Το όνομα μου είναι Πόνος (Part 4)
Το bullet time είναι μια αντίδραση στη θλίψη.
Αυτό είναι το βασικό επιχείρημα του παιχνιδιού. Δεν είναι μια μεταφορά λόγου, ούτε μια θεματολογία που ξεπερνά το κείμενο και γίνεται εικόνα. Είναι ο μηχανισμός που καθόρισε το Max Payne, ο μηχανισμός που αντιγράφτηκε από δεκάδες παιχνίδια τα επόμενα χρόνια, που έγινε η βασική μέθοδος για να απεικονίζεις την κινηματογραφική δράση. Είναι, κατά βάση, μια εξομοίωση αυτού που συμβαίνει στην αντίληψη του ανθρώπου αμέσως μετά από μια καταστροφική απώλεια.
Όσοι έχουν επιζήσει από κάποιο ατύχημα το περιγράφουν έτσι με σταθερή ακρίβεια. Ο χρόνος διαστέλλεται. Ο κόσμος κινείται πιο αργά. Αντιλαμβάνεσαι με τρομερή ακρίβεια τις λεπτομέρειες. Την υφή μιας επιφάνειας, την ένταση του φωτός, την τροχιά των αντικειμένων που κινούνται στον χώρο. Και ταυτόχρονα νιώθεις αποσυνδεμένος από το σώμα σου, παρακολουθείς τα γεγονότα από απόσταση, λες και είσαι ο παρατηρητής και όχι αυτός που τα ζει. Οι ψυχολόγοι το αποκαλούν «αποσύνδεση». Οι συγγραφείς το ονομάζουν σοκ. Στο Max Payne είναι ένας μηχανισμός που αποτυπώνεται με τον μετρητή του bullet time όταν τον χρησιμοποιείς.
Ο Sam Lake, σε καμία από τις συνεντεύξεις του, δεν έχει περιγράψει το bullet time με αυτούς τους όρους. Αλλά ο συσχετισμός δεν απαιτεί επιβεβαίωση από τον δημιουργό. Είναι ξεκάθαρος. Ο Max είναι ένας άντας που είδε τη σύζυγο και την κόρη του να δολοφονούνται μέσα στο ίδιο του το σπίτι τρία χρόνια πριν ξεκινήσει το παιχνίδι. Λειτουργεί σε μια αδιάκοπη κατάσταση τραυματικού σοκ από τότε. Και το βασικό που τον ξεχωρίζει ως χαρακτήρα, η ικανότητα να κινείται σε έναν κόσμο που κυλά πιο αργά με υπεράνθρωπη αντίληψη, να βλέπει τις διαδρομές των σφαιρών, να επεξεργάζεται πληροφορίες που οι φυσιολογικές αισθήσεις δεν μπορούν να διαχειριστούν, είναι ακριβώς η περιγραφή της εμπειρίας του από τη νύχτα που έχασε την οικογένεια του.
Αυτό δεν είναι σύμπωση, αλλά η βασική καλλιτεχνική διεύθυνση του παιχνιδιού.
Η ανατομία ενός πληγωμένου άντρα
Σκέψου τι ακριβώς σου ζητάνε να κάνεις οι μηχανισμοί. Μειώνεις την ταχύτητα του χρόνου. Κάνεις βουτιές στον χώρο. Βλέπεις ό,τι περιλαμβάνει ένα δωμάτιο μέσα σε ένα κλάσμα του δευτερολέπτου: τους εχθρούς, τις θέσεις τους, την πορεία μιας σφαίρας, την έξοδο, τα σημεία κάλυψης. Βγάζεις αποφάσεις μέσα σε αυτήν την διογκωμένη στιγμή που δεν θα μπορούσες να βγάλεις με τη φυσιολογική ροή του χρόνου. Έπειτα ο χρόνος επιστρέφει απότομα στο φυσιολογικό του, ο κόσμος βρυχάται και εσύ αρχίζεις να κινείσαι ξανά.
Αυτό που κάνεις, σωματικά, είναι αυτό ακριβώς που περνά συναισθηματικά ο Max σύμφωνα με την αφήγηση. Επεξεργάζεται τα πάντα. Βλέπει τη διαφθορά κάτω από την επιφάνεια της πόλης, τις συνδέσεις ανάμεσα στη διεφθαρμένη φαρμακευτική εταιρεία και στη δολοφονία της οικογένειας του, τον τρόπο που κάθε κομμάτι της έρευνας συνδέεται με το επόμενο. Μπορεί να κρατήσει όλη την εικόνα στο μυαλό του επειδή ένας άνθρωπος που τα έχασε όλα έχει απόλυτη διαύγεια για όσα του απομένουν. Δεν έχει τίποτε άλλο να προστατέψει εκτός από την αλήθεια. Και η αλήθεια είναι το μόνο πράγμα που μπορεί να δει καθαρά.
Η ψυχιατρική βιβλιογραφία για την έντονη θλίψη περιγράφει ένα φαινόμενο που συχνά αποκαλείται «υπέρ-επαγρύπνηση», μια κατάσταση κατά την οποία το νευρικό σύστημα, έχοντας βιώσει μια καταστροφική απώλεια, παραμένει ενεργό συνεχώς, αναζητώντας στο περιβάλλον απειλές με τέτοια ένταση που είναι εξουθενωτική και που παράγει ένα είδος οξυμένης αισθητηριακής οξύνοιας. Ο Max βρίσκεται σε αυτήν την κατάσταση εδώ και τρία χρόνια. Το bullet time είναι η στιγμή που χαλαρώνει.

Ακολουθώντας τα ίχνη αίματος
Οι σκηνές με τους εφιάλτες λόγω του Valkyr είναι το κομμάτι του Max Payne που κατακρίνεται περισσότερο, επειδή θεωρείται σαν μια διακοπή της ροής του παιχνιδιού. Ο τίτλος σε απομακρύνει από τους πυροβολισμούς, σου αφαιρεί τα όπλα και σε τοποθετεί σε έναν σουρεαλιστικό ονειρόκοσμο, τις τραυματικές αναμνήσεις του Max που απεικονίζονται σαν μια διαστρεβλωμένη μορφή του σπιτιού του τη νύχτα της δολοφονίας. Το πάτωμα γλιστρά από το αίμα. Ακολουθείς ίχνη σε διαδρόμους που δεν συνδέονται με λογική. Κάπου μπροστά, πάντα μπροστά και πάντα κάπου που να μην μπορείς να φτάσεις, ακούς ένα μωρό να κλαίει.
Οι παίκτες αηδίασαν με αυτές τις σκηνές. Όχι στο σύνολο τους, αλλά ήταν αρκετοί ώστε τα «nightmare levels» να γίνουν συχνό παράπονο στα πρώτα reviews του παιχνιδιού και στις συζητήσεις στα forum. Είχαν αργό ρυθμό. Δεν υπήρχαν εχθροί για να πολεμήσεις. Οι μηχανισμοί ήταν απλοϊκοί. Η κοινή άποψη ήταν πως αποτελούσαν τα πιο αδύναμα σημεία του παιχνιδιού.
Ισχύει το ακριβώς αντίθετο.
Οι εφιάλτες είναι το παιχνίδι χωρίς την πανοπλία του. Κάθε άλλο κομμάτι του Max Payne σου επιτρέπει να εξετάσεις το σενάριο μέσω της δράσης. Πυροβολείς, επιβιώνεις, προχωράς παρακάτω και η βία σου προσφέρει αρκετή ταχύτητα ώστε να μην κάτσεις κάπου ακίνητος και να επεξεργαστείς το θέμα που πραγματεύεται το παιχνίδι. Οι εφιάλτες αφαιρούν τη δράση. Σε αφήνουν με τις ματωμένες πατημασιές και τους διαδρόμους που κάνουν κύκλους. Έτσι την αισθάνεσαι τη θλίψη όταν σταματάς να κινείσαι. Δεν μπορείς να βγεις από έναν εφιάλτη πυροβολώντας. Μπορείς μόνο να περπατήσεις μέσα του μέχρι να τελειώσει.
Το κλάμα του μωρού είναι η λεπτομέρεια που κάνει αυτά τα σημεία δύσκολα. Συναισθηματικά δύσκολα. Το κλάμα δεν αυξάνει ποτέ σε ένταση. Δεν νιώθεις ποτέ ότι το πλησιάζεις. Ο ήχος παραμένει σταθερός σε ένταση. Έχει παρουσία, δεν τον φτάνεις, δεν σταματά ποτέ. Και αν καταλάβεις τι εκπροσωπεί, το παιδί που ο Max δεν μπόρεσε να προστατέψει και επομένως δεν σταματά να αποτυγχάνει στην ευθύνη απέναντι του, η δυσκολία να τελειώσεις αυτά τα κομμάτια δεν έχει σχέση με αυτό που μπορείς να κάνεις με το χειριστήριο.
Το παιχνίδι το γνωρίζει αυτό. Σε βάζει στον εφιάλτη κατ’ επανάληψη, σε διάφορα σημεία κατά τη διάρκεια του σεναρίου, και κάθε εφιάλτης είναι διαφορετικός, σε τραβά όλο και πιο βαθιά στις αναμνήσεις που η αφήγηση του Max προσπαθεί να προσεγγίσει και να απομακρύνει ταυτόχρονα. Μέχρι τον τρίτο εφιάλτη, έχεις καταλάβει πως αυτά τα κομμάτια δεν διακόπτουν τη ροή του παιχνιδιού. Είναι το θέμα πάνω στο οποίο είναι χτισμένο όλο το παιχνίδι.
Τι πετυχαίνει η πρόζα (όταν το πετυχαίνει)
Η γραφή του Lake έχει τα προβλήματά της. Αλλά τα σημεία που είναι αποτελεσματικά, είναι αποτελεσματικά επειδή περιγράφουν τη θλίψη με τέτοια ακρίβεια, που κανένα άλλο παιχνίδι της εποχής δεν μπόρεσε να κάνει.
«I had a dream of my wife. She was dead. But it was all right».
Αυτή η πρόταση έχει ένα πολύ συγκεκριμένο αποτέλεσμα. Δεν περιγράφει τη λύπη. Περιγράφει τη συνθηκολόγηση που κάνει ένας θλιμμένος άνθρωπος με την μόνιμη απώλεια, τον τρόπο που, με την πάροδο του χρόνου, ένας νεκρός ενσωματώνεται τόσο πολύ στην καθημερινή, εσωτερική σου εμπειρία, ώστε η παρουσία του στα όνειρα σου να μην σε ταράζει και να αρχίσει να φαίνεται φυσιολογική. Δεν πειράζει που είναι νεκρή στο όνειρο, επειδή έτσι κι αλλιώς είναι νεκρή. Το όνειρο είναι ειλικρινές.
Εδώ έχουμε να κάνουμε με έναν σεναριογράφο που καταλαβαίνει, σε ένα επίπεδο που ξεπερνά τα χρόνια του, τι αντιπροσωπεύει η λογοτεχνική παράδοση που επέλεξε να τιμήσει. Το αστυνομικό μυθιστόρημα δεν έχει να κάνει με άντρες που κρατούν όπλα. Έχει να κάνει με άντρες που πληγώθηκαν από τον κόσμο και έχουν αναπτύξει ένα συγκεκριμένο ύφος ρητορικής για να κρατήσουν τη ζημιά σε ασφαλή απόσταση. Τα όπλα είναι ένα σύμπτωμα. Η πρόζα είναι η πληγή.