The test of rain (Part 4)
Αυτό που απέδειξε το Heavy Rain, αν αφαιρέσεις τη γλώσσα του marketing, τη θεωρία του σχεδιασμού του και τη συζήτηση για τον αν τα QTE είναι gameplay, είναι πολύ συγκεκριμένο. Απέδειξε ότι οι παίκτες μπορούν να συνδεθούν συναισθηματικά με χαρακτήρες που δεν ελέγχουν.
Ακούγεται προφανές. Συμβαίνει στον κινηματογράφο εδώ κι έναν αιώνα. Όμως, το 2010 η επικρατούσα άποψη στον σχεδιασμό των παιχνιδιών, ήταν ότι η συναισθηματική ταύτιση χρειάζεται συμμετοχή του παίκτη. Ότι οι παίκτες πρέπει να πράξουν κάτι με σημασία για να νιώσουν κάτι με σημασία. Ότι η συμβολή αυτού του μέσου ψυχαγωγίας στην αφήγηση ιστοριών είναι ότι καταλαμβάνει το σημείο που βρίσκεται ανάμεσα σε ένα παθητικό κοινό και σε έναν ενεργό μέτοχο. Οπότε, οι εταιρίες υποστήριζαν ότι αν αφαιρέσεις αυτήν την συμμετοχή, φτιάχνεις μια ακόμα κινηματογραφική ταινία.
Κι όμως, σε αυτό το παιχνίδι, τα πιο σημαντικά σημεία του δεν είναι οι στιγμές που ο παίκτης έχει τον απόλυτο έλεγχο. Κανείς δεν αφήνει στην άκρη το Heavy Rain μιλώντας για τις αστυνομικές έρευνες ή τις καταδιώξεις με αυτοκίνητα. Μιλά για την σκηνή με το δάχτυλο. Μιλά για την στιγμή που ο Ethan στέκεται έξω από το μαγαζί με ένα όπλο και προσπαθεί να αποφασίσει αν μπορεί να σκοτώσει έναν άγνωστο για να σώσει τον γιο του. Μιλά για τη Lauren Winter που κάθεται σε μια καρέκλα του αστυνομικού τμήματος και μαθαίνει ότι ο γιος της είναι νεκρός. Μιλά για την τεράστια παύση στην σκηνή όπου η Madison φροντίζει τις πληγές του Ethan στο δωμάτιο ενός μοτέλ, για τους δυο πρωταγωνιστές αυτής της σκηνής που είναι εξαντλημένοι και τρομοκρατημένοι, αλλά έχουν την ευκαιρία να γίνουν τρυφεροί ο ένας με τον άλλον.
Καμία από αυτές τις σκηνές δεν έχει περίπλοκους μηχανισμούς. Αρκετές δεν είναι καν αλληλεπιδραστικές. Η σκηνή της Lauren είναι ουσιαστικά ένα cutscene. Η σκηνή στο μοτέλ είναι μια σειρά από ενδείξεις στην οθόνη. Η σκηνή με το όπλο έξω από το κατάστημα είναι ό,τι πιο κοντινό μπορείς να βρεις σε μια ηθική επιλογή σε όλο το παιχνίδι. Ακόμα κι εκεί, οι πιθανές λύσεις είναι περιορισμένες. Μπορείς να αρνηθείς, μπορείς να δοκιμάσεις αλλά να αποτύχεις, μπορείς να εκτελέσεις τον άγνωστο.
Το κοινό στοιχείο σε αυτές τις σκηνές είναι ότι υποδύεσαι κάποιον αντί να τον κατευθύνεις. Το παιχνίδι μειώνει τον ρυθμό του, οι μηχανισμοί του μπαίνουν σε δεύτερη μοίρα και αυτό που απομένει είναι ένας άνθρωπος που ζει μια απαίσια κατάσταση και εσύ, να κάθεσαι στο πλάι του. Η φυσική επαφή με το χειριστήριο, το γεγονός ότι κρατάς ένα αντικείμενο, ότι τα χέρια σου είναι απασχολημένα με κάτι, έχει πολύ μεγάλη σημασία, έστω κι αν στην πραγματικότητα δεν κάνεις τίποτα με αυτό που κρατάς.
Αυτό που φάνηκε να μην έχει μεγάλη σημασία ήταν η ελευθερία βούλησης. Ο Cage ξόδεψε πολλά χρόνια σε συνεντεύξεις υποστηρίζοντας ότι το Heavy Rain πρόσφερε επιλογές με νόημα, ότι οι αποφάσεις του παίκτη είχαν σοβαρές επιπλοκές, πως αυτό ήταν που διαχώριζε το παιχνίδι του από τις παθητικές μορφές ψυχαγωγίας. Το τμήμα marketing βομβάρδιζε το ίδιο επιχείρημα. «Πόσο μακριά μπορείς να φτάσεις;» Το ερώτημα άφηνε να εννοηθεί ότι η αξία του παιχνιδιού βρισκόταν σε όσα σου ζητούσε να κάνεις.
Όμως κατά τη γνώμη μου, η αληθινή αξία του παιχνιδιού βρίσκεται αλλού. Βρίσκεται στην ενσυναίσθηση και όχι στην ελεύθερη βούληση. Σε αυτό που νιώθεις όταν εξερευνάς μια προοπτική και όχι σε αυτό που μπορείς να αλλάξεις.

Ο Ethan Mars δεν ζητά να σώσεις τον γιο του. Το παιχνίδι έχει προκαθορισμένες καταλήξεις, σημεία στους μηχανισμούς που καθορίζουν ότι η επιβίωσή του βασίζεται εν μέρει στις δεξιότητές σου και εν μέρει στις σκηνές που έχεις ξεκλειδώσει. Με καμία έννοια δεν έχεις έλεγχο αν ο Shaun Mars θα ζήσει ή θα πεθάνει. Εκεί που έχεις έλεγχο είναι στο πόσο κοντά βρίσκεσαι ψυχολογικά στον Ethan καθώς αυτό συμβαίνει. Πόση από τη δική του θλίψη θα απορροφήσεις. Πόσο πολύ θα δώσεις προσοχή στη δική του απελπισία.
Αυτό είναι κάτι πολύ διαφορετικό σε σχέση με όσα πρόσφεραν τα περισσότερα παιχνίδια το 2010. Εδώ δεν μιλάμε για μια πρόταση του τύπου «κάνε τον ήρωα και νιώσει πανίσχυρος». Εδώ μιλάμε για κάτι που λέει «κάτσε δίπλα σε έναν τσακισμένο άνθρωπο και νιώσε ανθρώπινα». Η μελέτη του Πανεπιστημίου Wits για το Heavy Rain το ονομάζει «cyberdrama», θεωρεί πως η πρωταρχική λειτουργία του παιχνιδιού είναι θεατρική, ότι είναι πιο κοντά στο συμμετοχικό θέατρο παρά στο παραδοσιακό παιχνίδι και αν το εξετάσεις με τα παραδοσιακά κριτήρια του gaming κάνεις λάθος.
Αυτό το πλαίσιο είναι πιο γενναιόδωρο απέναντι στον Cage σε σχέση με αυτό που του αξίζει, επειδή τον απαλλάσσει από την υπόσχεση που δίνει και δεν εκπληρώνει ποτέ για την ελεύθερη βούληση. Σε επίπεδο ανάλυσης, όμως, είναι χρήσιμο. Αν δεχτείς ότι το Heavy Rain είναι κατά βάση μια θεατρική εμπειρία που χρησιμοποιεί gaming μηχανισμούς, τότε πολλά από τα προβλήματά του λύνονται.
Η αποκάλυψη για τον Scott Shelby παύει να είναι μια προδοσία απέναντι στην ελεύθερη βούληση του παίκτη και γίνεται ένας θεατρικός μηχανισμός, μια παραδοσιακή θεατρική παραπλάνηση. Τα QTE παύουν να είναι ένα κακό υποκατάστατο του gameplay και γίνονται μια σωματική αναπαράσταση συναισθηματικών καταστάσεων. Η δομή παύει να δίνει την ψευδαίσθηση της ελευθερίας και γίνεται μια προσεκτικά μελετημένη εξέλιξη της υπόθεσης με πολλαπλές εναλλαγές συναισθημάτων.
Το πρόβλημα είναι πως ο Cage δεν υποστήριξε ποτέ κάτι τέτοιο για το παιχνίδι του. Επέμενε στο επιχείρημα της ελεύθερης βούλησης, οπότε όταν το παιχνίδι κρίθηκε γι’ αυτήν βγήκε ελλειμματικό.
Πριν κλείσω αυτό το κομμάτι, θέλω να αναφερθώ και σε μια στιγμή του παιχνιδιού που δεν συζητιέται όσο η σκηνή με το δάχτυλο, αλλά που πιστεύω πως είναι σημαντική.
Η στιγμή αυτή βρίσκεται στο κεφάλαιο του Ethan, σχετικά νωρίς, λίγο πριν την έναρξη των δοκιμασιών. Τρώει με τον Shaun και ζει λίγες φυσιολογικές στιγμές με τον γιο του. Παραγγέλνει, μιλά για πράγματα της καθημερινότητας, είναι ο πατέρας όταν τίποτα δεν πάει στραβά. Το παιχνίδι δεν σου δίνει κάποιο στόχο. Δεν πρέπει να μάθεις κάποιον μηχανισμό, δεν έχεις να αντιμετωπίσεις κάποια απειλή. Βλέπεις απλώς έναν άντρα και τον γιο του σε ένα εστιατόριο και είσαι κι εσύ εκεί μαζί τους.
Αν έχεις παίξει το παιχνίδι, ξέρεις τι ακολουθεί. Αρπάζουν τον Shaun. Αρχίζουν οι δοκιμασίες. Όλα θα πηγαίνουν από το κακό στο χειρότερο. Όμως τη συγκεκριμένη στιγμή, ο Cage ζητά από τον παίκτη να είναι παρών στις φυσιολογικές στιγμές αυτής της σχέσης, πριν οι παράλογες στιγμές της καταστρέψουν τα πάντα.
Το Heavy Rain έπεσε πάνω σε κάτι που το μαθαίνεις με πολύ κόπο, αλλά δεν το εξέφρασε σωστά ποτέ. Τα παιχνίδια μπορούν να σε κάνουν να νιώσεις απώλεια, αν σε κάνουν να πιστέψεις ότι είχες κάτι στην κατοχή σου. Η παρουσία του παίκτη είναι προαπαιτούμενο της θλίψης. Η ξεχωριστή συμβολή του gaming στην αφήγηση ιστοριών μπορεί να μην είναι η ικανότητα να αλλάξεις καταστάσεις. Αυτό δεν το κάνουν άλλα μέσα ψυχαγωγίας, οπότε το gaming κερδίζει αν το μέτρο σύγκρισης είναι η ελευθερία βούλησης. Μπορεί να είναι η ικανότητα να μπεις σε μια άλλη ζωή και να νοιαστείς για όσα της συμβαίνουν.
Αν νομίζεις πως αυτό είναι εύκολο γελιέσαι. Οι ταινίες σου ζητάν να ταυτιστείς με τους χαρακτήρες από μακριά. Τα βιβλία σου ζητάν να δώσεις ήχο σε μια φωνή. Τα παιχνίδια, στα καλύτερά τους, σου ζητάν να βρεθείς κάπου.
Το τραγικό στην περίπτωση του Heavy Rain είναι ότι ο Cage έχτισε κάτι καινούριο και μετά πέρασε όλα του τα χρόνια προσπαθώντας να το εξηγήσει με απαρχαιωμένους όρους. Δημιούργησε ένα παιχνίδι για την ενσυναίσθηση, αλλά θεώρησε πως ήταν ένα παιχνίδι για την ελεύθερη βούληση. Πρόβαλλε μια θεατρική εμπειρία ως μια αλληλεπιδραστική εμπειρία. Ρώτησε «πόσο μακριά θα πας;» όταν το ερώτημα που έπρεπε να κάνει ήταν «τι σημαίνει να είσαι κάποιος άλλος όταν όλα καταρρέουν;».
Την απάντηση σε αυτό το ερώτημα την ξέρεις ήδη. Νιώθεις ένα βάρος. Νιώθεις μουσκεμένος από τη βροχή, σαν να μην έχεις πού να πας για να κρυφτείς. Ασυνείδητα, το παιχνίδι ήξερε την απάντηση πριν απ’ όλους. Την έκανε τον τίτλο του.