Sixty-seven years of rose petals
Κάπου στον ορίζοντα της θάλασσας, υπάρχει ένας βράχος στο μέγεθος καθεδρικού ναού και κάποιος τον έχει επισκευάσει με χρυσό.
Με φλέβες χρυσού, που έχουν σκεπάσει τις ρωγμές όπως επισκευάζουν τα σπασμένα κεραμικά οι Ιάπωνες, μια πληγή που μεταμορφώθηκε σε διακόσμηση συνειδητά. Ο βράχος ονομάζεται Monolith και μια φορά τον χρόνο αλλάζει. Ένας αριθμός χαράζεται πάνω στην επιφάνεια του από ένα χέρι στο μέγεθος καταρτιού και μέχρι οι κάτοικοι της πόλης να τον διαβάσουν, αυτός ο αριθμός έχει ήδη αρχίσει να σκοτώνει ανθρώπους.
Στέκεσαι ανάμεσα στο πλήθος την ημέρα που συμβαίνει. Ο αέρας είναι νοτισμένος από το αλάτι, από έναν κοντινό πάγκο μυρίζει καραμέλα. Μια γυναίκα δύο μέτρα μακριά σου, πριν προλάβει να τελειώσει την πρόταση της, σταματά να είναι γυναίκα και μεταμορφώνεται σε κάτι άλλο: μια απαλή έκρηξη ροζ χρώματος, μερικές εκατοντάδες πέταλα που παρασύρονται στον άνεμο πριν προλάβει κανείς να την αρπάξει και να την συγκρατήσει. Κανείς δεν ουρλιάζει. Αυτό συμβαίνει κάθε χρόνο εδώ και εξήντα επτά χρόνια. Το πλήθος αρχίζει να κινείται, αποστρέφοντας το βλέμμα από αυτό που συμβαίνει έκδηλα μπροστά του.
Ο Gustave είναι άμεσα εμπλεκόμενος σε αυτό που συμβαίνει. Το όνομα της είναι Sophie. Είναι τριάντα τριών ετών. Του λέει, λίγο πριν χαθεί, ότι νιώθει ευγνωμοσύνη για όσα πρόλαβε να ζήσει. Εκείνος δεν μπορεί να ανταποκριθεί στα λόγια της. Είναι τριάντα δύο, κάτι που σημαίνει πως έχει έναν χρόνο στη διάθεση του πριν το Monolith αρπάξει και εκείνον, και έχει σκοπό να τον περάσει προσπαθώντας να σκοτώσει το πλάσμα που χαράζει τον αριθμό.
Έτσι ξεκινά το Clair Obscur: Expedition 33. Με μια κηδεία που δεν μπορείς να αποτρέψεις.
Η πόλη είχε εξήντα επτά χρόνια για να βρει έναν τρόπο να ζει υπό αυτές τις συνθήκες κι αυτό φαίνεται. Υπάρχουν πανό για την αναχώρηση της αποστολής κρεμασμένα ανάμεσα στις λάμπες των δρόμων, τα σημαιάκια που θα μπορούσες να δεις σε μια παρέλαση. Υπάρχει ένας φούρνος που εξακολουθεί να ανοίγει τα χαράματα επειδή ο φούρναρης έχει ακόμα έντεκα χρόνια μπροστά του μέχρι να υποστεί το Gommage και αποφάσισε, όπως είναι λογικό, ότι πρέπει να συνεχίσει να ψήνει ψωμί μέχρι τότε. Η Lumiere είναι μια πόλη που έχει κυκλώσει το τέλος του κόσμου στο ημερολόγιο της, όπως άλλα μέρη κυκλώνουν τα Χριστούγεννα ή την σπορά στα χωράφια, και σχεδιάζει τα πάντα με επίκεντρο αυτήν την ημερομηνία. Αυτή είναι η λεπτομέρεια που σε συντρίβει πριν συμβεί οτιδήποτε άλλο. Το πόσο φυσιολογικό δείχνει αυτό.
Το πιο αναπάντεχο στούντιο ανάπτυξης

Το πιο εντυπωσιακό σε σχέση με το Claire Obscure είναι το στούντιο που το δημιούργησε.
Το 2019, ένας υπάλληλος της Ubisoft που λεγόταν Guillaume Broche άρχισε να παίζει με την Unreal Engine στον ελεύθερο χρόνο του, δουλεύοντας ένα real-time RPG που ονομαζόταν «We Lost». Δεν είχε δημιουργήσει κάποιο στούντιο ακόμα. Δεν είχε καν κάποιο σχέδιο. Ο Broche επιστράτευσε έναν φίλο του προγραμματιστή, τον Tom Guillermin, και οι δυο τους έφτιαξαν κάποια πρώιμα συστήματα μάχης, μόνοι τους σε ένα δωμάτιο, περιστασιακά με την παρουσία του παραγωγού Francois Meurisse. Αυτή είναι η ιδρυτική ομάδα που αργότερα θα γινόταν η Sandfall Interactive. Τρεις τύποι και ένα προσωπικό project που, εκείνη την περίοδο, δεν είχε χρηματοδότηση, δεν είχε publisher, δεν είχε πιθανότητα να ολοκληρωθεί ποτέ.
Ο Broche βρήκε τον συνθέτη της μουσικής με τον ίδιο τρόπο που βρίσκεις έναν μεταχειρισμένο καναπέ. Βρισκόταν σε ένα forum, είδε ένα τραγούδι που είχε δημοσιεύσει κάποιος και του έστειλε μήνυμα ρωτώντας τον αν επιθυμεί να φτιάξει το soundtrack ενός παιχνιδιού που δεν υπήρχε ακόμα. Ο συνθέτης ήταν ο Lorien Testard, ένας αυτοδίδακτος μουσικός, κοντά στα τριάντα του. Ο Testard δέχτηκε. Τα επόμενα πέντε χρόνια της ζωής του τα πέρασε με αυτό το soundtrack.
Το 2022 η ομάδα είχε φτάσει τα δώδεκα άτομα και με ένα μικρό, αλλά πλήρως λειτουργικό κομμάτι του παιχνιδιού, η Sandfall πέταξε για την GDC ελπίζοντας να βρει έναν publisher. Η Kepler Interactive είπε το ναι και το στούντιο βρήκε επιτέλους τα χρήματα για να κάνει σοβαρές προσλήψεις, αυξάνοντας τον αριθμό των μελών της στους τριάντα, μεταξύ των οποίων καμιά δεκαριά πρώην συνάδελφοι από τη Ubisoft που άφησαν την σταθερή τους θέση για ένα γαλλικό RPG με θέμα το πένθος, που δεν είχε αποδείξει την αξία του. Η lead designer Michel Nohra απέδωσε αργότερα ένα μέρος της ιδιομορφίας αυτού του παιχνιδιού στο γεγονός ότι τα περισσότερα μέλη της ομάδας ήταν πολύ νεαρά και χωρίς την απαραίτητη εμπειρία για να ξέρουν πώς πρέπει να είναι ένα στούντιο και πώς πρέπει να φτιάχνεται ένα AAA game. Δεν υπήρξε κάποιο έμπειρο στέλεχος να τους πει ότι οι ιδέες τους δεν ήταν πρακτικές κι έτσι αυτές οι ιδέες επιβίωσαν.
Αυτές είναι οι ρίζες ενός project που ξεκίνησε σαν χόμπι και που δεν σταμάτησε ποτέ να είναι ένα χόμπι, ακόμα κι όταν το αγόρασαν οκτώ εκατομμύρια άνθρωποι.
Η χρονική στιγμή έπαιξε κι αυτή τον ρόλο της. Η ανάπτυξη επιταχύνθηκε ανάμεσα στο 2020 και στο 2021, την περίοδο της πανδημίας όπου πολλοί άνθρωποι κάθονταν μόνοι στα σπίτια τους και προσπαθούσαν να καταλάβουν τι πρέπει να κάνουν σε έναν κόσμο που σταμάτησε να συμπεριφέρεται φυσιολογικά. Το αρχικό ένστικτο της ομάδας ήταν να φτιάξουν ένα steampunk παιχνίδι στη Βικτωριανή Αγγλία με στοιχεία επιστημονικής φαντασίας, ένα setting που η Sandfall έχτιζε για έξι μήνες πριν το παρατήσει εντελώς μετά την αξιολόγηση των επενδυτών, που τους είπαν εν ολίγοις: απλώστε την σκέψη σας, μην περιορίζετε τον εαυτό σας με βάση τα χρήματα από τις πωλήσεις που δεν έχουν γίνει ακόμα. Αυτό που το αντικατέστησε προήλθε από δύο διαφορετικές πηγές ταυτόχρονα, έναν πίνακα ζωγραφικής που λάτρεψε ο Broche και ένα σύντομο διήγημα που έγραφε η Svedberg-Yen, κι από αυτές τις δύο πηγές προέκυψε το Monolith, η Paintress, ολόκληρη η αρχιτεκτονική πίσω από το Gommage. Ο Tom Guillermin έχει επίσης αναφέρει ως πηγή έμπνευσης για τη μορφή της αποστολής το La Horde du Contrevent, ένα γαλλικό fantasy μυθιστόρημα για μια ομάδα εξερευνητών που προχωρούν προς έναν άγνωστο ορίζοντα. Μια ομάδα αγνώστων μεταξύ τους, που κατευθύνονται προς έναν τόπο από τον οποίο κανείς δεν θα επιβιώσει.
Η φανερή πληγή του κόσμου

Η Belle Epoque ήταν η τελευταία περίοδος συλλογικής αισιοδοξίας στη Γαλλία πριν τη διακόψουν δύο παγκόσμιοι πόλεμοι. Το Claire Obscure δανείζεται τη σιλουέτα εκείνης της περιόδου (το σφυρηλατημένο σίδερο, τις λάμπες αερίου, την όπερα) και χτίζει πάνω της έναν κόσμο που πεθαίνει.
Εξήντα επτά χρόνια πριν πάρεις τον έλεγχο στα χέρια σου, ένα επεισόδιο που αποκαλείται Fracture διαχώρισε τη Lumiere από τον υπόλοιπο κόσμο και εμφάνισε μια κολοσσιαία φιγούρα, την Paintress, στον ορίζοντα. Μια φορά τον χρόνο εκείνη ξυπνά και ζωγραφίζει έναν αριθμό στο Monolith. Όλοι όσοι έχουν την ίδια ηλικία με τον αριθμό διαλύονται σε ροζ πέταλα, μια κατάσταση που οι ντόπιοι ονομάζουν Gommage, δηλαδή διαγραφή. Ο αριθμός ξεκίνησε στο 100. Όταν ξεκινά το παιχνίδι έχει πέσει στο 33.
Ο καλλιτεχνικός διευθυντής Nicholas Maxson-Francombe έπλασε την επιφάνεια του Monolith μελετώντας την κεραμική και πιο συγκεκριμένα το kintsugi, θέλοντας το αντικείμενο που είναι υπεύθυνο για όλους αυτούς τους θανάτους να δείχνει, σε ένα επίπεδο, φροντισμένο. Αυτό το ένστικτο διατρέχει ολόκληρο το παιχνίδι. Η Lumiere δεν είναι ερειπωμένη. Είναι μια πόλη που έχει οργανώσει όλη της την ταυτότητα γύρω από τον αφανισμό της, με παρελάσεις, γιορτές για την εκκίνηση των αποστολών και έναν γραφειοκρατικό μηχανισμό για την καταγραφή των νεκρών του έτους. Ο τρόμος δεν κρύβεται πίσω από τα χαλάσματα, όπως συμβαίνει στα περισσότερα post-apocalyptic settings, αλλά φορά το καλύτερο κοστούμι του και τιμάται σαν μια εθνική αργία.
Μια φορά τον χρόνο, η Lumiere στέλνει μια αποστολή στην άλλη πλευρά του ωκεανού με σκοπό να φτάσει στην Paintress και να την εξοντώσει. Κανείς δεν έχει επιστρέψει. Η ομάδα αυτής της χρονιάς, με τον αριθμό της που αποτυπώνεται στο Monolith, όπως έκαναν και όλες οι προηγούμενες ομάδες εδώ και δεκαετίες, φτάνει στην ακτή και σχεδόν αφανίζεται μέσα σε λίγα λεπτά από έναν στρατό τεράτων που αποκαλούνται Nevrons, τους οποίους καθοδηγεί ένας γερασμένος, γκριζομάλλης άντρας που, σύμφωνα με τη λογική που διέπει τον κόσμο, θα έπρεπε να έχει διαγραφεί εδώ και δεκαετίες.
Τέσσερις επιζώντες μένουν όρθιοι. Ο Gustave, ένας μηχανικός. Η Lune, μια ακαδημαϊκός. Η Sciel, μια αγρότισσα που έγινε δασκάλα. Η Maelle, η θετή αδερφή του Gustave, δεκαέξι ετών, που βλέπει για πρώτη φορά τον κόσμο που βρίσκεται πέρα από τα όρια της πόλης.
Το αστείο που έγινε θεμέλιος λίθος του παιχνιδιού

Κάπου στα πρώιμα στάδια της ανάπτυξης, σε ένα δωμάτιο που κανείς δεν θυμάται πλέον με λεπτομέρειες, η σεναριογράφος Jennifer Svedberg-Yen γύρισε προς το μέρος του Broche με μια ιδέα που δεν ήξερε αν την πίστευε απόλυτα.
«Τι θα έλεγες αν τον σκοτώναμε; Τι θα γινόταν αν σκοτώναμε τον πρωταγωνιστή;»
Ο Broche δε δίστασε. «Ναι, μου φαίνεται καλή ιδέα. Ας το προχωρήσουμε.»
Αυτό ήταν όλο. Ακούγεται σαν αστείο, σαν κάτι που λες χαλαρά, με τον τρόπο που οι σεναριογράφοι πετούν ιδέες ο ένας στον άλλο για να δουν ποια από αυτές θα βρει απήχηση. Η συγκεκριμένη ιδέα έμεινε ανέπαφη μετά από πέντε χρόνια ανάπτυξης, βρέθηκε στο εξώφυλλο της συσκευασίας του παιχνιδιού, στήριξε ένα ολόκληρο marketing campaign.
Ο Gustave είναι ο πρώτος χαρακτήρας που σου δίνει το παιχνίδι. Είναι αυτός με την τραγική ιστορία που τελειώνει πριν καν ξεκινήσει ο τίτλος, με το skill tree που ξοδεύεις τις πρώτες ώρες για να μάθεις, με το πρόσωπο που εμφανίζεται σε όλα τα trailers. Δεν υπάρχει ίχνος στο παιχνίδι που να σου λέει πως πρόκειται για κάτι προσωρινό. Και μετά, στο τέλος του Act One, λίγες στιγμές μετά από μια κρίσιμη μάχη όπου η ομάδα επιβιώνει, ο γκριζομάλλης άντρας που σχεδόν αφάνισε την αποστολή όταν αυτή έκανε την απόβαση στην ακτή, πλησιάζει και ο Gustave πεθαίνει προστατεύοντας τους υπόλοιπους.
Ο Broche έχει δηλώσει πως αυτή τους η απόφαση δεν είχε στόχο να σοκάρει. Τη θεωρεί απαραίτητη για όλη τη νοοτροπία του παιχνιδιού. Το να οδηγείς τον παίκτη να νιώσει απώλεια, αντί να βάλεις μερικούς χαρακτήρες να την περιγράψουν, δείχνει ότι το παιχνίδι έχει την πρόθεση να αφαιρέσει κάτι στον οποίο έχει επενδύσει ο παίκτης και να μην του το επιστρέψει ποτέ. Ένα skill tree που διαμόρφωσε. Μερικές ώρες που ξόδεψε. Μια φωνή που αναγνωρίζει. Όλα αυτά, χάνονται σε μια σκηνή που το παιχνίδι αρνείται να απαλύνει.
Ο Gustave δεν επιστρέφει ποτέ μέχρι να τελειώσει η ιστορία. Το New Game Plus σου επιτρέπει να τον χρησιμοποιήσεις ξανά από την αρχή, σαν μια πράξη συμπόνοιας που όμως τονίζει πόσο έντονη ήταν η αρχική απώλεια του.
Όλοι κάτι κουβαλούν στους ώμους τους

Οι τρεις επιζώντες που κληρονομούν την ιστορία μετά τον θάνατο του Gustave δεν είναι δευτερεύοντες χαρακτήρες αλλά τρεις διαφορετικές απαντήσεις στο ίδιο ερώτημα: τι κάνεις με τον χρόνο που σου πρόσφερε η ύπαρξη μέχρι να πεθάνεις;
Η Lune είναι η ακαδημαϊκός και βασική ερευνήτρια της ομάδας, κόρη δύο κορυφαίων ερευνητών, που έχει βάλει σκοπό να ολοκληρώσει τη δουλειά τους. Διαβάζει τον κόσμο σαν να είναι ένα πρόβλημα με μια απάντηση αν είσαι αρκετά επίμονος για να τη βρεις, γεγονός που κάνει τον χαρακτήρα της να πληγώνεται περισσότερο απ’ όλους όταν ανακαλύπτει πως όσα ήξερε ως τώρα είναι η εικόνα μιας ζωγραφιάς. Η Sciel, η αγρότισσα που έγινε δασκάλα, έχει ακριβώς το αντίθετο ταμπεραμέντο, είναι ευχάριστη και σταθερή με έναν τρόπο που μοιάζει απλοϊκός στην αρχή, αλλά μόλις μάθεις τι συνέβη στον σύζυγό της, τον Pierre, καταλαβαίνεις πως πρόκειται για πειθαρχία που απέκτησε με τον πιο δύσκολο τρόπο. Έχει αποφασίσει, ηθελημένα, να επιλέγει τη ζεστασιά σε έναν κόσμο που της δίνει κάθε λόγο να είναι ψυχρή.
Έπειτα υπάρχει και ο Monoco, ένα πλάσμα που μοιάζει με λύκο, γεμάτο ουλές, που ζει στον ζωγραφισμένο κόσμο πολύ πριν την εμφάνιση των ανθρώπων, αλλά και ο Esquie, ένα τεράστιο, χαρωπό ιπτάμενο πλάσμα που δεν νοιάζεται για τίποτα και που γίνεται το μεταφορικό μέσο της ομάδας και η κατεξοχήν πηγή του comic relief για το παιχνίδι. Ειδικά ο Esquie μοιάζει με κάτι που εμφανίστηκε από μια διαφορετική, πιο ήπια ιστορία, γεμάτος παιδικό ενθουσιασμό, και το παιχνίδι τονίζει αυτήν την αντίθεση χωρίς να προσπαθεί να την εξομαλύνει. Ένα τόσο βαρύ πένθος χρειάζεται και λίγο χιούμορ περιστασιακά, στις κηδείες ακούγονται τα καλύτερα ανέκδοτα, και η Sandfall είναι ξεκάθαρο πως κατάλαβε πως μια ομάδα χωρίς ένα τουλάχιστον μέλος που να μην αντιλαμβάνεται τη βαρύτητα της υπόθεσης θα εξαντλήσει το κοινό πριν φτάσει το τέλος του παιχνιδιού.
Αυτό που τους ενώνει όλους δεν είναι η στρατηγική ή το καθήκον, αλλά το γεγονός ότι έχουν ήδη χάσει δικούς τους ανθρώπους. Οι γονείς της Lune έχουν πεθάνει. Ο σύζυγος της Sciel έχει πεθάνει. Ο Gustave πεθαίνει κι εκείνος. Η αποστολή γίνεται, σχεδόν κατά λάθος, η μόνη οικογένεια που τους απομένει, γεγονός που δίνει περισσότερο βάρος στην ιδέα ότι η ίδια η Lumiere είναι μια περίτεχνη, συνεχής πράξη θρήνου. Βλέπεις αυτούς τους χαρακτήρες να χτίζουν κάτι μαζί, σε ένα κόσμο που όπως αποδεικνύεται φτιάχτηκε, εξαρχής, από την ανικανότητα κάποιου να σταματήσει να πενθεί.
Το σενάριο δεν είναι αυτό που νομίζεις

Το Act Two προσφέρει στην ομάδα έναν καινούριο σύντροφο, έναν πειθαρχημένο ξένο που ονομάζεται Verso και αμέσως το έδαφος κάτω από όλη την υπόθεση αρχίζει να μετακινείται.
Κάθε άνθρωπος που γνώρισες σε αυτόν τον κόσμο, αποδεικνύεται πως είναι, κυριολεκτικά, ένας ζωγραφικός πίνακας. Η Lumiere, οι Nevrons, τα χωριά των Gestral, ο ίδιος ο Gustave: όλα αυτά υπάρχουν πάνω σε ένα καμβά, έναν κόσμο που έπλασε ένα αγόρι που λεγόταν Verso, το οποίο ζούσε, κάποτε, σε μια άλλη μορφή της πραγματικότητας, πέρα από αυτήν που ζεις τώρα. Ο αληθινός Verso πέθανε μικρός, σε μια πυρκαγιά στο σπίτι του, καθώς δεν μπόρεσε να βγει έγκαιρα από αυτό προσπαθώντας να σώσει τη μικρή αδερφή του. Η μητέρα του, η Aline, ζωγράφος από μια οικογένεια ζωγράφων, μπήκε στον καμβά που άφησε πίσω του εκείνος και δεν ξαναβγήκε ποτέ, χρησιμοποιώντας τον φανταστικό κόσμο του ως μια τοποθεσία για να συνεχίσει να τον πενθεί.
Η Paintress δεν είναι ένα τέρας, αλλά μια μητέρα που βρήκε μια είσοδο για τον κόσμο που έπλασε η φαντασία του νεκρού γιου της και αποφάσισε να ζήσει εκεί. Με τους αριθμούς που ζωγραφίζει δεν εκτελεί τελετουργικά τα θύματα της, αλλά καταγράφει μια αντίστροφη μέτρηση που είναι υποχρεωμένη να τηρεί σύμφωνα με τους κανόνες του καμβά, την οποία δεν μπορεί να ελέγξει, ένα σύστημα προειδοποίησης για το πένθος που δεν μπορεί να διακόψει.
Η σεναριογράφος Svedberg-Yen ήταν πολύ ξεκάθαρη για την πηγή της έμπνευσης της. Αποδίδει τον μηχανισμό απώλειας του παιχνιδιού στον COVID, όπου βλέπαμε μια αόρατη δύναμη να παίρνει ανθρώπους χωρίς προειδοποίηση ή διαπραγμάτευση. Εκείνη προσπάθησε να δώσει μια μορφή στην ανημποριά που νιώθαμε όλοι. Το Gommage είναι ο καθρέφτης αυτού του συναισθήματος. Εμφανίζεται ένας αριθμός. Οι άνθρωποι αυτής της ηλικίας αφανίζονται. Δεν το επέλεξε κανείς, δεν διαπραγματεύτηκε κανείς για την εφαρμογή του, και όσοι μένουν πίσω πρέπει να ζήσουν σε μια πόλη που προγραμματίζει τις κηδείες της ένα χρόνο νωρίτερα.
Η Maelle, όπως προκύπτει, δεν είναι επίσης αυτή που νομίζει πως είναι. Είναι η Alicia, το παιδί της Aline που έζησε, την οποία έστειλε μέσα στον καμβά πολλά χρόνια νωρίτερα η μεγάλη της αδερφή, η Clea, σε μια απέλπιδα προσπάθεια να πείσει τη μητέρα της να αφήσει πίσω το πένθος και να επιστρέψει στον πραγματικό κόσμο. Εκείνη η προσπάθεια δεν είχε καλά αποτελέσματα. Η Alicia έχασε τις αναμνήσεις της και γεννήθηκε ξανά μέσα στον ζωγραφικό πίνακα με τη μορφή της ορφανής Maelle, που μεγαλώνει μέσα στον μηχανισμό επιβίωσης της μητέρας της χωρίς να το γνωρίζει.
Κάθε σημαντικός χαρακτήρας με τον οποίο πολέμησες μαζί, φαίνεται πως τελικά είναι ο μηχανισμός ενός ανθρώπου για να ξεχάσει τον πόνο του.
Ο Renoir, ο γκριζομάλλης άντρας που αφανίζει την αποστολή όταν αυτή αποβιβάζεται στην ακτή και που αργότερα σκοτώνει τον Gustave, δεν είναι επίσης κακός με την κυριολεκτική έννοια του όρου. Είναι ο πατέρας του Verso και της Alicia και όλα όσα κάνει μέσα στον καμβά έχουν στόχο να αναγκάσουν τη σύζυγό του να βγει έξω από αυτόν, πριν η πίεση της συντήρησης ενός ολόκληρου κόσμου για να θρέψει το πένθος της τη σκοτώσει κυριολεκτικά. Πέρασε ατέλειωτα χρόνια με μια δεύτερη ταυτότητα μέσα στον πίνακα, μια συμπονετική φιγούρα που ονομάζεται Curator, η οποία καθοδηγεί την αποστολή προς την Paintress χωρίς να εξηγεί για ποιο λόγο το κάνει. Η Clea, η μεγαλύτερη αδερφή του Verso και της Alicia, έχει παραμείνει στον πραγματικό κόσμο όλον αυτόν τον καιρό, νευριασμένη με έναν τρόπο που οι άλλοι δεν επέτρεψαν στον εαυτό τους, πεπεισμένη ότι το πένθος της μητέρας της έχει κοστίσει ήδη πολλά στην οικογένεια και πως, η καταστροφή του πίνακα, με οποιοδήποτε κόστος, είναι ο μόνος τρόπος αυτή η οικογένεια να επιστρέψει σε μια φυσιολογική μορφή. Κανείς, επομένως, δεν σου λέει ψέματα. Απλώς όλοι πιστεύουν πως η δική τους έκφραση αγάπης είναι η σωστή, με αποτέλεσμα να μην μπορεί κανένας τους να δει τους άλλους καθαρά.
Αντεπίθεση χωρίς τρόπο διαφυγής

Το Clair Obscur σου ζητά να κάτσεις σε ένα σημείο και να δεχτείς το χτύπημα επίτηδες.
Η μάχη έχει έναν ρυθμό που θα αναγνωρίσουν οι λάτρεις των τίτλων της FromSoftware. Οι εχθροί αποκαλύπτουν μια επίθεση και εσύ την αποφεύγεις, κάνεις ένα άλμα, ή την αποκρούεις πριν έρθει η δική σου σειρά. Μια σωστή απόκρουση δεν εξαλείφει απλώς τη ζημιά που δέχεσαι, αλλά σου δίνει την ενέργεια και την ένταση για να αντεπιτεθείς. Αργότερα, όταν αποκτάς τα Gradient Attacks, όλη η οθόνη αποχρωματίζεται για να σε προειδοποιήσει για μια συντριπτική επίθεση που δεν μπορείς να αποκρούσεις και η μοναδική σου επιλογή είναι να την υποστείς με μια τέλεια συγχρονισμένη αντεπίθεση από τη δική σου μεριά.
Είναι παράξενο που ένα παιχνίδι για το συναισθηματικό πένθος έχει χτίσει όλο τον χαρακτήρα των μαχών του με την προϋπόθεση να μην πεταρίσεις καν τα βλέφαρα σου. Δεν έχεις την επιλογή να τρέξεις μακριά από μια επίθεση. Πρέπει να τη δεις να έρχεται, να αντιληφθείς τη μορφή της και να την υποστείς. Αν δεν συγχρονιστείς σωστά θα πονέσεις. Αν το κάνεις, το χτύπημα που λογικά θα σε αποτελείωνε γίνεται το άνοιγμα που χρειαζόσουν. Το νιώθεις στα χέρια σου κάθε φορά που ένα boss ετοιμάζει μια επίθεση που δεν μπορείς να αποφύγεις.
Δύο τέλη, καμιά παρηγοριά

Μέχρι το τελευταίο Act, ο πόλεμος που διεξάγεται μπροστά στα μάτια σου έχει μετατραπεί σε έναν οικογενειακό καυγά για τον σωστό τρόπο να πενθείς.
Ο Verso, η ζωγραφισμένη παραλλαγή του νεκρού γιου της Aline, πεθαίνει έτσι κι αλλιώς, από την κούραση όλων αυτών των χρόνων που συγκρατεί τον καμβά. Ο Renoir, ο πραγματικός πατέρας του Verso, θέλει ο πίνακας να καταστραφεί για να αναγκαστεί επιτέλους η σύζυγος του να τον αφήσει και να επιστρέψει στην οικογένεια που έχει ήδη. Η Alicia, με το πρόσωπο και τις αναμνήσεις της Maelle, πρέπει να επιλέξει ανάμεσα σε δύο ανθρώπους που αγαπά με δύο διαφορετικούς τρόπους και η απόφαση για όλα αυτά είναι στα δικά σου χέρια.
Επιλέγεις τον Verso, πολεμάς και εξοντώνεις τη Maelle και απελευθερώνεις το τελευταίο κομμάτι της ψυχής του Verso για να καταστραφεί ο καμβάς. Όλοι όσοι βρίσκονται μέσα του, η Lune, η Sciel, ο Monoco, ο Esquie, σβήνονται μαζί του. Η Alicia επιστρέφει στον αληθινό κόσμο με ανέπαφες τις αναμνήσεις της και στέκεται πάνω από τον τάφο του αδερφού της με μια οικογένεια που μπορεί, για πρώτη φορά εδώ και χρόνια, να τον πενθήσει αληθινά αντί να το αποφεύγει. Μοιάζει με την πιο υγιή επιλογή. Τελειώνει επίσης με την Clea, ακόμα νευριασμένη, να φεύγει σχεδόν αμέσως μετά την κηδεία, μια λεπτομέρεια που μπορεί να σου ξεφύγει εύκολα, αλλά που είναι δύσκολο να την ξεχάσεις αν την παρατηρήσεις.
Επιλέγεις τη Maelle, εξοντώνεις τον Verso και αναγκάζεις το μοναδικό ζωντανό κομμάτι του στον αληθινό κόσμο να συνεχίσει να ζωγραφίζει, ώστε ο καμβάς και όλοι όσοι βρίσκονται μέσα του, να συνεχίσουν να υπάρχουν. Εκείνη ανασταίνει τον Gustave, τη Sophie και όλους τους χαρακτήρες που σου πήρε το σενάριο στην πορεία. Η ομάδα μαζεύεται στην όπερα για να δει τον Verso, ζωντανό ξανά, να κάθεται στο πιάνο. Μοιάζει με το χαρούμενο τέλος. Τότε η κάμερα βρίσκει το πρόσωπο της Maelle, λερωμένο με μπογιά, όπως ακριβώς ήταν λερωμένο και το πρόσωπο της μητέρας της, και καταλαβαίνεις ότι δεν έσπασες τον κύκλο. Απλώς έγινες ο επόμενος φροντιστής του.
Δεν υπάρχει κανένα τέλος όπου κανείς δεν πληρώνει ένα τίμημα. Όλο το παιχνίδι στηρίζει την τελική του επιλογή στο γεγονός πως το να αγαπάς κάποιον αρκετά ώστε να τον κρατήσεις κοντά σου, ή το να τον αγαπάς αρκετά ώστε να τον αφήσεις να φύγει, έχουν εξίσου κάποιο κόστος που δεν σου επιστρέφεται ποτέ. Οι δύο επιλογές που έχεις δεν τοποθετούνται σε κάποια κατάταξη. Απλώς βλέπεις ποιο είναι το κόστος της κάθε μίας.
Πέντε χρόνια για ένα τραγούδι

Ο Testard έγραψε το πρώτο κομμάτι της μουσικής του παιχνιδιού πέντε χρόνια πριν την κυκλοφορία του, ένα κομμάτι με πιάνο και κιθάρα που ονομάζεται «Lettre a Maelle», κι αυτό κατέληξε να γίνει το συναισθηματικό κλειδί για όσα ακολούθησαν. Η μελαγχολία μπλεγμένη με κάτι πιο ζεστό από πίσω της, χωρίς κάποιο από τα δύο συναισθήματα να μπορεί να σταθεί μόνο του.
Έγραψε κομμάτια για τους χαρακτήρες νωρίς και με τη σειρά, αφήνοντας τον Gustave τελευταίο, μετά από τεσσεράμισι χρόνια ενασχόλησης με το project, επειδή ήθελε το υπόλοιπο soundtrack να έχει ολοκληρωθεί πριν προσπαθήσει να βρει τον σωστό ήχο για έναν χαρακτήρα που θα σου έπαιρνε μακριά το παιχνίδι. Η τραγουδίστρια Alice Duport-Percier ακούγεται σε πολλά από τα πιο φορτισμένα συναισθηματικά κομμάτια, σε πάνω από μία γλώσσες, και ο Testard έχει αναφερθεί στη φωνή του ανθρώπου ως μουσικό όργανο που κουβαλά το περισσότερο συναίσθημα, στο ένα και μοναδικό πράγμα που ένα αυστηρά μουσικό soundtrack δεν θα μπορούσε να αποδώσει.
Ολόκληρο το soundtrack ξεπερνά τις οκτώ ώρες διάρκεια. Έκανε το ντεμπούτο του στο Billboard Classical Album chart, μια παράξενη, αξιοσημείωτη κατάληξη για μια μουσική που γράφτηκε για ένα video game, για μια οικογένεια που δεν μπορεί να σταματήσει να ζωγραφίζει ξανά και ξανά τον πεθαμένο της γιο.
Όσα έγιναν με την κυκλοφορία του

Το Clair Obscure: Expedition 33 κυκλοφόρησε στις 24 Απριλίου του 2025 και πούλησε μισό εκατομμύριο αντίτυπο την πρώτη μέρα. Μέχρι το τέλος του πρώτου μήνα είχε ξεπεράσει τα τρία εκατομμύρια. Σάρωσε τα Game Awards τον Δεκέμβριο του 2025, κερδίζοντας εννιά από τις δεκατρείς υποψηφιότητες, μεταξύ των οποίων το Game of the Year, σημειώνοντας τις περισσότερες νίκες και τις περισσότερες υποψηφιότητες που έχει καταγράψει οποιοδήποτε παιχνίδι έχει μετέχει σε αυτήν την τελετή. Σάρωσε και τα Golden Joystick Awards, και τις επτά κατηγορίες για τις οποίες ήταν υποψήφιο. Μέχρι τις αρχές του 2026 είχε πουλήσει περίπου οκτώ εκατομμύρια αντίτυπα.
Τίποτα από όλα αυτά δεν θα έπρεπε να συμβεί σε ένα turn-based RPG από ένα στούντιο που έκανε το ντεμπούτο του, χωρίς κανένα marketing budget, χτισμένο γύρω από το συναίσθημα που νιώθεις γνωρίζοντας πως όλοι όσοι αγαπάς ζουν με ένα χρονοδιάγραμμα που δεν μπορείς να ελέγξεις. Το είδος στο οποίο ανήκει είχε ανεπίσημα ανακηρυχθεί νεκρό εμπορικά πάνω από μία φορά την προηγούμενη δεκαετία, καθώς το εκπροσωπούσαν μόνο κάποια λιγοστά, παραδοσιακά franchises που στηρίζονταν στο nostalgia. Η ομάδα που το έφτιαξε, όπως δηλώνουν και τα ίδια τα μέλη της, δεν είχε την εμπειρία και τους πόρους για να καταλάβει τι φτιάχνει.
Τα εννιά βραβεία στα Game Awards έσπασαν ένα ρεκόρ που κρατούσε από το 2020, όταν το The Last of Us Part II είχε με τη σειρά του σαρώσει την τελετή. Οι δημοσιογράφοι προσπαθούσαν να βρουν αντιστοιχίες για να περιγράψουν τις μάχες του, λέγοντας κάποιες φορές ότι μοιάζει με τον συγχρονισμό που απαιτεί το Sekiro, μπλεγμένο με την οθόνη της μάχης του Final Fantasy X, ένα παράξενο υβρίδιο στα χαρτιά που σίγουρα κανείς δεν θα μπορούσε να υποστηρίξει μπροστά σε μια επιτροπή για να πάρει το πράσινο φως. Στο Steam θρονιάστηκε στην περιοχή των «Overwhelmingly Positive» reviews με πάνω από εκατό χιλιάδες θετικά reviews από πίσω του, ενώ στο Metacritic, το user score του παιχνιδιού είναι το υψηλότερο που έχει σημειώσει ένα παιχνίδι σε αυτήν την πλατφόρμα.
Αντί η ομάδα να φτιάξει ένα προσεκτικό προϊόν που είχε δοκιμαστεί σε focus groups, έφτιαξε ένα παιχνίδι που πίστεψε ότι το mainstream κοινό θα ασχοληθεί με ένα δύσκολο θέμα για πάνω από τριάντα ώρες χωρίς να κάνει πίσω. Και το κοινό, όπως αποδείχτηκε, περίμενε ακριβώς κάτι τέτοιο.
Όταν χαθούν τα ροζ πέταλα

Το Clair Obscur δεν προσποιείται ποτέ ότι το Gommage μπορεί να εξαλειφθεί με έναν τρόπο ώστε όλοι να μείνουν όρθιοι. Κάθε παραλλαγή της νίκης σε αυτήν την ιστορία είναι στην πραγματικότητα μια διαφορετική παραλλαγή της απώλειας.
Αυτό είναι που είχε καταλάβει η Paintress πριν το καταλάβεις εσύ, ζωγραφίζοντας ξανά και ξανά τον ίδιο νεκρό γιο, επειδή η εναλλακτική ήταν να αποδεχτεί πως ο γιος της δεν θα γυρνούσε ποτέ. Είναι αυτό που ο Gustave δεν είχε την ευκαιρία να κατανοήσει, πεθαίνοντας πριν προλάβει να ξοδέψει τον έναν δανεικό χρόνο που του απέμενε. Είναι αυτό που το παιχνίδι σε καλεί να καταλάβεις κι εσύ στο τέλος, καθώς στέκεσαι ανάμεσα σε δύο πρόσωπα που αγαπάς, γνωρίζοντας πως όποιον κι αν επιλέξεις να σώσεις, κάτι αληθινό και αναντικατάστατο θα σβηστεί έτσι κι αλλιώς.
Ο αριθμός συνεχίζει να μικραίνει, είτε είσαι έτοιμος είτε όχι. Απλώς πρέπει να αποφασίσεις, για μια φορά, τι θα κάνεις με τον χρόνο που σου απομένει.
Το Clair Obscur: Expedition 33 αναπτύχθηκε από την Sandfall Interactive και κυκλοφόρησε από την Kepler Interactive στις 24 Απριλίου του 2025 για PC, PlayStation 5 και Xbox Series X/S. Σκηνοθετήθηκε από τον Guillaume Broche, το σενάριο έγραψε η Jennifer Svedberg-Yen και ο Victor Deleard και τις συνθέσεις του soundtrack ανέλαβε ο Lorien Testard. Κέρδισε το βραβείο Game of the Year στα Game Awards το 2025 και είναι διαθέσιμο στην Steam, στο Epic Games Store, στο PlayStation 5 και στο Xbox Series X/S, αλλά και μέσω του Xbox Game Pass.