The test of rain (Part 3)
Αφού περάσεις περίπου 8 ώρες παίζοντας το Heavy Rain, έρχεται η ώρα του Scott Shelby.
Έχεις ήδη παίξει τον ρόλο του Scott Shelby στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού. Έχεις χτυπήσει πόρτες, έχεις μιλήσει με τις οικογένειες που πενθούν θύματα, έχεις μαζέψει αποδεικτικά στοιχεία και έχεις ερωτευτεί χωρίς να το ομολογείς μια εργάτρια του σεξ, τη Lauren Winter, ο γιος της οποίας είναι επίσης θύμα του Origami Killer. Ο Scott είναι ένας μεθοδικός άνθρωπος, χωρίς να παρουσιάζεται σαν ιδανικός ήρωας. Βαριανασαίνει όταν τρέχει. Κρατά πάντα μαζί σου ένα σπρέι για το άσθμα. Μοιάζει, περισσότερο από κάθε άλλο χαρακτήρα στο παιχνίδι, με έναν άνθρωπο της καθημερινότητας και όχι με πρωταγωνιστή. Είναι το είδος του ανθρώπου που κάνει τη δουλειά του με υπομονή και αξιοπρέπεια, χωρίς ηρωισμούς.
Και τότε το παιχνίδι σου αποκαλύπτει πως είναι ένας δολοφόνος.
Για την ακρίβεια, ο δολοφόνος. Ο Origami Killer. Ο άνθρωπος που παγιδεύει μικρά αγόρια σε υγρούς τάφους εδώ και χρόνια, που αφήνει ορχιδέες στα κορμιά τους, που εξαναγκάζει τον πατέρα τους να υποστεί απάνθρωπες δοκιμασίες, όπως το να κόψουν τα δάχτυλά τους, ή να περπατήσουν πάνω σε σπασμένα γυαλιά. Ο άνθρωπος που κυνηγά σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ο άνθρωπος που κυνηγά τον εαυτό του.
Η αποκάλυψη γίνεται με αριστοτεχνικό τρόπο. Ένα flashback μας δείχνει τον νεαρό Scott μαζί με τον δίδυμο αδερφό του, τον John, παγιδευμένους σε μια υδρορροή και τον κακοποιητικό πατέρα τους να τους παρακολουθεί και να μην κάνει τίποτα. Ο John πνίγεται. Ο Scott επιβιώνει. Οι δολοφονίες του Origami Killer είναι, στο μυαλό του Scott, μια τελετουργική αναπαράσταση. Βρίσκει πατέρες που έχουν τη θέληση να αποδείξουν την αγάπη για τον γιο τους, σε αντίθεση με τον δικό του πατέρα που απέδειξε το αντίθετο. Η τραγωδία είναι πραγματική. Το ψυχολογικό υπόβαθρο είναι απόλυτα λογικό.
Αυτό που αποτυγχάνει, είναι η αφήγηση.
Ο Scott Shelby είναι ένας από τους χαρακτήρες που υποδύεσαι σε όλο το παιχνίδι. Έχεις βρεθεί μέσα στο μυαλό του, διαβάζεις τις σκέψεις του, παίρνεις αποφάσεις για λογαριασμό του. Οι μηχανισμοί του παιχνιδιού στηρίζονται στην ταύτιση του παίκτη με τον χαρακτήρα. Δεν παρακολουθείς τον Scott να ερευνά την υπόθεση του Origami Killer. Είσαι ο Scott που ερευνά την υπόθεση του Origami Killer.
Μόνο που ο Scott δεν ερευνά την υπόθεση. Μαζεύει τα αποδεικτικά στοιχεία για να τα καταστρέψει. Όταν επισκέπτεται μια οικογένεια που θρηνεί τον νεκρό της, ανακτά τα αποδεικτικά στοιχεία που έχει μαζέψει αυτή η οικογένεια και τα καταστρέφει. Τη βαλίτσα που κουβαλά τη χρησιμοποιεί για να μαζεύει τα στοιχεία και να τα εξαφανίζει. Το παιχνίδι δεν σε αφήνει να το δεις, φυσικά, αλλιώς θα ήξερες τι κάνει ο Scott και η ανατροπή δεν θα είχε αποτέλεσμα.

Κι εδώ δημιουργείται ένα παράδοξο. Ο χαρακτήρας με τον οποίο συνδέεσαι περισσότερο συναισθηματικά στο παιχνίδι, είναι ένα ψέμα.
Υπάρχει ένα video-ανάλυση των προβλημάτων στην αφήγηση του Heavy Rain που καταγράφει αυτό το στοιχείο αναλυτικά. Η σκηνή όπου ο Scott σώζει τη Lauren από κάποιον που της επιτίθεται νωρίς στο παιχνίδι είναι ιδιαίτερα αποκαλυπτική εκ των υστέρων. Ο Origami Killer ρισκάρει να εκτεθεί για να προστατέψει μια γυναίκα, τον γιο της οποίας έχει ήδη δολοφονήσει, για λόγους που το παιχνίδι δεν δικαιολογεί επαρκώς. Αρκετές από τις σκηνές του Scott, αν τις εξετάσεις μετά την ανατροπή, περιλαμβάνουν ενέργειες που είναι παράλογες με δεδομένο αυτό που ξέρουμε για τις προθέσεις του. Βοηθά τον Ethan. Συνεργάζεται για την έρευνα. Συμπεριφέρεται, σταθερά, σαν ένας άνθρωπος που προσπαθεί να λύσει την υπόθεση αντί να την θάψει.
Ο Cage, σε διάφορες συνεντεύξεις, υπερασπίζεται τη δουλειά του λέγοντας ότι το παιχνίδι δίνει προτεραιότητα στη συναισθηματική αλήθεια και όχι στη λογική συνοχή. Λέει, δηλαδή, ότι το συναίσθημα της τραγωδίας του Scott έχει περισσότερη σημασία από τη συνοχή του σεναρίου. Είναι μια στάση που έχει μια βάση ως δημιουργική φιλοσοφία. Οι κινηματογραφικές ταινίες που δεν είναι αξιόπιστες στην αφήγησή τους είναι ατελείωτες. Το The Usual Suspects είναι χτισμένο πάνω σε αυτήν τη λογική. Όμως το The Usual Suspects δεν σου ζητά να υποδυθείς τον Keyser Soze για δύο ώρες, αποσιωπώντας το γεγονός ότι είσαι ο Keyse Soze. Αυτό που αλλάζει τα δεδομένα είναι η αλληλεπίδραση.
Όταν μια ταινία σε εξαπατά, το κάνει ενώ είσαι μέρος του κοινού. Όταν σε εξαπατά το Heavy Rain, το κάνει ενώ είσαι συμμέτοχος. Ο παίκτης δεν παρακολουθεί τον Scott, βγάζει αποφάσεις για λογαριασμό του, κάνει έρευνα από την οπτική γωνία του Scott, χτίζει σχέσεις με άλλους ανθρώπους ως Scott. Η ανατροπή ακυρώνει εκ των υστέρων τις αποφάσεις που νόμιζες ότι έβγαζες. Αντί να επιλέγεις την προσέγγιση του Scott στην έρευνα, επιλέγεις το πώς ο δολοφόνος κάλυπτε τα ίχνη του.
Όχι πως οι υπόλοιποι χαρακτήρες είναι τέλειοι. Τα augmented reality γυαλιά του Norman Jayden είναι πραγματικά ένα καινοτόμο εργαλείο ως ιδέα σχεδιασμού. Το γεγονός ότι τα χρησιμοποιείς για να αναλύσεις τοποθεσίες εγκλημάτων σου προσφέρει μια υπέροχη εμπειρία έρευνας και σε κάνει να νιώθεις πως ό,τι κάνεις το έχεις κερδίσει. Όμως η εξάρτηση του Norman στο ναρκωτικό που ενεργοποιεί τα γυαλιά παρουσιάζεται με έναν τρόπο που μειώνει την αξιοπιστία του χαρακτήρα. Οι σκηνές της στέρησης είναι οπτικά συγκλονιστικές και ενδιαφέρουσες, αλλά το παιχνίδι δεν δείχνει συνέπεια σε αυτές τις σκηνές. Ο Norman είναι ένας λειτουργικός ερευνητής, άσχετα από το μέγεθος της εξάρτησής του. Ο μετρητής του στρες επανέρχεται στο μηδέν. Οι σκοτεινές στιγμές περνούν. Το παιχνίδι παρουσιάζει μια εξάρτηση που δεν έχει κόστος.
Η Madison Paige έχει πιο σοβαρό πρόβλημα. Ο ρόλος της, μια δημοσιογράφος που ερευνά την υπόθεση του Origami Killer, δεν έχει καμία σχέση με τον ρόλο της στην αφήγηση, ο οποίος είναι να βρίσκεται σε κίνδυνο και να προσφέρει πληροφορίες. Ο αρχικός της εφιάλτης, μια αληθινά συγκλονιστική εισβολή στο σπίτι της, υπόσχεται έναν περίπλοκο ψυχολογικά χαρακτήρα που θα έχεις την ευκαιρία να εξερευνήσεις. Αυτή η υπόσχεση δεν εκπληρώνεται. Η Madison γίνεται, για μεγάλα διαστήματα στο παιχνίδι, ένα όχημα που οδηγεί τον παίκτη σε τοποθεσίες όπου εξελίσσονται οι ιστορίες των υπόλοιπων χαρακτήρων.
Ο Ethan Mars είναι ο μόνος που αντέχει την ανάλυση, και αυτό συμβαίνει επειδή η ιστορία του είναι απλή: ένας πατέρας που προσπαθεί να σώσει τον γιο του, χωρίς κρυφή ατζέντα, χωρίς ανατροπές. Ό,τι βλέπεις παίρνεις. Η συναισθηματική σχέση που χτίζεις με τον Ethan είναι η μόνη που τιμά το παιχνίδι. Οι δοκιμασίες του, η θλίψη του, οι στιγμές που πλησιάζει από απελπισία τη Madison στο μοτέλ, έχουν αποτέλεσμα επειδή ο Cage δεν σου λέει ποτέ ότι κάνεις λάθος για τον Ethan μετά την ανατροπή.
Όμως, υπάρχει κι ένα πιο βαθύ πρόβλημα κάτω από τις τρύπες του σεναρίου.
Το Heavy Rain πουλά τον εαυτό του ως ένα παιχνίδι με αποφάσεις που έχουν σημασία. «How far would you go to save someone you love?», λέει η διαφήμισή του. Όμως το παιχνίδι δεν σου επιτρέπει τελικά να δώσεις μια απάντηση. Οι διακλαδώσεις στο σενάριο υπάρχουν. Οι χαρακτήρες μπορούν να πεθάνουν, ο δολοφόνος μπορεί να ξεφύγει, ο γιος του Ethan μπορεί να πνιγεί. Όμως τα αίτια που συμβαίνουν αυτά έχουν, τις περισσότερες φορές, σχέση με τον τρόπο λειτουργίας των μηχανισμών. Οι χαρακτήρες πεθαίνουν επειδή απέτυχες σε ένα QTE, όχι επειδή πήρες μια απόφαση με συνέπειες. Η οθόνη του game over εμφανίζεται επειδή αντέδρασες αργά, όχι επειδή αποφάσισες κάτι με νόημα.
Η σκηνή με το δάχτυλο δουλεύει επειδή είναι προαιρετική, επειδή είναι άβολη, επειδή έχει όντως μια συνέπεια. Είναι το πιο ξεκάθαρο παράδειγμα εκπλήρωσης της υπόσχεσης που δίνει το παιχνίδι. Αλλά περιβάλλεται από ένα σωρό άλλες σκηνές όπου η ελευθερία βούλησης του παίκτη είναι μια ψευδαίσθηση ή δεν έχει απολύτως καμία σημασία. Σκηνές όπου το σενάριο προχωρά προς μια προκαθορισμένη κατεύθυνση και η συμμετοχή σου απλώς καθορίζει τις κινηματογραφικές σκηνές που θα δεις και όχι την έκβαση των γεγονότων.
Ο Cage έφτιαξε έναν μηχανισμό που παράγει συναισθήματα, όχι όμως και νόημα.
Αυτό το κενό ανάμεσα στο συναίσθημα και στο νόημα είναι το καλύτερο σημείο να σταθείς όταν προσπαθείς να εξακριβώσεις τι ακριβώς είναι το Heavy Rain. Γιατί μόλις αναρωτηθείς για ποιο λόγο υπάρχει αυτό το κενό και τι χρειάζεται για να κλείσει, καταλήγεις σε κάτι πολύ πιο ενδιαφέρον από τις τρύπες στο σενάριο.
Καταλήγεις στο τι ακριβώς προσπαθεί να κάνει η αλληλεπιδραστική αφήγηση. Και αναρωτιέσαι αν οποιοδήποτε παιχνίδι, είτε του 2010 είτε τωρινό, έχει καταφέρει να το πράξει.