09/06/2026
Share

Good morning, Vault 13 (Part 2)

Φαντάσου ένα διαφημιστικό φυλλάδιο της Vault-Tec. Καθαρή, ευανάγνωστη γραμματοσειρά. Μια χαμογελαστή οικογένεια που φορά τις ίδιες φόρμες, να χαιρετά πίσω από μια πόρτα ασφαλείας λες και είναι έτοιμη για κρουαζιέρα με υπερωκεάνιο. «Protecting America’s Future!» Το θαυμαστικό κάνει όλη τη δουλειά εδώ πέρα. Υπονοεί ενθουσιασμό. Υπονοεί διαθέσιμες επιλογές. Υπονοεί πως αυτά που ακολουθούν θες να τα ζήσεις.

Η αισιοδοξία είναι όπλο μαζικής καταστροφής

Το φυλλάδιο, φυσικά, είναι ένα ψέμα. Ένα πολύ συγκεκριμένο είδος ψέματος, βέβαια, το είδος που δεν χρειάζεται να σε ξεγελάσει συνειδητά για να έχει αποτέλεσμα. Οι άνθρωποι που σχεδίασαν τα Vaults, εκείνοι που πούλησαν το όνειρο της υπόγειας σωτηρίας στον τρομοκρατημένο κόσμο, πίστευαν σχεδόν μετά βεβαιότητας σε αυτό που έχτιζαν. Αυτό είναι που σε κάνει να νιώθεις τόσο άβολα με την σάτιρα του Fallout. Η ιδεολογία που κατέστρεψε τον κόσμο ήταν ειλικρινής, χωρίς ίχνος κυνισμού.

Και η ειλικρίνεια, υποστηρίζει με μεγάλη ένταση το παιχνίδι, δεν είναι το ίδιο με την αθωότητα.

Η Αμερική, συντηρημένη σε κεχριμπάρι

Ο προπολεμικός πολιτισμός στο σύμπαν του Fallout παρέκλινε από τον δικό μας κάποια στιγμή στα μέσα του εικοστού αιώνα. Οι λυχνίες κρυστάλλου δεν μειώθηκαν σε μέγεθος την ίδια περίοδο. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές παρέμειναν ογκώδεις και αναλογικοί. Η κούρσα του διαστήματος ακολούθησε διαφορετική πορεία. Ο ψυχρός πόλεμος έγινε μια μόνιμη κατάσταση, ένας ανταγωνισμός για τους πόρους του πλανήτη που διαδραματιζόταν σε αργή κίνηση μέχρι που επιταχύνθηκε απότομα.

Όμως η λογική του αμερικανικού πολιτισμού παρέμεινε ίδια, αν όχι πιο ισχυρή. Με μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση. Με περισσότερη διάθεση να επεκταθεί. Με μεγαλύτερη βεβαιότητα πως το συγκεκριμένο μοντέλο πολίτη δεν είναι μόνο αυτό που προτιμάται, αλλά και το πιο σωστό. Η εξάντληση των πόρων έγινε γεωπολιτικό ζήτημα όχι επειδή απέτυχε η ιδεολογία, αλλά επειδή επικράτησε ολοκληρωτικά. Όλοι ήθελαν αυτά που είχε η Αμερική και η Αμερική έχτισε έναν κόσμο που δεν είχε αρκετούς πόρους για να συντηρηθεί.

Αυτό είναι το πολιτικό σχόλιο του Fallout και είναι πολύ πιο έντονο απ’ όσο φαίνεται αρχικά. Το παιχνίδι υποστηρίζει ότι οι αξίες που έκαναν τον μεταπολεμικό πολιτισμό της Αμερικής να δίνει την αίσθηση της μόνιμης κατάστασης, όπως είναι η ανάπτυξη ως ενάρετη αξία, η κατανάλωση ως δείγμα ελευθερίας και η αισιοδοξία ως καθήκον του πολίτη, περιείχαν τη συνταγή της καταστροφής εξ αρχής. Το Vault δεν είναι ένα καταφύγιο από τις συνέπειες αυτών των αξιών, αλλά η λογική τους κατάληξη. Μια ελεγχόμενη, ιεραρχική κοινωνία που στηρίζεται στη διαχείριση των πόρων και με την ψευδαίσθηση της ελευθερίας να συντηρείται από τη δομή του απόλυτου ελέγχου.

Η Interplay δεν κατέληξε τυχαία σε αυτήν την ερμηνεία. Την κατέθεσε σκόπιμα και της κόστισε πολλά το 1997, όταν το gaming δεν ενδιαφερόταν ιδιαίτερα για αιχμηρά πολιτικά σχόλια. Στις συνεντεύξεις του, ο Tim Cain δήλωσε ότι η ομάδα ήθελε το Fallout να λειτουργεί ως έργο επιστημονικής φαντασίας με τον ακριβή ορισμό του είδους, δηλαδή ως ένα δοκιμαστικό σενάριο που εξετάζει τις πεποιθήσεις που θεωρούμε δεδομένες.

Το ψέμα της Vault-Tec

Θεωρητικά, τα Vaults έπρεπε να είναι κιβωτοί. Καταφύγια της ανθρώπινης γνώσης και της γενετικής ποικιλότητας, σχεδιασμένα να ανοίξουν ξανά όταν θα καθαρίσει η ραδιενέργεια και η επιφάνεια θα κατοικηθεί ξανά από υγιείς, μορφωμένους επιζώντες. Αυτή είναι η επίσημη εκδοχή. Αυτό έμαθε ο χαρακτήρας σου να πιστεύει.

Η πραγματικότητα, την οποία το Fallout αποκαλύπτει σταδιακά στη διάρκεια του παιχνιδιού και στις συνέχειες του, είναι πολύ πιο δυσοίωνη. Τα Vaults δεν σχεδιάστηκαν πραγματικά για να σώσουν τους ανθρώπους. Σχεδιάστηκαν ως κοινωνικά πειράματα, μακροπρόθεσμες μελέτες της ανθρώπινης συμπεριφοράς υπό ελεγχόμενες συνθήκες, τις οποίες διεξήγαγε η κυβέρνηση σε συνεργασία με ιδιωτικές εταιρείες που έβλεπαν τους πολίτες ως πειραματόζωα. Κάποια Vaults είχαν σκόπιμα υπερπληθυσμό. Άλλα δεν είχαν αρκετά οργανωτικά στελέχη. Κάποια είχαν μόνο έναν επιστάτη με απόλυτη εξουσία και χωρίς κάποιον για να λογοδοτήσει, για να μπορέσει η κυβέρνηση να μελετήσει κάθε πιθανή περίπτωση.

Όσα ακολούθησαν ήταν προβλέψιμα. Και η κυβέρνηση γνώριζε πως θα είναι προβλέψιμα. Αυτός ήταν ο σκοπός του πειράματος, η επιβεβαίωση όσων ξέραμε ως τότε.

Αυτή η λεπτομέρεια, που το πρώτο παιχνίδι υπονοεί χωρίς να καταθέτει ξεκάθαρα, αλλάζει όλο το πλαίσιο της ύπαρξης του Vault Dweller. Ο χαρακτήρας δεν ήταν το προϊόν της συντήρησης, αλλά της καλλιέργειας. Οι καθαροί διάδρομοι, οι πανομοιότυπες στολές και η μετρημένη εξουσία του Overseer δεν είναι τα αποτελέσματα μιας στρατηγικής για να επιβιώσει ο άνθρωπος. Είναι τα αποτελέσματα ενός πειράματος στο οποίο είσαι μια παράμετρος. Και οι άνθρωποι που εκτέλεσαν αυτό το πείραμα έχουν πεθάνει εδώ και διακόσια χρόνια, αλλά κανείς δεν σε ενημέρωσε γι’ αυτό.

Το παιχνίδι το καταγράφει μέσω της ατμόσφαιρας. Το Vault έχει περίεργη ατμόσφαιρα που δεν μπορείς να εντοπίσεις ξεκάθαρα. Ο Overseer έχει υπερβολική εξουσία. Οι κάτοικοι είναι πολύ πειθήνιοι. Οι κανόνες είναι πολύ συγκεκριμένοι. Υπάρχει μια αίσθηση διαχείρισης της πραγματικότητας που την αισθάνεσαι πριν καν την ονοματίσεις, και αυτή η αίσθηση δεν φεύγει από το μυαλό σου όταν βγαίνεις από το Vault, επειδή η ίδια λογική, το ίδιο ένστικτο ελέγχου του πληθυσμού φαίνεται παντού στους ερημότοπους. Φαίνεται στον στρατό του Master. Φαίνεται στο μονοπώλιο διάθεσης του νερού στο Hub. Φαίνεται σε κάθε παράταξη που έχει εξασφαλίσει αρκετή εξουσία ώστε να βγάζει αποφάσεις για τους ανθρώπους, χωρίς εκείνοι να το έχουν ζητήσει.

Good Morning Vault 13 Part 2 Vault

Τι ρίσκαρε η Interplay

Το Fallout κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 1997 και αξίζει να κάνουμε μια στάση στην συγκεκριμένη στιγμή της ιστορίας. Ο ψυχρός πόλεμος είχε λήξει εδώ και έξι χρόνια. Η ατμόσφαιρα για την αμερικανική κουλτούρα ήταν θριαμβευτική. Το βιβλίο The End of History and the Last Man του Francis Fukuyama εξακολουθούσε να απασχολεί τις δημόσιες συζητήσεις. Η ιδέα ότι ο φιλελεύθερος, δημοκρατικός καπιταλισμός μπορούσε να εμπεριέχει σοβαρές αντιφάσεις ώστε να προκαλέσει την κατάρρευση του πολιτισμού θεωρούταν, το 1997, ακραία θέση.

Η Interplay ενσωμάτωσε αυτήν την ιδέα σε ένα video game και το πούλησε ως ένα post-apocalyptic RPG με turn-based μάχες. Η ιδέα ήταν θαμμένη αρκετά βαθιά ώστε να παίξεις τον τίτλο και να ανακαλύψεις μόνο την επιφάνεια, την περιπέτεια, το μαύρο χιούμορ, την ικανοποίηση από την σωστή εφαρμογή τακτικής στις μάχες. Ήταν όμως εκεί για όποιον ήθελε να την ανακαλύψει. Και το γεγονός ότι το σχόλιο ήταν εμποτισμένο στην αισθητική, σε εκείνη την ευανάγνωστη γραμματοσειρά του φυλλαδίου, στους αυτόματους πωλητές της Nuka-Cola και στα περιοδικά Guns and Bullets, σημαίνει ότι προκαλούσε αντιδράσεις σε παίκτες που δεν το εντόπιζαν συνειδητά.

Αυτό είναι που ξεχωρίζει το Fallout από το κύμα των post-apocalyptic παιχνιδιών που το ακολούθησαν. Η αισθητική δεν είχε το στυλ της Αμερικής του 1950 επειδή ήταν ωραίο, αν και ήταν όντως ωραίο. Επιλέχθηκε επειδή τη δεκαετία του 1950 ήταν που αποκρυσταλλώθηκε η ιδεολογία, όταν η αισιοδοξία των Αμερικανών βρισκόταν στο απόγειο της, όταν εκφραζόταν με τη μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση, λίγο πριν οι ρωγμές γίνουν πολύ μεγάλες για να τις αγνοήσουν. Η εικόνα του κόσμου εκείνη την συγκεκριμένη πολιτιστική στιγμή και η μετέπειτα απεικόνιση των ερειπίων κάνει τη σύνδεση ανάμεσα στο όνειρο και στην καταστροφή αναπόφευκτη.

Ο Leonard Boyarsky, περιέγραψε σε διάφορες συνεντεύξεις του ότι η ομάδα ήθελε από τους παίκτες να νιώσουν σαν αρχαιολόγοι ανασκαφείς ενός πολιτισμού που ήταν ταυτόχρονα ξένος και οικείος. Το άγνωστο γι’ αυτούς κομμάτι θα ήταν οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές με τις σωληνώσεις και η πολιτική γεωγραφία. Το οικείο θα ήταν ο καταναλωτισμός, η εξουσία των θεσμών και η αυτοπεποίθηση ότι οι άνθρωποι που βρίσκονταν σε θέσεις εξουσίας ήξεραν τι έκαναν.

Το Fallout ήθελε από εσένα να αναγνωρίσεις την ιδεολογία που είχε βάλει κάτω από το μικροσκόπιο. Ήθελε να έχεις κάποια σχέση μαζί της, κάποια θετικά συναισθήματα για τα εστιατόρια και τους drive-in κινηματογράφους και την αισιοδοξία για έναν κόσμο που πίστευε απόλυτα στον εαυτό του. Επειδή η θλίψη έχει νόημα αν αγαπάς κάτι που έχασες. Και το σχόλιο γίνεται αιχμηρό μόνο αν ξέρεις τι βλέπεις.

Το παιχνίδι είναι ο επικήδειος μιας ιδέας, αλλά και μια διάγνωση. Η διάγνωση, που μεταδίδεται μέσα από τους σκουριασμένους αυτόματους πωλητές, από τις προπαγανδιστικές αφίσες και το μπεζ χρώμα των τοίχων του Vault, δείχνει ότι η ιδέα ήταν από πάντα αρρωστημένη.

Είναι κάτι διαφορετικό όμως να δούμε κατά πόσο ο ασθενής είχε πιθανότητες να επιβιώσει.

You may also like