22/06/2026
Share

The sound comes first

Η μουσική αρχίζει πριν κάνεις το παραμικρό.

Κάθεσαι μπροστά στην τηλεόραση, έχεις βάλει το cartridge στην υποδοχή του, έχεις πάρει το χειριστήριο στα χέρια σου. Φορτώνει η οθόνη του τίτλου. Και τότε, από τα ηχεία ακούγεται ένας ήχος που δεν έχεις ξανακούσει σε videogame, κάτι ανάμεσα σε άνεμο και σε μια φάλαινα, κάτι που δεν ανήκει σε ένα παιχνίδι με σπαθιά και μαγικά ξόρκια. Αιωρείται στην ατμόσφαιρα. Έπειτα μπαίνει το πιάνο, απαλό, αβέβαιο, σαν να μην ξέρει ακόμα τι θέλει να εκφράσει. Κι άλλα όργανα αρχίζουν να συμμετέχουν, το ένα μετά το άλλο, και ο τίτλος αρχίζει να χάνεται, και μέχρι να πατήσεις το start έχεις μάθει ήδη κάτι σημαντικό για το ταξίδι που πρόκειται να πραγματοποιήσεις.

Απλά δεν συνειδητοποιείς ακόμα τι ακριβώς είναι αυτό.

Ένα παιχνίδι που δεν θα έπρεπε να υπάρχει

Το Secret of Mana είναι ένα παιχνίδι του 1993 για το SNES που πέρασε το μεγαλύτερο μέρος της ανάπτυξής του όχι σαν παιχνίδι του SNES.

Το αρχικό πλάνο ήταν να αποτελέσει έναν από τους launch τίτλους του SNES-CD, ενός CD-ROM add-on που ανέπτυσσε η Nintendo σε συνεργασία με την Sony. Περισσότερος αποθηκευτικός χώρος, μεγαλύτερα σε διάρκεια παιχνίδια, πιο περίπλοκες ιστορίες. Μια μορφή του Secret of Mana με διακλαδώσεις στην εξέλιξή του, με ταξίδια στον χρόνο, με πολλά διαφορετικά τέλη, με χαρακτήρες που είχαν χώρο να αναπνεύσουν. Σύμφωνα με τον παραγωγό Hiromichi Tanaka, «μεγάλες ποσότητες, και πραγματικά εννοώ μεγάλες ποσότητες υλικών χάθηκαν όταν εγκαταλείφθηκε το CD-format. Έπρεπε να ξαναφτιάξουμε το παιχνίδι από το μηδέν».

The Sound Comes First - Hiromichi Tanaka
Hiromichi Tanaka

Αυτό που συνέβη με το SNES-CD είναι μία από τις μεγαλύτερες ειρωνείες της βιομηχανίας του gaming. Η Nintendo, δυσαρεστημένη με τους όρους της Sony για το licensing, πρόδωσε αθόρυβα τον συνεργάτη της και ανακοίνωσε μια συμφωνία με την Philips στην CES το 1991, το ίδιο πρωινό που η Sony αποκάλυψε δημόσια το προϊόν που δημιουργούσαν μαζί. Η Sony έφυγε από εκείνη την έκθεση με μια πίκρα και μια τεχνολογική εφεύρεση, και δεκαοκτώ μήνες αργότερα ανακοίνωσε το PlayStation. Τα υπόλοιπα είναι μια ιστορία που καθόρισε ολόκληρη τη βιομηχανία.

Σε σχέση με το Secret of Mana, οι συνέπειες ήταν πολύ πιο άμεσες: το παιχνίδι συρρικνώθηκε για να χωρέσει σε ένα cartridge. Ο director Koichi Ishii υπολόγισε ότι το 40% περίπου του προγραμματισμένου περιεχομένου κόπηκε. Η μετάφραση έγινε βιαστικά. Ο Ted Woolsey είχε τριάντα ημέρες περίπου για να μεταφράσει ένα παιχνίδι που χρειαζόταν πολλούς μήνες αφοσίωσης. Η ανάπτυξη των χαρακτήρων συμπιέστηκε. Ολόκληρες πτυχές της ιστορίας εξαφανίστηκαν. Το τέλος που είχαν φανταστεί οι δημιουργοί ήταν κάτι εντελώς διαφορετικό.

Και πάλι. Είμαστε εδώ, τριάντα χρόνια αργότερα και το συζητάμε.

Αυτό είναι που κανένα αφιέρωμα στο Secret of Mana δεν αποτυπώνει. Δεν θα έπρεπε να είναι τόσο καλό όσο είναι. Ήταν ένα επισφαλές προϊόν με προβληματική ανάπτυξη, που κυκλοφόρησε μισοτελειωμένο σύμφωνα με την παραδοχή των ίδιων των δημιουργών του. Όμως κάτι επέζησε μετά από το κόψιμο που αποδείχτηκε πιο ανθεκτικό απ’ όσο θα μπορούσε να είναι η ολοκληρωμένη εκδοχή του. Το κενό δημιούργησε χώρο. Η φαντασία του παίκτη πήρε την πρωτοβουλία και το γέμισε.

Η πληγή έγινε το έναυσμα για μεταμόρφωση.

Μέσα στο κλουβί

Μέχρι το 1993, τα RPGs είχαν αρχίσει να γίνονται άκαμπτα.

Ο Tanaka το εξέφρασε ξεκάθαρα σε μια συνέντευξή του στο περιοδικό Hippon Super λίγο μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού: «Τα mainstream RPGs είχαν βαλτώσει, διαφέροντας μόνο στις ιστορίες και στα σενάρια που προσέφεραν, αλλά κατά τ’ άλλα είχαν την ίδια βασική δομή». Τον Ishii, όμως, τον ενοχλούσε κάτι πολύ πιο συγκεκριμένο. Οι turn-based μάχες, είπε, του θύμιζαν έναν άνθρωπο που κάθεται πίσω από τα κάγκελα σε έναν ζωολογικό κήπο και πετά πράγματα στα ζώα που βρίσκονται μέσα στα κλουβιά. Ο ελέφαντας πιάνει ένα μήλο με την προβοσκίδα του και το πετάει πίσω, και ο άνθρωπος τραυματίζεται. Ποτέ δεν αγγίζει ο ένας τον άλλον. Ο άνθρωπος δεν βρίσκεται κοντά στο ζώο.

Το Secret of Mana βάζει τον άνθρωπο μέσα στο κλουβί.

Οι εχθροί βρίσκονται στην ίδια οθόνη με εσένα, πάντα. Έχουν μοτίβα κίνησης. Αντιδρούν σε αυτά που κάνεις. Όταν κατεβάζεις το σπαθί σου, αυτό έρχεται σε επαφή με κάτι. Ή και όχι, αλλά το νιώθεις στα χέρια σου. Ακούγεται σαν κάτι που εξυπακούεται σήμερα, μετά από τριάντα χρόνια εμπειρίας με τα action RPGs. Αλλά το 1993, μετά από μια δεκαετία με μενού και με εντολές που έδινες στο turn σου και με ATB μπάρες, ήταν σαν κάποιος να άνοιξε ένα παράθυρο σε έναν καινούριο κόσμο.

The Sound Comes First - Koichi Ishii
Koichi Ishii

Η λύση του Ishii και του Tanaka για να μπορέσουν να το υλοποιήσουν ήταν το charge system. Η ισχύς του όπλου σου ενισχύεται καθώς περιμένεις, μηδενίζεται όταν επιτίθεσαι, και χρειάζεται λίγες στιγμές να φορτίσει για να επανέλθει σε κατάσταση πλήρους ισχύος και πάλι. Είναι ένα κατάλοιπο του turn-based σκεπτικού που προσκολλήθηκε στην real-time δράση, και στα χαρτιά δεν θα έπρεπε να δουλεύει τόσο καλά όσο δουλεύει. Στην πράξη, προσφέρει ρυθμό στη μάχη, μια εισπνοή και μια εκπνοή, που δημιουργεί κάτι σχεδόν διαλογιστικό στα μεγάλα dungeons. Δεν πατάς φρενιασμένα τα κουμπιά παίζοντας το Secret of Mana. Μαθαίνεις να περιμένεις.

Το co-op για τρεις παίκτες, που γινόταν εφικτό χάρις στο περιφερειακό Super Multitap, ήταν μια μετέπειτα σκέψη που έγινε η πιο καθοριστική ανάμνηση του παιχνιδιού για μια ολόκληρη γενιά παικτών. Αν είχες δύο φίλους και ένα Multitap, μπορούσε ο καθένας να αναλάβει έναν από τους τρεις χαρακτήρες και να παίξεις μαζί τους όλο το παιχνίδι. Αυτό δεν ήταν ένα συνηθισμένο χαρακτηριστικό των RPGs το 1993. Δεν ήταν ένα συνηθισμένο χαρακτηριστικό των παιχνιδιών, τελεία και παύλα. Η εικόνα τριών παιδιών σε έναν καναπέ, να τσακώνονται για το ποιον χαρακτήρα θα πάρει ο καθένας, εντυπώθηκε στη μνήμη όλων όσων είχαν το κατάλληλο σπίτι και συναντιόνταν το κατάλληλο απόγευμα.

Η AI των συμμάχων που ελέγχει το σύστημα, αναφέρει ο Tanaka στην ίδια συνέντευξη, απασχόλησε έναν από τους developers για σχεδόν δύο χρόνια. Δύο χρόνια, για χαρακτήρες που μόλις που αρθρώνουν μια λέξη και που έχουν ονόματα που το αγγλικό manual δεν μπήκε καν στον κόπο να αναφέρει. Αυτή η αφοσίωση είναι είτε αξιοθαύμαστη είτε παράλογη, ανάλογα με τη νοοτροπία στο σκεπτικό που έχει ο καθένας. Αυτό που παρήγαγε ήταν μια co-op εμπειρία που εξακολουθεί να αντέχει στον χρόνο, συντρόφους που τις περισσότερες φορές δεν μπλέκουν στα πόδια σου, που βοηθούν όταν μπορούν, και που κάποιες φορές απομακρύνονται για να πολεμήσουν κάτι που δεν είχες προσέξει. Με άλλα λόγια, κάνουν αυτό που θα έκανε και ένας αληθινός άνθρωπος.

Τρία παιδιά κι ένας κόσμος που πεθαίνει

Η ιστορία, στην συμπιεσμένη μορφή της, αυτή που επέζησε στο cartridge, έχει ως εξής.

Ένα αγόρι πέφτει από έναν καταρράκτη και βρίσκει ένα σπαθί. Καθώς το τραβά από μια πέτρα απελευθερώνει τέρατα στον κόσμο και το χωριό του τον στέλνει στην εξορία. Ένας γέρος ιππότης του λέει ότι το σπαθί είναι θρυλικό, ότι πρέπει να επισκεφθεί οκτώ ναούς και να το φορτίσει με τη δύναμη των στοιχείων της Φύσης για να σώσει τον κόσμο. Επιλέγει δύο συντρόφους στην πορεία: ένα κορίτσι που προσπαθεί να σώσει το αγόρι της από έναν μάγο που του έχει κλέψει τη θέληση, και ένα sprite που δεν θυμάται από πού προέρχεται.

Έτσι όπως το περιγράφω, ακούγεται σαν κάθε άλλο JRPG εκείνης της εποχής. Ένας εκλεκτός. Μία αποστολή. Οκτώ οτιδήποτε. Μια διαβολική αυτοκρατορία.

Όμως κάτι στον τρόπο που το Secret of Mana διηγείται την ιστορία του κάνει την αίσθηση διαφορετική, και είναι πιο δύσκολο να προσδιορίσουμε αυτήν τη διαφορά απ’ όσο φαίνεται. Ένα στοιχείο είναι ο τόνος. Ο κόσμος έχει την παλέτα και την αισθητική ενός παιδικού παραμυθιού. Ο Ishii έχει δηλώσει σε συνεντεύξεις ότι μελέτησε σκόπιμα δυτικές ταινίες κινουμένων σχεδίων και τις εικόνες παραμυθιών καθώς σχεδίαζε την σειρά Mana, με στόχο να συλλάβει την ατμόσφαιρα των παιδικών βιβλίων. Οι εχθροί έχουν ονόματα όπως «Rabite» και «Mushboom». Το πρώτο χωριό ονομάζεται Potos. Τίποτα σε αυτόν τον κόσμο δεν υποδηλώνει ότι πρέπει να το πάρεις στα σοβαρά, σαν ενήλικος.

Και μετά, αργά και βασανιστικά, σε κερδίζει κάτι άλλο.

The Sound Comes First - Secret of Mana Box Cover
Secret of Mana Box

Το αγόρι της Primm, ο Dyluck, δεν εξαφανίστηκε απλώς. Έχει χάσει την ψυχή του. Ο μάγος Thanatos έχει καταλάβει το σώμα του, είναι ένα κορμί που περπατά με τις εντολές κάποιου άλλου, την ώρα που όλα όσα τον χαρακτήριζαν χάνονται σταδιακά. Η πόλη Pandora έχει χάσει κάτι άλλο. Οι άνθρωποι εκεί βλέπουν τις μέρες τους να περνούν, αλλά τα μάτια τους είναι κενά. Όταν η Primm βρίσκει τη φίλη της, την Phanna, κοντά στα ερείπια, η Phanna τη χαστουκίζει και της λέει να φύγει. Δεν είναι σκληρή μαζί της. Απλώς δεν είναι πλέον ο εαυτός της.

Αυτά είναι στοιχεία horror. Εφαρμοσμένα σε έναν τίτλο που μοιάζει με παιδικό παιχνίδι.

Αυτή η δυσαρμονία υπάρχει σκόπιμα. Ο Ishii ήθελε ένα παιχνίδι που να μοιάζει με τα παραμύθια που είχε διαβάσει όταν ήταν παιδί. Όχι τις στείρες εκδοχές τους όμως, αλλά τις πιο παλιές, εκείνες όπου το δάσος είναι πραγματικά επικίνδυνο και οι καταστάσεις δεν αναστρέφονται πάντα. Το Mana Tree, η πηγή της ζωτικής ενέργειας σε όλο τον κόσμο, έχει αρχίσει ήδη να πεθαίνει μέχρι να το βρεις. Φτάνεις πολύ αργά. Το βλέπεις να καίγεται. Ο κόσμος είναι ήδη τσακισμένος πριν καν φτάσεις εκεί, και η δουλειά σου δεν είναι να αποτρέψεις τη ζημιά, αλλά να την περιορίσεις.

Ο Randi, το αγόρι με το σπαθί, τελειώνει το παιχνίδι χάνοντας τον καλύτερο φίλο του.

Το κόστος για το Popoi

Το Popoi είναι το sprite. Δεν έχει φύλλο στα ιαπωνικά κείμενα, είναι αμφίσημο στα αγγλικά, ένα μικρό πλάσμα χωρίς μνήμες από το παρελθόν του και με μια προσωπικότητα που διαμορφώθηκε από την όρεξή του για φαγητό και από την σκανδαλιά του. Το Popoi τρώει τις προμήθειες ενός ολόκληρου πλοίου όταν του αναθέτουν να αναλάβει καθήκοντα στην κουζίνα. Το Popoi προσπαθεί να ξεγελάσει τον Randi για να του πάρει τα λεφτά όταν συναντιούνται για πρώτη φορά. Το Popoi είναι, στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, το λεγόμενο «comic relief».

Κοντά στο τέλος του παιχνιδιού, ο Randi πρέπει να σκοτώσει το Mana Beast. Το Mana Beast είναι το μόνο πλάσμα που μπορεί να αποκαταστήσει το mana του κόσμου. Ο κόσμος δεν έχει πλέον πολλά αποθέματα mana, άρα δεν έχει μεγάλα αποθέματα ζωής, άρα δεν έχει μεγάλα αποθέματα από οτιδήποτε. Αν το σκοτώσει θα σώσει τον κόσμο και θα εξοντώσει την απειλή. Όμως τα sprites υπάρχουν εξαιτίας του mana. Αν το mana διασκορπιστεί, το Popoi θα εξαφανιστεί μαζί του.

Ο Randi λέει: «Δεν μπορώ να το κάνω. Δεν μπορώ να το κάνω. Καταλαβαίνεις τι θα συμβεί αν σκοτώσουμε το Mana Beast;»

Το Popoi του λέει να το κάνει σε κάθε περίπτωση.

The Sound Comes First - Popoi
Popoi

Αυτή είναι η στιγμή που το Secret of Mana αποκαλύπτει την αληθινή του ταυτότητα. Αυτό που σου ζήτησαν να σώσεις έχει πολύ μικρή σημασία. Το κόστος που θα πληρώσεις για να το σώσεις είναι κάτι που δεν θα σου επιστραφεί ποτέ. Το πρόσωπο που θα πληρώσει το πιο μεγάλο τίμημα το έχει ήδη αποδεχτεί και σου ζητάει αυτό να μην σε αποτρέψει από το να συνεχίσεις.

Το παιχνίδι δεν σου δίνει κάποια επιλογή. Σκοτώνεις το τέρας. Το mana διασκορπίζεται. Το χιόνι αρχίζει να πέφτει.

Το Popoi χάνεται.

Ο Randi γυρνά πίσω στον καταρράκτη και τοποθετεί το σπαθί πίσω, στο σημείο όπου το βρήκε.

Το τέλος διαρκεί δεκαεπτά δευτερόλεπτα.

Δεν υπάρχει καμία κάθαρση. Δεν υπάρχει καμία εξήγηση για όσα ακολουθούν στο μέλλον. Μόνο ο Randi να στέκεται στον καταρράκτη και η οθόνη να σβήνει, και τα ονόματα των συντελεστών του παιχνιδιού να προβάλλονται με μια μουσική σύνθεση που ονομάζεται A Wish, και που ακούγεται σαν αναστεναγμός.

Το 40% του παιχνιδιού που χάθηκε θα μπορούσε να έχει δώσει στο Popoi περισσότερες σκηνές, περισσότερη ανάπτυξη στον χαρακτήρα του, περισσότερους λόγους για να νιώσεις πιο έντονα την απώλεια. Όμως, η αλήθεια είναι πως δεν είμαι σίγουρος πως θα τη νιώθαμε πιο έντονα. Η συμπίεση έχει ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα. Η συντομία του τέλους σου αναθέτει να ολοκληρώσεις εσύ το παιχνίδι. Να δώσεις τα δικά σου δεκαεπτά δευτερόλεπτα σε αυτό.

Η μουσική ενός ανολοκλήρωτου παιχνιδιού

Ο Hiroki Kikuta μελέτησε θεολογία και ανθρωπολογία πριν πιάσει δουλειά στην Squaresoft το 1991. Η πρώτη του δουλειά ήταν να κάνει debugging στο Final Fantasy IV. Η δεύτερη να δημιουργήσει τα ηχητικά εφέ του Romancing SaGa. Η τρίτη του να συνθέσει όλο το soundtrack του Secret of Mana, το οποίο έπρεπε να συμπιέσει για να χωρέσει στη μνήμη ενός cartridge, με τον ίδιο τρόπο που συμπιέστηκε και η ιστορία του παιχνιδιού, κάνοντας συμβιβασμούς σε όλη την πορεία.

Αυτό που προέκυψε δεν είχε προηγούμενο στο SNES.

Το βασικό θέμα, το Fear of the Heavens, αντλεί έμπνευση από τη μουσική του Μπαλί και περιλαμβάνει ηχογραφημένους ήχους από το περιβάλλον. Η εισαγωγή που θυμίζει κάτι ανάμεσα στον ήχο του ανέμου και στο τραγούδι μιας φάλαινας είναι μια σκόπιμη ένωση της μουσικής με το περιβάλλον. Το Into the Thick of It συνδυάζει κλασσική κιθάρα με πνευστά, με έναν τρόπο που μοιάζει περισσότερο με progressive rock κομμάτι της δεκαετίας του 1970 παρά με οτιδήποτε άλλο έχει ακουστεί σε ένα JRPG. Το Ceremony, που ακούγεται στους ναούς που επισκέπτεσαι προς το τέλος του παιχνιδιού, χρησιμοποιεί μελωδικά κουδουνίσματα και ψαλμωδίες με έντονες ethnic επιρροές για να παράγει κάτι που μοιάζει αληθινά αρχαίο και τελετουργικά παράξενο.

The Sound Comes First - Hiroki Kikuta
Hiroki Kikuta

Τίποτα από όλα αυτά δεν ήταν συνηθισμένο για το συγκεκριμένο μέσο ψυχαγωγίας το 1993. Το SNES είχε το δικό του chip ήχου με συγκεκριμένους περιορισμούς, τη δική του παλέτα ψηφιακών οργάνων με τα οποία δούλευαν οι συνθέτες, επειδή αυτό έπρεπε να κάνεις. Ο Kikuta δούλεψε στο όριο, με τρόπους που απαιτούσαν συγκεκριμένα τεχνικά κόλπα και εναλλακτικές λύσεις. Το αποτέλεσμα είναι μια μουσική που δεν μοιάζει με μουσική παιχνιδιού από το 1993. Ακούγεται σαν κάτι που ξέρεις ότι θα έπρεπε λογικά να είναι πιο σπουδαίο απ’ όσο ήταν και που αρνήθηκε να συρρικνωθεί εντελώς.

Σε μια συνέντευξή του το 2007 στο Square Haven, ο Kikuta περιέγραψε τη φιλοσοφία του με πολύ απλά λόγια: «Με μια μουσική φράση, μπορείς πραγματικά να επηρεάσεις τη δημιουργία ενός κόσμου στη φαντασία του ακροατή». Μιλούσε για ένα πολύ συγκεκριμένο χαρακτηριστικό του Secret of Mana, τη διαφορά ανάμεσα σε αυτό που μπορούσε να αποτυπώσει το παιχνίδι και σε αυτό που έπρεπε να νιώσει ο παίκτης. Η μουσική ήταν αυτή που ανέλαβε να καλύψει αυτό το κενό. Να δημιουργήσει συναισθήματα και εικόνες που δεν μπορούσαν να αποθηκευτούν στο cartridge.

Τριάντα χρόνια αργότερα, όσοι έπαιξαν τον τίτλο στην παιδική ηλικία τους, αν ακούσουν το Fear of the Heavens θα το αναγνωρίσουν και θα επιστρέψουν στο δωμάτιό τους. Θα θυμηθούν το φως που έμπαινε από το παράθυρο. Τη μυρωδιά του χαλιού. Ό,τι ήταν αυτό που έτρωγαν τότε. Ο Kikuta δημιούργησε μια μαγική πύλη που δουλεύει ακόμα.

Η πληγή που γέννησε το παιχνίδι

Υπάρχει ένα στοιχείο στο οποίο αξίζει να σταθούμε. Το SNES-CD που ακυρώθηκε δεν επηρέασε μόνο το Secret of Mana. Γέννησε τρία παιχνίδια.

Το υλικό που δεν χώρεσε στο cartridge δεν χάθηκε εντελώς. Ο μηχανισμός με τα ταξίδια στον χρόνο και η δημιουργία διακλαδώσεων στο σενάριο που κόπηκαν από το Secret of Mana βρήκαν τον δρόμο τους στο Chrono Trigger, που κυκλοφόρησε το 1995 και που θεωρείται ένα από τα καλύτερα RPGs που δημιουργήθηκε ποτέ. Οπτικά, το σχέδιο του πρωταγωνιστή είναι σχεδόν πανομοιότυπο, δύο αγόρια με μυτερά μαλλιά που μοιάζουν με αδέρφια. Το Secret of Mana ήταν επίσης ο λόγος για τον οποίο η Sony απέκτησε την τεχνολογία και την πικρία για να δημιουργήσει το PlayStation, το οποίο μετακίνησε όλη τη βιομηχανία λογισμικού από τα cartridges της Nintendo στα CDs το 1997.

Ήταν ένα βεβιασμένο, συμπιεσμένο, ακρωτηριασμένο παιχνίδι που προκάλεσε την επανάσταση μιας πλατφόρμας και δώρισε τις καλύτερες ιδέες του σε ένα άλλο παιχνίδι, που είχε την ευκαιρία να τελειώσει ό,τι άρχισε εκείνο.

Η βιομηχανία στην οποία κινούμαστε σήμερα, με την Sony και το PlayStation ως μία από τις δύο κυρίαρχες εταιρίες της, υπάρχει εν μέρει εξαιτίας όσων δεν χώρεσαν σε ένα cartridge του SNES το 1993.

The Sound Comes First - SNES-CD
SNES-CD

Το Secret of Mana προέκυψε από μια πληγή. Το ίδιο και το Chrono Trigger. Το ίδιο και το PlayStation.

Το σχόλιο του Tanaka για το γεγονός ότι έπρεπε να «ξαναφτιάξει το παιχνίδι από το μηδέν» μάλλον ειπώθηκε με μια δόση πικρίας. Όμως το παιχνίδι που ξανάφτιαξε από το μηδέν είναι το παιχνίδι για το οποίο ο κόσμος ακόμα διοργανώνει τιμητικές συναυλίες και επετειακά αφιερώματα τρεις δεκαετίες μετά. Η ολοκληρωμένη του έκδοση, η έκδοση σε CD με τα ταξίδια στον χρόνο και τα πολλά διαφορετικά τέλη και την πλήρη ανάπτυξη χαρακτήρων… ε, μάλλον δεν θα μάθουμε ποτέ αν θα ήταν καλύτερη. Ξέρουμε πως θα ήταν διαφορετική. Και δεν ξέρουμε αν θα είχε αντέξει όπως άντεξε αυτή που έχουμε ήδη.

Υπάρχει ένα μάθημα εδώ που μπορούμε να πάρουμε για την απώλεια και για όσα προκαλεί αυτή. Για το πώς οι περιορισμοί γεννούν την εφευρετικότητα. Για το πώς τα πράγματα που κόβονται καθορίζουν με τον τρόπο τους τα πράγματα που απομένουν.

Ή μπορεί να είναι και κάτι πιο απλό από τα παραπάνω.

Μπορεί να είναι απλώς το γεγονός ότι η μουσική ξεκινά πριν κάνεις το παραμικρό και που συνεχίζει να σου λέει ότι εκεί που θα ταξιδέψεις θα αξίζει τον κόπο.

Μετά τη χιονόπτωση

Το Secret of Mana αντέχει με τον τρόπο που αντέχουν όλα τα πράγματα με συναίσθημα στον πυρήνα τους. Όχι επειδή είναι τεχνικά εκλεπτυσμένο, αλλά επειδή προσπάθησε να πει κάτι και, παρά τα εμπόδια που συνάντησε, κατάφερε να το πει.

Σου είπε ότι ο κόσμος για τον οποίο παλεύεις είναι ήδη πληγωμένος. Ότι το κόστος που θα πληρώσεις για να τον σώσεις είναι πολύ συγκεκριμένο και όχι αφηρημένο. Ότι ο φίλος που δεν περίμενες να αγαπήσεις χάθηκε πριν καν τον αποχαιρετήσεις, και ότι έβαλες το σπαθί στη θέση του έτσι κι αλλιώς, κι ότι αυτό ακριβώς σημαίνει να ολοκληρώνεις κάτι που απαιτεί περισσότερα απ’ όσα έχεις στη διάθεσή σου.

Μια εταιρεία σου πρόσφερε ένα συρρικνωμένο παιχνίδι για έναν κόσμο που πεθαίνει και έναν φίλο που εξαφανίζεται. Και αυτή η συρρίκνωση έκανε το παιχνίδι αυτό που είναι.

Ένα μέρος του βρίσκεται στο Chrono Trigger. Ένα μέρος του βρίσκεται στη μουσική που συνέθεσε ο Kikuta για ένα cartridge που δεν μπορούσε να χωρέσει όλα όσα είχε στο κεφάλι του.

Και ένα μέρος του βρίσκεται μέσα σου, σε εκείνα τα δεκαεπτά δευτερόλεπτα στον καταρράκτη, μέσα στα χιόνια.

You may also like