Steam and Shadows (Part 5)
Το Arcanum δεν έκανε καλές πωλήσεις. Αυτό είναι το πρώτο που πρέπει να παραδεχτούμε και είναι ένα στοιχείο που οι λάτρεις του παιχνιδιού ευτελίζουν επειδή τους κάνει να νιώθουν άβολα. Η Troika Games το κυκλοφόρησε τον Αύγουστο του 2001 και τα reviews ήταν κάπως θετικά, αλλά όχι διθυραμβικά. Εξυμνούσαν τη φιλοδοξία του, είχαν αμφιβολίες για τα bugs και δεν μπορούσαν να καταλάβουν σε ποιο κοινό απευθύνεται. Δεν μπήκε στο top ten των μηνιαίων πωλήσεων για το PC. Δεν γέννησε κάποια συνέχεια. Η Troika έφτιαξε δύο ακόμα παιχνίδια, το Temple of Elemental Evil και το Vampire: The Masquerade – Bloodlines, πριν κλείσει το 2005, τέσσερα χρόνια μετά την κυκλοφορία του Arcanum.
Η εμπορική του αποτυχία είναι δεδομένη και αυτό είχε τις συνέπειές του. Αν όμως σταθούμε σε αυτό βγάζουμε ένα λάθος συμπέρασμα, καταλήγουμε στην ιδέα ότι η αγορά μίλησε και ότι είχε δίκιο. Οι αγορές είναι αποτελεσματικές στο να μετρούν την όρεξη. Δεν είναι καλές στο να μετρούν τη σημασία. Το Arcanum είχε μια σημασία που τα νούμερα των πωλήσεων δεν μπόρεσαν να καταγράψουν. Και το είδος της σημασίας που είχε αποκαλύπτει κάτι άβολο για τη βιομηχανία, που κανείς δεν έχει δείξει τη θέληση να το ξεστομίσει εδώ και δύο δεκαετίες.
Γιατί δεν το αντέγραψε κανείς
Το προφανές ερώτημα, καθώς βρισκόμαστε στο 2026, είναι για ποιο λόγο κανείς δεν προσπάθησε να φτιάξει το Arcanum ξανά. Το είδος των RPGs δεν έχει πεθάνει. Διευρύνθηκε δραματικά. Το Baldur’s Gate γέννησε το Neverwinter Nights, που γέννησε το Knights of the Old Republic, που γέννησε το Dragon Age, που γέννησε μια σειρά από παιχνίδια που κράτησαν ζωντανή τη βασική δομή των δυτικών RPGs και την έκαναν βιώσιμη εμπορικά σε μια περίοδο όπου πολλοί παρατηρητές της βιομηχανίας πίστεψαν ότι το είδος είχε τελειώσει. Υπήρξε ξεκάθαρα ένα κοινό για τα RPGs που στηρίζονταν στο σενάριο και στις επιλογές του παίκτη, για παιχνίδια που είχαν αληθινό βάθος.
Κανείς όμως δεν έφτιαξε τη δική του παραλλαγή του Arcanum. Κανείς δεν έχτισε ένα RPG γύρω από μια ανεπίλυτη ιδεολογική διαμάχη, ενσωματωμένη στους μηχανισμούς. Κανείς δεν τοποθέτησε τον τελικό αντίπαλο πίσω από ένα φιλοσοφικό επιχείρημα που ο παίκτης πρέπει να αποκτήσει το δικαίωμα να αντικρούσει. Κανείς δεν έπλασε έναν φανταστικό κόσμο, στον οποίο η φυλετική πολιτική έχει άμεση σχέση με την ιστορία της βιομηχανοποίησης.
Οι αιτίες είναι μάλλον δομικές και όχι αισθητικές. Τα μεγάλα RPGs κοστίζουν πολύ και αυτό το κόστος απαιτεί να βρεθεί ένα ευρύ κοινό να τα αποδεχτεί. Ένα παιχνίδι που αναγκάζει τον παίκτη να διαλέξει πλευρά σε μια σύγκρουση επιστημολογιών, που βάζει τον παίκτη να χτίσει ένα επιχείρημα για το πώς δουλεύει ο κόσμος, είναι ένα παιχνίδι που θα αποξενώσει μια σημαντική μερίδα του κοινού πριν προλάβει να κατανοήσει τι είναι αυτό που του προσφέρει. Ένα παιχνίδι που η τελική του πράξη χρειάζεται νοητική προσπάθεια αντί να καταφύγει σε ένα υπερθέαμα εικόνας είναι ένα παιχνίδι που ρισκάρει να χάσει τον παίκτη την στιγμή ακριβώς που αυτός πρέπει να είναι πιο δεσμευμένος από ποτέ.
Η Troika το γνώριζε και παρ’ όλα αυτά έφτιαξε το Arcanum, πράττοντας αξιοθαύμαστα ή παράτολμα ανάλογα με την οπτική γωνία του καθενός. Μάλλον είναι και τα δύο μαζί. Ο Tim Cain έχει δηλώσει επανειλημμένα την τάση του στούντιο να δίνει προτεραιότητα στη φιλοδοξία και όχι στην εμπορικότητα, μια τάση που δημιούργησε τρία αληθινά αξιόλογα παιχνίδια και μια χρεοκοπία. Έχει περιγράψει την προσέγγιση της Troika ως τη δημιουργία παιχνιδιών που θα ήθελαν οι ίδιοι να παίξουν και όχι παιχνιδιών που θα πούλαγαν. Έχει αναγνωρίσει με χαρακτηριστική ειλικρίνεια πως αυτό δεν ήταν ένα βιώσιμο επιχειρηματικό μοντέλο.
Τι δανείστηκαν και τι απέρριψαν οι επόμενοι τίτλοι
Η επιρροή του Arcanum στα επόμενα RPGs υπάρχει αλλά είναι τμηματική. Μια σειρά από ιδέες που προέκυψαν από το δικό του πλαίσιο λειτουργίας χρησιμοποιήθηκαν χωρίς τη φιλοσοφία που του πρόσφερε ειδικό βάρος.
Το σύστημα δημιουργίας χαρακτήρα με τις δύο διακλαδώσεις εμφανίστηκε απλουστευμένα σε δεκάδες παιχνίδια: good / evil alignments, paragon / renegade επιλογές, η γενικευμένη ιδέα ότι ο χαρακτήρας πρέπει να αντικατοπτρίζει μια άποψη για τον κόσμο και όχι τις προτιμήσεις του για τη μάχη. Αυτά τα παιχνίδια, όμως, διαχώρισαν τους μηχανισμούς από το επιχείρημα. Στο Mass Effect, η επιλογή ανάμεσα στον Paragon και στον Renegade επηρεάζει τον διάλογο, αλλά δεν αλλάζει τους νόμους που διέπουν το σύμπαν. Ο κόσμος δεν ανταποκρίνεται στην ιδεολογία του Shepard με τον ίδιο τρόπο που ο κόσμος του Arcanum ανταποκρίνεται στη δική σου. Οι επιλογές είναι αισθητικές και όχι οντολογικές.
Η σοβαρή ενασχόληση με την κοινωνική ιστορία, η ιδέα ότι η φυλετική πολιτική ενός φανταστικού κόσμου πρέπει να εξεταστεί αντί να αναπαραχθεί, έχει περισσότερους αληθινούς συνεχιστές. Το Disco Elysium είναι ο πιο προφανής από αυτούς. Ένα παιχνίδι χτισμένο ολοκληρωτικά γύρω από την ιδέα ότι η ιδεολογία του χαρακτήρα σου διαμορφώνει αυτά που αντιλαμβάνεσαι και καταλαβαίνεις, ότι ο κόσμος έχει μια πολιτική υφή που πρέπει να εξερευνήσεις αντί να πλοηγείσαι σε αυτήν. Η ομάδα του Disco Elysium έχει αναγνωρίσει το Planescape: Torment ως τη βασική επιρροή της και όχι το Arcanum, αλλά οι ομοιότητες είναι ισχυρές. Και τα δύο παιχνίδια θεωρούν ότι οι μηχανισμοί του παιχνιδιού είναι επιχειρήματα για τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί η πραγματικότητα, όχι να είναι απλά συστήματα που διαχειρίζονται την αποτελεσματικότητα στη μάχη.
Η συμβολή του Arcanum, η κωδικοποίηση της ιδεολογικής σύγκρουσης στους νόμους που διέπουν έναν κόσμο, δεν αντιγράφτηκε ποτέ. Κανένα από τα επόμενα RPGs δεν έχτισε έναν κόσμο όπου ο φιλοσοφικός σου προσανατολισμός αλλάζει την συμπεριφορά της ύλης γύρω σου. Η πιο κοντινή αναλογία βρίσκεται σε άλλα μέσα. Στα διηγήματα της Ursula K. Le Guin, που συνεχώς χτίζει κοινωνίες όπου η μεταφυσική του κόσμου αντικατοπτρίζει την κοινωνική του οργάνωση. Σε κάποιες πτυχές της σύγχρονης επιστημονικής φαντασίας που αντιμετωπίζουν την ιδεολογία ως κάτι που προκαλεί υλικές συνέπειες. Στα παιχνίδια, η ιδέα βρίσκεται ακόμα στο στάδιο του πειραματισμού, είναι κάτι που οι designers συζητούν μεταξύ τους στην GDC χωρίς να το υλοποιούν.

Το μεγάλο πρόβλημα των bugs
Κάθε ειλικρινής εξέταση του Arcanum πρέπει να συμπεριλάβει και την τεχνική κατάστασή του όταν κυκλοφόρησε, επειδή τα bugs του δεν ήταν τυχαία. Απέτρεπαν τον παίκτη από το να βιώσει αυτό που έπρεπε να βιώσει.
Το Arcanum κυκλοφόρησε με προβλήματα στο pathfinding που αχρήστευαν τους AI συντρόφους στις μάχες. Είχε quests που δεν ολοκληρώνονταν αν προσέγγιζες συγκεκριμένες καταστάσεις με τη λάθος σειρά. Το interface του ήταν πηγμένο και ανεπαρκές, με τρόπους που δεν είχαν καμία σχέση με τη φιλοσοφία του σχεδιασμού, αλλά με την ανεπάρκεια δοκιμών. Το patch της κοινότητας, που κυκλοφορεί ακόμα και που είναι απολύτως απαραίτητο για όποιον θελήσει να παίξει σήμερα, διορθώνει εκατοντάδες προβλήματα που θα έπρεπε να έχουν λυθεί πριν την κυκλοφορία.
Εδώ είναι που σταματά η διάθεση να συγχωρήσουμε την Troika μόνο και μόνο επειδή στάθηκε φιλόδοξη. Τα bugs κόστισαν παίκτες, παίκτες που συναντούσαν αποστολές που δεν ολοκληρώνονταν και συντρόφους που δεν βοηθούσαν τις πρώτες ώρες του παιχνιδιού, με αποτέλεσμα να συμπεράνουν ότι το παιχνίδι δεν άξιζε τον χρόνο τους. Αυτοί οι παίκτες δεν έφτασαν ποτέ στο Vendigroth. Δεν έκαναν ποτέ την συζήτηση με τον Kerghan. Το φιλοσοφικό βάρος του Arcanum έμεινε κλειδωμένο πίσω από μια σειρά τεχνικών προβλημάτων που η Troika δεν είχε τους πόρους να λύσει έγκαιρα.
Η φιλοδοξία χωρίς σωστή εκτέλεση δεν έχει αξία. Είναι μια τραγωδία και το Arcanum είναι ένα παιχνίδι που προσπάθησε να κάνει κάτι σπουδαίο αλλά δεν μπόρεσε να το προσφέρει στη μορφή που του άξιζε. Το patch της κοινότητας δίνει στο παιχνίδι τη μορφή που θα έπρεπε να έχει το 2001, κάτι που σημαίνει πως η έκδοση του Arcanum που δοκίμασαν οι παίκτες τότε δεν είναι η έκδοση που αξίζει τη φήμη που απέκτησε έκτοτε.
Τι απόμεινε για εμάς
Κανένα RPG μετά το Arcanum δεν έχτισε έναν κόσμο όπου η σύγκρουση ανάμεσα στην παράδοση και στην πρόοδο είναι κωδικοποιημένη στο επίπεδο των νόμων της ύπαρξης. Κανένα RPG δεν εξέφρασε το βασικό του φιλοσοφικό επιχείρημα από το στόμα του τελικού αντίπαλου και δεν έδωσε τα εργαλεία στον παίκτη για να το αντικρούσει πειστικά. Κανένα RPG δεν χρησιμοποίησε τις fantasy φυλές για να εξετάσει τις κοινωνικές τάξεις της βιομηχανικής εποχής, όχι ως μια αλληγορία που νεύει προς την αληθινή ιστορία, αλλά ως ένα λειτουργικό μοντέλο για το πώς λειτουργεί η εκμετάλλευση σε μια κοινωνία που μεταμορφώνεται με γρήγορους ρυθμούς.
Αυτά δεν είναι μικρά πράγματα. Είναι πράγματα που κάνουν το Arcanum άξιο να επιστρέψεις σε αυτό τώρα, είτε έχει είτε δεν έχει bugs, με έναν τρόπο που άλλα σύγχρονα παιχνίδια δεν το κάνουν. Ότι παιχνίδι ήταν το Baldur’s Gate II, αυτό το αριστούργημα που παρουσίασε τέλεια το heroic fantasy, εξακολουθεί να είναι και σήμερα. Η απόλαυση που νιώθεις με αυτό παραμένει ανέγγιχτη. Η φιλοδοξία του μπορούσε να υλοποιηθεί και υλοποιήθηκε.
Είναι πιο δύσκολο να απολαύσεις το Arcanum και οι δικές του φιλοδοξίες υλοποιήθηκαν εν μέρει. Οι ίδιες οι φιλοδοξίες όμως, η ιδέα για το τι προσπαθούσε να γίνει αυτό το παιχνίδι, δείχνουν προς μια κατεύθυνση που το μέσο δεν έχει χαρτογραφήσει ακόμα. Ένα παιχνίδι όπου η ιδεολογία αλλάζει τους νόμους της Φυσικής. Ένα παιχνίδι όπου το επιχείρημα του τελικού αντιπάλου απαιτεί μια ειλικρινή απάντηση. Ένα παιχνίδι όπου οι κοινωνική ιστορία ενός φανταστικού κόσμου εκλαμβάνεται αρκετά σοβαρά ώστε να γίνεται άβολη.
Το πιο σοβαρό νοητικά RPG που κυκλοφόρησε ποτέ είναι ταυτόχρονα και το πιο προβληματικό, ένα παιχνίδι που έπαιξαν λιγότεροι απ’ όσο έπρεπε, που ήταν ένα από τα πιο απογοητευτικά εμπορικά στην ιστορία του είδους. Όλα αυτά δεν είναι σύμπτωση. Η όρεξη της βιομηχανίας για άνεση και η ικανότητα του μέσου για σοβαρές ιδέες βρίσκονταν πάντα σε σύγκρουση, και το Arcanum είναι αυτό που συμβαίνει όταν μια μικρή ομάδα με περιορισμένους πόρους και αμέτρητες φιλοδοξίες ποντάρει στην σοβαρότητα και χάνει την εμπορικότητα.
Ο Kerghan πίστευε πως αυτός ο κόσμος δεν αξίζει να συνεχίσει. Η απάντηση της Troika, ατελής, γεμάτη bugs, αλλά ευφυής και χωρίς κανείς ποτέ να την αντιγράψει, είναι ακόμα διαθέσιμη και περιμένει κάποιον να στηρίξει το δικό της επιχείρημα.
Κανείς δεν το έχει κάνει ως τώρα.