31/07/2026
Share

A man out of time

Πάγωσε οποιοδήποτε καρέ στο Under a Killing Moon κατά τη διάρκεια μιας συζήτησης και θα το δεις. Ένα λεπτό, μπλε περίγραμμα, γύρω-γύρω από την καπαρντίνα του Tex Murphy, που αρνείται να γίνει ένα με την εικόνα του περιβάλλοντος από πίσω του. Είναι το απομεινάρι του blue screen που το λογισμικό δεν μπόρεσε ποτέ να αφαιρέσει, μόνιμα ενσωματωμένο σε ένα παιχνίδι που κόστισε κάπου ανάμεσα στα δύο και στα πέντε εκατομμύρια δολάρια, ανάλογα τις δηλώσεις των ανθρώπων που διαβάζεις.

Θα μπορούσες και να το χαρακτηρίσεις ελάττωμα. Σχεδόν όλοι οι reviewers το 1994 αυτό έκαναν άλλωστε. Αν συνεχίσεις όμως να παίζεις μετά τα είκοσι πρώτα λεπτά θα δεις πως κάτι αλλάζει στον τρόπο που ερμηνεύεις αυτό το περίγραμμα. Σταματάς να το αντιλαμβάνεσαι ως λάθος και αρχίζεις να καταλαβαίνεις πως αποτελεί το χαρακτηριστικό γνώρισμα αυτού του παιχνιδιού. Όλα σε αυτό το παιχνίδι έχουν το δικό τους περίγραμμα. Το περίγραμμα ανάμεσα στον ηθοποιό και στην εικόνα του περιβάλλοντος, το περίγραμμα ανάμεσα στο ξεκαρδιστικό γέλιο και στον κοσμικό τρόμο, το περίγραμμα ανάμεσα στον ντετέκτιβ που θέλει να γίνει ένας νέος Humphrey Bogart και στην ομάδα παραγωγής που δεν είχε τους πόρους για να εκπληρώσει την επιθυμία του. Κανείς δεν προσπάθησε να κρύψει το παραμικρό από όλα αυτά. Αντίθετα, το Under a Killing Moon τα φορά σαν παράσημο.

Under a Killing Moon Box Art

Τα παιδιά που έκλεψαν μια κάμερα

Πριν ο Tex Murphy μεταφερθεί στον κόσμο των video games, ήταν ο πρωταγωνιστής μιας ερασιτεχνικής ταινίας. Μιας απαράδεκτα κακής ερασιτεχνικής ταινίας.

Στα τέλη της δεκαετίας του 1960, μια παρέα παιδιών στο Bountiful της Utah, ένα προάστιο στα βόρεια της Salt Lake City, πέρναγε τα καλοκαίρια της γυρνώντας παρωδίες του Batman, του Tarzan και του Mission: Impossible με μια κάμερα Super 8. Ο ένας από αυτούς σπούδασε τελικά ηθοποιία, πέρασε στο animation και κέρδισε ένα βραβείο Emmy για τη δουλειά του στο Muppet Babies. Ένας άλλος, ο Chris Jones, ασχολήθηκε με τις οικονομικές επιστήμες και κατέληξε να είναι ο λογιστής μιας παρακμιακής εταιρείας παιχνιδιών που ονομαζόταν Access Software, την οποία ίδρυσε ο φίλος του, Bruce Carver, με αφορμή έναν από τους πρώτους Commodore 64 που πουλήθηκαν σε εκείνη την πολιτεία.

Μέχρι τις αρχές της δεκαετίας του 1990, η Access είχε γίνει, αν είναι δυνατόν, μια εταιρεία που έφτιαχνε εξομοιωτές γκολφ. Η σειρά τίτλων Leader Board και οι όλο και πιο φωτορεαλιστικές εκδόσεις τους πλήρωναν τους λογαριασμούς της εταιρείας. Ο Jones, ένας λογιστής που σαν μικρό παιδί ονειρευόταν να βρεθεί με μια ταινία του στο Sundance, δεν είχε να προσφέρει τίποτα το δημιουργικό σε έναν εξομοιωτή γκολφ κι έτσι μάζεψε ξανά την «συμμορία» και πρότεινε κάτι που δεν είχαν δοκιμάσει ξανά από τότε που ήταν παιδιά. Να γυρίσουν μια ταινία.

Το αποτέλεσμα ήταν το Plan Ten from Outer Space, μια ερασιτεχνική παρωδία με τόσο μικρή χρηματοδότηση που κατά τη διάρκεια της παραγωγής κάποιος έκλεψε τη μία και μοναδική κάμερα που είχαν και αναγκάστηκαν να δανειστούν μια άλλη. Η ταινία, όπως εξομολογούνται και οι ίδιοι οι δημιουργοί της, δεν βλέπεται, αλλά είναι πραγματικά αστεία. Σε αυτήν πρωταγωνιστούσε ο Jones στον ρόλο ενός ντετέκτιβ με τα ρούχα του Humphrey Bogart και τη φωνή ενός βλάχου καουμπόι. Το όνομα του ήταν Tex Murphy.

Απογοητευμένος που την ταινία θα μπορούσαν να τη δουν μόνο τα μέλη των οικογενειών τους, ο Jones αναρωτήθηκε αν αυτό το χάλι θα μπορούσε να γίνει παιχνίδι. Η Access είχε κάποια τεχνολογία ψηφιοποίησης από τους εξομοιωτές γκολφ, αλλά και ένα space shooter, το Echelon, που είχε αποτύχει εντελώς εμπορικά. Αυτά τα δύο μαζί έγιναν το Mean Streets που κυκλοφόρησε το 1989, ένα τραχύ παιχνίδι, μια πραγματικά παράξενη αστυνομική περιπέτεια που παρ’ όλα αυτά πούλησε αρκετά αντίτυπα για να δικαιολογήσει την ανάπτυξη τριών ακόμα τίτλων στο ίδιο franchise.

Κανένα από αυτά τα παιχνίδια δεν ήταν τόσο καλό ώστε να μείνει στη μνήμη μας. Ο Jones δεν είχε σπουδάσει σενάριο κι αυτό φαίνεται σε κάθε ατάκα. Αυτό που άλλαξε τα πάντα ήταν μια πρόσληψη που κανείς δεν περίμενε ότι θα έχει τόση μεγάλη σημασία. Ο Aaron Conners, κάτοχος διπλώματος αγγλικής φιλολογίας από το Πανεπιστήμιο της Utah, είχε έρθει στην εταιρεία ως technical writer και είχε γράψει το hint book ενός από αυτά τα παιχνίδια. Το καλοκαίρι του 1992 ο Jones του ανέθεσε μια μεγαλύτερη δουλειά: να γράψει το σενάριο για ένα καινούριο παιχνίδι με πρωταγωνιστή τον Tex Murphy, ένα παιχνίδι που θα στηριζόταν στις καινούριες κάρτες γραφικών SVGA και που θα κυκλοφορούσε σε CD-ROM. Τρεις μήνες αργότερα, ο Conners παρέδωσε ένα ολοκληρωμένο σενάριο. Έκτοτε, ο ίδιος και ο Jones έγιναν αχώριστοι στην επαγγελματική τους ζωή.

Under a Killing Moon screenshot

Τι θέλει να κάνει ένας ντετέκτιβ

Αν ρωτούσαμε τι ήθελε ο Chris Jones από έναν ντετέκτιβ, έχω την άποψη πως η απάντηση του θα ήταν πολύ συγκεκριμένη. Να ψάχνει συρτάρια.

Το σενάριο του Conners απέπνεε μια φιλοδοξία που δεν είχε καμία σχέση με τη γενικότερη νοοτροπία της Access. Βρισκόμαστε άλλωστε στην περίοδο μεταξύ του 1992 και του 1994, την στιγμή όπου δύο 3D games παλεύουν για το μέλλον των παιχνιδιών. Το Ultima Underworld πρόσφερε έναν πλούσιο, συμπαγή κόσμο, στον οποίο ταξίδευες αρμονικά. Το Wolfenstein 3D πρόσφερε εξοντωτική ταχύτητα κίνησης μέσα σε διαδρόμους που έδιναν την ψευδαίσθηση του βάθους. Ο Jones και ο Conners ήθελαν και τα δύο ταυτόχρονα. Την ελευθερία του πρώτου και την ταχύτητα του δεύτερου και, με κάποιο τρόπο, γραφικά που θα μπορούσαν να σταθούν δίπλα στο στυλ του The 7th Guest, του επιτυχημένου τίτλου για CD-ROM που είχε εμφανιστεί στην αγορά πρώτο, με ένα σύστημα όπου κλίκαρες σε ένα σημείο στο έδαφος και το παιχνίδι σε μετακινούσε εκεί.

Στον Jones δεν άρεσε κατά βάση αυτό το μοντέλο. Ένας ντετέκτιβ δεν κλικάρει στο έδαφος για να μετακινηθεί. Ένας ντετέκτιβ σκύβει. Κοιτάζει κάτω από τα έπιπλα. Ανοίγει το συρτάρι που δεν σκέφτηκε να ψάξει κανείς. Όλη η φιλοσοφία σχεδιασμού πίσω από τη «Virtual World» engine έχει τις ρίζες της σε αυτήν την πεποίθηση: ολοκληρωτική, απόλυτα συνειδητή κίνηση σε έναν χώρο που απεικονίζεται σε πραγματικό χρόνο, μια προσέγγιση τόσο απαιτητική για το το hardware του 1994 που έπρεπε να προγραμματιστεί σε assembly για να μπορέσει να αποδώσει έστω και ένα αξιοποιήσιμο καρέ. Παραμένει ένα από τα μεγαλύτερα κατορθώματα του πρώιμου 3D engineering για PC που δεν αναγνωρίζεται όσο του πρέπει, καθώς υποσκιάζεται από την id Software και τη Looking Glass, κυρίως επειδή η Access ξόδεψε όλη αυτήν την τεχνολογία σε ένα παιχνίδι που δεν ήταν shooter. Ο Tex δεν πυροβολεί ούτε μια φορά σε αυτό το 3D περιβάλλον. Το πιο κοντινό σε δράση που φτάνει το παιχνίδι είναι μια stealth σκηνή όπου πρέπει να αποφύγεις κάποια ρομπότ που περιπολούν σε ένα εργαστήριο γενετικής και, ακόμα κι αυτό, στηρίζεται στον συγχρονισμό και στην απόκρυψη. Όχι στη βία.

Το αντάλλαγμα για αυτήν την ελευθερία είναι η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, στιγμή την στιγμή. Προχωράς μερικά βήματα. Κοιτάζεις αριστερά, μετά δεξιά. Προχωράς ξανά, κυνηγώντας το ένα και μοναδικό αντικείμενο που ο κέρσορας θα μπει στον κόπο να σου υποδείξει. Δεν είναι πολύ γρήγορο. Κανείς δεν θέλησε να το φτιάξει έτσι. Σκοπός ήταν να νιώσεις στο πετσί σου τη βαρετή διαδικασία της έρευνας, σε όλη την έκταση μιας πόλης που το παιχνίδι θέλει να διανύσεις με τα πόδια αντί να κλικάρεις σε διάφορα σημεία της για να φτάνεις στον προορισμό σου.

Under a Killing Moon screenshot

Το παλιό San Francisco

Αν βάλεις το δυστοπικό μέλλον του παιχνιδιού δίπλα σε αυτό του Blade Runner θα βρεις πολλές διαφορές. Κάποιες φορές όμως, οι διαφορές αποκαλύπτουν περισσότερα από τις ομοιότητες.

Το Under a Killing Moon διαδραματίζεται τον Δεκέμβριο του 2042, δέκα χρόνια μετά τη λήξη του τρίτου παγκόσμιου πολέμου που μετάλλαξε το μεγαλύτερο μέρος του πληθυσμού και άφησε τους υπόλοιπους, τους «norms», να διαχειρίζονται ό,τι έχει απομείνει. Το φως του ήλιου είναι θανάσιμο πλέον και έτσι η πόλη ζει μόνο τις νύχτες. Οι μεταλλαγμένοι εκδιώκονται στο μισό της πόλης που είναι ερειπωμένο, το οποίο αποκαλείται Old San Francisco, ενώ οι norms κατοικούν σε γυάλινους πύργους λίγα τετράγωνα παρακάτω, στο αναδομημένο New San Francisco. Ο Tex είναι ένας norm που επέλεξε να ζει ανάμεσα στους μεταλλαγμένους στην Chandler Avenue, η οποία οφείλει το όνομα της, με μια αυτοπεποίθηση που δεν δικαιολογείται από το budget, στον Raymond Chandler.

Αυτό το στοιχείο αποκαλύπτει πολλά. Ο Conners και ο Jones έχτιζαν ένα πολύ συγκεκριμένο μέλλον. Τη νουάρ ατμόσφαιρα της δεκαετίας του 1940 με στολή προστασίας ενάντια στη ραδιενέργεια. Ως παίκτης περνάς τις πρώτες ώρες περπατώντας στους δρόμους και βλέπεις πόσο φυσιολογικό είναι το θέαμα των ερειπίων στα μάτια των ανθρώπων που ζουν ανάμεσα τους. Το βασικό αντικείμενο του σεναρίου, το κρυστάλλινο αγαλματίδιο ενός περιστεριού που έχει κλαπεί, είναι άμεση αναφορά στο The Maltese Falcon. Η δομή του σεναρίου, ένας άγνωστος ντετέκτιβ που προσλαμβάνεται για μια μικρή δουλειά και πέφτει πάνω σε κάτι που μπορεί να καταστρέψει έναν ολόκληρο πολιτισμό, έχει τις ρίζες του στα μυθιστορήματα του Chandler. Αυτό που ξεκινά σαν μια δουλειά έρευνας της τοποθεσίας ενός αντικειμένου για μια γυναίκα που αποκαλείται Countess Renier καταλήγει να οδηγεί τον Tex στην αποκάλυψη της Brotherhood of Purity, μιας αίρεσης που έχει στόχο να απελευθερώσει έναν κατασκευασμένο ιό σε ολόκληρο τον πλανήτη, με τα μέλη της να περιμένουν με ασφάλεια την ολοκλήρωση της εξυγίανσης σε έναν διαστημικό σταθμό, τον Moon Child, που βρίσκεται σε τροχιά.

Ο Conners έχει εξηγήσει τι ήθελε να χτίσει στην πραγματικότητα κάτω από όλα αυτά τα pulp θεμέλια, τι είχε περισσότερη σημασία από τους μηχανισμούς του σεναρίου που φτιάχτηκαν γύρω τους. Ένας άντρας εκτός τόπου και χρόνου, που εμφανίζεται σε ένα μέλλον όπου νιώθει ότι δεν ανήκει, που εξακολουθεί να λειτουργεί με κάποιους ηθικούς κανόνες από μια δεκαετία που δεν υπάρχει πια. Ο Tex έχει τις «ευαισθησίες της δεκαετίας του 1940», όπως λέει ο Conners, οι οποίες τον κάνουν να μοιάζει παράξενος όπου κι αν βρεθεί επειδή δεν ταιριάζει με κανέναν και που του επιτρέπουν να λέει πράγματα που ένας φυσιολογικός άνθρωπος του 2042 δεν θα έλεγε ποτέ. Δεν εμπιστεύεται κανέναν από αυτούς που γεννήθηκαν προνομιούχοι και του αρέσουν εκείνοι που δεν έχουν κανένα προνόμιο, γεγονός που τον φέρνει, μονίμως, σε αντιπαράθεση με τους πλούσιους πελάτες που τον προσλαμβάνουν και σε απόλυτη αρμονία με τους μεταλλαγμένους γείτονες.

Είναι ένας χαρακτήρας με βάθος, σε ένα παιχνίδι που έχει πολύ επιφανειακό χιούμορ. Και, αν είσαι αρκετά προσεκτικός, θα μπορέσεις να τα παρατηρήσεις και τα δύο εύκολα.

Under a Killing Moon screenshot

Μια υπόθεση που δεν σου ανέθεσε κανείς

Το σενάριο είναι σε πολλές στιγμές έτοιμο να γίνει πραγματικά δυσοίωνο, αλλά κάθε φορά που συμβαίνει αυτό, το παιχνίδι θυμάται ότι πρέπει να σε κάνει επίσης να γελάσεις.

Η υπόθεση του Tex είναι στην αρχή απλή: μια κλοπή στο ενεχυροδανειστήριο Rook, την οποία λύνει αρκετά γρήγορα για να κερδίσει την εμπιστοσύνη των γειτόνων και, ευτυχώς, αρκετά χρήματα για να αντικαταστήσει το χαλασμένο του φαξ. Αυτή η λεπτομέρεια έχει μεγάλη σημασία. Ένας άνθρωπος που περνά την πρώτη πράξη του σεναρίου προσπαθώντας να βρει χρήματα για να αντικαταστήσει τον εξοπλισμό του γραφείου του είναι ένας άνθρωπος που θέλει να τον συμπαθήσεις πριν σώσεις τον κόσμο για λογαριασμό του.

Η δουλειά που ακολουθεί, η ανάκτηση του κλεμμένου αγαλματιδίου για λογαριασμό της μυστηριώδους Countess Renier, είναι το δόλωμα που φέρνει τη Brotherhood of Purity στο ραντάρ του Tex. Ο μέντορας του, ένας γέρος μεσάζοντας που είναι γνωστός με το ψευδώνυμο Colonel, είναι επίσης μπλεγμένος στην ίδια συνωμοσία αλλά από διαφορετική σκοπιά, καθώς εργάζεται για μια υπηρεσία της κυβέρνησης που εντοπίζει αιρέσεις και μυστικές ομάδες. Όταν ένα τσιράκι της αίρεσης, ένας μεταλλαγμένος δολοφόνος που ονομάζεται Chameleon, που ενσαρκώνει ο Russell Means, μαχαιρώνει τον Colonel, το παιχνίδι σου δείχνει τι είναι στην ουσία του όταν αφαιρέσεις τα αστεία, έστω και για μια σκηνή.

Η ατμόσφαιρα δεν μένει ίδια για πολύ. Σκοπίμως, φυσικά. Και αυτό ακριβώς το χαρακτηριστικό είναι που προκάλεσε όλα τα προβλήματα που αντιμετώπισε το παιχνίδι με τους reviewers λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία του.

Τρεις ώρες με τη Margot Kidder

Φαντάζομαι τις συνθήκες της παραγωγής στο Bountiful το καλοκαίρι του 1994. Σε καμία περίπτωση δεν τις χαρακτηρίζεις πλουσιοπάροχες. Ένα απλό blue screen, μερικά έπιπλα από φελιζόλ, μια ομάδα υπαλλήλων της Access να κρατούν props που θα βαφτούν ψηφιακά στο post-production. Ο καλλιτεχνικός διευθυντής παίρνει όλες τις αποφάσεις. Ο σεναριογράφος είναι εκεί κοντά με ένα τετράδιο, έτοιμος να βελτιώσει μια σκηνή επιτόπου.

Χτυπάει το τηλέφωνο. Είναι ένας ατζέντης ηθοποιών του Hollywood που κανείς δεν έχει πάρει στα σοβαρά όταν προσφέρθηκε αρχικά να βοηθήσει. Έχει τη Margot Kidder σε ένα ξενοδοχείο στο κέντρο της πόλης με τρεις διαθέσιμες ώρες πριν από την επόμενη πτήση της. Αν τη θέλουν είναι δική τους, αλλά ο χρόνος τρέχει.

Ο Conners αρχίζει να γράφει στα γρήγορα. Εμφανίζεται η Kidder, της δίνουν μια σκηνή για μια παραγωγή που δεν καταλαβαίνει ακριβώς, κι εκείνη την εκτελεί, επειδή έτσι κάνουν οι επαγγελματίες όταν τους δίνουν μια σελίδα από ένα σενάριο και ο χρόνος αρχίζει να μετράει αντίστροφα. Ο Jones έχει ομολογήσει πως δεν είναι σίγουρος πως η Kidder αντιλήφθηκε πού είχε μπλέξει. Η μόνη της ιδέα για τα video games, όπως λέει ο ίδιος, ήταν τα ονόματα «Nintendo» και «Sega». Όμως αυτό δεν είχε και πολύ σημασία. Το διασκέδασε. Φαίνεται στην οθόνη.

Έτσι συγκεντρώθηκε το cast. Οι περισσότεροι ήταν φίλοι και συνάδελφοι από το Bountiful, που έκαναν την πλάκα τους φορώντας στολές από καουτσούκ, μαζί με μια σειρά από επαγγελματίες ηθοποιούς που απασχολήθηκαν για ένα απόγευμα ανάμεσα στις σοβαρές υποχρεώσεις τους. Ο Brian Keith, ο Russell Means και, όσο απίστευτο κι αν ακούγεται, ο James Earl Jones, που συμφώνησε να προσφέρει τη φωνή του στον αφηγητή για ελάχιστα χρήματα, επειδή ο γιος του είχε παίξει τα προηγούμενα Tex Murphy και δεν μπορούσε να του πει ότι θα αρνηθεί. Η LucasArts, που ανέπτυσσε τίτλους Star Wars την ίδια χρονιά, αναγκάστηκε να βγάλει τη δουλειά με μίμους του Vader. Η Access Software, μια εταιρεία που έφτιαχνε εξομοιωτές γκολφ στη Utah, είχε τον πραγματικό.

Under a Killing Moon screenshot

Όλα συνδέονται μεταξύ τους

Κάθε συζήτηση στο παιχνίδι κρύβει τις λέξεις που θα εκφέρει ο χαρακτήρας. Ήταν μια απόφαση που άλλαξε τον τρόπο με τον οποίο γράφονταν οι διάλογοι στο μέλλον.

Τα adventure games το 1994 σου έδειχναν όλη την φράση πριν ακούσεις τον χαρακτήρα να την εκφέρει. Διάβαζες την πρόταση και έπειτα την άκουγες, μια επανάληψη που ο Conners θεωρούσε ανυπόφορη, ακόμα και στα παιχνίδια που λάτρευε, όπως το Monkey Island. Αυτό που σκέφτηκε ήταν να σου δείχνει το συναίσθημα αντί για την πρόταση. Επέλεγες «subtle innuendo» ή «charmingly curious» και άφηνες τον Tex να σε εκπλήξει με αυτό που θα ακουστεί από το στόμα του. Ήταν ένα μικρό κόλπο με τεράστιο βάρος. Σε κάνει να κατευθύνεις την συζήτηση χωρίς να σε αφήνει να καθορίσεις κάθε της λέξη κι έτσι ένας φανταστικός χαρακτήρας σου δίνει την αίσθηση ενός αληθινού προσώπου. Η συγκεκριμένη μέθοδος επανεμφανίστηκε πάνω από μια δεκαετία αργότερα με το dialogue wheel στην σειρά Mass Effect, με τους developers της σειράς να παραπέμπουν στα Tex Murphy games ως βασική επιρροή τους.

Οι γρίφοι δείχνουν τον ίδιο σεβασμό στον παίκτη. Ο Jones είχε ξεκαθαρίσει ότι στο συγκεκριμένο παιχνίδι δεν θα βρεις τους λαβύρινθους και τα μετακινούμενα αντικείμενα στο περιβάλλον που ήταν η ταυτότητα του The 7th Guest, δηλαδή γρίφους που υπάρχουν μόνο και μόνο για να έχει ο παίκτης κάτι να κλικάρει. Όλα όσα κάνεις εδώ έχουν λογική για έναν αληθινό ντετέκτιβ. Παίρνεις κατάθεση από έναν μάρτυρα, ψάχνεις ένα σοκάκι, εμφανίζεις μια φωτογραφία, λαδώνεις ένα «καρφί» με ένα κομμάτι τούρτας. Ακόμα και οι πιο γελοίες αγγαρείες στο παιχνίδι, όπως το να ψάξεις ένα φαξ για να αντικαταστήσεις αυτό που χάλασε, υπάρχουν για να σου δείξουν ότι ο Tex είναι ένα αληθινό πρόσωπο. Ένας άντρας απένταρος, αλλά τόσο περήφανος ώστε να μην παραδέχεται ποτέ πόσο απένταρος είναι.

Και το πιο σημαντικό είναι πως το παιχνίδι δεν επιτρέπει σε αυτόν τον απένταρο, περήφανο άντρα να κολλήσει πουθενά. Δεν μπορείς να κάνεις κάτι που δεν θα σου επιτρέψει να τελειώσεις το παιχνίδι. Υπάρχει ένα ενσωματωμένο σύστημα με hints, το οποίο δουλεύει με πόντους που κερδίζεις παίζοντας, αλλά που ποτέ δεν αρνείται να σε συμβουλεύσει, που σε επαναφέρει στην σωστή πορεία την στιγμή που θα το ζητήσεις. Υπάρχει επίσης και ένα «easy» mode με το οποίο μπορείς να παρακάμψεις τους γρίφους και να δεις την ιστορία να ξεδιπλώνεται, μια επιλογή που δεν αναφέρεται καθόλου στο manual, ίσως από ντροπή.

Αστεία με μια γενοκτονία

Πολλοί reviewers εντόπισαν πως κάθε φορά που το σενάριο του παιχνιδιού αρχίζει να σοβαρεύει, οι σεναριογράφοι φέρνουν μπροστά την κωμωδία.

Δεν έχουν άδικο. Το σχέδιο της Brotherhood of Purity είναι, κατά βάση, ένα σχέδιο γενοκτονίας που προβάλλεται σαν εξαγνισμός και το παιχνίδι αντιμετωπίζει αυτόν τον τρόμο με κωμικές πτώσεις στο πεζοδρόμιο, με ηχητικά εφέ που ακούς στα κινούμενα σχέδια και με μπράβους που ενώ σε σημαδεύουν με ένα όπλο σου βάζουν το δάχτυλο στο μάτι για να πονέσεις. Θα μπορούσε να πει κανείς ότι ο Jones και ο Conners προσπαθούσαν να φτιάξουν κάτι ανάμεσα σε Chinatown και σε μια ταινία των Monty Python κι ότι οι δύο φιλοσοφίες σαμποτάριζαν η μία την άλλη.

Αν δοκιμάσεις να παίξεις τον τίτλο σήμερα, θα το εκτιμήσεις διαφορετικά σε σχέση με την κριτική που του ασκήθηκε το 1995. Η κωμωδία μοιάζει με έναν μηχανισμό απόκρισης των ανθρώπων που ζουν σε έναν κατεστραμμένο κόσμο και έχουν αποφασίσει συλλογικά να μην επιτρέψουν στα ερείπια να τους καταβάλουν ψυχολογικά. Μεταλλαγμένοι που έχουν χάσει κάποιο μέλος του σώματος τους από τη ραδιενέργεια εξακολουθούν να δουλεύουν σε εστιατόρια και σε πάγκους εφημερίδων γκρινιάζοντας με τον ίδιο τρόπο που γκρινιάζουν όλοι οι άνθρωποι στις εργατικές συνοικίες χωρίς να έχουν επηρεαστεί από τη ραδιενέργεια. Ο Tex αστειεύεται με το γεγονός ότι έχει ξεκινήσει να κάνει υπεραναλήψεις στον τραπεζικό του λογαριασμό στην ίδια πρόταση όπου αναφέρεται σε ένα μαχαίρωμα. Κανείς στην πόλη δεν έχει την πολυτέλεια να παίρνει την Αποκάλυψη στα σοβαρά, επειδή εξακολουθεί να έχει ένα κατάστημα να διαχειριστεί το επόμενο πρωινό, ανεξάρτητα από όσα συνέβησαν το προηγούμενο βράδυ.

Καταλαβαίνεις, βλέποντας τις κινηματογραφικές σκηνές, ότι κανείς από όσους συμμετείχαν δεν ενεργεί στεγνά. Είναι μια παραγωγή που απαρτίζεται από φίλους, συναδέλφους, μέλη των οικογενειών τους και μερικούς ηθοποιούς που ασχολούνται με αυτήν για ένα απόγευμα και όλοι τους διασκεδάζουν εμφανώς αντί να κάνουν μια αγγαρεία. Δεν μπορείς να προσποιηθείς αυτήν την απόλαυση στην κάμερα. Είναι η διαφορά ανάμεσα σε ένα αστείο που λες για να γεμίσεις την άβολη σιωπή σε μια συζήτηση και στο αστείο που λες όταν περνάς καλά με την παρέα σου.

Under a Killing Moon screenshot

Τι λένε τα λογιστικά στοιχεία

Η αγορά ανταποκρίθηκε με χρήματα. Πουλήθηκαν τετρακόσιες χιλιάδες αντίτυπα μέχρι να εμφανιστεί η συνέχεια του παιχνιδιού, σπάζοντας κάθε ρεκόρ που είχε η εταιρεία από την ίδρυση της.

Το Under a Killing Moon εμφανίστηκε στην Αμερική τις τελευταίες ημέρες του Οκτωβρίου του 1994 και στην Ευρώπη μετά από λίγες εβδομάδες, όπου η U.S. Gold λέγεται πως πούλησε πενήντα χιλιάδες αντίτυπα την πρώτη κιόλας ημέρα. Η εταιρεία PC Data το κατέταξε στην πέμπτη θέση των πωλήσεων στις Ηνωμένες Πολιτείες εκείνο τον Νοέμβριο. Μέχρι να εμφανιστεί το The Pandora Directive το 1996, οι συνολικές πωλήσεις είχαν ξεπεράσει τις 400.000, ένα νούμερο που ήταν αρκετό για να δώσει το πράσινο φως στη δημιουργία μιας συνέχειας με την ίδια μηχανή και στα ίδια γραφεία.

Οι δημοσιογράφοι της εποχής διαχωρίστηκαν. Όσοι επικεντρώθηκαν στην τεχνολογία το λάτρεψαν. Όσοι επικεντρώθηκαν στο σενάριο ήταν περισσότερο αναποφάσιστοι. Το IGN θεώρησε πως αποτελούσε ορόσημο για το είδος. Το Adventure Games το βαθμολόγησε με 4.5/5 όταν το επανεξέτασε το 2002 και αργότερα το κατέταξε στην 25η θέση των καλύτερων adventure games της ιστορίας. Το Entertainment Weekly του έδωσε έναν βαθμό B- και το συμπεριέλαβε στα υπόλοιπα αδέξια πειράματα της εποχής που προσπάθησαν να ενώσουν το Hollywood με τα παιχνίδια. Ο τίτλος κέρδισε το Codie Award το 1995 ως το καλύτερο Fantasy Role-Playing/Adventure και το Computer Gaming World το κατέταξε στην 99η θέση μεταξύ των 150 καλύτερων παιχνιδιών την επόμενη χρονιά, με βάση τον συνδυασμό του χιούμορ και των εντυπωσιακών 3D σκηνικών του.

Με άλλα λόγια, ο τίτλος κυκλοφόρησε στο μεταίχμιο ενός ολόκληρου format. Το Under a Killing Moon και το Wing Commander III της Origin ήταν, με βάση το κόστος και την κλίμακα τους, τα δύο μεγαλύτερα στοιχήματα του 1994, καθώς και τα δύο ποντάρισαν στο ότι το full-motion video σε CD-ROM θα ήταν το επόμενο βήμα των παιχνιδιών. Δεν έκαναν απόλυτα λάθος. Απλώς αυτό το βήμα ήταν πιο μικρό από όσο περίμεναν όλοι. Μέχρι τα μέσα της επόμενης δεκαετίας, το πιο γρήγορο hardware έκανε τους 3D κόσμους να μοιάζουν με το μέλλον και τους ηθοποιούς σε blue screen με ένα μεταβατικό στάδιο. Όσο για τις αλληλεπιδραστικές ταινίες, ως κατηγορία, αυτές έπαψαν να θεωρούνται η επόμενη εξέλιξη.

Τριάντα χρόνια με την ίδια καμπαρντίνα

Κανένας άλλος ντετέκτιβ στα games δεν έχει γεράσει τόσο ομαλά, διότι κανένα άλλο στούντιο δεν χρησιμοποιούσε τον ίδιο λογιστή για να τον υποδυθεί.

Το The Pandora Directive ακολούθησε το 1996 και είναι, κατά γενική ομολογία από τους ανθρώπους που έπαιξαν ολόκληρη την σειρά, το κορυφαίο της σημείο. Έχει πιο σφιχτό σενάριο, μια αληθινά συγκινητική σχέση με την ιδιοκτήτρια του πάγκου με τις εφημερίδες, την Chelsee Bando, αλλά και διαφορετικά τέλη που είναι όντως διαφορετικά, όχι κάτι που αλλάζει απλώς μερικές προτάσεις του τελικού κειμένου. Το Tex Murphy: Overseer εμφανίστηκε το 1998, τελείωσε με ένα cliffhanger και μετά το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών έπαψε να υπάρχει γενικώς. Η Microsoft εξαγόρασε την Access Software το 1999 και δεν είχε καμία διάθεση να αναβιώσει κάτι που έμοιαζε πλέον με ένα νεκρό είδος παιχνιδιών. Ο Jones και ο Conners πέρασαν σχεδόν μια δεκαετία ζητώντας την άδεια να φτιάξουν το επόμενο παιχνίδι χωρίς να την πάρουν ποτέ, μέχρι που στο τέλος αγόρασαν πίσω τα πνευματικά δικαιώματα το 2008 και ίδρυσαν την Big Finish Games για να δοκιμάσουν ξανά με τους δικούς τους όρους.

Αυτό που έφτιαξαν, το οποίο χρηματοδοτήθηκε το 2013 από αρκετούς χιλιάδες ανθρώπους στο Kickstarter, ήταν το Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure, το οποίο κυκλοφόρησε το 2014, δεκαέξι χρόνια μετά το cliffhanger του Overseer. Ο Jones υποδύθηκε ξανά τον Tex, εμφανώς γηραιότερο, επειδή ο χαρακτήρας γέρασε παράλληλα με τον άνθρωπο που τον ενσάρκωσε. Ένα ατυχές casting που οφειλόταν στον μικρό προϋπολογισμό της παραγωγής έγινε, στο διάστημα τριών δεκαετιών, κάτι που κανένα μεγάλο franchise δεν μπόρεσε να αναπαράγει συνειδητά. Δεν μπορείς να αλλάξεις τον ηθοποιό που ενσαρκώνει τον Tex Murphy. Ο Tex Murphy έχει όποια ηλικία έχει και ο Chris Jones.

Ο James Earl Jones πέθανε τον Σεπτέμβριο του 2024 σε ηλικία 93 ετών, έχοντας περάσει εξήντα χρόνια προσφέροντας τη φωνή του στους πιο αναγνωρίσιμους χαρακτήρες του αμερικανικού κινηματογράφου. Στον Darth Vader. Στον Mufasa. Στον ερημίτη συγγραφέα που κρύβεται σε ένα χωράφι καλαμποκιού στην Iowa στην ταινία Field of Dreams. Κάπου θαμμένη σε αυτήν τη λίστα υπάρχει και μια μικρή, παράξενη συμμετοχή: αφηγητής σε ένα αστυνομικό παιχνίδι σε τέσσερα CDs που έφτιαξε μια εταιρεία με εξομοιωτές γκολφ στην Utah, ως μια χάρη που συμφώνησε να κάνει για πολύ λιγότερα χρήματα απ’ όσο αμειβόταν, επειδή του το ζήτησε ο γιος του. Είναι μια μικρή παραπομπή σε μια τεράστια καριέρα. Είναι επίσης μια λεπτομέρεια που χαρακτηρίζει ολόκληρο το παιχνίδι. Είναι ειλικρίνεια.

Το μπλε περίγραμμα είναι ακόμα εκεί αν κοιτάξεις προσεκτικά, ανέπαφο μετά από τριάντα χρόνια. Κάποια πράγματα αξίζουν να μείνουν ανέπαφα σε μια εικόνα.

Το Tex Murphy: Under a Killing Moon κυκλοφόρησε από την Access Software για MS-DOS τον Οκτώβριο του 1994 και αργότερα για Classic Mac OS. Η σκηνοθεσία ανήκει στον David F. Brown, ο σχεδιασμός στον Chris Jones και στον Aaron Conners και το σενάριο στον Aaron Conners, με τον Jones να πρωταγωνιστεί στον ρόλο του Tex Murphy και τους James Earl Jones, Margot Kidder, Brian Keith και Russell Means σε υποστηρικτικούς ρόλους. Υπάρχει διαθέσιμο ακόμα και σήμερα στο GOG.com.

You may also like