Το όνομα μου είναι Πόνος (Part 3)
Όταν κυκλοφόρησε το Max Payne τον Ιούλιο του 2001, οι άνθρωποι που το δημιούργησαν ζούσαν μέσα του ήδη μια πενταετία.
Το διάστημα αυτό είναι πολύ μεγάλο για να το ζήσεις με έναν άνθρωπο που πενθεί μέσα στη χιονοθύελλα. Αρκετά μεγάλο ώστε τα όρια ανάμεσα στο έργο και στον δημιουργό να γίνουν αχνά. Αρκετά μεγάλο ώστε η μηχανή να φτιαχτεί από το μηδέν δύο φορές, η εκδοτική εταιρεία να αλλάξει χέρια, οι σημαντικοί συντελεστές να φύγουν και να αντικατασταθούν, και η αρχική ιδέα, ξεκάθαρη όταν σκιαγραφήθηκε σε έναν πίνακα σχεδιασμού στο Εσπού το 1996, να αρχίσει να αποκτά την υφή ενός αντικειμένου που το έχεις κουβαλήσει για πολλά χιλιόμετρα, μέσα στην κακοκαιρία, κουρασμένος, αλλά χωρίς τη δυνατότητα να το αφήσεις λίγο κάτω, γιατί έχεις προχωρήσει πολύ και δεν θες να σταματήσεις.
Αυτό που παραλίγο να καταστρέψει το Max Payne δεν ήταν κάποια δημιουργική αποτυχία. Ήταν η πίεση του κύκλου ανάπτυξης που χρειάστηκε πολύ χρόνο, σε μια βιομηχανία που δεν συγχωρεί τις καθυστερήσεις. Και αν συνειδητοποιήσεις όσα άντεξε η ομάδα, καταλαβαίνεις κάτι σημαντικό για το τελικό αποτέλεσμα, για όσα έμειναν στο παιχνίδι χωρίς να λειτουργούν σωστά, τα οποία είναι εξίσου αποκαλυπτικά με αυτά που έμειναν και λειτουργούσαν σωστά.
Το πρόβλημα της έκδοσης
Η αρχική εκδοτική συμφωνία της Remedy ήταν με την Apogee Software, την εταιρεία με έδρα το Τέξας που λειτουργούσε κάτω από το 3D Realms brand για τις εμπορικές κυκλοφορίες. Η Apogee είχε κυκλοφορήσει το Death Rally και είχε υπαρκτή σχέση με τη φινλανδική ομάδα. Συμφώνησε να χρηματοδοτήσει το Max Payne με βάση το πρότυπο που της έδειξαν. Η συμφωνία ήταν λογική τη δεδομένη στιγμή.
Αυτό που δεν περίμενε κανείς ήταν το χρονικό διάστημα που το παιχνίδι θα χρειαζόταν για να ολοκληρωθεί. Ο αρχικός στόχος βρισκόταν κάπου ανάμεσα στο 1998 και στο 1999. Η μηχανή χρειάστηκε ολοκληρωτική ανακατασκευή όταν η ομάδα συμπέρανε πως η αρχική αρχιτεκτονική δεν μπορούσε να εκπληρώσει τις απαιτήσεις του σχεδιασμού: τα real-time physics, τις λεπτομέρειες στο περιβάλλον, την κίνηση του χαρακτήρα που χρειαζόταν το bullet time για να φαίνεται ρεαλιστικό. Η ανακατασκευή πήρε μήνες. Έπειτα πήρε μερικούς μήνες ακόμα. Το προσωπικό άρχισε να κάνει τον κύκλο του. Η χρηματοδότηση διογκώθηκε πέρα από το ποσό που είχε συμφωνηθεί.
Το 1999, η σχέση με την 3D Realms είχε φτάσει στα όρια της. Το παιχνίδι που της υποσχέθηκαν δεν ήταν το παιχνίδι που αναπτυσσόταν, τουλάχιστον σύμφωνα με τον χρονικό προγραμματισμό. Η 3D Realms αντιμετώπιζε ταυτόχρονα την καταστροφική πορεία του Duke Nukem Forever, μια από τις μεγαλύτερες καταστροφές στην ιστορία του gaming, η οποία απορροφούσε τεράστιους πόρους και προσοχή. Η Remedy χρειαζόταν έναν publisher που θα επικεντρωνόταν σε αυτό που ανέπτυσσε.
Η λύση ήταν η Rockstar Games, η εταιρεία με έδρα την Νέα Υόρκη που λειτουργούσε υπό την σκέπη της Take-Two Interactive. Η Rockstar εξαγόρασε τα δικαιώματα για την έκδοση του Max Payne το 2000. Η κίνηση πρόσφερε σταθερότητα, διαφημιστική ισχύ και έναν εκδότη με ευαισθησίες που συνέπιπταν με αυτό που προσπαθούσε να φτιάξει η Remedy, κάτι επιθετικό, κινηματογραφικό, με περιεχόμενο για ενηλίκους. Το παιχνίδι θα ολοκληρωνόταν το 2001. Έπρεπε να ολοκληρωθεί το 2001.
Η τελευταία χρονιά της ανάπτυξης ήταν, σύμφωνα με όλες τις μαρτυρίες, βάναυση. Η ομάδα της Remedy άντεξε. Αλλά η πίεση άφησε τα σημάδια της στο παιχνίδι και κάποια από αυτά τα σημάδια αξίζει να τα δούμε πιο διεξοδικά.

Όταν η πρόζα καταπολεμά τον εαυτό της
Η αφήγηση του Sam Lake είναι εκείνο το στοιχείο στο Max Payne που κάνει τις απόψεις να διίστανται. Το γράψιμο έχει δύο ξεκάθαρα επίπεδα ποιότητας, κάποιες φορές ακόμα και στο ίδιο κεφάλαιο.
Στις καλύτερες στιγμές του, είναι πραγματικά καλό. «The past is a gaping hole. You try to run from it, but the more you run, the deeper it grows behind you, its edges yawning at your heels». Αυτή η φράση περιλαμβάνεται στο παιχνίδι και κερδίζει τη θέση της ανάμεσα στις καλύτερες. Αποτυπώνει με ακρίβεια τη θλίψη και τις ενοχές, με μια γλώσσα που τονίζει το θέμα που πραγματεύεται χωρίς να ακούγεται ψεύτικη. Ο Lake ήταν 27 ετών και έγραφε σε μια δεύτερη γλώσσα, ακολουθώντας μια παράδοση που πρόσφερε μερικά από τις καλύτερα αστυνομικά μυθιστορήματα στα αγγλικά. Η φιλοδοξία του και μόνο αξίζει επαίνους.
Στις χειρότερες στιγμές του, το γράψιμο γίνεται παρωδία. Οι παρομοιώσεις γίνονται υπερβολικές. Το noir γίνεται ψεύτικο. «The Soviets have a procedure – they call it the Glasnost Party, and it goes like this…» Υπάρχουν σημεία που το αστυνομικό ύφος πορεύεται χωρίς συναίσθημα, όπου ο Lake προσποιείται πως γράφει με ένα στυλ χωρίς να το έχει κάνει δικό του. Κι αυτό φαίνεται.
Η ανισορροπία δεν είναι τυχαία. Αντιστοιχεί με την πίεση της ανάπτυξης. Οι σκηνές που έχουν πιο ρεαλιστική αίσθηση τείνουν να είναι αυτές που βρίσκονται κοντά στον συναισθηματικό πυρήνα του παιχνιδιού. Είναι οι αναμνήσεις του Max από την οικογένεια του, οι εφιάλτες του, οι στιγμές όπου η ιστορία παύει να υποδύεται πως αφορά μια συνωμοσία και παραδέχεται πως αφορά έναν άντρα που δεν έχει αναγνωρίσει τη θλίψη του. Οι σκηνές που φαίνονται πιο τεχνητές έχουν σχέση με τους μηχανισμούς του σεναρίου, με τα bosses της μαφίας και τους «κακούς» της φαρμακευτικής εταιρείας. Με τις δοκούς πάνω στις οποίες στηρίζεται η ιστορία.
Το ενδιαφέρον είναι ότι ακόμα και οι αποτυχίες κάτι μας δείχνουν. Ο Lake προσπάθησε να κάνει κάτι που δεν είχε αποπειραθεί να κάνει κανένα άλλο παιχνίδι το 2001. Μια λογοτεχνική αφήγηση ως το βασικό σύστημα απόδοσης του συναισθήματος. Το γεγονός ότι δεν λειτούργησε τέλεια δεν μειώνει αυτό που ήθελε να πράξει. Σημαίνει απλά ότι το Max Payne ήταν ένα φιλόδοξο έργο και όχι ένα τέλειο έργο.
Ο άντρας που δεν πεθαίνει με τίποτα
Υπάρχει μια αντίφαση στο επίκεντρο του Max Payne που το παιχνίδι δεν επιλύει. Και ίσως δεν θέλει να το κάνει έτσι κι αλλιώς.
Ο Max, ως χαρακτήρας του παίκτη, είναι ουσιαστικά άτρωτος. Μπορείς να φορτώσεις ένα save. Έχεις παυσίπονα, παντού, απεριόριστα, μια λεπτομέρεια που γίνεται γελοία αν σκεφτείς τι υπονοεί για έναν άνθρωπο που προσπαθεί να θεραπευτεί από μια θλίψη που δεν μπορεί να κατονομάσει. Οι μηχανισμοί του παιχνιδιού σε τοποθετούν σε μια φαντασίωση δύναμης: ένας άνθρωπος ενάντια σε εκατοντάδες εχθρούς. Κι αυτός ο άνθρωπος κερδίζει. Έτσι λειτουργούν τα third-person shooters. Είναι ένα τυπικό χαρακτηριστικό αυτού του είδους παιχνιδιών που έχει τις ρίζες του στην απαρχή του είδους.
Όμως, η αφήγηση του Max, αλλά και η ιστορία που κρύβεται κάτω από τους πυροβολισμούς, λένε κάτι διαφορετικό. Εδώ έχουμε έναν άντρα που πήγε στα μέρη όπου πυροβολεί όχι επειδή θέλησε, σε κάποιο επίπεδο, να βρει μια διέξοδο. Όχι απαραίτητα για να επιβιώσει. Η θέληση του πρωταγωνιστή ενός noir έργου να μπει στον κίνδυνο που θα απόφευγε ένας λογικός άνθρωπος δεν οφείλεται στο κουράγιο του. Οφείλεται στην εξάντληση που νιώθει από την αυτοσυντήρηση. Ο Max συνεχίζει να ζει επειδή το απαιτεί το παιχνίδι. Το αν ο Max θέλει να συνεχίσει να ζει είναι ένα ερώτημα που κάνει κύκλους χωρίς να παίρνει ποτέ απάντηση.
Οι εφιάλτες, οι παραισθήσεις που βλέπει ο Max εξαιτίας του ναρκωτικού Valkyr, όπου ακολουθεί τα ίχνη του αίματος στις αναμνήσεις του, προς τον ήχο του κλάματος της δολοφονημένης του κόρης, είναι το παιχνίδι που αναζητά μια απάντηση. Αυτές είναι επίσης οι σκηνές που οι περισσότεροι παίκτες δυσκολεύονται να ολοκληρώσουν, όχι επειδή οι μηχανισμοί τους είναι δύσκολοι, αλλά επειδή τους αναστατώνουν με έναν τρόπο που τα υπόλοιπα παιχνίδια δεν κάνουν.
Η αναστάτωση σημαίνει ότι το παιχνίδι κάνει σωστά τη δουλειά του.