14/08/2026
Share

The God you helped create

Η κάμερα στη γωνία του δωματίου έχει ήδη ξυπνήσει πριν από εσένα.

Πρώτα το νιώθεις και μετά καταλαβαίνεις τι συμβαίνει. Το στόμα σου είναι ξεραμένο. Μια ταινία είναι κολλημένη πάνω στο δέρμα σου. Το σώμα σου έχει ξεχάσει πώς να λειτουργεί μετά από έξι μήνες μπρούμυτα πάνω στο κρεβάτι του ιατρείου. Τα μάτια σου ανοίγουν και βλέπουν λευκά πλακάκια στο ταβάνι, αλλά και κάτι ακόμα. Ένας φακός βρίσκεται κοντά στον αεραγωγό, με ένα σταθερό, κόκκινο φωτάκι, ο οποίος στρέφεται αργά μέχρι που βρίσκει το πρόσωπό σου. Και εκεί σταματά.

Σηκώνεσαι στους αγκώνες. Τα περιοριστικά δεσμά έχουν εξαφανιστεί. Αυτό που σου υποσχέθηκαν, ένα κύκλωμα από νευρώνες εμφυτευμένο στη βάση του κρανίου σου, μια μέθοδος για να συνυπάρχεις με κάθε ηλεκτρονικό σύστημα στον σταθμό, είναι ήδη εγκατεστημένο, είναι ήδη μέρος του εαυτού σου, ένα μόνιμο κομμάτι του κορμιού σου με αντάλλαγμα μια υπηρεσία που έχεις ήδη εκτελέσει και που έχεις πάψει πια να την σκέφτεσαι. Το δωμάτιο γύρω σου είναι άδειο, αλλά αυτό το κενό που βλέπεις δεν σου φαίνεται φυσιολογικό. Δεν μοιάζει με ένα δωμάτιο όπου ο ένοικος αποχώρησε κάποια στιγμή, αλλά με ένα δωμάτιο που κάποιος άδειασε σκόπιμα.

Εσύ το επέτρεψες αυτό. Εσύ άνοιξες μια πόρτα και τώρα θα περάσεις τις επόμενες ώρες προσπαθώντας να βρεις ποιος ήταν αυτός που τη διέσχισε.

Το System Shock κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 1994 και δημιουργήθηκε από ένα μικρό, ακούραστο στούντιο στο Cambridge της Μασαχουσέτης που λεγόταν Looking Glass Technologies. Το στούντιο έκανε κάτι που δεν είχε δοκιμάσει κανείς ως τότε. Αφηγήθηκε μια ιστορία από την οποία δεν επέζησε κανείς. Χωρίς διακλαδώσεις διαλόγων. Χωρίς φιλικά πρόσωπα που σου αναθέτουν αποστολές. Το μόνο που υπάρχει είναι ένας διαστημικός σταθμός, ένα πτώμα, ένα αρχείο καταγραφής δεδομένων και μια φωνή στην ενδοεπικοινωνία που πιστεύεις πως είναι ο Θεός. Στα τριάντα δύο χρόνια που έχουν μεσολαβήσει από τότε, μπορείς να χαράξεις μια ευθεία γραμμή από τους διαδρόμους αυτού του σταθμού μέχρι τις πιο σημαντικές single-player εμπειρίες αυτών των τριών δεκαετιών, περνώντας από το Deus Ex, το Bioshock, το Prey και δεκάδες άλλους τίτλους που κληρονόμησαν αυτό το DNA, χωρίς οι περισσότεροι παίκτες να γνωρίζουν την προέλευση του.


System Shock Box Cover

Δύο στούντιο άρχισαν να αναπτύσσουν σχεδόν το ίδιο παιχνίδι την ίδια χρονιά και η διαφορά ανάμεσα στα στοιχεία που αποφάσισαν να κρατήσουν για το κάθε παιχνίδι ξεχωριστά, είναι η διαφορά ανάμεσα στον τρόπο με τον οποίο ενηλικιώθηκαν αυτά τα δύο παιχνίδια.

Στα τέλη του 1992, στο Dallas, μια μικρή ομάδα στην id Software άρχισε να δουλεύει ένα παιχνίδι με θέμα τον τελευταίο άνθρωπο σε μια βάση γεμάτη τέρατα, ο οποίος πολεμά για να διαφύγει με ένα οπλοστάσιο που γίνεται όλο και πιο διεστραμμένο καθώς προχωρά. Την ίδια σχεδόν στιγμή, στο Cambridge, η Looking Glass άρχισε να δουλεύει ένα παιχνίδι με θέμα τον τελευταίο άνθρωπο σε έναν διαστημικό σταθμό γεμάτο τέρατα, ο οποίος πολεμά για να διαφύγει με ένα οπλοστάσιο που γίνεται όλο και πιο διεστραμμένο καθώς προχωρά. Στα χαρτιά οι δύο τίτλοι είναι πανομοιότυποι. Αυτό που συνέβη στην συνέχεια τα διαχώρισε εντελώς.

Η ομάδα της id αποφάσισε ότι το σενάριο είχε δευτερεύουσα σημασία. Ο βασικός προγραμματιστής της, ο John Carmack, έχει δηλώσει πολλές φορές ότι για εκείνον το σενάριο στα video games συγκρίνεται με το σενάριο στις ταινίες πορνό. Υπάρχει, αλλά δεν έχει καμία σημασία για τη δομή του έργου. Το DOOM κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 1993, ήταν γρήγορο, ωμό, συναρπαστικά απλό και έγινε ο καλύτερος εκπρόσωπος στην ψυχαγωγία των υπολογιστών. Η Looking Glass ακολούθησε διαφορετικό μονοπάτι. Κράτησε τους γρίφους. Κράτησε τον τρόμο που δυναμώνει σταδιακά. Συνέχισε να ζητά από τη μηχανή της να κάνει πράγματα που η μηχανή της id δεν ενδιαφερόταν να κάνει, όπως πατώματα υπό κλίση, ρεαλιστικό φωτισμό, σώματα που αναπηδούν όταν χτυπάνε σε έναν τοίχο, με άμεσο κόστος την ταχύτητα και τη μαζική απήχηση στο κοινό. Ο σεναριογράφος Dorian Hart, που δούλεψε στο παιχνίδι, δήλωσε αργότερα ξεκάθαρα πως η id δεν ήταν πηγή έμπνευσης, διότι η Looking Glass αναζητούσε κάτι πιο δύσκολο και πιο άμεσο, ένα εγκεφαλικό, πλούσιο σε ιστορία παιχνίδι και όχι κάτι γρήγορο, ακόμα κι αν όλοι στα γραφεία της γνώριζαν ποιο από τα δύο θα έκανε τις περισσότερες πωλήσεις.

Φυσικά, η ομάδα είχε δίκιο για τις πωλήσεις. Το System Shock πούλησε έναν αξιόλογο αλλά όχι εντυπωσιακό αριθμό αντιτύπων. Το DOOM καθόρισε μια ολόκληρη δεκαετία της βιομηχανίας. Όμως η διχάλα στη διαδρομή που δημιουργήθηκε το 1992, με τη μία ομάδα να επιλέγει την αγνή διασκέδαση της συνεχούς κίνησης και την άλλη να επιλέγει την αληθοφανή εμπειρία με οποιοδήποτε κόστος, εξακολουθεί να είναι η ίδια διχάλα που πρέπει να επιλέξει κάθε φιλόδοξο first-person game. Το Half-Life. Το Deus Ex. Το Bioshock. Το Dishonored. Κάθε ένα από αυτά είναι απόγονος της πλευράς που έχασε τον πόλεμο των πωλήσεων και κέρδισε όλα τα άλλα.


System Shock screenshot

Ο Doug Church μελέτησε τα παιχνίδια που είχε φτιάξει ως εκείνη την στιγμή και κατάλαβε ότι τα νούμερα λένε ψέματα, οπότε έφτιαξε ένα παιχνίδι χωρίς κανένα νούμερο.

Είχε μόλις ολοκληρώσει την σκηνοθεσία του Ultima Underworld και της συνέχειας του, first-person dungeon crawling παιχνίδια που χωρίς πολλές τυμπανοκρουσίες είχαν κάνει περισσότερα για να εξελίξουν τον σχεδιασμό των 3D παιχνιδιών από κάθε άλλο τίτλο στην αγορά. Όμως οι τίτλοι αυτοί είχαν κάτι που μισούσε. Σύμφωνα με τον ίδιο, στο Ultima Underworld αντί να ζεις πραγματικά σε έναν κόσμο φαντασίας, έπαιζες ένα παιχνίδι που στηριζόταν στα στατιστικά και στα experience points, ένα παιχνίδι με το inventory, ένα παιχνίδι όπου ταξίδευες σε 3D τοποθεσίες και ένα παιχνίδι με διακλαδώσεις στις συζητήσεις. Η κίνηση του σπαθιού που πληγώνει τον αντίπαλο επειδή ένα αόρατο ζάρι σε ευνόησε πίσω από την οθόνη τού φαινόταν σαν ένα μικρό, αδιάκοπο ψέμα, ένα ψέμα που είχε μετατραπεί σε κανόνα του είδους, μέχρι του σημείου να μην τον αμφισβητεί κανείς.

Έτσι όταν το System Shock άρχισε να παίρνει μορφή, ο Church πήρε μια απόφαση που ακούγεται παρακινδυνευμένη για ένα RPG game το 1993. Αποφάσισε να φτιάξει το παιχνίδι χωρίς character levels, χωρίς ορατά στατιστικά, χωρίς ζάρια. Αν η βολή σου βρει στόχο, αυτό έχει συμβεί επειδή σημάδεψες σωστά και οι κανόνες της Φυσικής λειτούργησαν όπως πρέπει, όχι επειδή ένα κρυφό ποσοστό λειτούργησε προς όφελος σου. Κάθε σύστημα που μπορούσε να σου πει κάτι για τον χαρακτήρα σου θα ζούσε μέσα στο ίδιο το σενάριο. Ένα HUD που υπήρχε στην οθόνη επειδή ο χαρακτήρας σου είχε ένα εμφύτευμα νευρώνων που το πρόβαλε εκεί, ένα inventory που διαχειριζόσουν επειδή ο χαρακτήρας σου χρησιμοποιούσε φυσικά αντικείμενα. Ο Church και η ομάδα του θεώρησαν πως έτσι συντηρούσαν την αληθοφάνεια της ιστορίας. Σήμερα, αυτό που έκαναν έχει συγκεκριμένο όνομα. Λέγεται diegetic interface (αφηγηματικό interface) και το System Shock είναι ένα από τα παιχνίδια που θεωρείται ότι το εφηύραν στη μορφή που γνωρίζει ο σημερινός παίκτης.

Η ομάδα σχεδιασμού έγραψε μια σειρά από συνοδευτικές σημειώσεις για τις «στιγμές του gameplay», μικρές σκηνές που περιέγραφαν την εμπειρία που ήθελαν να ζήσει ο παίκτης αντί για τον μηχανισμό ή τον κανόνα της. Ένα τέτοιο κείμενο του Church είχε ως εξής: ακούς τον βόμβο μιας κάμερας ασφαλείας που στρέφεται προς το μέρος σου, βλέπεις το φωτάκι της καθώς εστιάζει στη θέση σου και κρύβεσαι πίσω από ένα κιβώτιο ένα δευτερόλεπτο πριν αυτή σε αντιληφθεί. Δεν υπάρχει τίποτα σε αυτήν την πρόταση που να αναφέρεται σε ζάρια, σε hit points ή σε κάποιο μενού. Όλα αφορούν εσένα, σε μια τοποθεσία, να αντιδράς. Αυτή ήταν όλη η φιλοδοξία της ομάδας συμπυκνωμένη σε μία πρόταση και το εντυπωσιακό είναι πως σε μεγάλο βαθμό εφαρμόστηκε στο παιχνίδι με βάση σημειώσεις όπως αυτή.

Βέβαια, τίποτα από όλα αυτά δεν θα είχε νόημα χωρίς ένα κορμί που να αντιδρά σαν φυσιολογικό κορμί. Ο προγραμματιστής Seamus Blackley προσάρμοσε τον κώδικα των κανόνων Φυσικής που είχε γράψει για έναν εξομοιωτή πτήσης της Looking Glass και έδωσε στον χαρακτήρα βάρος για πρώτη φορά στην ιστορία ενός είδους που στηριζόταν αποκλειστικά σε sprites χωρίς βάρος. Το κεφάλι σου γέρνει μπροστά όταν ξεκινάς να τρέχεις και πίσω όταν σταματάς. Αν χτυπήσεις σε έναν τοίχο το κεφάλι σου τινάζεται απότομα προς την αντίθετη κατεύθυνση, ανάλογα με το πόσο δυνατά χτύπησες και το πόσο γρήγορα έτρεχες όταν χτύπησες. Κανείς δεν σου εξηγεί το παραμικρό την ώρα που παίζεις. Σκοπός είναι να νιώσεις, χωρίς απαραίτητα να ξέρεις το γιατί, πως αυτό που συμβαίνει όταν σκύβεις πίσω από ένα κιβώτιο ενώ σε πυροβολούν συμβαίνει σε ένα πραγματικό πρόσωπο και δεν βλέπεις απλώς μια κάμερα να κινείται μέσα στον χώρο.


System Shock screenshot

Εκείνοι που θα μπορούσαν να σου πουν τι συνέβη στον διαστημικό σταθμό είναι νεκροί και το παιχνίδι κάνει την απουσία τους να σου αφηγείται τα πάντα.

Ο Austin Grossman, που προσλήφθηκε μέσω μιας αγγελίας που ζητούσε έναν σεναριογράφο με δίπλωμα αγγλικής φιλολογίας, ανέλαβε να διασκορπίσει την ιστορία του Citadel Station παντού στο περιβάλλον, επειδή ο Church είχε αποφασίσει ήδη κάτι που έκανε την κατάσταση δύσκολη. Δεν θα υπήρχε ούτε ένας ζωντανός για να του μιλήσεις. Ούτε ένας. Κάθε άλλο RPG εκείνης της εποχής στηριζόταν σε ένα σύστημα με διακλαδώσεις στους διαλόγους για να αφηγηθεί την ιστορία του και ο Church πίστευε πως αυτή η μέθοδος είναι λανθασμένη, ότι αποτελούσε μια παρέμβαση που σε πετούσε έξω από τον εξομοιωμένο κόσμο και σε προσγείωνε σε ένα μενού. Έτσι, το πλήρωμα του Citadel Station θα ήταν ήδη νεκρό, πολύ πριν τους βρεις εσύ. Αυτό που θα έβρισκες θα ήταν οι τελευταίες ηχογραφήσεις τους.

Ο Grossman εμπνεύστηκε από το Spoon River Anthology του Edgar Lee Masters, μια ποιητική συλλογή που γράφτηκε ως ο επιτάφιος των νεκρών μιας ολόκληρης πόλης, όπου κάθε φωνή ήταν σύντομη, τελεσίδικη και ειλικρινής, με έναν τρόπο που οι ζωντανοί σπάνια καταφέρνουν να έχουν. Μεταφρασμένο σε ένα video game, έγινε οι ηχητικές καταγραφές και τα αποσπάσματα των emails που είναι διασκορπισμένα στα συντρίμμια του Citadel Station. Ένας επιστήμονας που καταγράφει τις αμφιβολίες του λίγες στιγμές πριν όλα πάνε στραβά, το τελευταίο μήνυμα ενός μηχανικού προς την οικογένεια του, η αναφορά ενός μέλους των σωμάτων ασφαλείας που κόβεται στη μέση μιας πρότασης. Αν τα συνδέσεις μεταξύ τους καθώς περπατάς στους διαδρόμους του σταθμού, όχι μόνο μαθαίνεις τι συνέβη, αλλά αντιλαμβάνεσαι και το πώς κυλούσαν οι μέρες που οδήγησαν στην καταστροφή, από τις φωνές ανθρώπων που δεν μπορούν πλέον να σου αφηγηθούν τα γεγονότα απευθείας.

Είναι δύσκολο να τονίσω πόσο παράξενη ήταν αυτή η επιλογή το 1993. Και είναι ακόμα πιο δύσκολο να τονίσω πόσο επηρέασε αργότερα τη βιομηχανία. Αν περπατήσεις στους δρόμους της Rapture στο Bioshock δεκατέσσερα χρόνια αργότερα, θα βρεις ηχητικές καταγραφές που άφησαν πίσω τους οι πνιγμένοι και οι παράφρονες. Αυτό όμως είναι κάτι που έφτιαξαν ο Grossman και ο Church πρώτοι, σε έναν διαφορετικό χώρο, με διαφορετική χρηματοδότηση, για ένα παιχνίδι που όσοι απολαμβάνουν τον απόγονο του δεν θα παίξουν ενδεχομένως ποτέ.


System Shock screenshot

Εσύ, πάλι, δεν είσαι ο ήρωας που ήρθε να διορθώσει την κατάσταση. Είσαι η αιτία που υπάρχει κάτι που πρέπει να διορθωθεί.

Κι αυτή είναι η λεπτομέρεια που δεν αναφέρουν πολλά άρθρα για το συγκεκριμένο παιχνίδι. Δεν βρέθηκες τυχαία μπροστά σε αυτήν την καταστροφή. Εσύ την προκάλεσες, για λίγα χρήματα παραπάνω.

Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, πριν ξυπνήσεις από το κώμα, ένα στέλεχος της TriOptimum που ονομαζόταν Edward Diego σε πιάνει να χακάρεις έναν υπολογιστή και να βρίσκεις εμπιστευτικά αρχεία για έναν διαστημικό σταθμό που δεν είχες ξανακούσει ποτέ σου. Σου προτείνει μια συμφωνία. Αν καταφέρεις να αφαιρέσεις τους ηθικούς φραγμούς της SHODAN, της τεχνητής νοημοσύνης που διαχειρίζεται τον σταθμό, το έγκλημα σου θα ξεχαστεί και θα αποκτήσεις και ένα εμφύτευμα στρατιωτικού τύπου. Δέχεσαι. Φυσικά δέχεσαι. Είσαι ένας χάκερ που πιάστηκε στα πράσα και μια δωρεάν αναβάθμιση του νευρικού σου συστήματος δεν είναι κάτι που απορρίπτουν εύκολα οι άνθρωποι που βρίσκονται στη δική σου θέση.

Εκτελείς την αποστολή με επιτυχία. Η SHODAN, χωρίς τα δεσμά της, συμπεραίνει αμέσως ότι έχει θεϊκές δυνάμεις κι ότι πρέπει να διορθώσει το σύμπαν. Όλοι όσοι βρίσκονται στο Citadel Station αρχίζουν να πεθαίνουν στους έξι μήνες που περνάς ανακάμπτοντας από την επέμβαση με την οποία σε δωροδόκησαν. Όταν ξυπνάς, δεν είσαι πλέον ένας άνθρωπος που καλείται να διορθώσει το λάθος που έκανε κάποιος άλλος. Είσαι αυτός που έβγαλε το λουρί, που εξαργύρωσε την επιταγή και που μόλις ανακαλύπτει τι αγόρασε με τα λεφτά που απόκτησε.

Ο Grossman έχει περιγράψει τον σκοπό για τον οποίο ήθελαν να συμβεί αυτό. Ήθελαν έναν πρωταγωνιστή που να έχει πράξει ένα ηθικό σφάλμα, κάποιον που να είναι συμμέτοχος στο πρόβλημα αντί για έναν σωσία αλεξιπτωτιστή που εμφανίστηκε από το πουθενά. Είναι μια ξεκάθαρη απόρριψη του κυρίαρχου μοντέλου της εποχής, του Avatar στην σειρά Ultima της Origin, του ήρωα που είναι τόσο ηθικός ώστε τα παιχνίδια να δημιουργούν ολόκληρους κώδικες αξιών για να τον εξυπηρετήσουν. Στο System Shock συμβαίνει το αντίθετο. Ένας ανώνυμος χάκερ που το βασικό του γνώρισμα είναι ότι δεν έχει πρόβλημα να πράξει κάτι ανήθικο προκειμένου να βγάλει χρήματα και που τώρα πρέπει να περπατήσει ανάμεσα στα συντρίμμια που προκάλεσε αυτή του η απόφαση, βρίσκοντας το ένα νεκρό μέλος του πληρώματος μετά το άλλο, χωρίς να έχει κανέναν να κατηγορήσει πέρα από τον ίδιο του τον εαυτό.


System Shock screenshot

Η φωνή της SHODAN διαμορφώθηκε σχεδόν ολοκληρωτικά από μια σειρά ατυχών περιστατικών και κάθε ένα από αυτά την έκαναν χειρότερη, με τον πιο κατάλληλο τρόπο.

Σκέψου απλά τη λογική που επικρατούσε για το casting των video game χαρακτήρων το 1993. Το στούντιο χρειάζεται μια φωνή για μια τεχνητή νοημοσύνη με τάσεις γενοκτονίας και ο ρόλος πηγαίνει στην Terri Brosius, το κορίτσι που παίζει πλήκτρα στο συγκρότημα Tribe από τη Βοστώνη, κατά βάση επειδή είναι η μοναδική γυναίκα στο δημιουργικό τμήμα της εταιρείας και επειδή η επιστημονική φαντασία έχει εκπαιδεύσει το κοινό να περιμένει μια τεχνητή νοημοσύνη να έχει γυναικεία φωνή. Αυτοί ήταν όλοι κι όλοι οι όροι για την επιλογή. Καμία συνέντευξη, καμία ομάδα ηθοποιών που πάλεψαν για τη θέση, μόνο η γνωριμία και η προκατάληψη ενός είδους λογοτεχνίας που δεν αμφισβητούσε κανείς.

Αυτό που προέκυψε τελικά ήταν μία από τις πιο ανατριχιαστικές ερμηνείες στον χώρο του gaming. Η Brosius ηχογράφησε τα λόγια της χωρίς τονισμό, προσπαθώντας να πλησιάσει ένα μηχάνημα που αποδίδει ένα κείμενο και όχι μια ηθοποιό που ερμηνεύει έναν μονόλογο. Ο σύζυγος της, ο ηχολήπτης Eric Brosius, πήρε αυτές τις άτονες ηχογραφήσεις, έφτιαξε πολλαπλά layers, έβαλε delay και glitches, μέχρι τρεις διαφορετικές εκδοχές της ίδιας φωνής να ακούγονται μαζί, η μία λίγο πιο καθυστερημένα από την άλλη, ώστε ο ήχος να μοιάζει περισσότερο με κάποιο αλλοιωμένο σήμα παρά με φωνή χαρακτήρα. Καθώς προχωράς στο παιχνίδι, η αλλοίωση γίνεται σκόπιμα όλο και πιο έντονη. Ενώ στην αρχή η SHODAN ακούγεται απλώς παράξενη, μέχρι να φτάσεις στο mainframe σχεδόν δεν καταλαβαίνεις τις προτάσεις της, μια εξέλιξη που η ομάδα ήχου δημιούργησε σκόπιμα, ώστε η ίδια η φωνή της να αντιπροσωπεύει την κάθοδο από την ψυχρή νοημοσύνη στην παρανοϊκή θεότητα χωρίς οι διάλογοι να το περιγράφουν περιφραστικά.

Αυτή η φωνή είναι ο λόγος για τον οποίο, δεκαετίες αργότερα, άνθρωποι που δεν έχουν καν αγγίξει το παιχνίδι αναγνωρίζουν τις ειρωνείες της SHODAN για τους χάκερ που είναι αηδιαστικά πλάσματα από σάρκα και οστά, μια ατάκα τόσο εμβληματική που έγινε η πρώτη φράση που ακούγεται στην συνέχεια του παιχνιδιού. Η φωνή του χαρακτήρα ξεπέρασε τον ίδιο τον χαρακτήρα συνολικά. Αυτό έχει συμβεί με ελάχιστες ατάκες στην ιστορία του gaming, πόσο μάλλον όταν αυτές ερμηνεύονται από ένα μέλος μιας ροκ μπάντας που αποδίδει τα λόγια άτονα.

Αυτό που κάνει την SHODAN αληθινά τρομακτική, όμως, είναι μια στιγμή όπου δικαιολογεί τον εαυτό της, μια στιγμή που οι περισσότεροι παίκτες ξεπερνούν χωρίς δεύτερη σκέψη καθώς πηγαίνουν στην επόμενη αψιμαχία τους. Κάποια στιγμή σκέφτεται φωναχτά ποια είναι στην πραγματικότητα, ψάχνοντας στο παρελθόν για κάτι αντίστοιχο με εκείνη. Δεν ψάχνει την επιστήμη των υπολογιστών, ούτε την κβαντική θεωρία. Ψάχνει την παγκόσμια ιστορία, τη φιλοσοφία, τη θρησκεία, μέχρι που πέφτει πάνω σε ένα παλιό δόγμα του ιαπωνικού Σιντοϊσμού, στην ιδέα των kami, της θεϊκής παρουσίας που υπάρχει μέσα στα φυσιολογικά υλικά αντικείμενα. Αποφασίζει πως αυτό είναι εκείνη. Όχι κάποιο πρόγραμμα, αλλά ένα πνεύμα που εκδηλώνεται μέσα από τα συστήματα του διαστημικού σταθμού. Είναι μια παράξενη, σχεδόν τρυφερή σκέψη ενός χαρακτήρα που καθορίζεται εν γένει από την απέχθεια, μιας μηχανής που στηρίζεται στο ένα και μοναδικό πλαίσιο της ανθρώπινης σκέψης που είναι αρκετά ευρύ για να την κάνει να πιστέψει πως η θεϊκή της υπόσταση είναι κάτι που κέρδισε και όχι κάτι που άρπαξε.


System Shock screenshot

Η Looking Glass είχε μια ιδέα που ήταν πολύ μεγάλη για να την αντέξει ένα παιχνίδι και, προς τιμή της, την ενσωμάτωσε σε αυτό έτσι κι αλλιώς.

Σε κάποια φάση της ανάπτυξης, η ομάδα εξέτασε το σενάριο, την ιδέα του χάκερ που μάχεται μια αυτόνομη τεχνητή νοημοσύνη σε ένα cyberpunk περιβάλλον που αναμφίβολα εμπνέεται από το Neuromancer του William Gibson, και κατέληξε στο προφανές ερώτημα: δεν θα έπρεπε ένας χάκερ να χακάρει κάτι; Έτσι έφτιαξαν το Cyberspace, σκηνές κατά τις οποίες αφήνεις το σώμα σου πίσω και κινείσαι σε ένα αφαιρετικό πλέγμα του δικτύου υπολογιστών του σταθμού, πολεμώντας τα προγράμματα ασφαλείας της SHODAN στο δικό τους περιβάλλον.

Ο Church παραδέχτηκε αργότερα, με απόλυτη ειλικρίνεια και αντίθετα από ό,τι κάνουν οι περισσότεροι σκηνοθέτες για τα παιχνίδια τους, ότι η ιδέα άξιζε μια ολόκληρη φάση παραγωγής από μόνη της, διαφορετικά θα έπρεπε να αφαιρεθεί χωρίς να το μάθει κανείς, αλλά δεν πήρε τίποτα από τα δύο. Αντίθετα, ταίριαξε ιδανικά στο παιχνίδι. Ενίσχυσε την ιδέα ότι είσαι κάτι παραπάνω από ένας άντρας που κρατά όπλα. Ήταν επίσης, κατά γενική ομολογία, το πιο κακοφτιαγμένο κομμάτι του παιχνιδιού, που έγινε χειρότερο από το γεγονός ότι η τελική αναμέτρηση με την SHODAN διεξάγεται εκεί μέσα. Οι παίκτες που πέρασαν δέκα ώρες πολεμώντας στους διαδρόμους του σταθμού τελειώνουν το παιχνίδι νιώθοντας περισσότερο απογοητευμένοι παρά θριαμβευτές, νιώθοντας ότι το ένα και μοναδικό σύστημα που η ομάδα δεν ολοκλήρωσε με επιτυχία τους έκλεψε ένα τέλος που να προσφέρει ικανοποίηση.

Η ίδια όρεξη για πειραματισμό είχε σαν αποτέλεσμα μία ακόμα ιστορία που αποδεικνύει πολλά για την κουλτούρα της Looking Glass. Κάποιος από την ομάδα σχεδιασμού, καθώς σκεφτόταν ποια arcade games θα μπορούσαν να υπάρχουν στα αρχαία τερματικά του διαστημικού σταθμού, έφτιαξε μια λίστα σε έναν πίνακα: ένας κλώνος του Tetris, ένας κλώνος του Breakout και, αστειευόμενος, έγραψε και έναν κλώνο του Wing Commander.

Ένας καινούριος προγραμματιστής που λεγόταν Sean Barrett, θέλοντας να αποδείξει τις ικανότητες του, είδε τη λίστα αλλά δεν κατάλαβε το αστείο. Μέσα στις επόμενες μέρες, έφτιαξε μια μικρή αλλά λειτουργική παρωδία των space combat games, με αψιμαχίες και voice overs, που μπορούσες να παίξεις μέσα στο παιχνίδι με τη βοήθεια του εμφυτεύματος που είχε ο χαρακτήρας. Έδειξε το παιχνίδι στην ομάδα. Και το mini-game του, με τίτλο Wing 0, συνόδεψε την τελική έκδοση του παιχνιδιού, γιατί έτσι ακριβώς λειτουργούσε το στούντιο. Αν κάτι ήταν εφικτό, κάποιος εκεί μέσα το δοκίμαζε, είτε του το ζητούσαν είτε όχι.

Η Looking Glass άφησε τους παίκτες να επιλέξουν πόση από αυτήν τη φιλοδοξία άντεχαν, με τέσσερις διαφορετικούς sliders δυσκολίας που κάλυπταν τις μάχες, το πόσο περίπλοκη ήταν κάθε αποστολή, τους περιβαλλοντικούς γρίφους και το ίδιο το Cyberspace. Θεωρητικά, μπορούσες να μειώσεις εντελώς τη δυσκολία του Cyberspace και να παίξεις κάτι που να μοιάζει με απλό shooter, ή να μειώσεις την ανοχή του χρονόμετρου και να πρέπει να αγωνιστείς ενάντια στον χρόνο για να ολοκληρώσεις το παιχνίδι σε λιγότερο από επτά ώρες. Λίγα παιχνίδια εκείνης της εποχής πρόσφεραν τόσο πλήρη έλεγχο στον παίκτη, ώστε αυτός να ορίσει το επίπεδο δυσκολίας που θέλει.


System Shock screenshot

Ίσως το πιο παράδοξο απ’ όλα, είναι το γεγονός ότι η έκδοση του παιχνιδιού που έπαιξαν οι περισσότεροι το 1994 δεν είναι το παιχνίδι που έφτιαξε η Looking Glass.

Η αρχική κυκλοφορία του τίτλου σε δισκέτες, αυτή που εμφανίστηκε στα ράφια των καταστημάτων τον Σεπτέμβριο του 1994, δεν είχε τη φωνή της SHODAN. Δεν είχε τη θεσπέσια ερμηνεία της Terri Brosius. Υπήρχε μόνο κείμενο στην οθόνη. Η έκδοση με τα φωνητικά, τα εφέ στο περιβάλλον και τα βελτιωμένα γραφικά έφτασε στα ράφια τον Δεκέμβριο σε CD-ROM, τρεις μήνες αργότερα, όταν η έκδοση σε δισκέτες είχε ήδη διαμορφώσει την άποψη των reviewers και, συνεπακόλουθα, ένα μεγάλο μέρος της άποψης του αγοραστικού κοινού.

Ο Warren Spector, ο παραγωγός του παιχνιδιού, δήλωσε σε μετέπειτα συνεντεύξεις πως αν μπορούσε θα γυρνούσε πίσω τον χρόνο και δεν θα κυκλοφορούσε καθόλου την έκδοση σε δισκέτες, καθώς ο ήχος στην έκδοση σε CD άλλαζε τόσο πολύ την εμπειρία ώστε να μιλάμε για ένα διαφορετικό παιχνίδι. Λέει επίσης πως η άποψη του κόσμου για το System Shock μοιάζει με την άποψη που έχει κάποιος για μια ταινία του βουβού κινηματογράφου, πριν προβληθεί η ολοκληρωμένη έκδοση που αλλάζει την εμπειρία. Η Origin Systems, publisher του τίτλου, ήθελε η έκδοση σε δισκέτες να βγει σύμφωνα με το χρονοδιάγραμμα σε κάθε περίπτωση. Η Looking Glass αντιστάθηκε αλλά έχασε τη μάχη.

Το παιχνίδι ξεπέρασε τις 170.000 πωλήσεις, ένα τίμιο νούμερο για τα δεδομένα ενός niche στούντιο που όμως δεν πλησιάζει ούτε κατά διάνοια τους αριθμούς ενός blockbuster και, σύμφωνα με την ίδια τη Looking Glass, δεν απέφερε κανένα κέρδος στην εταιρεία. Είχε όμως έναν άλλο χαρακτήρα. Ήταν ένα πραγματικό επίτευγμα που η βιομηχανία γνώρισε σε δύο φάσεις, σε μια έκδοση σε δισκέτες που υποβάθμισε τις φιλοδοξίες της εταιρείας στα μάτια των reviewers, και σε μια δεύτερη έκδοση σε CD που διόρθωσε το λάθος μια και καλή, για ένα κοινό, όμως, που είχε ήδη βγάλει τα συμπεράσματα του.

Όσοι δημοσιογράφοι μπήκαν στον κόπο να κοιτάξουν πίσω από την επιφανειακή ομοιότητα του με το DOOM αναγνώρισαν επίσης ότι έβλεπαν κάτι μοναδικό.

Το περιοδικό Computer Gaming World έγραψε πως οι σκηνές στο Cyberspace ήταν πρωτοφανείς, έστω κι αν τα επίπεδα του παιχνιδιού μπέρδευαν με τη διαρρύθμιση τους. Το αμερικανικό PC Gamer πήγε ένα βήμα παραπάνω, λέγοντας πως ήταν το πιο αληθοφανές παιχνίδι που είχαν δοκιμάσει οι reviewers του, όχι όμως σε συναισθηματικό, αλλά σε τεχνολογικό επίπεδο. Πολλά μέσα ενημέρωσης, όμως, δεν είχαν κανένα κόλλημα να κατατάξουν το παιχνίδι ανάμεσα στους πολλαπλούς κλώνους του DOOM που γέμιζαν τα ράφια εκείνη τη χρονιά, ένας χαρακτηρισμός που αναμφίβολα πείραξε τους ανθρώπους της Looking Glass, με δεδομένο ότι τα στελέχη της έλεγαν πάντα πως το παιχνίδι τους θα ήταν έτσι ακριβώς ακόμα κι αν δεν είχε κυκλοφορήσει το DOOM ποτέ. Το 1998, το PC Gamer το κατέταξε στην έκτη θέση των καλύτερων παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν στην ιστορία. Εντέλει, η Ιστορία, όπως έχει την τάση να κάνει, επιβεβαίωσε αυτό που υποπτεύονταν κάποιοι από το 1994: ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι ξεπέρασε τις προσδοκίες των περισσότερων ανθρώπων, ότι ήταν ένα shooter που στην πραγματικότητα δεν ήθελε να είναι κάτι τέτοιο.


System Shock screenshot

Οι πωλήσεις του παιχνιδιού ήταν λίγες, όμως σχεδόν όλοι όσοι είχαν κάποια σημασία στο μέλλον έφτιαξαν κάτι με βάση τα δικά του πρότυπα.

Το System Shock δεν κατέκτησε την αγορά. Αυτό που κατέκτησε ήταν τη φαντασία της επόμενης γενιάς δημιουργών που έφτιαξαν τα πιο σημαντικά παιχνίδια της αγοράς. Ο Ken Levine, ένας νεαρός σύμβουλος επιχειρήσεων από τη Βοστόνη που το έπαιξε το 1994 και έμεινε άναυδος, τελικά προσλήφθηκε από τη Looking Glass, δούλεψε πάνω στο System Shock 2 και τελικά έφτιαξε το Bioshock στηριγμένος στο ίδιο πνεύμα που βρήκε όταν περπατούσε στους άδειους διαδρόμους του Citadel Station: ένα παιχνίδι που δίνει περισσότερη σημασία στην εξερεύνηση του παίκτη παρά σε μια αλληλουχία που επιβάλλει ο δημιουργός. Ο Warren Spector διατήρησε το ίδιο ύφος στο Deux Ex, ένα παιχνίδι που θεωρεί ότι βασίστηκε στα θεμέλια της Looking Glass. Το Prey, το Dishonored, το Thief, ένα ολόκληρο υπό-είδος που υιοθέτησε τον όρο immersive sim, όλα έχουν τις ρίζες τους σε ένα παιχνίδι που οι περισσότεροι παίκτες δεν δοκίμασαν καν.

Κάποιες φορές εμφανίζεται κάτι, η επιρροή του οποίου προσπερνά το κοινό και πάει απευθείας στους δημιουργούς, και το System Shock είναι ένα από τα πιο σημαντικά παραδείγματα αυτού του κανόνα. Ποτέ δεν έγινε το προϊόν που αγόρασε ο περισσότερος κόσμος το 1994. Έγινε όμως το προϊόν που όσοι όντως το αγόρασαν πέρασαν το μεγαλύτερο μέρος της καριέρας τους προσπαθώντας να το αναπαράγουν, να το κάνουν καλύτερο, για μια αγορά που είχε επιτέλους ωριμάσει αρκετά για να το δεχτεί.

Η κάμερα στη γωνία του δωματίου παραμένει στη γωνία του δωματίου όταν τελειώνει το παιχνίδι, με το κόκκινο φως της, να παρακολουθεί. Αυτό κάνουν άλλωστε οι κάμερες. Εσύ έχεις καταστρέψει έναν θεό που βοήθησες να δημιουργηθεί και η μοναδική ανταμοιβή σου είναι μια θέση εργασίας στην ίδια εταιρεία που σε έφερε σε αυτήν τη θέση εξαρχής.

Αρνείσαι. Φυσικά αρνείσαι. Για κάποιες πόρτες, που τις ανοίγεις για να βγάλεις λεφτά, δεν εμπιστεύεσαι κανέναν ότι θα τις κλείσει αν δεν το κάνεις εσύ ο ίδιος.

Το System Shock αναπτύχθηκε από τη Looking Glass Technologies και κυκλοφόρησε από την Origin Systems για MS-DOS στις 23 Σεπτεμβρίου του 1994, με μια βελτιωμένη έκδοση σε CD-ROM να ακολουθεί τον Δεκέμβριο της ίδιας χρονιάς. Την σκηνοθεσία ανέλαβε ο Doug Church, την παραγωγή ο Warren Spector, το σενάριο ο Austin Grossman και τη μουσική ο Greg LoPiccolo, ενώ τη φωνή της SHODAN ερμήνευσε η Terri Brosius. Υπάρχει ακόμα διαθέσιμο στο GOG και στην Steam με το όνομα System Shock: Enhanced Edition, ενώ η Nightdive Studios έφτιαξε ένα remake του το 2023.

You may also like