16/10/2026
Share

A war built in spare rooms

Ένα πρόσωπο γεμίζει την οθόνη.

Ο φωτισμός είναι χαμηλός και η κάμερα δεν εστιάζει όπως πρέπει, ενώ η συνολική εικόνα είναι γεμάτη μικρά τετράγωνα εξαιτίας της συμπίεσης του video, που για πρώτη φορά αναπαράγει ένα ανθρώπινο πρόσωπο. Ο άνθρωπος που απεικονίζεται κοιτάζει απευθείας τον φακό, κάτι που σημαίνει ότι σε κοιτάζει κατάματα. Μία και μόνη λέξη βγαίνει από το στόμα του. «Commander». Εσύ κρατάς το ποντίκι. Η οθόνη φωτίζει το δικό σου πρόσωπο και τις αρθρώσεις των δακτύλων σου με ένα αχνό, γαλάζιο φως. Πίσω από το βλέμμα που αντικρίζεις κρύβεται ένα μικρό στούντιο στο Las Vegas που λίγο καιρό πριν έχει ανακαλύψει μια τεχνική που δεν έχει ακόμα ονομασία. Για να τη βρει, χρησιμοποίησε ένα άδειο γραφείο, ένα κομμάτι πράσινου υφάσματος και μια ομάδα ηθοποιών που επιλέχθηκε ανάμεσα στους προγραμματιστές της.

Δεν το ξέρεις ακόμα, αλλά στις επόμενες τριάντα αποστολές που θα αναλάβεις να φέρεις εις πέρας στο Command & Conquer, θα μιλάς απευθείας με τον αρχηγό μιας αίρεσης, με ένα στρατηγό και με πολλούς αναγνώστες εφημερίδων που μέρα με τη μέρα αισθάνονται περισσότερο πανικό. Οι ηθοποιοί που τους ενσαρκώνουν δίνουν την παράσταση της ζωής τους. Και κανείς, το 1995, δεν είχε ξαναδεί κάτι παρόμοιο.


Command and Conquer Box Art

Η Westwood Studios ιδρύθηκε το 1985 με την ονομασία Westwood Associates, σε ένα γκαράζ του Las Vegas από τον Brett Sperry και τον Louis Castle, 21 και 20 ετών αντίστοιχα. Τα πρώτα χρόνια της ήταν αδιάφορα. Έκαναν port τα παιχνίδια άλλων εταιρειών σε διάφορα συστήματα και στη συνέχεια εξελίχθηκαν, αναλαμβάνοντας licensed RPGs του Dungeons & Dragons, όπως το Eye of the Beholder και το DragonStrike. Το στούντιο απέκτησε τέτοια φήμη ώστε η Sierra On-Line και η Virgin Games να θελήσουν να το εξαγοράσουν. Ο Sperry και ο Castle αρνήθηκαν και στις δύο περιπτώσεις.

Το 1992 η Westwood κυκλοφόρησε το Dune II, μια μεταφορά του διαστημικού έπους του Frank Herbert, που στην ουσία έβαλε τα θεμέλια για το είδος των real-time strategy games για τις επόμενες τρεις δεκαετίες. Η φόρμουλα ήταν απλή: μαζεύεις μια πρώτη ύλη, χτίζεις μια βάση, δημιουργείς στρατό, επιτίθεσαι στον αντίπαλο και ξανά από την αρχή. Βέβαια, το Dune II δεν ήταν το πρώτο παιχνίδι που δοκίμασε αυτή τη συνταγή. Ήταν όμως το πρώτο που έκανε αυτή τη φόρμουλα τόσο πρακτική ώστε τα υπόλοιπα στούντιο να τη μελετήσουν και να την αντιγράψουν.

Έχοντας περάσει έξι χρόνια με το license μιας άλλης εταιρείας και αφού έφτιαξε ένα ολόκληρο είδος παιχνιδιών στο σύμπαν του, η επόμενη προφανής κίνηση της Westwood ήταν να φτιάξει το δικό της σύμπαν, για να μπορεί να το προσφέρει σε όποιον επέλεγε να πληρώσει τα απαραίτητα royalties. Το δημιουργικό κομμάτι του project που θα γινόταν εντέλει το Command & Conquer ξεκίνησε το 1993, υπό την επίβλεψη του προγραμματιστή Joseph Bostic, της σεναριογράφου Eydie Laramore και του ίδιου του Sperry, πάνω στην ίδια λογική της real-time μηχανής του Dune II, με στόχο ένα περιβάλλον αποκλειστικά δικό τους.

Την ίδια περίοδο, το στούντιο ανέλαβε δουλειές που δεν είχαν καμία σχέση με τα strategy games. Ένα Blade Runner adventure game, ένα Lion King platform game και ένα Monopoly licensed game. Η Westwood ήταν, με βάση το ταμπεραμέντο της, ένα στούντιο που θα μπορούσε να φτιάξει τα πάντα, αρκεί να πληρωνόταν γι’ αυτό. Οπότε, κοιτάζοντας εκείνη την εποχή από το σήμερα, είναι παράξενο που αυτό που την ξεχωρίζει τριάντα χρόνια αργότερα είναι ένα πολεμικό παιχνίδι που δύο από τους ιδρυτές της έφτιαξαν επειδή ήθελαν να δουν τι μπορούν να καταφέρουν χωρίς να έχουν την επίβλεψη κάποιου εξωτερικού παράγοντα.


Command and Conquer Screenshot

Το παιχνίδι που έγινε τελικά το Command & Conquer ξεκίνησε αρχικά ως ένας τίτλος με μάγους.

Αρχικά, οι δημιουργοί φαντάστηκαν έναν high fantasy τίτλο με τη φόρμουλα του Dune II. Φαντάστηκαν ιππότες και μάγους να μάχονται χρησιμοποιώντας μια μαγική πρώτη ύλη αντί για το spice. Όμως, ας μην ξεχνάμε ότι βρισκόμασταν στις αρχές της δεκαετίας του ‘90. Ο Πόλεμος του Κόλπου μεταδιδόταν στα τηλεοπτικά δίκτυα και ήταν ο πρώτος πόλεμος που η συγκεκριμένη γενιά ανθρώπων παρακολουθούσε σε πραγματικό χρόνο. Οπότε, ένα fantasy setting έμοιαζε λάθος για την εποχή.

Ο Louis Castle ήταν ξεκάθαρος στις συνεντεύξεις του: «Ο πόλεμος μεταδιδόταν στις ειδήσεις και η απειλή της τρομοκρατίας ήταν στο μυαλό όλων». Η ομάδα άλλαξε τα elves για μια Γη στο κοντινό μέλλον, αρκετά κοντά ώστε να φαίνεται ρεαλιστική, αρκετά μακριά ώστε να μην απεικονίζει κυριολεκτικά τον Πόλεμο του Κόλπου. Ο Brett Sperry είχε ένα προαίσθημα για την κατεύθυνση που θα έπαιρναν οι πόλεμοι του επόμενου αιώνα. Πίστευε πως οι πόλεμοι δεν θα διεξάγονταν μεταξύ εθνών, αλλά θα γίνονταν μεταξύ μιας σταθερής παγκόσμιας τάξης και μιας ιδεολογίας χωρίς κράτος, μιας ιδεολογίας που θα στηρίζει μια επανάσταση χωρίς πρωτεύουσα ή σημαία. Αυτό το προαίσθημα έγινε όλη η βάση του σεναρίου και, διαβάζοντας αυτές τις γραμμές τώρα, τρεις δεκαετίες και μερικούς ιδεολογικούς πολέμους αργότερα, ο σχεδιασμός παύει να είναι σχεδιασμός και μοιάζει περισσότερο με μια πρόβλεψη που κανείς στη Westwood δεν έκανε σκόπιμα.


Κάθε real-time strategy game χρειάζεται μια αιτία που θα οδηγήσει δύο στρατούς να ματώσουν. Η απάντηση του Command & Conquer σε αυτό το πρόβλημα έκανε όλο το είδος να επιστρέφει ξανά και ξανά σε αυτήν.

Το Dune II είχε το spice, μια πρώτη ύλη που ο Frank Herbert είχε ενσωματώσει στο σύμπαν του πολύ πριν ασχοληθεί η Westwood με αυτό. Το Command & Conquer έπρεπε να βρει το δικό του αντίστοιχο από το μηδέν και η ομάδα κατέληξε στο Tiberium: μια κρυσταλλική ουσία που φτάνει στη Γη μέσω ενός μετεωρίτη που πέφτει κοντά στον ποταμό Τίβερη της Ιταλίας, εξαπλώνεται στο τοπίο όπως η μούχλα απλώνεται στο ψωμί, μεταλλάσει κάθε μορφή ζωής που αγγίζει και αξίζει μια περιουσία σε όποιον την ελέγχει. Χρόνια αργότερα, ο Louis Castle εξήγησε τη λογική πίσω από αυτή την επιλογή. Το παιχνίδι χρειαζόταν μια βασική πρώτη ύλη που θα δώσει στον πόλεμο μια αιτία για να διεξαχθεί, κάτι απτό που να αντιπροσωπεύει τον πλούτο και την ισχύ που επιδιώκουν οι δύο παρατάξεις. Το παράξενο είναι η έμπνευση αυτής της πρώτης ύλης. Σύμφωνα με τον Castle, δεν ήταν κάποια στρατιωτική καταγραφή ή κάποιο επιστημονικό έγγραφο που έβαλε τη φωτιά στη σκέψη του. Ήταν το The Monolith Monsters, μια άγνωστη B-movie του 1957 με θέμα ένα κρυσταλλικό, εξωγήινο ορυκτό που εξαπλώνεται ανεξέλεγκτα και μεταμορφώνει όποιον το αγγίζει σε πέτρα.

Το Tiberium κάνει σημαντική δουλειά για το παιχνίδι. Μηχανιστικά είναι ολόκληρη η οικονομία του παιχνιδιού. Μηχανήματα συλλογής βγαίνουν από τη βάση σου, ξύνουν τον κρύσταλλο, τον μεταφέρουν στο εργοστάσιο και τον μετατρέπουν σε χρήματα που τροφοδοτούν κάθε άρμα μάχης και κάθε στρατιώτη που εκπαιδεύεις. Σχεδόν κάθε real-time strategy game που ακολούθησε έχει ενσωματωμένη κάποια εκδοχή αυτής της διαδικασίας. Ένας χωρικός που κόβει ξύλα, ένας εργάτης που μπαίνει στο ορυχείο, ένα drone που μαζεύει κρυστάλλους. Όλα αυτά έχουν τις ρίζες τους στην εφεύρεση της Westwood, αφού η εταιρεία δεν είχε το δικαίωμα να δανειστεί το spice του Frank Herbert. Συμβολικά, το Tiberium είναι ο τρόμος που κρύβεται πίσω από το σενάριο. Είναι μια ουσία που δηλητηριάζει τον πλανήτη, χωρίς αναστροφή, είτε πέσει ο πρώτος πυροβολισμός στον χάρτη είτε όχι.


Command and Conquer Screenshot

Ο Kane, ο πιο γνωστός «κακός» στο είδος των real-time strategy games, υπάρχει επειδή κάποιος στη Westwood χρειάστηκε ένα μικρό κλιπ για να δοκιμάσει τη συμπίεση video.

Ο Joseph D. Kucan ήταν ένας ηθοποιός του θεάτρου από το Las Vegas που προσλήφθηκε από τη Westwood το 1992 για να αναλάβει τις ηχογραφήσεις των φωνών, σε μια εποχή που το full-motion video ήταν ακόμα μια καινοτομία που κανείς δεν ήξερε να διαχειριστεί. Το στούντιο δεν είχε τα απαραίτητα χρήματα για τα cutscenes που ήθελε να δημιουργήσει για να στηρίξει το σενάριο, οπότε έκανε αυτό που μπορούσε. Έστρεψε την κάμερα στους ίδιους τους υπαλλήλους του. Προγραμματιστές, καλλιτέχνες και παραγωγοί έγιναν οι στρατιώτες της Nod και της GDI, με σκηνές που γυρίστηκαν σε άδεια δωμάτια και σε αποθήκες. Κάπου σε αυτή τη διαδικασία, ο Kucan μαγνητοσκόπησε ένα μικρό video με μια ατάκα που είχε σκοπό να δοκιμάσει μια νέα μορφή συμπίεσης video και το πώς αυτή διαχειρίζεται την εικόνα ενός «κακού». Αυτή η μορφή, κάτι που η Westwood αποκαλούσε VQA, υπήρχε επειδή ο Castle εξέτασε ό,τι υπήρχε διαθέσιμο εμπορικά στον τομέα του full-motion video το 1994 και αντιλήφθηκε πως ήταν είτε πολύ χαμηλής ποιότητας, είτε πολύ ακριβό για να αποκτηθεί. Οπότε, το στούντιο έφτιαξε το δικό του, όπως έφτιαξε τη δική του μηχανή για το Dune II. Έτσι, η δοκιμαστική ατάκα του Kane ήταν εκεί όταν κάποιος αποφάσισε πως είναι αρκετά καλή για να την κρατήσει. Ποτέ δεν υπήρξε η πρόθεση να γίνει μέρος του παιχνιδιού. Έγινε όμως ο Kane και ο Kucan κατέληξε να υποδύεται τον χαρακτήρα σε όλη τη διάρκεια του franchise για τα επόμενα δεκαπέντε χρόνια.

Ο Louis Castle παραδέχτηκε αργότερα, χωρίς κανένα απολογητικό ύφος, ότι η ομάδα «δεν είχε την ψευδαίσθηση ότι βρισκόταν στο ίδιο επίπεδο με την τηλεόραση ή τον κινηματογράφο». Ο βασικός προγραμματιστής, Joe Bostic, είπε πως όλη η διαδικασία της παραγωγής δεν έμοιαζε με κάποια δουλειά που πληρώνεσαι. Θα συμμετείχε σε αυτήν και χωρίς αμοιβή. Αυτή η έλλειψη επαγγελματικής τυπολατρίας ήταν ο λόγος που ο Kane έχει το αποτέλεσμα που έχει. Δεν μοιάζει με ηθοποιό που υποδύεται τον αρχηγό μιας αίρεσης και που θα πληρωθεί για τη δουλειά του. Μοιάζει με έναν άνθρωπο που πιστεύει πραγματικά αυτά που λέει, με την κάμερα υπερβολικά κοντά στο πρόσωπο του, με κακό φωτισμό, με ένα συνεργείο που δεν έχει τη χρηματοδότηση για να καλλωπίσει την εικόνα του.

Ο αδερφός του Kucan, ο Daniel, ανέλαβε κι αυτός κάποιους μικρούς ρόλους στο franchise αργότερα και τελικά ο Joe στηρίχτηκε στο ένστικτο που αποκόμισε από τη συνεργασία του με τη Westwood για να ιδρύσει την A Public Fit, μια θεατρική εταιρεία που λειτουργεί στο Las Vegas μέχρι σήμερα. Το τμήμα marketing της Westwood, με απόλυτη σοβαρότητα, του έχει απονέμει τον τίτλο του μακροβιότερου χαρακτήρα στην ιστορία των video games και κανείς δεν έχει εμφανιστεί για το αμφισβητήσει.


Command and Conquer Screenshot

Πίσω από την παρουσία του Kane στην οθόνη κρύβεται ένα παράξενο στοιχείο που ελάχιστοι παίκτες μπορούν να εντοπίσουν. Η Brotherhood of Nod έχει τις ρίζες της στο βιβλίο Γένεσις της Βίβλου.

Ο Kucan έχει δηλώσει σε συνεντεύξεις του ότι η παράταξη ήταν εφεύρημα της Eydie Laramore και ότι οι δυο τους πέρασαν πολλές ώρες συζητώντας συμβολισμούς της Βίβλου πριν γράψουν έστω και μία γραμμή διαλόγου. Η Nod παίρνει το όνομα της από τη Γη του Νωδ, το μέρος όπου εξορίστηκε ο Κάιν όταν δολοφόνησε τον αδερφό του. Το όνομα του Kane είναι ηχητικά σχεδόν ολόιδιο με τον Κάιν. Το πρώιμο σχέδιο ενός stealth άρματος μάχης ονομάζεται Ezekiel’s Wheel, από το όραμα του προφήτη Ιεζεκιήλ, που είδε έναν τροχό. Όποιος παίκτης τα αναγνωρίσει, καταλαβαίνει πώς ένας τρομοκράτης σε ένα video game συμβολίζει τον πρώτο δολοφόνο της ιστορίας του ανθρώπου, έτσι όπως αυτή καταγράφεται σε θρησκευτικά κείμενα.

Η ιδεολογία της Brotherhood εκφράζει τη φωνή των περιθωριοποιημένων ανθρώπων του κόσμου, ένα κίνημα που βρίσκει στήριγμα στα πιο φτωχά έθνη του πλανήτη και που υπόσχεται ότι ένα μερίδιο της πρώτης ύλης που κρατούν οι πλούσιοι για τον εαυτό τους θα διανεμηθεί σε αυτούς. Η GDI, εντωμεταξύ, είναι μια ομάδα κρούσης που στηρίζεται από τα Ηνωμένα Έθνη και που μιλά για ειρήνη λειτουργώντας ταυτόχρονα με την ίδια λογική που έχει η Brotherhood. Η ισχύς επιβάλλει την τάξη, όποια παράταξη κι αν τυχαίνει να κρατά το όπλο που δίνει αυτή την ισχύ. Το Command & Conquer δεν ζητά προφανώς από κανένα να συμφωνήσει με τον Kane, αλλά φροντίζει τα λόγια του να έχουν αρκετή λογική ώστε να δεις για ποιο λόγο ένας εξαντλημένος, άδικος κόσμος θα μπορούσε να τον πιστέψει.

Από την άλλη όμως, το παιχνίδι φροντίζει να ξεκαθαρίσει οπτικά ποιος είναι ο κακός και ποιος ο καλός. Οι εγκαταστάσεις της Nod απεικονίζονται με κόκκινο και μαύρο χρώμα, με φωτισμό που θυμίζει ταινία τρόμου και ήχους παραμορφωμένης κιθάρας και ψαλμωδών. Οι βάσεις της GDI έχουν ένα καθαρό μπλε χρώμα και λίγο γκρίζο, ενώ τις αποστολές δίνουν ήρεμοι άντρες με στολές, που στέκονται μπροστά από σημαίες. Ναι μεν το σενάριο δίνει στον Kane μια ξεκάθαρη άποψη για τον κόσμο, αλλά η σκηνοθεσία δεν σε αφήνει να ξεχάσεις ποτέ ποια παράταξη πρέπει ουσιαστικά να υποστηρίξεις. Το Command & Conquer δείχνει τη διάθεση να κάνει τον τρομοκράτη λογικό, αλλά δεν θέλει να νομίζεις ότι είναι καλός.


Command and Conquer Screenshot

Αν πρέπει να διαλέξουμε μία καινοτομία που πρόσφερε το Command & Conquer, αυτή είναι σίγουρα η δυνατότητα να παίξεις τον ίδιο πόλεμο δύο φορές, μία για κάθε παράταξη.

Το Dune II σου επέτρεπε να αναλάβεις τον έλεγχο ενός από τους τρεις Οίκους και σταματούσε εκεί. Το Command & Conquer έχει ένα campaign για την GDI, την πειθαρχημένη παγκόσμια υπερδύναμη, η οποία ενεργεί με αργούς ρυθμούς αλλά είναι εξοπλισμένη με βαριά όπλα. Έπειτα, περνά από την άλλη μεριά του καθρέφτη και σου προσφέρει ένα δεύτερο campaign με τους Nod, οι οποίοι ενεργούν γρήγορα, οι τεχνολογίες τους είναι φτηνές, με αποτέλεσμα να μπορούν να κερδίσουν με την ταχύτητα και τον αυτοσχεδιασμό, αντί για την ωμή δύναμη πυρός. Εκεί που το Dune II ζητούσε υπομονή, κάτι αντίστοιχο της γραφειοκρατικής προσοχής γύρω από τη βάση και τους πόρους σου, το Command & Conquer επιταχύνει το gameplay. Πιο φθηνές μονάδες, πιο γρήγορη παραγωγή, ένα παιχνίδι που στηρίζεται στο momentum αντί για τη σκέψη και τον προγραμματισμό κάθε κίνησης. Αυτή είναι η διαφορά ανάμεσα στην οργάνωση μιας πολιορκίας και μιας εφόρμησης. Και αυτό είναι σε μεγάλο βαθμό το στοιχείο που γοήτευσε τους παίκτες, οι οποίοι απομακρύνθηκαν στιγμιαία από τα πιο αργά, πιο μεθοδικά strategy games. Ταυτόχρονα, μπορείς να αναγνωρίσεις κάθε μονάδα με μια στιγμιαία ματιά. Το άρμα μάχης κινείται αργά αλλά έχει θωράκιση. Το πεζικό είναι φθηνό και γρήγορο. Δεν χρειάζεσαι κάποιο manual για να καταλάβεις τι αντιμετωπίζεις στην οθόνη. Ακούγεται προφανές σήμερα, αλλά ήταν πραγματικά σπάνιο φαινόμενο το 1995.

Η Nod στηρίζεται στα stealth άρματα μάχης που χάνονται από το ραντάρ, στο αναλώσιμο πεζικό και στις ξαφνικές εφορμήσεις που προκαλούν πληγές σε έναν εχθρό που ενεργεί με πιο αργούς ρυθμούς. Η GDI στηρίζεται στη βαριά θωράκιση, στη δύναμη πυρός από τον αέρα και στη θέληση να παλεύει μέχρι τα νούμερα να την ευνοούν. Καμία προσέγγιση δεν θεωρείται από τους μηχανισμούς του παιχνιδιού καλύτερη. Μπορείς να κερδίσεις και στα δύο campaigns, αρκεί να δείξεις τη θέληση να πολεμήσεις με τον τρόπο που ταιριάζει σε κάθε παράταξη, αντί να μείνεις προσκολλημένος στις δικές σου προτιμήσεις.

Η Westwood ενσωμάτωσε στο παιχνίδι και ένα multiplayer κομμάτι, μέσω modem ή μέσω ενός τοπικού δικτύου, επιτρέποντας σε τέσσερις παίκτες να αναμετρηθούν απευθείας, αντί να αντιμετωπίζουν μονίμως τον υπολογιστή. Είναι δύσκολο να τονίσει κανείς πόσο σημαντικό ήταν αυτό εκείνη την εποχή. Τα strategy games ήταν κατά βάση μοναχικά παιχνίδια. Το Command & Conquer μετέτρεψε το είδος σε κάτι που συζητούσες με τον φίλο σου και που τσακωνόσουν μαζί του στη διάρκεια μιας αναμέτρησης.


Command and Conquer Screenshot

Το τέλος που έφτιαξε η Westwood στο Command & Conquer για κάθε παράταξη δεν δικαιολογεί σε καμία περίπτωση τη στάση τους απέναντι στον πόλεμο.

Αν κερδίσεις με την παράταξη των Nod, το campaign ολοκληρώνεται με τη Brotherhood να καταλαμβάνει ένα Ion Cannon της GDI και εσύ πρέπει να επιλέξεις ποιο από τα τέσσερα πραγματικά μνημεία (τον Πύργο του Άιφελ, τον Λευκό Οίκο, την Πύλη του Βραδεμβούργου ή τη Βουλή των Κοινοτήτων) θέλεις να εξαϋλώσεις σε ζωντανή μετάδοση στην τηλεόραση. Μοιάζει με ένα προπαγανδιστικό χτύπημα και όχι με ένα θριαμβευτικό φινάλε. Αν κερδίσεις με την παράταξη της GDI, καθώς ισοπεδώνεις τον κεντρικό ναό της Brotherhood στο Σαράγιεβο, αποφασίζεις αν πρέπει να ενεργοποιήσεις το Ion Cannon. Πρέπει να δείξεις έλεος ή όχι; Πολλοί δεν δείχνουν κανένα.

Σε αυτή τη δεύτερη περίπτωση, ο ναός καταρρέει και το παιχνίδι σε αφήνει να φανταστείς αν ο Kane βρίσκεται κάτω από τα ερείπια. Χρειάστηκαν τέσσερα ακόμα χρόνια και μια συνέχεια από τη Westwood για να επιβεβαιωθεί ότι ο άνθρωπος που ήταν σίγουρος πως είναι αθάνατος χάθηκε έτσι απλά.


Το soundtrack που καθόρισε την ταυτότητα του Command & Conquer δημιουργήθηκε από έναν έφηβο, που ξεκίνησε στη Westwood ως play tester.

Ο Frank Klepacki άρχισε να δουλεύει στο στούντιο όταν ήταν ακόμα έφηβος και πολλές φορές ξέκλεβε λίγο χρόνο από τη δουλειά του για να μιλήσει με τους συνθέτες και τους sound designers, γεγονός που τον οδήγησε τελικά στο να «πάρει μεταγραφή» στο audio department. Την εποχή που το Command & Conquer χρειαζόταν τη μουσική του, ο Klepacki είχε μόλις συμπληρώσει τα 20 χρόνια του, δούλευε με ένα ASR-10 sampler, ένα Roland synth και μια ηλεκτρική κιθάρα, παίρνοντας έμπνευση από τους Nine Inch Nails και τους Ministry. Δοκίμασε κάποιες άλλες κατευθύνσεις, όπως τις μουσικές που ακούγονταν στα B-movies επιστημονικής φαντασίας, ακόμα και disco, αλλά κατέληξε με τη σύμφωνη γνώμη της Westwood σε κάτι πιο συναφές με το σενάριο του παιχνιδιού και πολύ πιο επιθετικό. Το αποτέλεσμα ήταν ότι κομμάτια όπως το «Act on instinct» και το «Industrial» πρόσφεραν στο παιχνίδι έναν ήχο που δεν εκμεταλλευόταν κανείς άλλος το 1995. Έναν ήχο παραμορφωμένο, μηχανιστικό, φτιαγμένο για να ταιριάζει με τον πόλεμο στην οθόνη.

Κάποια από τα πρώτα κομμάτια που έγραψε είχαν sampled διαλόγους από τον κινηματογράφο, από ταινίες όπως το Bill & Ted’s Bogus Journey, αλλά η Westwood συνειδητοποίησε ότι τα samples μπερδεύονταν με τις ομιλίες των χαρακτήρων του παιχνιδιού και τα έκοψε. Το πιο γνωστό κομμάτι του Klepacki, το «Hell March», γράφτηκε ενώ εκείνος δούλευε το Covert Operations expansion του Command & Conquer, αλλά ο Brett Sperry θεώρησε πως αυτό θα μπορούσε να γίνει το σήμα κατατεθέν του Red Alert. Σε κάθε περίπτωση, το industrial ύφος που έφτιαξε ο Klepacki για το αρχικό παιχνίδι, με τις επιθετικές κιθάρες και το στρατιωτικό τέμπο, είναι ο ήχος που η σειρά παιχνιδιών εξέλισσε τίτλο με τον τίτλο αντί να το αντικαταστήσει.


Το Command & Conquer κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 1995 και κανείς στη Westwood δεν είχε διανοηθεί τις πωλήσεις που θα σημείωνε.

Ο τίτλος πούλησε πάνω από τρία εκατομμύρια αντίτυπα και σύντομα ακολούθησαν ports στο PlayStation, στο Sega Saturn και στο Nintendo 64. Τελικά, η Westwood κέρδισε το Guiness World Record για τις συνολικές πωλήσεις του franchise, που ξεπέρασαν τα τριάντα εκατομμύρια αντίτυπα αν συμπεριλάβουμε τις συνέχειες και τα expansions.

Συχνά συγκαταλέγεται στους μετρημένους στα δάχτυλα τίτλους που καθόρισαν ένα ολόκληρο είδος παιχνιδιών, ένας τιμητικός τίτλος που μοιράζεται με τη σειρά Warcraft της Blizzard, η οποία κυκλοφόρησε περίπου την ίδια εποχή. Οι δύο αυτές σειρές όχι μόνο έκαναν τα real-time strategy παιχνίδια δημοφιλή, αλλά καθόρισαν τον βασικό μηχανισμό τους: τη συλλογή πρώτων υλών, την παραγωγή, την επίθεση, στοιχεία που στήριζαν κάθε RTS της επόμενης δεκαετίας, μέχρι το εμπορικό απόγειο του StarCraft τρία χρόνια αργότερα. Μετά από τρεις δεκαετίες, κάθε άρθρο αναφέρεται στο Command & Conquer ως ο «παππούς» του είδους. Δεν είναι το πιο όμορφο αισθητικά strategy game της εποχής του και σίγουρα δεν είναι το πιο περίπλοκο. Όμως κάθε άλλο RTS που κυκλοφόρησε από τότε συγκρίνεται σιωπηλά μαζί του.

Η Westwood κυκλοφόρησε το Red Alert το 1996 και μετά το Tiberian Sun το 1999, λίγο μετά την εξαγορά της από την Electronic Arts το 1998. Η Westwood Studios έκλεισε οριστικά το 2003 και το προσωπικό της διασκορπίστηκε σε άλλες εταιρείες. Αρκετά στελέχη της, όπως ο Louis Castle, κατέληξαν στην Petroglyph Games, ένα στούντιο που ιδρύθηκε για να συνεχίσει τα φτιάχνει τα strategy games που έκοψε η EA. Ο Kucan επέστρεψε στον ρόλο του Kane σε όλες τις συνέχειες ως και το Tiberian Twilight του 2010. Επέστρεψε επίσης για μία ακόμα φορά το 2020 για το Command & Conquer Remastered Collection, ένα project που δημιουργήθηκε κατά βάση από παλιές Betamax ταινίες και CDs που ο Kucan είχε κρατήσει στο προσωπικό του αρχείο για πάνω από δύο δεκαετίες. Το community δεν άφησε ποτέ τον αρχικό τίτλο να πεθάνει. Open source projects όπως το OpenRA και το Vanilla Conquer κράτησαν τους χάρτες του Command & Conquer και τους τρέχουν σε σύγχρονα μηχανήματα. Μιλάμε για ανθρώπους που ήταν παιδιά όταν ξέσπασε ο πόλεμος ανάμεσα στη GDI και στη Nod.


Το Command & Conquer κυκλοφόρησε από τη Westwood Studios στο MS-DOS στις 26 Σεπτεμβρίου του 1995, με τη Virgin Interactive Entertainment να διαχειρίζεται τη διανομή του τίτλου μακριά από την Αμερική. Δημιουργήθηκε από τον Brett Sperry, τον Louis Castle, τον Joseph Bostic και την Eydie Laramore, με μουσική του Frank Klepacki και πρωταγωνιστή τον Joseph D. Kucan στον ρόλο του Kane. Σήμερα μπορείς να το βρεις στο Command & Conquer Remastered Collection στη Steam και στο GOG.

You may also like