Good morning, Vault 13 (Part 3)
Βρίσκεσαι σε μια πόλη που ονομάζεται The Hub και συνειδητοποιείς ότι μπορείς να σκοτώσεις οποιονδήποτε κάτοικο της.
Όχι επειδή κάποιο quest σου πήγε στραβά. Όχι επειδή το παιχνίδι σε παγίδεψε σε μια γωνία και η βία είναι η μόνη σου διέξοδος. Μπορείς πολύ απλά να τραβήξεις το όπλο σου, να μπεις στο κτήριο της συντεχνίας των εμπόρων νερού και ν’ αρχίσεις να πυροβολείς. Το παιχνίδι στο επιτρέπει. Οι έμποροι θα αντισταθούν, θα καταφθάσουν οι φρουροί και το σύστημα του karma θα καταγράψει τις ενέργειες σου για να εξακριβώσει τι άνθρωπος σκοπεύεις να γίνεις. Τίποτα όμως δεν μπορεί να σε σταματήσει. Ούτε κάποιος αόρατος μηχανισμός. Ούτε η παρέμβαση ενός cutscene. Ούτε το χέρι του developer που θα βγει μέσα από την οθόνη για να σε καθοδηγήσει προς την εμπειρία που σχεδίασε.
Οι ρωγμές στον κόσμο της Interplay
Το 1997, αυτή η προσέγγιση στα video games ήταν ριζοσπαστική.
Τα περισσότερα RPGs της εποχής είχαν υιοθετήσει το μοντέλο του «theme park», μια μελετημένη σειρά από εμπειρίες που ήταν σχεδιασμένη να προκαλεί συγκεκριμένα συναισθήματα, με συγκεκριμένη σειρά και με εμπόδια που ήταν τόσο αχνά ώστε να μην τα αντιλαμβάνεσαι μέχρι να προσπαθήσεις να κάνεις κάτι διαφορετικό. Το Fallout απομακρύνθηκε από αυτό το μοντέλο. Οι σχεδιαστές θεώρησαν πως αν οι παίκτες αποκτήσουν ελευθερία θα δημιουργήσουν εμπειρίες με περισσότερο νόημα, σε σχέση με τους παίκτες που καθοδηγούνται προς τις προκαθορισμένες. Θεώρησαν επίσης ότι το ηθικό βάρος μιας επιλογής έχει σημασία μόνο όταν υπάρχουν πολλές εναλλακτικές λύσεις.
Και είχαν δίκιο. Παράλληλα όμως, με τρόπους που δεν είχαν προβλέψει, είχαν βάλει ένα στοίχημα που έκανε την φιλοσοφία του σχεδιασμού να καταπολεμά τον εαυτό της.
Το SPECIAL και η αρίθμηση της προσωπικότητας
Το σύστημα SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) είναι ο μηχανισμός της δημιουργίας χαρακτήρων στο Fallout και ένας από τους πιο εκλεπτυσμένους μηχανισμούς στην ιστορία των RPGs. Κάθε χαρακτηριστικό δημιουργεί δεξιότητες, που με την σειρά τους επηρεάζουν τις επιλογές στους διάλογους, που με την σειρά τους διαμορφώνουν το είδος του ανθρώπου που γίνεται ο Vault Dweller. Ένας χαρακτήρας με υψηλό intelligence κερδίζει περισσότερους πόντους για τις δεξιότητές του και αποκτά πρόσβαση σε περισσότερες επιλογές στους διάλογους, σε σχέση με έναν χαρακτήρα που έχει χαμηλό intelligence. Ένας χαρακτήρας με υψηλό charisma μπορεί να ξεγλυστρίσει από διάφορες καταστάσεις, εκεί που ένας χαρακτήρας με χαμηλό charisma θα λύσει το πρόβλημα με τη βία. Ένας χαρακτήρας με υψηλό luck ζει σε ένα σύμπαν όπου όλα μοιάζουν να τον ευνοούν, σχεδόν ακατανόητα.
Το σύστημα αυτό δουλεύει επειδή κάνει τα στατιστικά να δίνουν την αίσθηση της προσωπικότητας. Οι αριθμοί δεν χρησιμεύουν μόνο σε μαθηματικές πράξεις που κρύβονται πίσω από την αφήγηση, αλλά δημιουργούν την αφήγηση. Όταν ένας Vault Dweller με χαμηλό intelligence ακούει μια συζήτηση και δίνει μια μονολεκτική απάντηση, ο NPC τον κοιτάζει με λύπηση. Το επεισόδιο σκιαγραφεί τον χαρακτήρα.
Ο Tim Cain έχει αναλύσει τις προθέσεις του για τον σχεδιασμό του SPECIAL, λέγοντας πως ήταν μια προσπάθεια να κάνει τη δημιουργία χαρακτήρα να «έχει την αίσθηση ότι γράφεις μια μυθολογία για τον χαρακτήρα και όχι να συμπληρώνεις απλά ένα φύλλο excel με τα χαρακτηριστικά του». Τα χαρακτηριστικά επιλέχτηκαν για να καλύψουν κάθε πτυχή των ικανοτήτων του ανθρώπου, ικανοτήτων που το παιχνίδι θα δοκίμαζε, ώστε κανένας χαρακτήρας να μην μοιάζει ατελής, αλλά απλώς διαφορετικός.
Στην πράξη, αυτό είχε ως αποτέλεσμα ένα παιχνίδι όπου αυτός που είσαι καθορίζει τον κόσμο που θα δεις. Δύο παίκτες στο Fallout με διαφορετική διαμόρφωση χαρακτήρα παίζουν, από πολλές απόψεις, δύο διαφορετικά παιχνίδια. Ο χαρακτήρας με το υψηλό intelligence εξερευνά έναν κόσμο γεμάτο συζητήσεις, διαπραγματεύσεις και περίπλοκες καταστάσεις ηθικής. Ο χαρακτήρας με το υψηλό strength εξερευνά έναν κόσμο όπου κυριαρχούν οι απειλές και οι σωματικές επιπτώσεις. Ο ίδιος ο κόσμος είναι ίδιος, αλλά η εμπειρία της παρουσίας σου σε αυτόν είναι ριζικά διαφορετική.
Όλο αυτό, όμως, προκαλεί μια ένταση σε όλα όσα προσπαθεί να κάνει το Fallout.

Όταν ο σχεδιασμός καταπολεμά τον εαυτό του
Το Fallout είναι ένα παιχνίδι για τις συνέπειες της ιδεολογίας. Το βασικό του επιχείρημα, ότι οι αξίες ενός πολιτισμού καθορίζουν και τον τρόπο που θα καταστραφεί, ζητά από τον παίκτη να νιώσει το βάρος των επιλογών του στο πλαίσιο πολύ συγκεκριμένων ηθικών κανόνων. Το σύστημα karma υπάρχει εκεί για να καταχωρεί αυτό το βάρος. Κάθε σημαντική πράξη γέρνει τη βελόνα προς το «Καλό» και το «Κακό», και αυτή η βελόνα επηρεάζει τον τρόπο που σε αντιμετωπίζουν οι NPCs, τις επιλογές που έχεις στη διάθεσή σου και, εντέλει, το τέλος που θα δεις.
Το πρόβλημα είναι ότι το σύστημα SPECIAL δημιουργεί αληθινά διαφορετικούς χαρακτήρες, αλλά το σύστημα karma τους κρίνει με τις ίδιες παραμέτρους.
Ένας χαρακτήρας που στηρίζεται στο charisma και στο speech μπορεί να χειριστεί τους NPCs, να ξεγελάσει εκείνους που του αναθέτουν αποστολές και να λύσει τις συγκρούσεις λέγοντας ψέματα. Και το παιχνίδι ανταμείβει αυτήν την συμπεριφορά με θετικό karma, επειδή απέφυγε τη βίαιη σύγκρουση. Από την άλλη, ένας χαρακτήρας που στηρίζεται στα στατιστικά του για τις μάχες και που λύνει τις ίδιες συγκρούσεις με τη βία δέχεται χτυπήματα στο karma του, ακόμα κι αν οι άνθρωποι που σκοτώνει το αξίζουν, σύμφωνα με τη μυθοπλασία του παιχνιδιού. Το σύστημα κρίνει τη μεθοδολογία, αλλά η ιδεολογία του παιχνιδιού ενδιαφέρεται για τις συνέπειες. Και αυτά τα δύο πράγματα δεν είναι τις περισσότερες φορές ταυτόσημα.
Το σύστημα του karma δεν καταγράφει κάθε λεπτή διαφορά στην ηθική, επειδή η ηθική δεν μπορεί να μετρηθεί έτσι κι αλλιώς. Έτσι, ο συνδυασμός αυτών των δύο συστημάτων προκαλεί δυσφορία. Νιώθεις ότι το παιχνίδι σε κρίνει με κανόνες για τους οποίους δεν συμφώνησες ποτέ, με ένα πλαίσιο που δεν ταιριάζει με την κατάσταση στην οποία έχεις μπλέξει.
Η δυσφορία είναι συνειδητή. Αντικατοπτρίζει την εμπειρία της ζωής μέσα σε ένα ιδεολογικό σύστημα, αυτή τη συνεχή τριβή ανάμεσα στο νόημα που αποδίδει το σύστημα στις πράξεις σου και στο νόημα που τους δίνεις εσύ που ζεις μέσα του.
Το πρόβλημα της βίας
Το Fallout έχει τους μηχανισμούς ενός παιχνιδιού στο οποίο πυροβολείς πλάσματα. Το turn-based σύστημα μάχης είναι αναλυτικό, προσφέρει ικανοποίηση και ανταμείβει την επένδυση σε δεξιότητες μάχης με τον ίδιο τρόπο που το κάνουν όλα τα υπόλοιπα συστήματα του τίτλου. Σε αφήνει να σημαδεύεις συγκεκριμένα σημεία του σώματος. Τα όπλα σου φθείρονται με την πάροδο του χρόνου. Οφείλεις να διαχειρίζεσαι action points. Οι μάχες είναι τόσο καλές που μπορείς να παίξεις ολόκληρο το παιχνίδι ως μια εμπειρία μάχης και να μην θεωρήσεις ότι έχει κάποιο ελάττωμα.
Όμως το θέμα που πραγματεύεται το παιχνίδι έρχεται σε αντίθεση με αυτήν την εμπειρία. Στον κόσμο του Fallout η βία είναι το βασικό σύμπτωμα της καταστροφής του πολιτισμού, ένας κόσμος όπου οι ερημότοποι είναι επικίνδυνοι επειδή οι θεσμοί που κάποτε επιτηρούσαν την εξουσία εξαφανίστηκαν και κάθε παράταξη γεμίζει αυτό το κενό με οργανωμένη βαναυσότητα.
Έτσι, αν για παράδειγμα αντιμετωπίσεις τους Raiders καθαρά ως εμπειρία μάχης, αν καθαρίσεις το οχυρό τους για τα XP και προχωρήσεις αμέριμνος παρακάτω, συμμετέχεις στην ίδια λογική που κριτικάρει το παιχνίδι. Είσαι η μεγαλύτερη, πιο οργανωμένη πηγή βίας στους ερημότοπους, μετακινείσαι σε αυτούς και επιβάλεις την θέλησή σου, και το σύστημα karma σου δίνει καλούς βαθμούς επειδή οι Raiders είναι κακοί κι εσύ τους σκοτώνεις.
Ο τρόπος με τον οποίο το Fallout σου επιτρέπει να γίνεις αυτό για το οποίο σε προειδοποιεί, και που καταγράφει το γεγονός χωρίς να το καταδικάζει, δίνει στην εμπειρία μια πολύ συγκεκριμένη ηθική διάσταση. Γίνεσαι συνένοχος. Οι ερημότοποι σε καταπίνουν. Και η ιδεολογία που καταπολεμάς αρχίζει να καθορίζει και τις δικές σου μεθόδους.
Μιλάμε δηλαδή για ένα παιχνίδι που εμπεριέχει κριτική για τον ίδιο του τον εαυτό, ενσωματωμένη στο κενό ανάμεσα σε αυτό που λέει και σε αυτό που σου επιτρέπει να κάνεις.
Και όλο αυτό αποκαλύπτεται σε μια συζήτηση. Σε μια μακροσκελή, παράξενη, φιλοσοφική συζήτηση με ένα πλάσμα που έχει αναλογιστεί το μέλλον της ανθρωπότητας περισσότερο από κάθε άλλον στους ερημότοπους.
Αυτή η συζήτηση αλλάζει τα πάντα. Και ξεκινά με μια ερώτηση που σε πιάνει απροετοίμαστο.