18/09/2026
Share

The empire that started with a no

Το mouse δεν σου δίνει πλέον την αίσθηση ενός mouse. Σου δίνει την αίσθηση ενός λουριού για σκύλους.

Πατάς το κουμπί του πάνω στο γρασίδι, λίγο πιο ψηλά από τους άντρες σου και τραβάς το mouse προς τα κάτω και δεξιά. Ένα λεπτό τετράγωνο εμφανίζεται πίσω από τον κέρσορα, πράσινες γραμμές πάνω στο καστανό χώμα, για πρώτη φορά το 1994. Το κουτί παγιδεύει τέσσερις στρατιώτες ταυτόχρονα. Και οι τέσσερις φωτίζονται ταυτόχρονα με ένα μικρό περίγραμμα γύρω του, ένα μικρό κοπάδι που ακούει τις δικές σου διαταγές και μόνο αυτές.

Κλικάρεις σε ένα σημείο. Εκείνοι περπατούν. Και οι τέσσερις μαζί, προς την ίδια κατεύθυνση, ταυτόχρονα, επειδή αυτό είναι το θέλημα σου.

Σήμερα δεν ακούγεται σαν κάτι σημαντικό. Κάθε strategy game από τότε έχει τον ίδιο τρόπο χειρισμού ενσωματωμένο στη δομή του, σε τέτοιο βαθμό ώστε αν το αφαιρέσεις είναι σαν να αφαιρείς τη βαρύτητα από τον πλανήτη μας. Σκέψου το όμως για λίγα δευτερόλεπτα πριν συνεχίσουμε με όσα έχει να μας δείξει το συγκεκριμένο παιχνίδι. Δύο χρόνια νωρίτερα, στο Dune II, δεν μπορούσες να κάνεις κάτι τέτοιο. Κλίκαρες μια μονάδα. Την περίμενες. Κλίκαρες την επόμενη. Ο πόλεμος, με έναν στρατιώτη τη φορά, έμοιαζε με το να γυρνάς το καντράν με τα νούμερα σε ένα αναλογικό τηλέφωνο.

Κάποιος, όμως, σε μια μικρή εταιρεία στο Orange County της California, αντιλήφθηκε πως αυτή η μέθοδος ήταν ανόητη, τη διόρθωσε μέσα σε λίγες μέρες ή λίγες νύχτες και με αυτή τη διόρθωση έβαλε τα θεμέλια για μια αυτοκρατορία που δεν υπήρχε ακόμα.


WarCraft Orcs and Humans Box Art

Το 1991, τρεις απόφοιτοι του UCLA, ο Allen Adham, ο Mike Morhaime και ο Frank Pearce, ίδρυσαν μια εταιρεία με το όνομα Silicon & Synapse, με έδρα ένα γραφείο που, σύμφωνα με τις αναμνήσεις ενός υπαλλήλου της, έμοιαζε περισσότερο με το δωμάτιο ενός έφηβου και λιγότερο με software studio. Μέσα στο γραφείο έβρισκες τηλεκατευθυνόμενα αυτοκίνητα, αφίσες με υπερήρωες, αφίσες των Iron Maiden. Τα πρώτα χρόνια το στούντιο επιβίωνε με τον μόνο τρόπο που επιβιώνουν τα περισσότερα στούντιο, δηλαδή με το να παράγουν πράγματα που ζητά κάποιος άλλος. Ανέπτυξε το The Lost Vikings και το Rock ‘n’ Roll Racing για άλλους publishers. Έφτιαξε ένα beat-em-up με τον Superman και ένα με τη Justice League υπό την στενή επιτήρηση της DC Comics, δουλειές που πλήρωναν τους μισθούς και που πρόσφεραν ένα σημαντικό μάθημα ζωής στους ιδρυτές της, ένα μάθημα που θα κουβαλούσαν για το υπόλοιπο της ζωής τους. «Μη φτιάχνεις κάτι που δεν σου ανήκει».

Κάπου ανάμεσα σε όλα αυτά τα συμβόλαια, το προσωπικό παθιάστηκε με το παιχνίδι μιας άλλης εταιρείας. Ένα strategy game στο DOS από τη Westwood Studios που ονομαζόταν Dune II, το οποίο κυκλοφόρησε το 1992 και που εφηύρε το είδος των σύγχρονων real-time strategy games. Σε αυτό διαχειριζόσουν πρώτες ύλες, έχτιζες μια βάση, δημιουργούσες ένα στρατό και ξεκινούσες για να βρεις τη βάση του αντίπαλου πριν εκείνος βρει τη δική σου. Οι προγραμματιστές και οι καλλιτέχνες της Blizzard έπαιζαν τον συγκεκριμένο τίτλο στα διαλείμματα τους. Έπαιζαν μετά το σχόλασμα. Τσακώνονταν για το ποια παράταξη ήταν πιο ισχυρή με τον ίδιο τρόπο που τσακώνεσαι για την ομάδα που υποστηρίζεις στο ποδόσφαιρο. Ο lead programmer Patrick Wyatt έβγαλε ένα συμπέρασμα μετά από όλη την ενασχόληση του με το συγκεκριμένο παιχνίδι. Το θεωρούσε σπουδαίο, αλλά μπορούσες να παίξεις μόνο εναντίον του ηλεκτρονικού υπολογιστή και το είδος των real-time strategy διψούσε να σε δει να παίζεις ενάντια σε κάποιον άλλον άνθρωπο.

Έτσι, τον Σεπτέμβριο του 1993, χωρίς να έχει πάρει έγκριση από κανένα, χωρίς χρηματοδότηση και χωρίς κανένα προσχέδιο, ο Wyatt άρχισε να δουλεύει τη δική του έκδοση. Δεν είχε κάποιον artist να τον βοηθήσει κι έτσι έκανε αυτό που κάνει κάθε προγραμματιστής που δουλεύει ένα πρότυπο project μόνος του. Αντέγραψε τα γραφικά του Dune II όπως ήταν και τα χρησιμοποίησε στον κώδικα του, έχοντας σκοπό να τα αντικαταστήσει μόλις το παιχνίδι του αποκτήσει κάποιο σφυγμό. Βέβαια, η Blizzard εντέλει σχεδίασε από την αρχή κάθε στοιχείο του παιχνιδιού, οπότε κάθε ομοιότητα εξαφανίστηκε. Σχεδόν. Η ομάδα κράτησε τη γραμματοσειρά του Dune II κατά λάθος για ένα μικρό χρονικό διάστημα πριν το παρατηρήσει κάποιος και ο Wyatt αναφέρει αστειευόμενος ότι τα δύο παιχνίδια δεν έμοιαζαν καθόλου μεταξύ τους, επειδή εκείνος μετατόπισε τον μικρό χάρτη από τη μία γωνία της οθόνης σε μια άλλη.

Αυτό που έφτιαξε ο Wyatt και που το Dune II δεν είχε ποτέ, ήταν εκείνο το λουρί που ανάφερα στην αρχή του κειμένου. Click and drag, μια ιδέα που δανείστηκε από τα προγράμματα CAD που χρησιμοποιούσε λίγα χρόνια νωρίτερα, όταν σχεδίαζε κελάρια κρασιού για την επιχείρηση του πατέρα του, όπου επέλεγες μια ομάδα από αντικείμενα με τον ίδιο τρόπο που μαζεύεις ένα κοπάδι ζώων. Αυτή τη λειτουργία την έφτιαξε χωρίς όριο στην αρχή και πέρασε ατέλειωτες ώρες μαζεύοντας απλά μονάδες και οδηγώντας τις τριγύρω στον χάρτη, αντί να κάνει κάτι πιο παραγωγικό. Η ομάδα εντέλει έβαλε ένα όριο επιλογής τεσσάρων μονάδων, σκεπτόμενη ότι ο έλεγχος χωρίς όρια θα έκανε τους παίκτες να μη δίνουν σημασία στον στρατό τους. Αυτό το όριο και όσα κρύβει από πίσω του, έγινε νόμος γι’ αυτό το είδος παιχνιδιών τα επόμενα τριάντα χρόνια.


WarCraft Orcs and Humans Screenshot

Το Warcraft παραλίγο να έχει το όνομα μιας άλλης εταιρείας στο κουτί του και το γεγονός ότι δεν συνέβη τελικά κάτι τέτοιο είναι με διαφορά η λεπτομέρεια που άλλαξε όλη την ιστορία της Blizzard.

Ο Adham άρχιζε να ψάχνει να αγοράσει κάποιο license στα μέσα της ανάπτυξης, ελπίζοντας πως ένα αναγνωρισμένο όνομα θα οδηγούσε σε περισσότερες πωλήσεις. Ο στόχος του ήταν το Warhammer, το βρετανικό επιτραπέζιο που με την αισθητική των orcs και των humans είχε επηρεάσει τους μισούς fantasy artists της εταιρείας. Οι διαπραγματεύσεις δεν κατέληξαν πουθενά. Οι όροι δεν ισοσταθμίζονταν και ο Wyatt αναφέρει πως η συμφωνία κατέρρευσε όταν συνειδητοποίησε πως όλη η ομάδα ήθελε να «ελέγχει το δικό της σύμπαν» αντί να νοικιάσει το σύμπαν κάποιου άλλου. Η πρόσφατη ιστορία της εταιρείας ενίσχυε αυτήν την πεποίθηση. Η Blizzard είχε μόλις ολοκληρώσει τα παιχνίδια με τον Superman και τη Justice League για λογαριασμό της DC και κανείς σε ολόκληρη την εταιρεία δεν ήθελε να επαναλάβει την εμπειρία της δημιουργίας ενός παιχνιδιού που δεν τους ανήκε.

Με τη συμφωνία ακυρωμένη, λοιπόν, οι artists άρχισαν να σχεδιάζουν αυτό που ήθελαν, το οποίο κατέληξε να μοιάζει πολύ με το Warhammer έτσι κι αλλιώς, χωρίς τη γραφειοκρατία. Πολλά χρόνια αργότερα, ο πατέρας του Wyatt επέστρεψε από ένα επαγγελματικό ταξίδι με ένα δώρο. Ένα σετ μινιατούρων Warhammer, με έναν σκελετό πάνω σε άρμα, αλλά και με μια φιλική συμβουλή το νομικό τμήμα του Wyatt να μιλήσει με αυτούς τους ανθρώπους, επειδή όπως φαινόταν εκείνοι έμοιαζαν να κλέβουν τη δουλειά του γιου του. Ο πατέρας του το κατάλαβε από την ανάποδη. Το Warcraft ήταν εκείνο που περιπλανιόταν στις περιοχές ενός άλλου και, όταν εκείνος ο άλλος του αρνήθηκε την είσοδο, έχτισε το δικό του βασίλειο στη διπλανή περιοχή.

Η ίδια η ονομασία του παιχνιδιού παραλίγο να είχε διαφορετική κατάληξη. Το αρχικό σχέδιο του Adham δεν ήταν η δημιουργία ενός fantasy game. Ήθελε μια σειρά από ιστορικά strategy games με πρώτο συνθετικό τη λέξη Warcraft, η οποία θα κυκλοφορούσε σε πανομοιότυπα λευκά κουτιά για να πιάνει περισσότερο χώρο στο ράφι, όπως είχε κάνει η SSI με τα Gold Box Dungeons & Dragons. Με άλλα λόγια, ήθελε τίτλους σαν το Warcraft: The Roman Empire και Warcraft: Vietnam. Δύο από τους αρχικούς artists, ο Ron Millar και ο Sam Didier δεν ήθελαν καν να ακούσουν κάτι τέτοιο. Ήταν λάτρεις του fantasy που προτιμούσαν να σχεδιάζουν orcs και όχι λεγεωνάριους. Έτσι, πρότειναν το πρώτο παιχνίδι της σειράς να διαδραματίζεται σε έναν fantasy κόσμο. Η πρόταση κέρδισε τους πάντες. Η ίδια η ονομασία Warcraft προέρχεται από τον Didier και σύμφωνα με τον Adham επιλέχθηκε μόνο και μόνο επειδή ακουγόταν ωραίο σαν λέξη.


WarCraft Orcs and Humans Screenshot

Μέχρι τις αρχές του 1994 ο σχεδιασμός του παιχνιδιού εξακολουθούσε να αποτελεί αντικείμενο συζήτησης στους διαδρόμους της εταιρείας και μία από τις λεπτομέρειες άλλαξε ολόκληρο το είδος.

Το αρχικό πλάνο της ομάδας για τον τρόπο δημιουργίας του στρατού δανειζόταν στοιχεία από το Populous. Έχτιζες ένα αγροτόσπιτο και αυτό δημιουργούσε περιοδικά έναν άπραγο χωρικό, ή από την πλευρά των orcs έναν εργάτη. Εσύ θα έπρεπε να μεταφέρεις τη συγκεκριμένη μονάδα στα barracks, όπου θα εξαφανιζόταν για λίγο πριν εμφανιστεί ξανά εκπαιδευμένη για πόλεμο. Στα χαρτιά ήταν μια λογική ιδέα. Ταυτόχρονα όμως, σύμφωνα με την άποψη ενός artist που ονομαζόταν Stu Rose, ήταν κάτι περίπλοκο που δεν χρειαζόταν σε ένα παιχνίδι που ήδη απαιτούσε την προσοχή του χρήστη σε έξι διαφορετικές κατευθύνσεις ταυτόχρονα.

Ο Wyatt δεν χρειάστηκε πολύ για να πειστεί. Είχε και ο ίδιος τις αμφιβολίες του, απλά δεν τις είχε τοποθετήσει σε λέξεις. Μέσα στις επόμενες μέρες έγραψε ο ίδιος τον απαραίτητο κώδικα. Κλικάρεις ένα κουμπί, περιμένεις το χρονόμετρο, εμφανίζεται η μονάδα. Ο Millar και ο Adham βρίσκονταν σε μια έκθεση και μέχρι να επιστρέψουν ο κώδικας είχε ήδη ενσωματωθεί στο παιχνίδι. Και το παιχνίδι ήταν πλέον πιο γρήγορο και πιο διασκεδαστικό σε σχέση με το αρχικό πλάνο. Οπότε το αρχικό πλάνο έπαψε να αποτελεί θέμα συζήτησης. Ο Wyatt εξακολουθεί να το αποκαλεί «το πραξικόπημα στον σχεδιασμό του Warcraft» και αν το καλοσκεφτείς, έτσι ήταν. Μια αλλαγή σε ένα θρόνο κατασκευασμένο από κώδικα, την ώρα που ο βασιλιάς βρίσκεται εκτός πόλης.


WarCraft Orcs and Humans Screenshot

Τίποτα από όσα ξέρεις για τον Medivh, για το Dark Portal και για τον πόλεμο στο Azeroth δεν υπήρχε μέχρι και λίγους μήνες πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού.

Για το μεγαλύτερο μέρος της ανάπτυξης του, το Warcraft δεν είχε κάποιο σενάριο πέρα από τις δύο λέξεις στον τίτλο του. Orcs και humans, που πολεμούν ο ένας τον άλλον. Όλη η ενέργεια στον σχεδιασμό είχε επενδυθεί στις καμπύλες διαχείρισης των πρώτων υλών και στο pathfinding των μονάδων. Προς τα τέλη της παραγωγής, ο Bill Roper μπήκε στην ομάδα για να καλύψει την αφήγηση, αλλά αντί να του δώσουν ένα τελειωμένο σενάριο, το στούντιο του έβαλε στα χέρια ένα μικρόφωνο. Το σενάριο γράφτηκε στο πόδι, μέσα στο στούντιο ηχογράφησης, από τον ίδιο τον Roper, που τυχαίνει να είναι και ο μοναδικός voice actor του παιχνιδιού. Ξεχωριστές αναφορές για την ιστορία της ανάπτυξης επιβεβαιώνουν το γεγονός.

Η αλήθεια είναι πως αν δώσεις προσοχή βλέπεις εύκολα τις ρωγμές. Το manual προσφέρει μια αρκετά λεπτομερή ιστορία. Ένας νεαρός μάγος του παλατιού, ο Medivh, χάνει τα λογικά του από τους εφιάλτες που βλέπει και τελικά ανοίγει μια πύλη που επιτρέπει στον στρατό των orcs να εισβάλει στο ειρηνικό βασίλειο του Azeroth. Όμως οι οδηγίες που διαβάζεις για τις αποστολές δίνουν μια διαφορετική αίσθηση. Στο manual ο Medivh είναι ο αρχιτέκτονας της εισβολής, η κεντρική φιγούρα που βάζει σε κίνηση όσα γεγονότα ακολουθούν. Στο ίδιο το παιχνίδι είναι ένας τυχαίος μάγος που απλώς προσπαθεί να καταλάβει το βασίλειο. Τα δύο campaigns, των humans και των orcs, δεν συμφωνούν καν για τον νικητή του πολέμου. Θα χρειαζόταν ένα δεύτερο παιχνίδι για να βγει το σωστό συμπέρασμα.

Δεν μιλάμε λοιπόν για μια ιστορία που γράφτηκε συνειδητά και μετά ενσωματώθηκε σε μια δισκέτα. Μιλάμε για μια ιστορία που σχεδόν δεν υπήρξε καν μέχρι κάποιος να σταθεί μπροστά από ένα μικρόφωνο με την οδηγία να μαγειρέψει μία. Το παράξενο είναι, αν σκεφτείς πως το συγκεκριμένο franchise καθόρισε ένα μεγάλο μέρος της βιομηχανίας, ότι αυτός ο αυτοσχεδιασμός είναι η βάση ενός σύμπαντος με μία από τις πιο αναλυτικά καταγεγραμμένες ιστορίες σε όλη τη σύγχρονη ψυχαγωγία. Κάθε βασιλιάς, κάθε προδοσία, κάθε προσεκτικά χρονολογημένος πόλεμος που καταγράφεται με ακρίβεια δευτερολέπτου στα σημερινά wikis ξεκινά εδώ, σε ένα στούντιο ηχογράφησης, με έναν παραγωγό που εφευρίσκει πράγματα καθώς ηχογραφεί.


WarCraft Orcs and Humans Screenshot

Υπάρχει ένα κόστος όταν δημιουργείς μια μυθολογία στο πόδι και το Warcraft το πληρώνει ξεκάθαρα με τον τρόπο που αντιμετωπίζει τα orcs.

Αν δοκιμάσεις να παίξεις τον τίτλο του 1994 σήμερα, θα παρατηρήσεις ότι η Horde δεν έχει το παραμικρό βάθος. Έχει έναν ηγέτη, τον Blackhand, που απεικονίζεται κυρίως ως στόχος. Έχει ένα χρώμα, ένα μουντό και εχθρικό πράσινο, μια μορφή, με τους χαυλιόδοντες, τον όγκο και τη στολή, αλλά και ένα σκοπό, να ξεχυθεί μέσα από την πύλη και να κάψει ένα ειρηνικό, μεσαιωνικού τύπου βασίλειο που ζούσε χωρίς να προκαλεί κανένα. Τα orcs δεν έχουν ούτε ένα Gul’dan με τα κίνητρα του, ούτε ένα Thrall με τα παιδικά του τραύματα. Έχουν πεζικάριους, έχουν λογχοφόρους και έναν πολέμαρχο που κάθεται σε ένα θρόνο που πρέπει να γκρεμίσεις. Πρόκειται για ένα από τα αρχαιότερα κλισέ στο fantasy, ένας πολιτισμός στη μια πλευρά μιας πύλης και μια ορδή που ξεχύνεται από κάπου αλλού στην απέναντι πλευρά αυτής της πύλης. Όσοι ακαδημαϊκοί μελέτησαν το ευρύτερο σύμπαν του Warcraft βρήκαν τις καταβολές του στα orcs του J.R.R. Tolkien, σε μια κληρονομιά σχεδιασμού που στηρίζεται ξεκάθαρα στο ποιοι χαρακτήρες έχουν την ευκαιρία να δείξουν ανθρώπινοι σε μια ιστορία και στο ποιοι χαρακτήρες αποτελούν μέρος ενός ομοιόμορφου κύματος.

Για να είμαι δίκαιος απέναντι στο παιχνίδι, αλλά και απέναντι στο γεγονός ότι προσπαθούσε να δημιουργήσει ένα ολόκληρο genre, αυτή η απόφαση δεν ήταν ασυνήθιστη το 1994. Ούτε οι Harkonnens στο Dune II έχουν βάθος. Τα μισά επιτραπέζια που βρίσκονταν στα ράφια των καταστημάτων εκείνη τη χρονιά στηρίζονταν στη Dungeons & Dragons λογική του αφανισμού της κακής φυλής χωρίς δεύτερη σκέψη. Το Warcraft εκμεταλλεύτηκε κάτι δοκιμασμένο, γιατί κανείς δεν είχε τον χρόνο να φτιάξει κάτι καινούριο πριν τα Χριστούγεννα.

Αυτό που κάνει την ιστορία πιο ενδιαφέρουσα και που ξεπερνά το επίπεδο μιας μικρής αβλεψίας είναι όσα ακολούθησαν. Μέσα στα επόμενα χρόνια, η ίδια εταιρεία που μας πρόσφερε μια πράσινη ορδή χωρίς κανένα βάθος το 1994 έγινε παράδειγμα στις μελέτες του gaming επειδή έδωσε στα orcs έναν πολιτισμό, την ιστορία ενός λαού που έπεσε θύμα εκμετάλλευσης και διαφθοράς από ξένους παράγοντες, με κορωνίδα τον πιο αγαπητό αντιήρωα στο πρόσωπο του Thrall. Βέβαια, το 1994 δεν υπήρχε τίποτα από αυτά. Υπήρχε μόνο μια ωμή ιστορία που τα μετέπειτα παιχνίδια προσπάθησαν και κατάφεραν να κάνουν πιο περίπλοκη.


WarCraft Orcs and Humans Screenshot

Το παιχνίδι σε κλέβει για να μπορέσει να σε ακολουθήσει από κοντά. Και το κάνει με διάφορους τρόπους που αποκαλύπτουν πόσο νεογνή ήταν η ιδέα της εφαρμογής μιας στρατηγικής στα χέρια ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή.

Ας ξεκινήσουμε από το γεγονός ότι ο υπολογιστής, ο αντίπαλος σου, έχει μια ολοκληρωμένη πόλη και έναν έτοιμο στρατό πριν καν ξεκινήσει η μάχη. Αυτό κι αν είναι πλεονέκτημα! Αλλά το πιο ενδιαφέρον κρύβεται στην οικονομία. Όταν οι χωρικοί σου κουβαλάνε τον χρυσό από το ορυχείο, μπορούν να μεταφέρουν μέχρι 100 κομμάτια ανά διαδρομή και τελικά οι πηγές του ορυχείου εξαντλούνται, όπως συμβαίνει και στην πραγματικότητα. Όταν οι εργάτες του υπολογιστή κάνουν το ίδιο ταξίδι, αφαιρούν μόνο 8 κομμάτια από το ορυχείο αλλά όταν φτάνουν στην πόλη τους εναποθέτουν 100. Ο Wyatt έχει εξηγήσει τη λογική που κρύβεται πίσω από αυτή την απόφαση. Χωρίς αυτόν τον κανόνα, ένας υπομονετικός παίκτης θα μπορούσε να χτίσει ένα απόρθητο κάστρο και να περιμένει, αφού τα ορυχεία του υπολογιστή θα εξαντλούνταν πολύ πριν συμβεί το ίδιο και στον παίκτη. Η κλεψιά δεν εφαρμόζεται για να κάνει το AI πιο έξυπνο, αλλά για να φροντίσει ώστε ο πόλεμος να τελειώσει πριν βαρεθεί κάποιος παρακολουθώντας μια πολιορκία με προδιαγεγραμμένο αποτέλεσμα.

Το fog of war λειτουργεί με τον ίδιο άνισο τρόπο. Εσύ μπορείς να δεις μόνο τα εδάφη που έχουν διασχίσει οι μονάδες σου. Ο υπολογιστής βλέπει τα πάντα, ανά πάσα στιγμή, βλέπει πέρα από το σκοτεινό πέπλο που υποτίθεται πως απεικονίζει την αβεβαιότητα σε ένα πραγματικό πεδίο μάχης. Όμως και πάλι, πρόκειται για μια πτυχή που ένα strategy game του 1994 δεν μπορούσε να αποφύγει αν ήθελε ο υπολογιστής να μπορέσει να αντισταθεί έστω και λίγο.

Αυτό που σίγουρα δεν μπορεί να σου ξεφύγει, πέρα από τις κλεψιές εναντίον σου, είναι το χρώμα. Το Warcraft δεν μοιάζει καθόλου με τα χακί war games στο PC που γειτόνευαν μαζί του στα ράφια των καταστημάτων εκείνα τα Χριστούγεννα. Κάθε μονάδα και κάθε κτήριο έχει έντονα χρώματα, σαν καραμέλες, σαν τα κινούμενα σχέδια που βλέπαμε το Σάββατο το πρωί στην τηλεόραση. Ένα μέρος οφείλεται στις καταβολές των σχεδιαστών από τις κονσόλες, αφού τα γραφικά των τίτλων του Super NES και του Genesis χρειάζονταν τέτοια έντονα χρώματα για να φαίνονται καθαρά στις φθηνές οθόνες των τηλεοράσεων. Ένα άλλο μέρος οφείλεται ξεκάθαρα στις εντολές του Adham, που επέμενε ότι τα σχέδια πρέπει να είναι περισσότερο ευδιάκριτα σε ένα φωτισμένο δωμάτιο παρά στα σκοτεινά υπόγεια που οι developers υπέθεταν ότι ζουν οι gamers. Έφτανε μάλιστα στο σημείο να ανοίγει τις κουρτίνες στο γραφείο και τα φώτα στο ταβάνι για να τους δώσει να καταλάβουν αυτό που εννοούσε. Αυτή η λαμπερή, πολύχρωμη παλέτα, που ο πρόεδρος μιας εταιρείας επέβαλε ανάβοντας τα φώτα, είναι ακόμα το σήμα κατατεθέν του στυλ που έχουν τα παιχνίδια της Blizzard τρεις δεκαετίες αργότερα.


WarCraft Orcs and Humans Screenshot

Τον Ιούνιο του 1994, μετά από δέκα μήνες ανάπτυξης, δύο προγραμματιστές έπαιξαν για πρώτη φορά στην Ιστορία αντίπαλοι ο ένας με τον άλλον και, για έναν ανεξήγητο λόγο, κέρδισαν και οι δύο.

Ο Wyatt είχε φτιάσει τη βασική λογική του παιχνιδιού. Ο Jesse McReynolds είχε φτιάξει τον κώδικα δικτύου για να μεταφέρει δεδομένα σε μια τοπική σύνδεση. Ο Bob Fitch, το γραφείο του οποίου βρισκόταν δίπλα σε αυτό του Wyatt, είχε φτιάξει τις οθόνες που επέτρεπαν σε δύο παίκτες να βρουν ο ένας τον άλλον για να παίξουν αντίπαλοι. Το απόγευμα που όλα αυτά εφαρμόστηκαν μαζί, ο Wyatt έφτιαξε τον client, τον αντέγραψε σε ένα κοινό σκληρό δίσκο και ο Bob έτρεξε στο γραφείο του για να συνδεθεί.

Το παιχνίδι έτρεξε. Δύο άντρες σε διπλανά γραφείο, που συνδέονταν με ένα καλώδιο δικτύου και μερικές εκατοντάδες γραμμές κώδικα, ξεκίνησαν ένα real-time πόλεμο για πρώτη φορά στην καριέρα τους και ο Wyatt δήλωσε πως ο φόβος που ένιωσε μη γνωρίζοντας τι σκέφτεται ο αντίπαλος έκανε το fog of war πιο σκληρό από κάθε άλλη μάχη που είχε δώσει ενάντια στον υπολογιστή. Οι δυο τους έχτισαν φάρμες και barracks. Ανίχνευσαν τις γύρω περιοχές. Εξαπέλυσαν τους στρατούς τους ενάντια στον άλλο με μια επικεντρωμένη μανία που νιώθεις συνήθως όταν αντιμετωπίζεις πραγματικές επιπτώσεις.

Τότε η οθόνη γέμισε με κώδικα και η μάχη διακόπηκε, τη στιγμή που και οι δυο τους νόμιζαν ότι κέρδιζαν.

Άρχισαν να διαβάζουν τον κώδικα και βρήκαν κάτι πιο παράξενο από ένα απλό bug. Βρήκαν ένα bug συγχρονισμού, όπου μια μικρή διαφορά ανάμεσα στους δύο υπολογιστές με αφορμή τη συμπεριφορά μιας μονάδας χώρισε τον αγώνα σε δύο διαφορετικές εξομοιώσεις. Στην οθόνη του Wyatt ο τοξότης του είχε εντοπίσει έναν εργάτη του αντιπάλου και τον είχε σκοτώσει. Στην οθόνη του Bob ο ίδιος εργάτης είχε μετακινηθεί αμέριμνος για να μαζέψει ξύλα, χωρίς να του συμβεί το παραμικρό. Δύο εντελώς διαφορετικές μάχες είχαν διεξαχθεί σε δύο υπολογιστές που νόμιζαν ότι απεικόνιζαν τον ίδιο πόλεμο. Το πρώτο multiplayer match του Warcraft κατέληξε, κυριολεκτικά, σε μια νίκη, μια ήττα και μια ισοπαλία ταυτόχρονα.


WarCraft Orcs and Humans Screenshot

Όλα τα ενδιαφέροντα στοιχεία που τελικά δεν εφαρμόστηκαν στο Warcraft: Orcs & Humans διατηρήθηκαν σε σημειώσεις που ο βασικός προγραμματιστής του κράτησε για δεκαοκτώ χρόνια.

Ο κατάλογος των στοιχείων που συζήτησε η ομάδα και που τελικά έθαψε είναι μακρύτερος από τον κατάλογο των στοιχείων που ενσωματώθηκαν στο παιχνίδι που κυκλοφόρησε στην αγορά. Το Mason’s Hall θα έκανε τις πέτρες την τρίτη πηγή πρώτων υλών μαζί με τον χρυσό και την ξυλεία, αλλά η ιδέα κόπηκε επειδή έκανε το παιχνίδι πιο περίπλοκο. Η ίδια ιδέα συζητήθηκε και στον δεύτερο τίτλο της σειράς, αλλά κόπηκε ξανά για τους ίδιους λόγους. Ένα Ale Stand θα έκανε πιο γρήγορη την παραγωγή των στρατιωτών και του χρυσού. Ήταν μια ιδέα που ο Wyatt παραδέχτηκε ότι δεν έστεκε, όπως μπορεί να πιστοποιήσει όποιος έχει μεθύσει ένα βράδυ και βλέπει πώς νιώθει το επόμενο πρωί. Ολόκληρες φυλές σχεδιάστηκαν και ακυρώθηκαν: οι lizard men, τα hobgoblins, τα halflings, χάθηκαν μετά από διαφωνίες στον σχεδιασμό, αλλά και από τον συνολικό αριθμό των ωρών που χρειάζονταν για τα animations τους.

Τα hero units παραλίγο να υπάρξουν από το πρώτο παιχνίδι, πολλά χρόνια πριν το Warcraft III τα κάνει το επίκεντρο της σειράς. Ονόματα όπως το Illusion Thief και το Juggernaut εμφανίζονται σε πρώιμες σημειώσεις, ονόματα χαρακτήρων με ειδικές ικανότητες, που κόπηκαν λόγω έλλειψης χρόνου. Ένα σύστημα «σχηματισμών», που επέτρεπε στις μονάδες να βαδίζουν μαζί, όπως κάνουν οι αληθινές μονάδες πεζικού, έγινε αντικείμενο συζήτησης για πολύ καιρό και εγκαταλείφθηκε, λόγω των περίπλοκων κανόνων που χρειάζονταν για να κάνουν τις μονάδες που κινούνταν πιο αργά ή πιο γρήγορα να συγχρονιστούν, αλλά και εξαιτίας του χρόνου που απαιτούνταν για να μπορούν οι μονάδες να στρέφουν τον σχηματισμό προς κάθε καινούρια απειλή. Στη θέση αυτού του συστήματος, ο Wyatt έφτιαξε κάτι πιο απλό. Πατώντας το Ctrl και έναν αριθμό, συνέδεες έναν αριθμό από συγκεκριμένες μονάδες με αυτόν τον αριθμό και όταν τον πατούσες αργότερα τους επέλεγες μαζί. Ήταν άλλη μια σκέψη της τελευταίας στιγμής, που μεταμορφώθηκε στην πρακτική μέθοδο των hotkeys, ένα στοιχείο που κάθε real-time strategy game χρησιμοποιεί έκτοτε.


WarCraft Orcs and Humans Screenshot

Το παιχνίδι κυκλοφόρησε τα Χριστούγεννα, αλλά τα reviews άρχισαν να εμφανίζονται την επόμενη άνοιξη.

Το Warcraft: Orcs & Humans κυκλοφόρησε στις 15 Νοεμβρίου του 1994 και, σύμφωνα με τον ίδιο τον Wyatt, η εταιρεία μόλις που κατάφερε να το ολοκληρώσει για την αγορά των Χριστουγέννων. Τα reviews εμφανίστηκαν μήνες μετά, κάτι που δεν είχε και πολύ σημασία, επειδή το παιχνίδι διαδόθηκε από στόμα σε στόμα, κάνοντας τη δουλειά του marketing. Όταν το περιοδικό Dragon αποφάσισε να ασχοληθεί μαζί του, σχολίασε πως ήταν «πολύ διασκεδαστικό, ικανό να σε παρασύρει και με έντονη ατμόσφαιρα». Μέσα σε ένα χρόνο είχε ξεπεράσει τις 100.000 πωλήσεις, φτάνοντας εντέλει κοντά στις 300.000, ένα αξιόλογο νούμερο για ένα niche PC Strategy game που δεν διαφημίστηκε καθόλου. Κέρδισε το Editor’s Choice Award του περιοδικού PC Gamer, το Critic’s Pick του Computer Life και το Innovations Award στην CES του 1995. Το Entertainment Weekly το τοποθέτησε στην 19η θέση του Top 20 των CDs με τις περισσότερες πωλήσεις, αλλά υπάρχει ένας απίθανος αστερίσκος εδώ. Σε αυτή τη λίστα περιλαμβάνονταν όλες οι μορφές ψυχαγωγίας που κυκλοφορούσαν CDs, με άλλα λόγια υπήρχαν και άλμπουμ μουσικής εκεί!

Δεν ήταν όμως όλοι ενθουσιασμένοι με την επιτυχία της Blizzard. Στο βιβλίο του Jason Schreier για την ιστορία της εταιρείας, το Play Nice, αναφέρεται ότι η Westwood Studios, οι δημιουργοί του Dune II που πρόσφερε την έμπνευση για όλα αυτά, υποψιαζόταν για αρκετό καιρό ότι η Blizzard είχε αντιγράψει αυτούσιο ένα μέρος του κώδικα. Ο ισχυρισμός δεν αποδείχτηκε ποτέ. Η Blizzard το αρνήθηκε, η υπόθεση τελικά καταλάγιασε και τα δύο στούντιο πέρασαν το υπόλοιπο μέρος της δεκαετίας πολεμώντας για την κυριαρχία, η μία με το Warcraft II και η άλλη με το Command & Conquer, μέχρι τα real-time strategy games να γίνουν για λίγο διάστημα το σημαντικότερο genre στο PC gaming.


Το Warcraft II ακολούθησε την επόμενη χρονιά, μετά το StarCraft και τον Νοέμβριο του 2004 το World of Warcraft, που γοήτευσε πάνω από είκοσι εκατομμύρια συνδρομητές στο απόγειο του, μετατρέποντας το Azeroth σε έναν από τους πιο αναλυτικούς φανταστικούς κόσμους της σύγχρονης ψυχαγωγίας, μέσα από μια κινηματογραφική ταινία, ένα επιτραπέζιο με κάρτες, μυθιστορήματα δύο δεκαετιών και, σύμφωνα με κάποιους υπολογισμούς, κέρδη που έφτασαν τα δεκαπέντε δισεκατομμύρια δολάρια από όλο το franchise. Τον Νοέμβριο του 2024, τριάντα χρόνια μετά την πρώτη κυκλοφορία σε δισκέτες, η Blizzard κυκλοφόρησε το Warcraft I: Remastered, επιτρέποντας σε μια νέα γενιά να σχηματίσει εκείνο το κουτί επιλογής πάνω σε ένα πεδίο μάχης όπου οι γονείς τους είδαν για πρώτη φορά σε μπεζ PC towers, στο δικό τους παιδικό δωμάτιο.

Κανείς, προφανώς, δεν διαβεβαίωσε τους ιδρυτές της Blizzard ότι η εξέλιξη τους θα ήταν τέτοια. Αν η Games Workshop είχε απαντήσει θετικά, σήμερα θα διάβαζες για ένα licensed strategy game, ένα παιχνίδι που δεν θα ανήκε στην Blizzard, χωρίς μια αυτοκρατορία χτισμένη πάνω σε αυτό το όνομα. Αν ο Stu Rose δεν είχε μπει στο γραφείο του Wyatt ένα απόγευμα όταν όλοι οι άλλοι συνάδελφοι είχαν αποχωρήσει, θα έπαιζες έναν τίτλο με οικονομία που στηρίζεται σε φάρμες και που κανείς δεν θα αγαπούσε τόσο έντονα. Αν ο Bill Roper δεν είχε πάρει στα χέρια του ένα μικρόφωνο για να γράψει «κάτι», το Azeroth δεν θα χρειαζόταν καν όνομα.

Όλοι μας πιστεύουμε πως οι περισσότερες αυτοκρατορίες δημιουργούνται βάση σχεδίου. Με την συγκεκριμένη δεν συνέβη τίποτα τέτοιο, αλλά παρ’ όλα αυτά δημιουργήθηκε.


Το Warcraft: Orcs & Humans κυκλοφόρησε από την Blizzard Entertainment για MS-DOS στις 15 Νοεμβρίου του 1994 στην Αμερική και από την Interplay Productions στην Ευρώπη. Η επίβλεψη και ο βασικός προγραμματισμός ανήκει στον Patrick Wyatt, σε σενάριο και voice overs του Bill Roper, ενώ η καλλιτεχνική διεύθυνση ανήκει στους Ron Millar, Stu Rose και Sam Didier. Το Warcraft I: Remastered, η επετειακή έκδοση για τα 30 χρόνια του παιχνιδιού, κυκλοφόρησε από την Blizzard Entertainment στις 13 Νοεμβρίου 2024.

You may also like