Steam and Shadows (Part 3)
Υπάρχει ένα half-orc στο Shrouded Hills που ονομάζεται Jormund. Είναι ο σιδεράς της πόλης. Είναι καλύτερος σε αυτό που κάνει από τους περισσότερους ανθρώπους που ζουν εκεί, οι τιμές του είναι δίκαιες και ο τρόπος με τον οποίο μιλάει κρύβει αξιοπρέπεια. Ο τρόπος που μιλούν γι’ αυτόν οι υπόλοιποι κάτοικοι, το πόσο τον υποτιμούν, είναι εγκληματικό.
Κανείς, βέβαια, δεν προσπαθεί να του κάψει το μαγαζί. Κανείς δεν του επιτίθεται στον δρόμο. Η εχθρότητα είναι κρυμμένη, είναι μια απόρριψη, μια πεποίθηση για τη νοημοσύνη και τα κίνητρά του, που έχει μάθει να αντέχει χωρίς να αντιδρά, επειδή αν αντιδράσει το κόστος θα είναι πολύ μεγαλύτερο. Ζει στο Shrouded Hills με τον ίδιο τρόπο που ζουν πολλοί άνθρωποι σε πολλά μέρη. Τον ανέχονται, τους φαίνεται χρήσιμος, δεν γίνεται ποτέ αποδεκτός.
Η Troika δεν είχε ανάγκη να φτιάξει έναν τέτοιο χαρακτήρα. Θα μπορούσε να φτιάξει έναν απλό έμπορο, με το όνομά του στην ταμπέλα του καταστήματος. Το γεγονός ότι δεν έκανε κάτι τέτοιο, το γεγονός ότι η κατάστασή του είναι πολύ συγκεκριμένη και τραγική, σου λέει κάτι σημαντικό για τις fantasy φυλές στο Arcanum.
Οι φυλές είναι μια μεταφορά
Τα fantasy RPGs χρησιμοποιούσαν ανέκαθεν τις non-human φυλές για να δείξουν κάποια πράγματα για τη δυναμική μιας κοινωνίας, συνήθως με άσχημο τρόπο. Τα orcs είναι πρωτόγονα, τα elves είναι αρχοντικά, οι dwarves είναι άπληστοι. Αυτά τα αρχέτυπα έχουν τις ρίζες τους στην θεωρία των φυλών του 19ου αιώνα και τα περισσότερα παιχνίδια τα αναπαράγουν χωρίς καμία εξέταση, κάτι που σημαίνει ότι υποστηρίζουν κάτι χωρίς να το έχουν σκεφτεί ιδιαίτερα.
Το Arcanum κάνει το αντίθετο.
Τα orcs σε αυτόν τον κόσμο δεν είναι τέρατα. Είναι ένας πληθυσμός που αστικοποιήθηκε πρόσφατα, που άφησε τον παραδοσιακό τρόπο ζωής του λόγω της βιομηχανικής επέκτασης και που στριμώχτηκε στις χειρότερες γειτονιές των ανθρώπινων πόλεων, κάνοντας τις πιο επικίνδυνες δουλειές στα εργοστάσια και στα ορυχεία, με χαμηλότερες αμοιβές από τους ανθρώπους στους ίδιους τομείς εργασίας και έχοντας την εικόνα της κατωτερότητας χωρίς να υπάρχει κάποια βάση σε αυτό. Τα half-orcs, τα παιδιά από orc και ανθρώπους γονείς, έχουν μια ακόμα πιο δυσμενή θέση. Είναι υπερβολικά άνθρωποι για τις κοινότητες των orcs και υπερβολικά orc για τις κοινότητες των ανθρώπων. Δεν ανήκουν πουθενά, αναγκάζονται να διαπραγματεύονται όλες τις κοινωνικές σχέσεις τους απολογούμενοι.
Ο παραλληλισμός με όσα συνέβησαν στην πραγματικότητα με τη βιομηχανική επανάσταση είναι ξεκάθαρος. Η βιομηχανική επανάσταση στον αληθινό κόσμο προκάλεσε την εξορία κοινοτήτων από την πατρίδα τους, τη δημιουργία μιας απελπισμένης αστικής τάξης, την εκλογίκευση της εκμετάλλευσης μέσα από ψευδό-επιστημονικές θεωρίες γονιδιακών διαφορών. Το Arcanum μεταφέρει αυτά τα αποτελέσματα στον κόσμο του και σου ζητά να τα δεις ως ένας χαρακτήρας του οποίου η φυλετική ταυτότητα καθορίζει τον τρόπο με τον οποίο θα σου μιλήσει κάθε NPC.
Αν παίξεις στον ρόλο ενός half-orc το παιχνίδι αλλάζει. Όχι σε σχέση με τους μηχανισμούς του, αφού τα στατιστικά σου δουλεύουν με τον ίδιο τρόπο, αλλά κοινωνικά και σε επίπεδο ατμόσφαιρας. Οι καταστηματάρχες σε χρεώνουν περισσότερο. Κάποιοι που σου δίνουν αποστολές δεν συναλλάσσονται μαζί σου απευθείας. Ο κόσμος βγάζει συμπεράσματα για τα κίνητρά σου πριν πεις το παραμικρό. Και το παιχνίδι παρουσιάζει αυτήν την κατάσταση όχι σαν μια τραγωδία, αλλά σαν την υφή της καθημερινότητας για έναν συγκεκριμένο τύπο προσώπου σε αυτόν τον κόσμο, βάζοντάς σε να ζήσεις αυτήν την υφή καθώς παίζεις.
Τα ξωτικά και η προστασία της παράδοσης
Στο άλλο άκρο του κοινωνικού φάσματος βρίσκονται τα elves και το Arcanum είναι εξίσου ξεκάθαρο και για τη δική τους κατάσταση.
Τα elves είναι ένας αρχαίος λαός, με πανίσχυρη μαγεία και έχει επενδύσει πολύ στο να παραμείνει ο κόσμος όπως ήταν πάντα. Οι πιο παλιές οικογένειες έχουν ζήσει για αιώνες αυτό που ονομάζουν πολιτιστική παρακμή. Τα gnomes χτίζουν τη βιομηχανική τους αυτοκρατορία, οι άνθρωποι πολλαπλασιάζονται και εξαπλώνονται, η μαγεία στον κόσμο γίνεται πιο αδύναμη καθώς την αντικαθιστά η τεχνολογία. Είναι λογικό που νιώθουν μίσος. Βλέπουν κάτι υπαρκτό να χάνεται.
Όμως το Arcanum δεν στέκεται μόνο στο να μας κάνει να τα συμπαθήσουμε. Οι αριστοκράτες των elves είναι αντιδραστικοί με την κυριολεκτική σημασία του όρου. Θέλουν να επιστρέψουν σε μια κατάσταση της κοινωνίας που εξυπηρετεί μόνο εκείνους και η προστασία της παράδοσης ισοδυναμεί με την προστασία των προνομίων τους. Οι αρχαίες οικογένειες των ξωτικών πενθούν για την απώλεια της μαγείας, αλλά ταυτόχρονα πενθούν και την χαμένη κυριαρχία τους. Και το παιχνίδι κάνει αυτό το στοιχείο πολύ ορατό.
Η πορεία της πολιτικής σκέψης των elves στο Arcanum, που αποτυπώνεται από τις φιγούρες που συναντάς στο παιχνίδι στα τελευταία στάδιά του, ξεκινά από τον συντηρητισμό και φτάνει σε κάτι πιο σκοτεινό, σε μια πεποίθηση ότι η βιομηχανική μεταμόρφωση του κόσμου εκπροσωπεί μια υπαρξιακή απειλή που δικαιολογεί τις ακραίες αντιδράσεις. Και στον πραγματικό κόσμο, κάθε περίοδος πραγματικής κοινωνικής αλλαγής παράγει μια μερίδα κόσμου που αποφασίζει πως πρέπει να υπερασπιστεί την παλιά κατάσταση με τη χρήση βίας. Το Arcanum καταγράφει την συγκεκριμένη λογική με ακρίβεια και αρνείται να κάνει τους ανθρώπους που την ασπάζονται τους επιφανειακούς κακούς της υπόθεσης. Ναι, κάνουν λάθος. Αλλά οι αιτίες που τους παρακινούν δεν είναι παράλογες.

Dwarves, gnomes και η συνενοχή τους
Ο πολιτισμός των dwarves έχει κατά βάση εξαφανιστεί την στιγμή που ξεκινά το παιχνίδι. Έχει περιοριστεί σε απομονωμένες ορεινές κοινότητες και σε μια πλούσια αρχαιολογική κληρονομιά που η βιομηχανική οικονομία εκμεταλλεύεται για να παράξει χρήσιμη τεχνολογία. Εδώ έχουμε έναν ακόμα παραλληλισμό με την πραγματικότητα. Η συστηματική εξόρυξη γνώσης και στοιχείων από πολιτισμούς που υπήρξαν πριν τη βιομηχανοποίηση, η οποία χαρακτηρίζεται ως πρόοδος και όχι ως εκμετάλλευση.
Τα gnomes είναι οι αρχιτέκτονες της βιομηχανικής επανάστασης και το Arcanum είναι εντυπωσιακά διχασμένο ως προς αυτούς. Δεν παρουσιάζονται ως κακοί. Η οικογένεια Bates, η δυναστεία που έχει αφήσει το αποτύπωμά της σε ό,τι ερευνάς, είναι περίπλοκη με τον τρόπο που κάθε δυναστεία είναι περίπλοκη. Δημιούργησαν πράγματα που βελτίωσαν τη ζωή. Δημιούργησαν επίσης πράγματα που κατέστρεψαν ζωές, συχνά τις ζωές των ανθρώπων που δεν μπορούσαν να αντιδράσουν. Τα gnomes ως φυλή δεν είναι κακή. Έχουν επιφέρει όμως τεράστιες αλλαγές στον κόσμο.
Εδώ είναι που η πολιτική του Arcanum συγκλίνει περισσότερο στο βασικό θέμα του εκμοντερνισμού που εξετάζει το παιχνίδι. Αυτοί που κέρδισαν από τη βιομηχανική επανάσταση (τα gnomes, κάποιες οικογένειες των ανθρώπων, όσοι βρίσκονταν στις κατάλληλες θέσεις για να εκμαιεύσουν αξία από την νέα τάξη πραγμάτων), δε βρέθηκαν σε αυτήν την θέση με ύπουλο τρόπο. Βρέθηκαν εκεί επειδή είχαν κάποια πλεονεκτήματα, επειδή η στιγμή ήταν η κατάλληλη, επειδή είχαν κάποιες αξίες που έτυχε να είναι ταυτόσημες με την πορεία που ακολουθούσε ο κόσμος. Αυτοί που έχασαν (τα orcs, οι παραδοσιακές κοινότητες των dwarves, οι φτωχοί των αστικών κέντρων, οι μάγοι που είδαν τις ικανότητές τους να μην έχουν εμπορική αξία), δεν κατέληξαν εκεί επειδή απέτυχαν. Κατέληξαν εκεί επειδή ο κόσμος αναδιοργανώθηκε γύρω από τις προτεραιότητες άλλων.
Το Arcanum στο κάνει γνωστό μέσω της επαφής σου με τον κόσμο. Μέχρι να περάσεις είκοσι ώρες στο παιχνίδι, έχεις καταλάβει την κοινωνία μέσω της επαφής σου με εκατοντάδες χαρακτήρες, οι οποίοι σε κοιτάζουν με καχυποψία, προκαταβάλουν τις ικανότητές σου, σε χρεώνουν περισσότερα, σου προσφέρουν εκπτώσεις, δεν σου μιλούν καν. Το παιχνίδι καταγράφει το σχόλιό του για την κοινωνία στο επίπεδο της αλληλεπίδρασης και γι’ αυτό το αποτέλεσμα είναι πιο έντονο από αυτό που αποτυπώνεται σε εκατοντάδες άλλα παιχνίδια που ασχολήθηκαν με το συγκεκριμένο ζήτημα.
Το προσωπικό κόστος
Το παιχνίδι ξέρει, και αυτό είναι που το κάνει συγκινητικό, ότι αυτές οι δυνάμεις προκαλούν πόνο στον άνθρωπο σε ατομικό επίπεδο. Ο Jormund, το half-orc που έχει το σιδηρουργείο της πόλης, δεν θα νιώσει καλά όταν κάποιος λύσει το πολιτικό πρόβλημα στο Arcanum. Οι πληγές του, η καθημερινή απόρριψη και οι προκαταλήψεις, δεν θα επουλωθούν αν αλλάξει η πολιτική.
Υπάρχει ένα gnome που συναντάς προς το τέλος του παιχνιδιού, ένα από τα σημαντικά πρόσωπα της βιομηχανίας, που κατάλαβε ακριβώς τι έκανε η οικογένειά του στον κόσμο και αποφάσισε να συνεχίσει να το κάνει έτσι κι αλλιώς. Δεν είναι τέρας, αλλά ένας άνθρωπος που έκανε κάποιες επιλογές που φαίνονταν λογικές εκείνη την περίοδο και που τώρα πρέπει να ζήσει με τις συνέπειες. Το Arcanum τον παρουσιάζει ως έναν περίπλοκο χαρακτήρα με πολύ πόνο, δεν τον δικαιολογεί, αλλά δεν τον καταστρέφει κιόλας. Σου δείχνει τι σημαίνει να είσαι συμμέτοχος σε κάτι τεράστιο.
Αυτό δεν είναι κάτι συνηθισμένο στον σχεδιασμό των RPGs. Τα περισσότερα παιχνίδια θέλουν να είναι καθαρά ως προς την ηθική τους. Το Arcanum επιμένει πως οι πιο σημαντικές ερωτήσεις για την ηθική είναι αυτές που δεν προσπαθούν να κρατήσουν την κατάσταση καθαρή.
Το Arcanum είναι περίπλοκο μέχρι το τέλος του, εκεί που παρουσιάζει ένα επιχείρημα τόσο ζοφερό και τόσο προσεκτικά εκφρασμένο, που αλλάζει όλα όσα έχεις ζήσει μέχρι εκείνη την στιγμή. Τα προβλήματα του κόσμου δεν είναι πολιτικά. Δεν είναι καν ιστορικά. Είναι πολύ πιο βαθιά από αυτό, φτάνουν μέχρι το ερώτημα για το κόστος της ίδιας της ύπαρξης. Και εξετάζει αν η απάντηση σε αυτό το ερώτημα είναι αποδεκτή.