The test of rain (Part 2)
Πάρε στα χέρια σου ένα χειριστήριο και πάτησε ένα κουμπί. Είναι βέβαιο πως κάτι θα συμβεί. Ο χαρακτήρας θα κάνει ένα άλμα, θα πυροβολήσει, θα ανοίξει ένα μενού. Η σχέση ανάμεσα σε μια εντολή και στο αποτέλεσμα είναι καθαρή, άμεση και διαδικαστική. Εσύ ενεργείς και το παιχνίδι ανταποκρίνεται. Εις τον αιώνα τον άπαντα. Αυτό είναι το θεμέλιο του αγαπημένου μας μέσου ψυχαγωγίας και ισχύει από την κυκλοφορία του Pong.
Ο David Cage πέρασε σχεδόν μια δεκαετία προσπαθώντας να σπάσει αυτόν τον κανόνα. Πίστευε πως ήταν πολύ περιοριστικός, ότι το μοντέλο συναλλαγής του παραδοσιακού σχεδιασμού των παιχνιδιών είχε ένα πολύ συγκεκριμένο συναισθηματικό ταβάνι και κανείς στον χώρο δεν είχε δοκιμάσει να το ψηλώσει παραπάνω.
Το Heavy Rain ήταν η λύση που βρήκε. Καλή λύση, κακή λύση, εξαρτάται από αυτό που πιστεύει ο καθένας για τον ρόλο που παίζουν τα παιχνίδια.
Η φιλοσοφία σχεδιασμού πίσω από το Heavy Rain έχει πολύ ευδιάκριτες ρίζες. Το αμέσως προηγούμενο παιχνίδι του Cage, το Fahrenheit, ήταν μια πρώιμη προσπάθεια να εφαρμόσει την ίδια ιδέα. Το Fahrenheit είναι ένα θρίλερ που ποντάρει στον χαρακτήρα και όχι στη δράση, όπου ο ρόλος του παίκτη είναι να υποδυθεί τον πρωταγωνιστή και όχι να τον κατευθύνει. Ο τίτλος καταρρέει από το βάρος της φιλοδοξίας του στο τρίτο κομμάτι, ακολουθώντας χαοτικά μονοπάτια επιστημονικής φαντασίας που καταστρέφουν ό,τι έχτισαν οι δύο πρώτες ώρες του. Αλλά είναι μια απόδειξη ότι η ιδέα μπορεί να δουλέψει. Έδειξε ότι οι παίκτες είχαν τη διάθεση να ασχοληθούν με ενέργειες που δεν πρόσφεραν δόξα: το πλύσιμο των πιάτων, τη γυμναστική στο σπίτι, τη διαχείριση ενός μετρητή άγχους. Με την προϋπόθεση οι συνθήκες να είναι αρκετά πειστικές.
Το Heavy Rain πήρε αυτήν την ιδέα και έχτισε μια ολόκληρη παραγωγή γύρω της. Τέσσερις playable χαρακτήρες. Πάνω από 50 σκηνές. Μια αφήγηση με διαφορετικές διακλαδώσεις, που οδηγούν σε 18 διαφορετικά τέλη. Κάποιοι χαρακτήρες μπορεί να πεθάνουν. Η ιστορία συνεχίζεται χωρίς αυτούς. Μπορεί να μην πιάσεις τον δολοφόνο. Ο γιος του Ethan μπορεί να πνιγεί.
Αυτή είναι μια μέθοδος αφήγησης που ο Cage αποκαλεί «foldback structure», σύμφωνα με την οποία οι διακλαδώσεις της ιστορίας απομακρύνονται αλλά είναι έτσι φτιαγμένες ώστε να επανενώνονται σε σημεία-κλειδιά, ώστε η εμπειρία να έχει συνοχή, άσχετα από τις επιλογές του παίκτη. Αυτή η μέθοδος θυμίζει περισσότερο το δέλτα ενός ποταμού, παρά μια αληθινά ανοιχτή αφήγηση. Το νερό ακολουθεί διαφορετικά μονοπάτια, αλλά καταλήγει πάντα στο ίδιο σημείο. Η μελέτη που έκανε το Πολυτεχνείο του Χονγκ Κονγκ για την αφηγηματική δομή του Heavy Rain σημειώνει πως αυτή είναι η βασική καινοτομία του παιχνιδιού: το σενάριο δίνει την ψευδαίσθηση ότι διακλαδώνεται και παρουσιάζεται με τόση τέχνη που δεν το αντιλαμβάνεσαι.
Η δημόσια συζήτηση που περιέβαλε το Heavy Rain όταν κυκλοφόρησε ήταν, αν την παρακολουθήσεις εκ των υστέρων, ένα λάθος κατηγοριοποίησης. Όσοι υποστήριζαν ότι τα quick-time events δεν ήταν «πραγματικό» gameplay σύγκριναν το παιχνίδι σύμφωνα με ένα πρότυπο που το ίδιο το παιχνίδι είχε απορρίψει. Ο Cage δεν προσπάθησε να φτιάξει ένα παιχνίδι με μάχες και πολυεπίπεδους μηχανισμούς. Προσπαθούσε να δημιουργήσει ένα σύστημα όπου οι εντολές προκαλούσαν συναισθήματα.
Σε μια συνέντευξή του στο GameSpot το 2010 λίγο μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ο Cage εξήγησε το σκεπτικό του καθαρά. Ήθελε ο παίκτης να επικεντρωθεί στο ταξίδι και όχι στις ενέργειες που πρέπει να εκτελέσει για να κάνει αυτό το ταξίδι. Βέβαια, αυτήν τη δήλωση μπορείς να την ερμηνεύσεις με δύο διαφορετικούς τρόπους. Από τη μία, μπορεί να είναι μια βαθυστόχαστη δήλωση για τις εκφραστικές προοπτικές του μέσου. Από την άλλη, μπορεί να είναι μια πρακτική υπεράσπιση των απλοϊκών μηχανισμών του παιχνιδιού. Και οι δύο ερμηνείες έχουν υπερασπιστικά επιχειρήματα. Και οι δύο ερμηνείες συζητήθηκαν έντονα το 2010 και ακόμα δεν έχουμε καταλήξει κάπου.

Αυτό που έπιασε σίγουρα ο Cage είναι ότι οι εντολές που δίνεις με τα χέρια σου μπορούν να προκαλέσουν συναισθήματα. Η αργή πίεση του αναλογικού μοχλού για να περάσεις μέσα από ένα σπασμένο τζάμι επικοινωνεί κάτι που το απλό πάτημα ενός κουμπιού δεν μπορεί να κάνει σε καμία περίπτωση. Ο δισταγμός που συνοδεύει την σκηνή με το δάχτυλο, ο τρόπος με τον οποίο η ένδειξη στέκεται ακίνητη στην οθόνη την ώρα που ο Ethan ανασαίνει βαριά, είναι μια επιλογή σχεδιασμού που δημιουργεί ένα αληθινό ψυχολογικό αποτέλεσμα. Η συμπερίληψη του σώματος έχει αποτέλεσμα. Η ενεργή συμμετοχή, όσο απλή κι αν είναι αυτή, αλλάζει τη σχέση ανάμεσα στον παίκτη και στον χαρακτήρα. Ως παίκτης θα μπορούσες να δεις απλώς τον Ethan να κόβει το δάχτυλό του. Όμως στο Heavy Rain το κόβεις εσύ. Το «first person» έχει σημασία σε αυτήν την περίπτωση.
Οι τέσσερις πρωταγωνιστές του παιχνιδιού είναι από μόνοι τους μια απόδειξη των προθέσεων που έχει ο τίτλος. Ο Ethan Mars, ο πατέρας που πενθεί. Ο Scott Shelby, ο ιδιωτικός ντετέκτιβ. Ο Norman Jayden, ο πράκτορας του FBI που είναι ειδικός στα ψυχολογικά προφίλ. Η Madison Paige, η δημοσιογράφος. Κανένας από αυτούς δεν είναι ήρωας που δημιουργεί φαντασιώσεις δύναμης. Ο Ethan είναι τσακισμένος, απελπισμένος και πολλές φορές παθητικός. Ο Norman είναι ένας ναρκομανής με γυαλιά augmented reality που παθαίνουν glitches τις πιο κρίσιμες στιγμές. Η Madison περνά το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού τρομαγμένη και ελάχιστα προετοιμασμένη για όσα αντιμετωπίζει. Ο Scott είναι μεθοδικός και ήσυχος.
Και πάλι, ο Cage επέλεξε τους συγκεκριμένους σκόπιμα. Σε συνεντεύξεις του έχει αναφερθεί στη συνειδητή απόρριψη του αρχέτυπου «ήρωα»: «Δεν θέλω κάποιον που μπορεί να σώσει τον κόσμο. Θέλω κάποιον που αναγνωρίζει ο παίκτης. Κάποιον που θα μπορούσε να είσαι εσύ σε μια δύσκολη μέρα σου». Τα τρωτά σημεία του χαρακτήρων δεν είναι επίσης τυχαία. Για το παιχνίδι, πρέπει να νιώσεις πόσο ευάλωτοι είναι, διότι για να μπορέσεις να νιώσεις κάτι πρέπει να φανεί ότι η απειλή που ζούνε είναι αληθινή.
Εδώ είναι που το Heavy Rain ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα games. Το 2010, τα περισσότερα σενάρια στηρίζονταν σε έναν πρωταγωνιστή που γίνεται όλο και πιο ισχυρός. Ξεκινάς αδύναμος, δυναμώνεις και καταλήγεις άτρωτος. Το σενάριο υπάρχει για να δικαιολογήσει την εξέλιξή σου. Το Heavy Rain το κάνει ανάποδα. Οι χαρακτήρες γίνονται όλο και πιο αδύναμοι καθώς προχωρά η ιστορία, όλο και πιο απελπισμένοι, όλο και πιο εκτεθειμένοι. Ο Ethan χάνει το δάκτυλό του. Τα οράματα του Norman γίνονται πιο έντονα. Οι καταστάσεις που ζει η Madison όλο και πιο επικίνδυνες.
Το αφιέρωμα της BFI που δημοσιεύτηκε το 2025 κρίνει πως αυτή ακριβώς είναι η πολιτιστική συμβολή του παιχνιδιού. Η άποψη ότι η ευαλωτότητα είναι ένα άξιο θέμα ανάλυσης για κάποιο αλληλεπιδραστικό μέσο, ότι τα παιχνίδια μπορούν και πρέπει να αφηγούνται ιστορίες για ανθρώπους που χάνουν κι ότι οι παίκτες καλό θα είναι να ασχολούνται και με τέτοια ζητήματα. Αν το σκεφτείς όμως, το έκαναν ήδη. Πέντε εκατομμύρια από δαύτους.
Βέβαια, οι προθέσεις του Cage είχαν ένα σημαντικό πρόβλημα εξ’ αρχής. Για να έχει αποτέλεσμα η φιλοσοφία του (οι επιλογές του παίκτη να έχουν συναισθηματικό βάρος), πρέπει οι επιλογές να δίνουν την αίσθηση ότι έχουν πραγματικές συνέπειες. Και το Heavy Rain, κάτω από την επιφάνειά του, είναι ένα θρίλερ με προκαθορισμένο δολοφόνο, προκαθορισμένο κίνητρο και προκαθορισμένο τέλος. Τα συναισθήματα που προκαλεί είναι αληθινά, αλλά η ελευθερία βούλησης έχει όρια.