05/05/2026
Share

Το όνομα μου είναι Πόνος (Part 2)

Υπάρχει μια στιγμή νωρίς στο Max Payne όπου το παιχνίδι παύει να είναι shooter και γίνεται κάτι πιο παράξενο. Ο Max στέκεται σε ένα άθλιο μπαρ στο Μπρονξ και, αντί να δεις κάποιο cutscene, βλέπεις ένα εικονογραφημένο panel. Παχιές, μαύρες γραμμές με μελάνι, ένα πρόσωπο μισοκρυμμένο από τις σκιές, διάλογος που καταγράφεται σε κουτάκια, λες και βλέπεις comic της δεκαετίας του ‘50. Ακολουθεί ένα δεύτερο panel. Κι ένα τρίτο. Τότε το παιχνίδι σου επιστρέφει ξανά τον έλεγχο και αρχίζεις πάλι το πιστολίδι.

Την πρώτη φορά που το είδαν οι παίκτες, το 2001, η αντίδραση ήταν: γιατί υπάρχει αυτό εδώ; Έδειχνε πιο φτηνιάρικο σε σχέση με ένα cutscene. Εξελισσόταν με πιο αργό ρυθμό. Έμοιαζε με πρόχειρη λύση.

Πρόχειρη λύση δεν ήταν σε καμία περίπτωση. Ήταν μια ξεκάθαρη παρουσίαση της φιλοσοφίας των δημιουργών. Και αν καταλάβεις τι ήταν αυτό που υποστήριζε η Remedy με αυτήν την επιλογή, σε σχέση με τα παιχνίδια, με το noir, με τη σχέση ανάμεσα στον αναγνώστη και σε μια ιστορία, μόνο τότε θα κατανοήσεις για ποιο λόγο το Max Payne είχε αυτήν την απήχηση και για ποιο λόγο δεκάδες παιχνίδια που αντέγραψαν τους μηχανισμούς του έχασαν το νόημα.

Η βιβλιοθήκη στο Ελσίνκι

Ο Sam Lake παραμένει σταθερός, σε όλες του τις συνεντεύξεις τα τελευταία 20 χρόνια, για όσα διάβαζε την περίοδο που έγραφε το Max Payne. Raymond Chandler, James Ellroy, Mickey Spillane. Αυτοί ήταν οι αρχιτέκτονες των αμερικανικών αστυνομικών μυθιστορημάτων, μιας παράδοσης που άκμασε τις δεκαετίες του 1940 και του 1950 και που ουσιαστικά δεν πέθανε ποτέ, επειδή η συναισθηματική αλήθεια που κρύβεται πίσω τους, το γεγονός ότι οι πόλεις είναι επικίνδυνες, ότι οι θεσμοί είναι διεφθαρμένοι κι ότι ο μόνος έντιμος άνθρωπος που απομένει είναι εκείνος που δεν έχει να χάσει τίποτα, δεν έπαψε ποτέ να ισχύει.

Ο Philip Marlowe των διηγημάτων του Chandler είναι ο προφανής πρόγονος του Max. Ο Marlowe δρα στο Λος Άντζελες, που είναι υπέροχο στην επιφάνεια του και σάπιο από κάτω της, και αφηγείται τις εμπειρίες του με έναν κουρασμένο, αναλυτικό κυνισμό που όμως δεν μεταφράζεται ποτέ σε απελπισία, επειδή για να νιώσεις απελπισία πρέπει να νοιάζεσαι, και ο Marlowe είναι πολύ έξυπνος για να νοιάζεται. Ο Mike Hammer του Spillane είναι πιο σκληρός, πιο βίαιος και ενδιαφέρεται λιγότερο για τη φινέτσα. Η δουλειά του Ellroy είναι πιο σκοτεινή από τη δουλειά των άλλων δύο, σε ένα Λος Άντζελες όπου η διαφθορά φτάνει μέχρι τον πρωταγωνιστή, που συνήθως είναι συμμέτοχος σε αυτήν.

Ο Max Payne βρίσκεται κάπου στη μέση αυτής της παράδοσης. Έχει τη μοιρολατρία του Marlowe, την ικανότητα του Hammer για βία και έναν συγκεκριμένο τύπο αυτεπίγνωσης που θυμίζει Ellroy, την αίσθηση ότι ο άνθρωπος που αφηγείται την ιστορία ξέρει ότι είναι ο πρωταγωνιστής ενός λογοτεχνικού είδους, ξέρει τα σχήματα λόγου που τον τυποποιούν και τα χρησιμοποιεί έτσι κι αλλιώς, επειδή δεν έχει άλλη επιλογή. «I had a dream of my wife. She was dead. But it was all right». Αυτός είναι ο ρυθμός του Chandler μεταμοσχευμένος στα αγγλικά ενός Φινλανδού σεναριογράφου, και το μόσχευμα γίνεται αποδεκτό από τον οργανισμό επειδή το συναίσθημα είναι πανανθρώπινο. Έτσι ακούγεται η θλίψη. Σε όποια γλώσσα κι αν την εκφράσεις.

Αυτό που κατάλαβε ο Lake και που έκανε τη δουλειά του να έχει αποτέλεσμα, είναι ότι η σκληροτράχηλη αφήγηση είναι ένας μηχανισμός άμυνας. Οι κοφτές προτάσεις και τα ζοφερά σχόλια δεν είναι στυλ. Είναι ο τρόπος που ακούγεται ένας άνθρωπος όταν έχει βάλει τοίχους γύρω από τον εαυτό του, τοίχους τόσο ισχυρούς που ακόμα και η εσωτερική φωνή του δίνει παράσταση. Ο Max δεν μιλάει όπως ο χαρακτήρας του Chandler επειδή ο Lake πίστεψε πως θα έχει απήχηση. Ο Max μιλάει όπως ο χαρακτήρας του Chandler επειδή ένας άνθρωπος που είδε τη σύζυγο και το μωρό του να δολοφονείται πριν από τρία χρόνια, έχει μάθει να κρατά τα συναισθήματα του κλειδωμένα σε ένα δωμάτιο. Και η πόρτα γι’ αυτό το δωμάτιο είναι η αφήγηση.

My Name is Payne Part 2 comic

Δυο ταινίες κι ένα πρόβλημα

Ο John Woo γύρισε το Hard Boiled στο Χονγκ Κονγκ το 1992. Είναι ένα αστυνομικό θρίλερ που στηρίζεται σε σκηνές δράσης με τόσο περίτεχνη ακρίβεια κινήσεων, ώστε να κάνει τους κριτικούς κινηματογράφου που αποφεύγουν αυτού του είδους τις ταινίες να τον αντιμετωπίσουν σοβαρά. Το σήμα κατατεθέν του Woo ήταν οι ανταλλαγές πυροβολισμών να μοιάζουν με χορογραφία. Τα σώματα κινούνται στον χρόνο με μπαλετικές κινήσεις, περιστέρια πετούν σε διαδρόμους κτηρίων, ήρωες γλιστρούν στο πάτωμα πυροβολώντας με δύο πιστόλια ταυτόχρονα. Η βία είναι οπερετική. Σχετίζεται, επίσης, με τον χρόνο. Η κάμερα του Woo μειώνει ταχύτητα για να σου δείξει πράγματα που το ανθρώπινο μάτι δεν θα έπιανε σε πραγματικό χρόνο. Την ομορφιά της σφαίρας. Την καμπύλη που διαγράφει το σώμα.

Οι άνθρωποι της Remedy είδαν την ταινία και θέλησαν να τη μεταφέρουν σε ένα παιχνίδι. Η ιδέα των μηχανισμών, να χαμηλώνεις την ροή του χρόνου για να αφήσεις τον παίκτη να δει και να αντιδράσει σε καταστάσεις που υπό φυσιολογικές συνθήκες θα ήταν πολύ γρήγορες, προέρχεται αυτούσια από την οπτική γλώσσα του Woo. Στα αρχικά demos του παιχνιδιού στα τέλη της δεκαετίας του ‘90, αυτό το στοιχείο υπήρχε ήδη και το αναγνώριζες αμέσως. Το αποκαλούσαν «bullet time».

Τότε, τον Μάρτιο του 1999 προβλήθηκε το The Matrix.

Οι Wachowski είχαν τις ίδιες επιρροές με την Remedy. Ο κινηματογράφος του Χονγκ Κονγκ, τα cyberpunk μυθιστορήματα, κάποια πολύ συγκεκριμένα ερωτήματα για τη φύση της πραγματικότητας. Είχαν επίσης μια χρηματοδότηση 63 εκατομμυρίων δολαρίων, τον Keanu Reeves και τη δυνατότητα να προβάλουν την ταινία τους σε όλο τον κόσμο. Η δική τους εκδοχή του bullet time, με τον Neo να γέρνει πίσω σε αργή κίνηση την ώρα που η σφαίρες χαράζουν ορατές διαδρομές στον αέρα γύρω του, έγινε μια από τις πιο αναγνωρίσιμες εικόνες του κινηματογράφου μέσα σε μια νύχτα. Μέχρι το καλοκαίρι του 1999, οι σκηνοθέτες χρησιμοποιούσαν αυτό το εφέ ακόμα και σε διαφημίσεις.

Η Remedy έχτιζε το δικό της για τρία χρόνια. Το παιχνίδι τους απείχε τουλάχιστον δύο χρόνια ακόμα από την κυκλοφορία του. Και τώρα, το πιο ξεχωριστό πράγμα για την ταυτότητα του, αυτό που θα το ξεχώριζε σε όποιον έβλεπε κάποιο screenshot ή demo, έμοιαζε με εκμετάλλευση ενός φαινομένου του κινηματογράφου.

Με βάση όσα έχουν πει τα ιδρυτικά μέλη της Remedy σε μετέπειτα συνεντεύξεις τους, η αντίδραση της ομάδας ήταν ουσιαστικά «συνεχίζουμε όπως είμαστε». Το επιχείρημα τους, που αποδείχτηκε σωστό, ήταν ότι το να βλέπεις το bullet time σε μια ταινία και το να βιώνεις το bullet time ως παίκτης είναι τόσο διαφορετικά πράγματα, που δεν συγκρίνονται. Το να βλέπεις τον Neo να αποφεύγει σφαίρες είναι εντυπωσιακό. Το να ελέγχεις τον Max σε ένα δωμάτιο γεμάτο μαφιόζους σε αργή κίνηση, επιλέγοντας τη γωνία της βουτιάς του, και να νιώθεις τα πτώματα να καταρρέουν γύρω σου, είναι κάτι που το The Matrix δεν μπορεί να σου προσφέρει, επειδή το The Matrix δεν σε αφήνει να πάρεις ο ίδιος τις αποφάσεις σου.

Ναι, είχαν δίκιο. Αλλά η αναμονή των επόμενων δύο ετών δεν ήταν εύκολη.

Τα panels που δεν ήταν cutscenes

Η παρουσίαση με το στυλ των graphic novels, δηλαδή με στατικές εικονογραφήσεις, χωρίς cutscenes, είναι το στοιχείο του Max Payne που έχει αναλυθεί λιγότερο σε σχέση με τη σημασία του.

Ο πρακτικός λόγος αυτής της απόφασης ήταν οικονομικός. Τα cutscenes με την ποιότητα που έψαχνε η Remedy κοστίζουν πολύ και είναι χρονοβόρα, και η ομάδα δεν είναι τίποτα από τα δύο. Τα εικονογραφημένα πλαίσια μπορούσαν να δημιουργηθούν πολύ γρήγορα και φτηνά.

Όμως ο Lake ξεκαθαρίζει, σε συνεντεύξεις που φτάνουν μέχρι και λίγο καιρό πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ότι το συγκεκριμένο format ήταν σκόπιμη επιλογή. Τα αστυνομικά μυθιστορήματα έχουν πολύ στενή σχέση με τα comics. Ο Mike Hammer του Spillane μεταφέρθηκε στα comics τη δεκαετία του 1950. Οι ιστορίες noir και τα graphic novels έχουν κοινό οπτικό λεξιλόγιο. Έντονες σκιές, μεγάλες αντιθέσεις στον φωτισμό, πρόσωπα που αποτυπώνονται σε στιγμές βίαιες και σε στιγμές που καθορίζουν μια απόφαση. Οι εικονογραφήσεις στο Max Payne δεν προσφέρουν μόνο πληροφορίες για το σενάριο. Καθορίζουν την ατμόσφαιρα, Σου λένε, κάθε φορά που το παιχνίδι παρουσιάζει μια τέτοια στιγμή, ότι ακολουθείς ένα συγκεκριμένο genre. Ότι ο χαρακτήρας που παίζεις σχεδιάστηκε, κατά μία έννοια, πριν τον αποδώσουν με κώδικα.

Αυτό έχει ένα νόημα που ξεπερνά την αισθητική. Όταν ξέρεις ότι ακολουθείς ένα genre, αντιλαμβάνεσαι τα γεγονότα διαφορετικά. Έχεις συγκεκριμένες προσδοκίες. Την προδοσία. Την απώλεια. Το ξεκαθάρισμα. Το στυλ του graphic novel προετοιμάζει τον παίκτη να δεχτεί το Max Payne ως μια τραγωδία από την πρώτη εικόνα, κάτι που σημαίνει ότι το τέλος, που είναι το πιο σκοτεινό που είχαμε δει σε παιχνίδι το 2001, δεν σε κάνει να νιώθεις ότι εξαπατήθηκες. Σε κάνει να νιώθεις πως εκεί ακριβώς οδηγούσαν τα πράγματα.

Η μελαγχολία του φινλανδικού χειμώνα

Υπάρχει και ένα τελευταίο πολιτιστικό χαρακτηριστικό που πρέπει να αναφέρω. Αυτό όμως είναι πιο δύσκολο να αποτυπωθεί σωστά, επειδή έχει σχέση με την ατμόσφαιρα και η πηγή του δεν καταγράφεται κάπου συγκεκριμένα, όπως για παράδειγμα στο έργο του Chandler ή του Woo.

Το Max Payne είναι ένα παιχνίδι που διαδραματίζεται στην Νέα Υόρκη, γραμμένο από μια φινλανδική ομάδα και κάποια στοιχεία της φινλανδικής ευαισθησίας έχουν εμποτίσει το σενάριο. Η φινλανδική γλώσσα έχει τη λέξη sisu, που μεταφράζεται σε στωική αποφασιστικότητα, ανθεκτικότητα, κουράγιο. Ο Max δεν ψάχνει για βοήθεια. Από το μυαλό του δεν περνά κάποια θεραπευτική επιφοίτηση. Συνεχίζει μέσα στον πόνο, με μια απελπισία που δεν μοιάζει με την στωικότητα των Αμερικανών ή την αυτοσυγκράτηση των Βρετανών. Είναι κάτι πιο σιωπηλό. Είναι η επιμονή του ανθρώπου που αποφάσισε να ολοκληρώσει κάτι, επειδή η ιδέα να τα παρατήσει είναι μια επιλογή που δεν αναγνωρίζει.

Το παιχνίδι κυκλοφόρησε τον Ιούλιο του 2001. Όποιος κι αν ήταν ο φινλανδικός χειμώνας που το ενέπνευσε, η Νέα Υόρκη ήταν αυτή που πήρε τα εύσημα.

You may also like