20/04/2026
Share

Would you kindly…? (Part 1)

Τα 30 δευτερόλεπτα που άλλαξαν τα πάντα

Έχεις πέσει στη φωτιά.

Όχι με την μεταφορική έννοια του λόγου. Το αεροπλάνο έχει γίνει κομμάτια γύρω σου και κολυμπάς στα νερά του ωκεανού που φλέγεται, προς το μόνο σταθερό αντικείμενο που βλέπεις: έναν φάρο που στέκεται μοναχικά στη μέση του Ατλαντικού, ο οποίος φωτίζεται από το εσωτερικό του και είναι αδιανόητα ακίνητος. Στην οθόνη δεν εμφανίζεται κάποιο εισαγωγικό prompt. Δεν βλέπεις κανένα βελάκι να σε κατευθύνει. Υπάρχει μόνο η φωτιά, τα σκοτεινά νερά κι εκείνο το φως. Ο εγκέφαλος σου κάνει ό,τι κάνουν όλοι οι εγκέφαλοι: σου λέει να πας προς το φως.

Αυτό το ένστικτο είναι το πρώτο πράγμα που σου κλέβει το Bioshock (κι αν αναρωτιέσαι τι ακριβώς εννοώ με αυτό, θα το συζητήσουμε αργότερα). Και το κάνει τόσο ανεπαίσθητα που δεν το παίρνεις καν χαμπάρι.

Το Bioshock, που κυκλοφόρησε τον Αύγουστο του 2007 από την Irrational Games, εμφανίστηκε την στιγμή ακριβώς που τα first-person shooters ήταν χωρίς αμφιβολία το κυρίαρχο είδος του gaming εμπορικά, και ταυτόχρονα το είδος που είχε στερέψει από φρέσκιες ιδέες. Τα shooters με στρατιωτική θεματολογία είχαν απορροφήσει τα πάντα. Και τότε, ο Ken Levine και η ομάδα του έριξαν ένα αεροπλάνο στον Βόρειο Ατλαντικό, σου έδειξαν έναν φάρο και υπονόησαν ότι τα παιχνίδια ίσως και να μπορούν να γίνουν κάτι διαφορετικό. Κάτι πιο παράξενο. Κάτι που ζητά από εσένα να αναλογιστείς σοβαρά τι είναι αυτό που κάνεις, για ποιον λόγο το κάνεις και αν αυτά που κάνεις, τα κάνεις με τη θέλησή σου.

Αλλά πριν φτάσει σε όλα αυτά, το παιχνίδι πρέπει να σε κάνει να κατέβεις τα σκαλιά.

Η κάθοδος με το βαθυσκάφος είναι ένα από τα πιο σημαντικά παραδείγματα κατευθυνόμενης ένταξης σε παιχνίδι μέσω του περιβάλλοντος, στην ιστορία αυτού του μέσου ψυχαγωγίας. Μπαίνεις σε ένα περίτεχνο βαθυσκάφος, οι πόρτες κλείνουν και το παιχνίδι ξεκινά την εισαγωγή του: μια προπαγανδιστική ταινία παίζει σε μια μικρή οθόνη μέσα στο βαθυσκάφος και ακούς την αφήγηση ενός άντρα που ονομάζεται Andrew Ryan. Η φωνή είναι αριστοκρατική, γεμάτη σιγουριά και δείχνει μια απέχθεια απέναντι στην αδυναμία. Οι εικόνες δείχνουν μια αστραφτερή, υποθαλάσσια πολιτεία. «Is a man not entitled to the sweat of his brow?», ρωτά ο Ryan. Το βαθυσκάφος συνεχίζει να κατεβαίνει. Η Rapture αποκαλύπτεται μπροστά στα μάτια σου, μέσα από το φινιστρίνι. Και τίποτα σε όλη αυτήν την σκηνή δεν σου ζητά να πατήσεις κάποιο κουμπί ή να συμβουλευτείς ένα μενού. Σου παρουσιάζει απλώς έναν κόσμο και θεωρεί σίγουρο ότι θέλεις να τον εξερευνήσεις.

BioShock Rapture

Αυτό έχει περισσότερη σημασία απ’ όσο φαντάζεσαι. Το 2007, η βιομηχανία θεωρούσε ότι έπρεπε να πάρει τον παίκτη από το χεράκι και να τον καθοδηγήσει για όλα, ότι το immersion ήταν κάτι που επιτυγχάνεις με την αληθοφάνεια των γραφικών και όχι με την οριοθέτηση του περιβάλλοντος. Το Bioshock πόνταρε τα χρήματα του στο αντίθετο. Κατάλαβε ότι το καλύτερο πράγμα που μπορεί να κάνει ένα παιχνίδι στα πρώτα του λεπτά είναι να μην προσπαθήσει να εξηγήσει τον εαυτό του. Ο φάρος δεν έχει κάποια ταμπέλα. Το βαθυσκάφος δεν έχει οδηγίες χρήσης. Εισέρχεσαι σε ένα σύστημα που λειτουργεί ήδη και το παιχνίδι σου λέει, ξεκάθαρα, ότι πρέπει να καταλάβεις πώς λειτουργεί. Το αποτέλεσμα είναι η Rapture να δίνει την αίσθηση ενός τόπου που υπήρχε πριν εμφανιστείς εσύ και όχι κάποιο επίπεδο που χτίστηκε για να το διασχίσεις.

Αυτός ο διαχωρισμός είναι το άλφα και το ωμέγα. Τα περισσότερα video games, ακόμα και τα πολύ καλά, δίνουν την αίσθηση ενός θεματικού πάρκου: τα παιχνίδια έχουν τοποθετηθεί στα κατάλληλα σημεία για να σε διευκολύνουν, τα μονοπάτια είναι αρκετά πλατιά για να χωράνε πολύ κόσμο και όλη η εγκατάσταση έχει δοκιμαστεί ξανά και ξανά για να είναι βέβαιο πως κανείς δεν θα μπερδευτεί και θα ζητήσει τα λεφτά του πίσω. Το Bioshock δίνει την αίσθηση μιας πολιτείας που έχει ήδη καταρρεύσει. Τα πτώματα βρίσκονταν εκεί πριν εμφανιστείς εσύ. Τα ηχητικά ημερολόγια δημιουργήθηκαν από ανθρώπους που δεν είχαν ιδέα ότι θα τα ακούσεις. Τα γκράφιτι στους τοίχους δεν γράφτηκαν για τη δική σου πληροφόρηση. Όταν βρίσκεις ένα πτώμα πεσμένο πάνω σε ένα πιάνο, με τις παρτιτούρες της μουσικής ακόμα ανοιχτές στο αναλόγιο, κανείς δεν σου λέει να το εξετάσεις. Αλλά το κάνεις, επειδή ο κόσμος έχει ήδη αποκαλύψει πως είναι ένα μέρος όπου οι λεπτομέρειες έχουν σημασία, όπου το περιβάλλον δεν είναι διακοσμητικό, αλλά αποτελεί μια μαρτυρία.

Η καλλιτεχνική διεύθυνση κάνει εξαιρετική δουλειά σε αυτόν τον τομέα και θα επιστρέψουμε σε αυτήν αναλυτικά, αλλά αυτό που αξίζει να κρατήσεις στο μυαλό σου τώρα, είναι ότι η εισαγωγή του Bioshock είναι αδιαίρετη από το θέμα που πραγματεύεται. Το παιχνίδι περνά τις επόμενες δώδεκα ώρες εξετάζοντας την ιδέα της ελευθερίας, των επιλογών που κάνει ο άνθρωπος και τι σημαίνει να έχεις ελεύθερη βούληση. Ξεκινά στήνοντας μια εισαγωγή τόσο πειστική που την ακολουθείς χωρίς καμιά αμφιβολία, πεπεισμένος ότι όλη αυτήν την ώρα εξερευνάς τον κόσμο ελεύθερα.

Δεν είναι έτσι, φυσικά.

Όπως ελεύθερα δεν λειτουργούσε και κανείς άλλος στην Rapture. Αυτό είναι το επιχείρημα που χτίζει το παιχνίδι από την στιγμή που πέφτεις στο νερό. Η πόλη από κάτω σου χτίστηκε με την υπόσχεση της απόλυτης ελευθερίας, από έναν άνθρωπο που πίστευε ότι η ελευθερία είναι το μόνο αγαθό που αξίζει να αποκτήσει κανείς. Αυτό που δημιούργησε τελικά, όμως, ήταν ένα κλουβί τόσο όμορφο που κανείς δεν παρατήρησε τα κάγκελα του μέχρι να φτάσει η μοιραία στιγμή.

Η φιλοσοφία που έχτισε την Rapture έχει όνομα, έναν εκφραστή της στην αληθινή ζωή και ένα πιστό κοινό που υποστηρίζει, με μπόλικη δόση πάθους, ότι ο Andrew Ryan έκανε λάθος στις λεπτομέρειες, αλλά οι βασικές αρχές του ήταν σωστές. Σε αυτό ακριβώς το επιχείρημα είναι που το Bioshock γίνεται πραγματικά επικίνδυνο.

You may also like