσει voice acting στο Divinity: Original Sin μία δεκαετία νωρίτερα. Μόνο που αυτή τη φορά, η εταιρεία είχε 450 ανθρώπους και σοβαρή χρηματοδότηση, αντί για είκοσι μεταφραστές και τραπεζικά δάνεια.

Όταν κυκλοφόρησε, το τέλος του Baldur’s Gate 3 προκαλούσε προβλήματα και η Larian το γνώριζε.
Μετά τη μάχη με το Netherbrain, το elder brain που προσπαθείς να εξοντώσεις από την πρώτη στιγμή, η αρχική έκδοση πρόσφερε στους παίκτες μια σύντομη σκηνή με την ομάδα και στη συνέχεια εμφανίζονταν στην οθόνη τα credits. Άνθρωποι που είχαν περάσει 80, ή ακόμα και 100 ή 200 ώρες χτίζοντας σχέσεις με αυτούς τους χαρακτήρες, έβλεπαν έναν αποχαιρετισμό που διαρκούσε λίγα λεπτά. Τα παράπονα ξεκίνησαν σχεδόν αμέσως και ήταν λογικά.
Τα περισσότερα στούντιο, σε αυτό το σημείο, θα κυκλοφορούσαν ένα expansion που θα έπρεπε να αγοράσεις και θα μετέτρεπε το παράπονο σε ευκαιρία κερδών. Η Larian αντίθετα κυκλοφόρησε το Patch 5 τον Νοέμβριο του 2023, εντελώς δωρεάν, προσθέτοντας έναν επίλογο που διαδραματίζεται έξι μήνες μετά την τελική μάχη. Ένα πάρτι που διοργανώνει ο Withers, όπου οι παίκτες κάθονται με τους υπόλοιπους συντρόφους και μαθαίνουν πώς έχει εξελιχθεί η ζωή τους έκτοτε. Το update προσθέτει πάνω από 3.500 γραμμές διαλόγου και περιγράφεται από το στούντιο ως ένα από τα πιο περίπλοκα σενάρια που χρειάστηκε να γράψουν σε ολόκληρο το παιχνίδι, φτιαγμένο για ένα κομμάτι του παιχνιδιού με το οποίο τα περισσότερα στούντιο δεν θα ασχολούνταν μετά τα reviews.
Αυτή η απόφαση ταιριάζει απόλυτα στο μοτίβο που έχει αποκαλύψει ο Vincke δημόσια. Καθώς στεκόταν σε μια σκηνή τον Δεκέμβριο του 2023 και οι διοργανωτές του έκαναν νόημα να τελειώσει την ομιλία του γιατί είχε περάσει ο χρόνος, τη βραδιά που το Baldur’s Gate 3 είχε πάρει όσα βραβεία μπορούσε να πάρει, εκμεταλλεύτηκε τα δευτερόλεπτα που του απέμεναν για να ευχαριστήσει τους υπαλλήλους του quality assurance, τις ομάδες του localization και τους playtesters ονομαστικά αντί να μιλήσει για τον εαυτό του. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε χωρίς microtransactions, χωρίς loot boxes, χωρίς season passes και η Larian επιβεβαίωσε αργότερα ότι δεν πρόκειται να κυκλοφορήσει κάποιο expansion, ούτε το Baldur’s Gate 4 στο μέλλον. Μετά από μια δεκαετία με αυτό το project και μόνο, το στούντιο ολοκλήρωσε την ιστορία που ήθελε να αφηγηθεί, διόρθωσε το κομμάτι που δεν είχε καλό αποτέλεσμα και αποφάσισε να προχωρήσει παρακάτω και να φτιάξει κάτι καινούριο.

Σύμφωνα με τους αριθμούς, το Baldur’s Gate 3 είναι ένας από τους σημαντικότερους τίτλους στην ιστορία των παιχνιδιών. Μόλις κυκλοφόρησε πήρε βαθμολογία 97 στο Metacritic, ξεπερνώντας για ένα βαθμό το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom και αποσπώντας τον τίτλο του καλύτερου παιχνιδιού το 2023. Σάρωσε τα Game Awards τον Δεκέμβριο του 2023, κερδίζοντας τις 6 από τις 9 υποψηφιότητες του, ανάμεσα στις οποίες το Game of the Year, το Best Role Playing Game και το Best Multiplayer. Μέχρι τον Απρίλιο του 2024, είχε γίνει το πρώτο παιχνίδι που κερδίζει το Game of the Year και στις πέντε σημαντικότερες διοργανώσεις βραβείων της βιομηχανίας: στα Golden Joystick Awards, στο Game Developers Choice Awards, στο D.I.C.E. Awards, στα BAFTA και στα Game Awards. Ο Vincke δήλωσε πως η εταιρεία αναγκάστηκε να στείλει διαφορετικά μέλη του προσωπικού για να αποδεχτεί αυτά τα βραβεία, επειδή ο αριθμός και μόνο των διοργανώσεων είχε αρχίσει να επιβαρύνει τον χρόνο ανάπτυξης. Μέχρι τα τέλη του 2024, το παιχνίδι είχε πουλήσει πάνω από 15 εκατομμύρια αντίτυπα, ένας αριθμός που ξεπερνά κατά πολύ τις πωλήσεις των δύο προηγούμενων παιχνιδιών της σειράς, τα οποία πούλησαν περίπου 3,5 εκατομμύρια αντίτυπα συνολικά.
Για να είμαι σωστός και από σεβασμό στους ανθρώπους που το έφτιαξαν, θα ήταν ατόπημα να πω ότι το παιχνίδι είναι αψεγάδιαστο. Το marketing της εταιρείας ισχυρίζεται ότι υπάρχουν 17.000 διαφορετικά τέλη στο παιχνίδι, που τεχνικά είναι σωστό αν μετρήσεις κάθε λεπτομέρεια και με δεδομένο πως όλοι οι σύντροφοι σου θα επιβιώσουν στην τελική μάχη. Αυτό το νούμερο επικρίθηκε από τους παίκτες που θεωρούν ότι είναι υπερβολικό σε σχέση με τις διακλαδώσεις που εμφανίζονται στο τελικό μέρος του τίτλου. Το Act 3, που φτιάχτηκε υπό συνθήκες πίεσης ώστε να κυκλοφορήσει το παιχνίδι στην ώρα του, μετά από τα δύο πρώτα Acts που είχαν ολόκληρα χρόνια δοκιμής και διορθώσεων στο early access, είναι το μέρος όπου ζουν τα περισσότερα bugs, αλλά και τα προβλήματα στον ρυθμό του παιχνιδιού.
Σε σύγκριση με οτιδήποτε προηγήθηκε όμως, είναι δύσκολο να περιγράψει κανείς τι είναι αυτό που κατέκτησε ο συγκεκριμένος τίτλος. Ένα στούντιο που κόντεψε να κλείσει δύο φορές φτιάχνοντας role playing games που δεν ζήτησε κανείς, απέκτησε ένα license που είχε ήδη σκοτώσει ένα στούντιο, πόνταρε το μέλλον του σε έναν μηχανισμό που ένα μεγάλο μέρος του κοινού δεν αποδεχόταν και το μετέτρεψε σε ένα παιχνίδι που έγινε το καλύτερο της χρονιάς του, με συντριπτικές πωλήσεις και τα περισσότερα βραβεία.
Μεσολάβησαν 23 χρόνια από την ακύρωση της πρώτης προσπάθειας για τη δημιουργία του Baldur’s Gate 3 και την κυκλοφορία του παιχνιδιού που υπάρχει σήμερα. Σε αυτό το διάστημα, το στούντιο που έκανε την πρώτη προσπάθεια έχει κλείσει οριστικά. Το στούντιο που έκανε τελικά τη δουλειά παραλίγο να κλείσει δύο φορές, για ένα παιχνίδι με άλλο όνομα, πολλά χρόνια πριν κάποιος στη Wizards of the Coast αποφασίσει πως αξίζει να ασχοληθεί με αυτό.
Βέβαια, τίποτα από όλα αυτά δεν φαίνεται τη νύχτα που θα κάτσεις για πρώτη φορά δίπλα στη φωτιά του καταυλισμού σου για να παρακολουθήσεις έξι αγνώστους να συζητούν για το πλοκάμι που έχει χωθεί μέσα στο κρανίο τους.
Το Baldur’s Gate 3 κυκλοφόρησε από τη Larian Studios για τα Windows στις 3 Αυγούστου 2023 και λίγο αργότερα, προς τα τέλη της χρονιάς και στις αρχές του 2024 για το PlayStation 5, το macOS και το Xbox Series X/S. Την εποπτεία είχε ο Swen Vincke, την παραγωγή έκανε ο David Walgrave, το σενάριο έγραψαν οι Adam Smith, Chrystal Ding και Sarah Baylus, ενώ η σύνθεση της μουσικής ανήκει στον Borislav Slavov. Κέρδισε το Game of the Year στα Game Awards, στα D.I.C.E. Awards, στα Golden Joystick Awards, στα BAFTA και στα Game Developers Choice Awards. Μπορείς να το αγοράσεις στη Steam, στο GOG, στο Epic Games Store, αλλά και στα καταστήματα του PlayStation 5 και του Xbox Series X/S.