A blade in the river (Part 2)
Το 1992, η Square έβαλε τρία από τα σημαντικότερα δημιουργικά μυαλά στον χώρο της ιαπωνικής ψυχαγωγίας σε ένα δωμάτιο και τους είπε να φτιάξουν παρέα ένα παιχνίδι. Το αποτέλεσμα δεν θα μπορούσε να είναι κάτι άλλο από ένα αριστούργημα, ή μια χαώδης καταστροφή. Δεν υπήρχε κάτι ενδιάμεσο σε αυτό το επίπεδο δημιουργικότητας.
Τρεις θεοί σε ένα δωμάτιο
Ο Yuji Horii είχε φτιάξει το Dragon Quest από το μηδέν το 1986 και με αυτό είχε ουσιαστικά εφεύρει το είδος των ιαπωνικών RPG ως εμπορικό προϊόν. Ο Hironobu Sakagutchi είχε απαντήσει την ίδια χρονιά με το Final Fantasy και πέρασε τα επόμενα έξι χρόνια αποδεικνύοντας ότι οι κινηματογραφικές φιλοδοξίες και ο σχεδιασμός παιχνιδιών μπορούσαν να συνυπάρξουν. Ο Akira Toriyama είχε σχεδιάσει το Dragon Ball και το είχε μετατρέψει σε παγκόσμιο φαινόμενο, προσφέροντας μια οπτική ευαισθησία στον σχεδιασμό χαρακτήρων που ήταν άμεσα αντιληπτή από όλες τις ηλικιακές ομάδες και κουλτούρες. Η Square τους αποκάλεσε Dream Team και έστω για μία φορά στην ιστορία, η γλώσσα του marketing είχε βάση.
Αυτό που πρόσφερε ο καθένας στο Chrono Trigger είναι εμφανές στον πυρήνα του συνολικού έργου. Τα αποτυπώματα του Horii διακρίνονται στον ρυθμό, αφού το παιχνίδι εξελίσσεται με την αυτοπεποίθηση ενός ανθρώπου που έχει καταλάβει ότι ο παίκτης δεν θέλει να του κάνεις διάλεξη, αλλά να του δείχνεις πράγματα. Ο Sakaguchi έσπρωξε την αφήγηση σε νέα όρια, καθώς είχε τη θέληση να επιτρέψει στο σενάριο να εξερευνήσει σκοτεινές γωνίες χωρίς να διστάσει. Ο Toriyama έκανε το παιχνίδι όμορφο και ρεαλιστικό ταυτόχρονα. Τα σχέδιά του για τον Frog και τον Magus και τον Robo ήταν περίπλοκα, χωρίς να θυσιάζουν την ευκρίνεια που κάνει τον παίκτη να αναγνωρίζει χαρακτήρες που είναι δεκαέξι pixels ψηλοί.
Όμως το πραγματικό επίτευγμα αυτής της συνεργασίας δεν ήταν το σύνολο των ατομικών δεξιοτήτων κάθε δημιουργού. Ήταν οι περιορισμοί που έβαλε ο ένας στον άλλον.
Ο Horii συγκρατούσε το κινηματογραφικό ένστικτο του Sakaguchi για να μην ξεφύγει ο ρυθμός. Ο Sakaguchi συγκρατούσε τον ρεαλισμό του Horii στον σχεδιασμό των μηχανισμών για να μην ισοπεδωθεί το συναίσθημα. Ο Toriyama έλεγχε και τους δύο για να υπάρχει ατμόσφαιρα.

Ο χρόνος ως ζήτημα ηθικής
Όλες οι ιστορίες που σχετίζονται με ταξίδια στον χρόνο πρέπει εντέλει να απαντήσουν στην ίδια ερώτηση: αν μπορείς να αλλάξεις το παρελθόν, πρέπει να το κάνεις;
Οι περισσότερες δεν δίνουν κάποια ευκρινή απάντηση. Αντιμετωπίζουν τον χρόνο σαν ένα γρίφο, ένα μηχανιστικό πρόβλημα που πρέπει να λυθεί, ένα λάθος που πρέπει να διορθωθεί, μια τραγωδία που πρέπει να αποφευχθεί. Η κατεύθυνση που ακολουθεί ο ειρμός των σκέψεων είναι πολύ συγκεκριμένη: κάτι πάει στραβά, γυρνάμε πίσω στον χρόνο, διορθώνουμε την κατάσταση, επιστρέφουμε στο σπίτι μας. Το παρελθόν είναι ελαττωματικό και ο πρωταγωνιστής είναι ο μάστορας.
Το Chrono Trigger έχει εντελώς διαφορετική οπτική γωνία. Αντιμετωπίζει τον χρόνο όχι ως μια πρώτη ύλη που μπορείς να διαχειριστείς, αλλά ως μια καταγραφή των επιλογών που κάνουν οι άνθρωποι. Τα ερείπια του 2.300 μ.Χ. δεν προέκυψαν από κάποιο ατύχημα. Είναι αποτέλεσμα όσων συνέβησαν το 1.999 μ.Χ. Και το 1.999 μ.Χ. είναι αποτέλεσμα όλων των προηγούμενων περιόδων, όλων των επιλογών που έγιναν το 600 μ.Χ., το 12.000 π.Χ., του προϊστορικού κόσμου όπου οι πρώτοι άνθρωποι έστρεφαν το βλέμμα στον ουρανό και έβλεπαν κάτι να πέφτει προς το μέρος τους μέσα στο σκοτάδι.
Η δομή του παιχνιδιού ενισχύει την συγκεκριμένη επιλογή σε φιλοσοφικό επίπεδο. Όταν ταξιδεύεις στο 600 μ.Χ. και βοηθάς το βασίλειο της Guardia να αποκρούσει τον στρατό του Magus, ανακαλύπτεις ότι ήσουν ανέκαθεν μέρος της ιστορίας. Το Παράδοξο του Παππού, το κλασσικό πρόβλημα των ιστοριών επιστημονικής φαντασίας με θέμα τα ταξίδια στον χρόνο, δεν απασχολεί καθόλου το Chrono Trigger, επειδή το παιχνίδι δεν ενδιαφέρεται τόσο για την κατάληξη ενός γεγονότος όσο για τις αιτίες του. Ποιος είναι υπεύθυνος για την κατάσταση του κόσμου; Ποιος κερδίζει που δεν επιτρέπεται καμία αλλαγή;
Ο Lavos δεν εμφανίστηκε το 1.999 μ.Χ. Εμφανίστηκε το 65.000.000 π.Χ, κρύφτηκε στον πυρήνα του πλανήτη και πέρασε εξήντα πέντε εκατομμύρια χρόνια να τρέφεται από την ενέργεια της Γης. Η Αποκάλυψη είναι μια διαδικασία και όχι ένα αυτόνομο γεγονός. Και κάθε πολιτισμός που άκμασε και παράκμασε στις ενδιάμεσες χιλιετίες βοηθούσε στο να επιταχυνθεί αυτή η διαδικασία.