09/10/2026
Share

Two different classes now

Η μπότα σου κλωτσάει την πόρτα και η πόρτα ανοίγει διάπλατα.

Δεν θρυμματίζεται σε χίλια κομμάτια με δραματικό τρόπο. Δεν ακούς το πλαίσιο να τσακίζεται. Βλέπεις το φτηνό νοβοπάν να υποχωρεί από το βάρος ενός άντρα που είναι φτιαγμένος να αντιμετωπίζει πιο σοβαρά προβλήματα από μια κλειδαριά. Αυτή είναι η πρώτη απόφαση που πρέπει να πάρεις στο Full Throttle, μπροστά σε μια κλειστή πόρτα, έξω από ένα μπαρ μηχανόβιων στη μέση του πουθενά. Και για να πάρεις αυτή την απόφαση χρησιμοποιείς ένα interface που είναι σχεδόν προσβλητικό με την απλοϊκότητα του. Έχεις ένα κρανίο για να κοιτάζεις και να συνομιλείς. Ένα γάντι για να χτυπήσεις κάποιον. Μια μπότα για να κλωτσάς. Τρία ρήματα, τέσσερα αν φανείς γενναιόδωρος και μετρήσεις ξεχωριστά τα μάτια και το στόμα του κρανίου.

Στέκεσαι στο ίδιο σημείο λίγα δευτερόλεπτα παραπάνω από όσο χρειάζεται. Μια ολόκληρη δεκαετία ενασχόλησης με point-and-click adventures σε έχει εκπαιδεύσει να μην εμπιστεύεσαι το προφανές, να υποθέτεις ότι η λύση σε κάποιο πρόβλημα είναι θαμμένη πίσω από τρία μενού, πως είναι ένα αντικείμενο στο inventory που δεν έχεις εξετάσει ως τώρα. Εδώ δεν συμβαίνει κάτι τέτοιο. Η πόρτα χρειάζεται απλά μια γερή κλωτσιά. Οπότε την κλωτσάς και αυτή ανοίγει, και κάπου σε ένα μπεζ κτίριο γραφείων στο San Rafael, σου συστήνεται μια φιλοσοφία σχεδιασμού χωρίς να πει την παραμικρή λέξη.


Το Full Throttle ασχολήθηκε κατά λάθος με τις μοτοσικλέτες.

Μόλις κυκλοφόρησε το Day of the Tentacle το 1993, η LucasArts έκανε αυτό που κάνουν όλα τα επιτυχημένα στούντιο. Ζήτησε από την ομάδα να επαναλάβει το κατόρθωμα της. Πιο συγκεκριμένα, ζήτησε από τον Tim Schafer και τον Dave Grossman να φτιάξουν ένα προσχέδιο για το τρίτο Monkey Island και το τρίτο Maniac Mansion. Ο Grossman έκανε αυτό που του ζήτησαν. Ο Schafer, ακολουθώντας τα μονοπάτια της σκέψης του, πήγε κάπου αλλού, ξόδεψε εκείνο το καλοκαίρι σκιαγραφώντας τις δικές του ιδέες. Επέστρεψε με τρεις: ένα παιχνίδι κατασκοπείας, ένα παιχνίδι με θέμα τη Μέρα των Νεκρών που τελικά θα γινόταν το Grim Fandango και ένα παιχνίδι για μια συμμορία μηχανόβιων που ταξιδεύει σε μια καμένη, άγνωστη περιοχή της Αμερικής, εν μέσω της βιομηχανικής επανάστασης.

Η πηγή του σεναρίου, όπως έχει αποκαλύψει ο Schafer σε πολλές συνεντεύξεις του, είναι πολύ καθώς πρέπει. Κάποια στιγμή άκουσε έναν ταξιδιώτη να περιγράφει τη μέρα που πέρασε σε ένα μπαρ μηχανόβιων στην Αλάσκα και κάτι άναψε στο μυαλό του. Οι μηχανόβιοι, συνειδητοποίησε, ανήκουν στην ίδια κατηγορία του φανταστικού με τους πειρατές. Είναι μια κλειστή υποκουλτούρα που υπακούει σε συγκεκριμένους κανόνες, την οποία ο περισσότερος κόσμος παρατηρεί από μακριά, θεωρώντας πως είναι εξωτική χωρίς να χρειάζεται την παρουσία ενός δράκου ή ενός διαστημοπλοίου για να γοητεύσει. Για να ερευνήσει περισσότερο το θέμα, διάβασε το Hell’s Angels του Hunter S. Thompson, γεγονός που αποκαλύπτει πολλά για το πόσο σοβαρά αντιμετώπιζε ένας 25χρονος designer την πρόταση που θα έκανε για ένα νέο παιχνίδι, έστω κι αν, όπως έχει πει ο ίδιος, οι υπεύθυνοι την απέρριψαν με την πρώτη ματιά.

Εκείνος διόρθωσε την πρόταση του. Την κατέθεσε εκ νέου. Τη δεύτερη φορά τα κατάφερε. Πήρε το πράσινο φως, εν μέρει επειδή ο Schafer διαβεβαίωσε τα στελέχη πως το παιχνίδι του θα πουλούσε και εν μέρει επειδή η ιδέα φαινόταν πιο εμπορική σε σχέση με τους προηγούμενους, ανάλαφρα κωμικούς τίτλους της εταιρείας. Τα σημεία αναφοράς του παιχνιδιού ήταν κινηματογραφικά. Ήταν η ταινία The Wild One και το Mad Max 2: Road Warrior του George Miller. Μάλιστα, αν το δεις προσεκτικά, ο Schafer δανείστηκε ξεκάθαρα την τεχνική όπου η κάμερα βρίσκεται στο ύψος του εδάφους για την εισαγωγή του παιχνιδιού. Και πίσω από όλα αυτά, σιωπηλά αλλά με μεγάλο βάρος, κρύβεται το Yojimbo του Kurosawa, η ιστορία ενός περιπλανώμενου ξιφομάχου χωρίς όνομα και πατρίδα, που ξεγελά δύο αντίπαλες συμμορίες ώστε να εξοντώσει η μία την άλλη και εκείνος συνεχίζει τον δρόμο του μόλις καταλαγιάζει η σκόνη. Το Yojimbo είναι η ταινία που ενέπνευσε το A Fistful of Dollars του Sergio Leone, την ταινία που έκανε όλο τον πλανήτη να μάθει τον Clint Eastwood στον ρόλο του Man with No Name. Ο Ben Throttle, είτε το είχε προγραμματίσει ο Schafer είτε όχι, ακολουθεί τον ίδιο δρόμο που είχε πάρει εκείνος ο χαρακτήρας το 1961. Με διαφορετικό όχημα. Αλλά το ίδιο σιωπηλός.


Full Throttle Screenshot

Αυτή ήταν η πρώτη φορά που ο Schafer διαχειριζόταν ένα project μόνος του και αυτό φάνηκε, προς πάσα κατεύθυνση.

Το Day of the Tentacle ήταν μια συνεργασία. Ο Schafer πρόσφερε τα αστεία και ο Grossman ασχολούνταν παθιασμένα με το μηχανιστικό υπόβαθρο που κρυβόταν από πίσω τους. Στο Full Throttle, ο Schafer ανέλαβε τον ρόλο του σεναριογράφου, του designer και του project leader ταυτόχρονα. Αργότερα θα αστειευόταν γι’ αυτή την κατάσταση, εκ του ασφαλούς εφόσον το project είχε ολοκληρωθεί με επιτυχία, λέγοντας πως τα έκανε όλα μόνος του με άλλους τριάντα συνεργάτες. Το budget έφτασε το 1,5 εκατομμύριο δολάρια και ήταν το πρώτο adventure της LucasArts που ξεπέρασε το ψυχολογικό όριο του ενός εκατομμυρίου. Η παραγωγή κράτησε 1,5 χρόνο, αρκετό διάστημα ώστε ο Schafer να αποκαλέσει τον προγραμματισμό τρελό για τα δεδομένα της εποχής.

Ένα μέρος αυτού του χρόνου ξοδεύτηκε στο να λυθεί ένα τεχνικό πρόβλημα που κανείς στη LucasArts δεν είχε καταφέρει να ξεπεράσει ως τότε. Η κλασική μηχανή του στούντιο, η SCUMM, φτιάχτηκε για παίκτες που στέκονται σε ένα δωμάτιο και κάνουν κλικ πάνω σε αντικείμενα. Ο Schafer ήθελε κυνηγητά αυτοκινήτων, καυγάδες σε μπαρ, μια μοτοσικλέτα να κάνει άλμα πάνω από ένα φαράγγι. Έτσι η ομάδα πήρε τη SCUMM και την προσκόλλησε στην INSANE, μια μηχανή animation που φτιάχτηκε για το Rebel Assault II, ένα rail shooter στον κόσμο του Star Wars, μεταμορφώνοντας ένα adventure game σε ένα pulp action movie που χωρούσε σε ένα δισκάκι. Ήταν η πρώτη κυκλοφορία του στούντιο αποκλειστικά σε CD-ROM και το πρώτο παιχνίδι της LucasArts με sampled, ψηφιακό soundtrack στη θέση των synthesizers. Ο Clint Bajakian, sound designer, ηχογράφησε τον θόρυβο που κάνει μία Harley για να αποδώσει σωστά το εφέ, επειδή η προσέγγιση που κάνει ένα MIDI στον ήχο της μοτοσικλέτας δεν ήταν αρκετή για ένα παιχνίδι που ήθελε να έχει αληθοφάνεια. Τελικά, η παραγωγή κράτησε τόσο πολύ που η τελική μορφή του παιχνιδιού κυκλοφόρησε με απλά VGA γραφικά, την ώρα που η υπόλοιπη βιομηχανία είχε ήδη μεταβεί στα SVGA.

Δεν κατάφεραν όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού να δουν το τέλος της παραγωγής μετά από ενάμιση χρόνο. Σχετικά νωρίς, ο Schafer έγραψε μια ολόκληρη σκηνή όπου ο Ben, βαθιά στην έρημο, τρώει peyote να εκτελεί μια αποστολή στον κόσμο των παραισθήσεων. Όταν την έδειξε στη διεύθυνση της εταιρείας, λέγεται πως κάποιο στέλεχος είπε στον Schafer «δεν το πιστεύω ότι σε πληρώνουμε για να γράφεις τέτοια». Η σκηνή έμεινε στο κεφάλι του Schafer. Χρόνια αργότερα, όταν απέκτησε το δικό του στούντιο και δεν χρειαζόταν να δώσει εξηγήσεις σε κανένα, αυτή η σκηνή έγινε ο σπόρος για ένα διαφορετικό παιχνίδι. Ήταν το Psychonauts, που φτιάχτηκε πάνω στην ιδέα της περιήγησης μέσα στα διεστραμμένα τοπία του υποσυνείδητου των ανθρώπων. Μια σκηνή που τα στελέχη μιας εταιρείας αρνήθηκαν να χρηματοδοτήσουν το 1994, έγινε ένα από τα πλέον αγαπητά platform games της επόμενης δεκαετίας. Κάποιες προτάσεις χρειάζονται απλώς ένα διαφορετικό κοινό.


Full Throttle Screenshot

Η LucasArts είχε χτίσει τη φήμη της πάνω σε ένα συγκεκριμένο είδος κωμωδίας, αλλά το Full Throttle διάλεξε να μην ακολουθήσει το ίδιο μονοπάτι.

Το Day of the Tentacle, που είχε κυκλοφορήσει δύο χρόνια νωρίτερα, πήρε το DNA του από τον Chuck Jones και τη χρυσή εποχή των Looney Tunes. Παράξενη γεωμετρία, απουσία ευθειών γραμμών, κάθε χαρακτήρας να δείχνει ικανός να επιζήσει από ένα αμόνι που πέφτει στο κεφάλι του. Το Sam & Max Hit the Road στηρίχτηκε στα ανεξάρτητα comic books, με παχιές σχεδιαστικές γραμμές και ωμό παραλογισμό. Το Full Throttle διάλεξε τον δικό του δρόμο. Τα σημεία αναφοράς του ήταν τα graphic novels που ακολούθησαν το Watchmen και όσα προβάλλονταν στο MTV μετά τα μεσάνυχτα. Ακραίες και απότομες αλλαγές στη γωνία της κάμερας, καρέ που σε έβαζαν από το πλάι σε μια σκηνή, μια χρωματική παλέτα τόσο βρώμικη και ξεθωριασμένη από τον ήλιο που δεν φαινόταν καν για VGA. Ήταν η αισθητική της γενιάς του Grunge, μεταφερμένη ολοκληρωτικά σε ένα CD-ROM.

Το σημαντικό είναι ότι αυτή η διαφοροποίηση δεν ήταν διακοσμητική. Ένα κινούμενο σχέδιο του Chuck Jones σου λέει, πριν καν εμφανιστεί το πρώτο αστείο, ότι κανείς σε αυτόν τον κόσμο δεν κινδυνεύει. Ο Bernard μπορεί να κουτρουβαλήσει σε έναν άπειρο αριθμό από σκαλιά και να σηκωθεί χαμογελώντας. Το Full Throttle υπόσχεται το αντίθετο. Οι γωνίες λήψης και οι απότομες αλλαγές θυμίζουν τις κινηματογραφικές ταινίες δράσης, όχι τις κωμωδίες. Και οι ταινίες δράσης φροντίζουν η βία στην οθόνη να έχει βάρος. Όταν η μοτοσικλέτα του Ben παίρνει φωτιά νωρίς στο παιχνίδι, η σκηνή δεν προκαλεί γέλιο όπως θα έκανε μια αντίστοιχη σκηνή στο Day of the Tentacle. Μοιάζει με τα πρώτα λεπτά μιας ταινίας που θα παρακολουθήσεις με σφιγμένα τα δόντια. Ο Schafer ήθελε ένα παιχνίδι που να μοιάζει με μια αλληλεπιδραστική ταινία με μηχανόβιους και όχι με ένα αλληλεπιδραστικό cartoon, οπότε οι εικόνες κάνουν εξίσου σημαντική δουλειά με το σενάριο. Αντιλαμβάνεσαι την αλλαγή στην ατμόσφαιρα στο σώμα σου, πριν καν το σενάριο σου εξηγήσει το παραμικρό για την Corley Motors ή το σχέδιο του Ripburger. Αυτό είναι το κόλπο με μια σωστή καλλιτεχνική διεύθυνση. Σου λέει τι είδους ιστορία θα παρακολουθήσεις πριν καν ξεκινήσει αυτή η ιστορία.


Full Throttle Screenshot

Πίσω από τα πέτσινα μπουφάν και τη σκόνη του δρόμου, το Full Throttle είναι μια ιστορία για ένα εργοστάσιο που πωλείται πίσω από τις πλάτες των ανθρώπων που το έχτισαν.

Η Corley Motors είναι, σύμφωνα με το σενάριο του παιχνιδιού, η τελευταία αμερικανική εταιρεία που κατασκευάζει αληθινές μοτοσικλέτες. Ο γερασμένος ιδρυτής της, ο Malcolm Corley, βρίσκεται καθ οδόν για μια συνάντηση με τους μετόχους, μαζί με τον αντιπρόεδρο του, τον Adrian Ripburger, έναν άνθρωπο που έχει τη γλοιώδη προσωπικότητα ενός άντρα που δεν λέρωσε ποτέ τα χέρια του φτιάχνοντας το προϊόν που ισχυρίζεται ότι εκπροσωπεί. Το σχέδιο του Ripburger, που ο Corley υποπτεύεται χωρίς να μπορεί να αποδείξει, είναι να αρπάξει την εταιρεία και να αλλάξει τον εξοπλισμό της για να αρχίσει να κατασκευάζει minivans. Κάτι πιο ασφαλές. Κάτι πιο βαρετό. Απείρως πιο κερδοφόρο και εντελώς άσχετο με αυτό για το οποίο φτιάχτηκε η Corley Motors.

Όταν η λιμουζίνα του Corley περικυκλώνεται από τη συμμορία του Ben, τους Polecats, στον ανοιχτό δρόμο, ο γέρος κάνει κάτι που ο Ripburger δεν είχε προβλέψει ποτέ. Τους συμπαθεί. Καβαλάει μια μηχανή μαζί τους. Βλέπει, σε αυτούς τους βρώμικους αναβάτες, κάτι που πλησιάζει περισσότερο το πνεύμα της εταιρείας που έχτισε από οτιδήποτε βρίσκεται αυτή τη στιγμή στην αίθουσα συνεδριάσεων. Ο Ripburger, που βλέπει το πλάνο του να περιπλέκεται από μια φιλία ανάμεσα στον στόχο του και σε μια συμμορία μηχανόβιων, λύνει το πρόβλημα όπως το λύνουν τύποι σαν τον ίδιο. Δολοφονεί τον Corley, ρίχνει το φταίξιμο σε αυτούς και αφήνει το κράτος να κάνει τα υπόλοιπα.

Το σενάριο που έφτιαξε ο Schafer αναφέρεται σε ένα πολύ συγκεκριμένο άγχος που είχαν οι Αμερικανοί τη δεκαετία του ‘90. Είναι μια δεκαετία όπου βλέπουν τις βιομηχανίες τους να εξαγοράζονται και να αλλάζουν μέσα σε λίγες ώρες, όπου βλέπουν τις κατασκευές τους να αντικαθίστανται από ό,τι έχει καλύτερη ανταπόκριση σε ένα focus group. Η Corley Motors είναι μια πολύ συγκεκριμένη μεταφορά, ένα μικρό οχυρό ανθρώπων που εξακολουθούν να φτιάχνουν κάτι με τα χέρια τους, το οποίο βρίσκεται υπό πολιορκία από έναν άνθρωπο με κουστούμι, που έχει κοιτάξει τα νούμερα και έχει αποφασίσει πως το να φτιάξεις οτιδήποτε ποιοτικό είναι αχρείαστα ακριβό αν θέλεις να βγάλεις λεφτά. Ο Ben δεν ξεκινά την αποστολή του για να εκδικηθεί ένα φίλο του. Αποφασίζει να προστατέψει ένα πολύ συγκεκριμένο αμερικανικό αντικείμενο, τη μοτοσικλέτα, αλλά και έναν πολύ συγκεκριμένο αμερικανικό τρόπο ζωής, τον ανοιχτό δρόμο, από τον αφανισμό.


Full Throttle Screenshot

Η καλύτερη απόφαση που πάρθηκε για αυτό το παιχνίδι ήταν η πρόσληψη ενός ανθρώπου που δεν γνώριζε κανείς στο Hollywood, για να ενσαρκώσει τον πρωταγωνιστή.

Το Full Throttle ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια που φτιάχτηκαν με επαγγελματίες ηθοποιούς, μέλη του Screen Actors Guild, αντί για υπαλλήλους που διάβαζαν γραμμές σε ένα μικρόφωνο στο διάλειμμα για φαγητό. Αυτή η απόφαση από μόνη της διαχωρίζει το cast του παιχνιδιού από τους περισσότερους που συμμετείχαν στο παρελθόν στα video games. Όμως η συγκεκριμένη επιλογή της φωνής του Ben είναι αυτή που θυμόμαστε τριάντα χρόνια αργότερα και ανήκει στον Roy Conrad, ο οποίος πέρασε το μεγαλύτερο μέρος της επαγγελματικής του ζωής ως στέλεχος διαφήμισης, πριν αποφασίσει, σε ηλικία 45 ετών, να ακολουθήσει την καριέρα του ηθοποιού που ήθελε από μικρό παιδί. Στα τέλη του ‘80 και στις αρχές του ‘90 είχε παίξει μικρούς ρόλους εδώ κι εκεί. Τίποτα που να υπονοεί, στα χαρτιά, ότι ήταν ικανός να ενσαρκώσει ένα λακωνικό, επικίνδυνο αρχηγό μιας συμμορίας μηχανόβιων. Όταν άνοιξε το στόμα του σε μια κασέτα για οντισιόν, η LucasArts κατάλαβε μέσα σε δευτερόλεπτα ότι είχε βρει τον Ben. Αργότερα, ο Schafer ομολόγησε πως αυτή η φωνή έπαιξε τεράστιο ρόλο στο να γίνει πιστευτός ο χαρακτήρας. Ο Conrad πέθανε το 2002, κάτι που σημαίνει πως κάθε μετέπειτα προσπάθεια να αναβιώσει αυτός ο κόσμος έπρεπε να συμβιβαστεί με ένα κενό.

Στο πλάι του, κάνοντας ένα είδος γύρου του θριάμβου, στάθηκε ο Mark Hamill, δώδεκα χρόνια μακριά από το Star Wars και ήδη βαθιά στη δεύτερη πράξη της καριέρας του ως ένας από τους πιο αξιόλογους voice actors της αγοράς. Ο Hamill είναι ένας συγκλονιστικός Ripburger, με έναν ενθουσιασμό που σπανίως φαινόταν στις δουλειές του μπροστά από την κάμερα, γεμάτος συγκαταβατικές κολακείες και δειλία, πίσω από το προπέτασμα της αυτοπεποίθησης που έχει το στέλεχος μιας εταιρείας. Είναι μια ερμηνεία που ξέρει απόλυτα το είδους του κακού που ενσαρκώνει. Δεν είναι κάποια ιδιοφυΐα που στρίβει το μουστάκι του, αλλά ένας manager μεσαίου βεληνεκούς που αποφάσισε ότι μια δολοφονία είναι ένας αποδεκτός τρόπος για να εξελιχθείς. Μαζί τους, η Kath Soucie δίνει στη Maureen μια κουρασμένη ακεραιότητα που κάνει τον χαρακτήρα να μην μοιάζει ποτέ σαν ένα κορίτσι που πρέπει να σώσεις, ενώ ο Hamilton Camp κάνει σπουδαία πράγματα τόσο στον ρόλο του καταδικασμένου Malcolm Corley όσο και στον γέρο, αποσυρμένο συμμορίτη Father Torque, δύο γέρους άντρες που βρίσκονται στα αντίθετα άκρα του ίδιου μισοπεθαμένου κόσμου.


Full Throttle Screenshot

Το soundtrack υπάρχει επειδή μια εταιρεία δίσκων δεν επέτρεψε σε ένα video game να φιλοξενήσει τη μουσική ενός συγκροτήματος της.

Η πρώτη επιλογή του Schafer για τη μουσική του παιχνιδιού ήταν οι Soundgarden, ένα από τα μεγαλύτερα ονόματα της rock εκείνης της εποχής. Σύμφωνα με όσα έχει πει ο ίδιος, η πρόταση που έκανε απορρίφθηκε την ίδια στιγμή που η εταιρεία παραγωγής του συγκροτήματος αντιλήφθηκε πως τα χρήματα που θα έπαιρνε δεν ήταν σημαντικά. Έτσι ο Schafer άρχισε να ψάχνει πιο κοντά στα δικά του λημέρια και βρήκε τους The Gone Jackals, ένα συγκρότημα από το San Francisco που μπορούσε να παίξει πειστικά τον ίδιο βρώμικο ήχο. Έτσι τους προσέλαβε για να γράψουν και να εκτελέσουν πρωτότυπα κομμάτια για το παιχνίδι, αντί να αγοράσει τα δικαιώματα από έναν κατάλογο. Το αποτέλεσμα ήταν καλό από κάθε άποψη. Το Full Throttle απέκτησε ένα soundtrack που δεν έμοιαζε με τίποτε άλλο το 1995 και ο δίσκος του συγκροτήματος, το Bone to Pick, πούλησε εκατοντάδες χιλιάδες αντίτυπα, στηριγμένο στην επιτυχία του video game.

Το τραγούδι της εισαγωγής, το «Born Bad», ακούγεται σε ένα πλάνο με μηχανόβιους που αναποδογυρίζουν τη λιμουζίνα ενός πλούσιου άντρα και, φυσικά, τίποτα δεν είναι τυχαίο. Μιλάμε για ένα αληθινό τραγούδι διαμαρτυρίας, με θέμα έναν άντρα που τον ξεγράφουν χωρίς να έχει κάνει κάτι για να το αξίζει. Οι περισσότεροι παίκτες δεν το συνειδητοποιούν. Η μουσική είναι έντονη, η σκηνή είναι γρήγορη και ο συμβολισμός χάνεται κάτω από τα ριφ. Είναι εκεί όμως, ενσωματωμένος στο δισκάκι με τον ίδιο τρόπο που είναι ενσωματωμένη και η Corley Motors. Μια μικρή, πολύ συγκεκριμένη μνησικακία που κρύβεται πίσω από ένα κυνηγητό αυτοκινήτων, ώστε το παιχνίδι να μην σταματήσει για να εξηγήσει τα αυτονόητα.


Και φτάνουμε στο σημείο όπου οι έπαινοι πρέπει να κάνουν χώρο και για μερικές αλήθειες. Ένα μεγάλο μέρος του Full Throttle δεν δουλεύει σωστά, ούτε σήμερα ούτε τότε που κυκλοφόρησε.

Οι reviewers του 1995 δεν πρόσεξαν τα προβλήματα, ή δεν νοιάστηκαν να τα αναφέρουν. Το Computer Gaming World έδωσε στο παιχνίδι 4,5 αστέρια στα 5, αν και παραδέχτηκε πως το πιο αδύναμο σημείο του τίτλου ήταν το gameplay. Το παιχνίδι πούλησε πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα, το πρώτο adventure της LucasArts που ξεπέρασε αυτό το όριο, όταν ένας τυπικός τίτλος της εταιρείας έφτανε τα εκατό χιλιάδες. Στα χαρτιά ήταν ένας θρίαμβος.

Αν το δοκιμάσεις σήμερα, όμως, εύκολα βλέπεις τις ρωγμές. Οι σκηνές μάχης με τις μοτοσικλέτες, ένας φόρος τιμής στο Road Rash, απαιτούν τέλειο συγχρονισμό ενάντια σε εχθρούς που τιμωρούν την αποτυχία επιστρέφοντας τον χαρακτήρα σου στην αρχή. Είναι ένας ρυθμός που ταιριάζει καλύτερα σε έναν action τίτλο για κονσόλες, όχι σε ένα είδος που στηρίζεται στη σκέψη και όχι στα αντανακλαστικά. Ακόμα χειρότερο είναι το «demolition derby» προς το τέλος του παιχνιδιού. Ο χειρισμός είναι απίστευτα δύσκολος, δεν ξέρεις ποιος είναι ο στόχος σου αν δεν τον βρεις σε κάποιο βοήθημα στο internet και όλο το σκηνικό μοιάζει σαν να αντλήθηκε από ένα παλαιότερο παιχνίδι. Το κοινό χαρακτηριστικό σε αυτά τα δύο σημεία είναι ένα αμάρτημα του design: είναι γρίφοι που υποδύονται τις σκηνές δράσης, που σε αναγκάζουν να αποτύχεις ξανά και ξανά, όχι επειδή δεν έχεις τα απαραίτητα αντανακλαστικά, αλλά επειδή δεν έχεις μαντέψει τη μία και μοναδική λύση που σκέφτηκαν οι designers.

Η διάρκεια του παιχνιδιού ενισχύει τα προβλήματα. Ακόμα κι αν η προσοχή σου είναι απόλυτα εστιασμένη, το παιχνίδι διαρκεί κάπου ανάμεσα στις 6 και στις 8 ώρες. Είναι σύντομο ακόμα και για ένα είδος παιχνιδιών που είναι γνωστό ότι δεν παραφουσκώνει τα σενάρια του. Και το 1995, χωρίς τα ψηφιακά καταστήματα και χωρίς τη δυνατότητα να πουλήσεις ένα μικρής διάρκειας παιχνίδι σε χαμηλότερη τιμή, πολλοί θεώρησαν πως αποτελεί κλοπή, μια σύντομη εμπειρία που πουλιέται χρυσάφι. Βέβαια, το παρασκήνιο εξηγεί πολλά. Το Day of the Tentacle διαμορφώθηκε μετά από ακατάπαυστες δοκιμές, καθώς η εταιρεία έπαιρνε κυριολεκτικά άγνωστους ανθρώπους από τον δρόμο για να δοκιμάσουν τους γρίφους και στη συνέχεια τους διόρθωναν μέχρι να τελειοποιηθούν. Το Full Throttle, που αναπτύχθηκε βιαστικά και με λίγο προσωπικό στα τελευταία του στάδια, αγνόησε αυτό το βήμα. Ο Schafer έκανε τρεις δουλειές ταυτόχρονα για πρώτη φορά στη ζωή του και τα κομμάτια του παιχνιδιού που χρειάζονταν μια δεύτερη γνώμη δεν την πήραν ποτέ.

Σε κάθε περίπτωση, το παιχνίδι τα πηγαίνει αρκετά καλά. Επίσης, αυτό που τιμούμε σήμερα, μετά από τριάντα χρόνια, δεν είναι ο σχεδιασμός των γρίφων. Είναι όλα όσα τους περικλείουν.


Full Throttle Screenshot

Το τέλος που επιλέγει το Full Throttle είναι η λεπτομέρεια που το διαχωρίζει από κάθε άλλη ιστορία εκδίκησης με μηχανόβιους από τις οποίες εμπνέεται.

Μέχρι το τελευταίο κεφάλαιο, ο Ben έχει κάνει αυτά που του ζητά το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών. Έχει καθαρίσει το όνομα του, έχει αποκαλύψει τη συνωμοσία του Ripburger με φωτογραφικό υλικό και τη διαθήκη του νεκρού, έχει δει τον εχθρό του να πέφτει από ένα αεροπλάνο στον γκρεμό, παίρνοντας μαζί του ένα φορτηγό με κλεμμένα ανταλλακτικά μοτοσικλετών. Η Maureen, που αποδεικνύεται πως είναι η νόθος κόρη του Morley, κληρονομεί την εταιρεία. Ο Father Torque βγάζει έναν επικήδειο στην κηδεία του γέρου ιδιοκτήτη, συμμορίες μηχανόβιων από κάθε γωνιά της ερήμου εμφανίζονται για να τιμήσουν έναν άνθρωπο που, ενάντια σε όλα όσα σε έχει εκπαιδεύσει το είδος να περιμένεις, το αξίζει.

Και τότε το παιχνίδι κάνει κάτι που οι περισσότερες ιστορίες αυτού του είδους αρνούνται να κάνουν. Η Maureen ζητά να κρατήσετε επαφές. Τώρα έχει να διαχειριστεί μια εταιρεία, έχει να προστατέψει μια κληρονομιά και ένα μέρος της θέλει ξεκάθαρα τον Ben δίπλα της. Ο Ben αρνείται. Ανήκουν σε δύο διαφορετικές κοινωνικές τάξεις πλέον, της λέει, καβαλάει τη μηχανή του και χάνεται στον ορίζοντα.

Είναι μια σύντομη ατάκα, που εκφράζεται χωρίς καμία υπερβολή, αλλά αφήνει τη μεγαλύτερη εντύπωση από όλες τις υπόλοιπες. Εδώ δεν έχουμε την ιστορία ενός επαναστάτη που εξημερώνεται από την αγάπη και αποκτά μια θέση στο διοικητικό συμβούλιο, το τέλος που περιμένει κανείς εννιά φορές στις δέκα από μια αμερικανική ιστορία. Έχουμε μια ιστορία που τιμά το Yojimbo μέχρι το τελευταίο καρέ της. Τον περιπλανώμενο ήρωα που δεν σταματά σε ένα μέρος, επειδή το νόημα του χαρακτήρα του δεν είναι αυτό. Το νόημα του χαρακτήρα του είναι ο δρόμος. Ο Ben συνεχίζει το ταξίδι του για τους ίδιους λόγους που ο Sanjuro χάνεται από τα μάτια μας στο τέλος της ταινίας του Kurosawa. Κάποιοι άνθρωποι είναι φτιαγμένοι για να φεύγουν, όχι για να μένουν και μια καλή ιστορία τους το επιτρέπει χωρίς να τους τιμωρεί.


Η LucasArts προσπάθησε δύο φορές να επαναφέρει τον Ben, αλλά και τις δύο φορές ο δρόμος τελείωσε πριν ολοκληρωθεί το παιχνίδι.

Την άνοιξη του 2000, με τον Schafer να έχει ήδη φύγει για να ιδρύσει τη Double Fine, το στούντιο άρχισε την παραγωγή μιας συνέχειας, που εσωτερικά ονομαζόταν Full Throttle: Payback, με τον Larry Ahern στον ρόλο του σκηνοθέτη και τον Bill Tiller στον ρόλο του καλλιτεχνικού διευθυντή. Η ιδέα ήταν καλή στα χαρτιά. Μια εταιρεία και ένας διεφθαρμένος κυβερνήτης συνωμοτούν να τοποθετήσουν ελικοδρόμια σε κάθε αυτοκινητόδρομο της περιοχής, κλέβοντας το έδαφος τόσο των μηχανόβιων όσο και των νταλικέρηδων, με τον Father Torque να ηγείται της αντίστασης. Οι εσωτερικές διαμάχες σκότωσαν το παιχνίδι πριν αυτό αποκτήσει την τελική του μορφή. Η παραγωγή σταμάτησε τον Νοέμβριο του 2000 ενώ είχε φτιαχτεί το ένα τέταρτο των επιπέδων και όλη η εικονογράφηση του pre-production. Η LucasArts δεν δημοσίευσε ούτε μία ανακοίνωση για να εξηγήσει τους λόγους.

Μια δεύτερη προσπάθεια, το Full Throttle: Hell on Wheels, ανακοινώθηκε το 2002 ως ένας πιο action τίτλος για το PlayStation 2 και το πρώτο Xbox, ενώ ένα demo του εμφανίστηκε στην E3 την επόμενη χρονιά. Κι αυτό κατέρρευσε επίσης, λόγω των γραφικών που φαίνονταν ξεπερασμένα και λόγω της απουσίας του ανθρώπου που έκανε τον πρώτο τίτλο αυτό που είναι. Ο Roy Conrad πέθανε εκείνη τη χρονιά, κλείνοντας οριστικά την πιθανότητα να επιστρέψει στον ρόλο του Ben, με τη φωνή που θυμούνταν όλοι. Η LucasArts έκλεισε οριστικά τα τμήματα εσωτερικής παραγωγής το 2013, λίγο μετά την εξαγορά της Lucasfilm από τη Disney. Μέχρι τότε, άλλωστε, δεν είχε απομείνει κανείς από το προσωπικό που είχε δουλέψει το πρώτο παιχνίδι.

Το παιχνίδι αναστήθηκε τελικά από τον ίδιο τον Schafer. Το 2017, η Double Fine κυκλοφόρησε ένα πλήρες remaster, φτιάχνοντας ξανά τα γραφικά και τη μουσική, αντλώντας τη φωνή του Conrad από τις αρχειοθετημένες ηχογραφήσεις. Ταυτόχρονα, ο τίτλος ξεπέρασε το πρόβλημα που ξένιζε περισσότερο τον κόσμο. Οι προσδοκίες των gamers είχαν πλέον αλλάξει. Μια έντονη εμπειρία διάρκειας έξι ωρών δεν θεωρούνταν πλέον κλοπή. Ο κόσμος πλέον εκθείαζε σύντομα, φροντισμένα παιχνίδια με νόημα, όπως το Inside. Το ελάττωμα του 1995 είχε μεταμορφωθεί σε αρετή το 2017, χωρίς οι developers να χρειαστεί να αλλάξουν ούτε μία γραμμή κώδικα. Το 2012, ο σκηνοθέτης Duncan Jones έφτασε στο σημείο να γράψει ένα ολόκληρο σενάριο για να μεταφέρει την ιστορία στον κινηματογράφο και πέρασε μια ολόκληρη χρονιά ζητώντας δημόσια από τη Disney να επενδύσει σε αυτό. Τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, κανείς δεν έχει δεχτεί την πρόταση.


Το Full Throttle κυκλοφόρησε από τη LucasArts για MS-DOS και Mac OS στις 19 Μαΐου 1995. Ο Tim Schafer ανέλαβε το σενάριο, τον σχεδιασμό και τη σκηνοθεσία, την καλλιτεχνική διεύθυνση και τον σχεδιασμό χαρακτήρων ο Peter Chan, με τον Dave Grossman να γράφει κάποια πρόσθετα κομμάτια στο σενάριο και τον Peter McConnell τη μουσική, που περιλαμβάνει και κομμάτια του συγκροτήματος The Gone Jackals. Η remastered έκδοση, που ανέπτυξε η Double Fine Productions, είναι διαθέσιμη στη Steam, στο GOG και στις σύγχρονες κονσόλες.

You may also like