28/04/2026
Share

Ο κενός ορίζοντας (Part 2)

Στο τοπίο υπάρχει ένας πύργος. Πάντα υπάρχει ένας πύργος.

Τον ανεβαίνεις. Η κάμερα υποχωρεί και διαγράφει μια καμπύλη για να δείξει το τοπίο, το fog of war φεύγει από τον χάρτη και δεκάδες εικονίδια εμφανίζονται στο ανάγλυφο σαν εξάνθημα που απλώνεται. Εχθρικά οχυρά. Αντικείμενα που πρέπει να συλλέξεις. Δευτερεύουσες αποστολές. Χώροι για κυνήγι. Ο κόσμος, που τριάντα δευτερόλεπτα πριν έμοιαζε να κρύβει μυστήρια, τώρα μοιάζει με έναν κατάλογο «to-do» που κάποιος δημιούργησε με ξεχωριστά χρώματα για κάθε υποχρέωση σου. Δεν έχεις εξερευνήσει ακόμα τίποτα. Κάποιος σου έδωσε έναν κατάλογο με πράγματα που πρέπει να κάνεις. Και το αξιοσημείωτο σε όλη την υπόθεση, αυτό που θα έπρεπε να μας κάνει όλους να μείνουμε έκπληκτοι, είναι το γεγονός πως αυτή η στιγμή σχεδιάστηκε για να νιώσουμε ότι το παιχνίδι μας ανταμείβει.

Η φιλοσοφία του unlock

Αυτή η αίσθηση, η ντοπαμίνη που τινάζεται στον οργανισμό μας, ο εντυπωσιακός πολλαπλασιασμός των διαθέσιμων ενεργειών, είναι το βασικό χαρακτηριστικό του λεγόμενου open world μοντέλου της Ubisoft. Αξίζει να μιλήσουμε με ακρίβεια για όσα κάνει το συγκεκριμένο μοντέλο, επειδή πολλές φορές διακωμωδείται και χάνουμε την ουσία. Οι δημιουργοί της Ubisoft δεν είναι τεμπέληδες και κυνικοί, ούτε έχουν στεγνώσει από δημιουργικές ιδέες. Είναι άνθρωποι που έχτισαν συστήματα για να λύσουν πραγματικά προβλήματα. Το θέμα είναι τι μας κόστισαν αυτές οι λύσεις και αν κάποιος από αυτούς τους δημιουργούς είχε υπολογίσει αυτό το κόστος.

Η αλλαγή κατεύθυνσης εντοπίζεται εύκολα χρονολογικά: βρίσκεται στο κενό ανάμεσα στο Far Cry 2 (Ubisoft Montreal, 2008) και στο Far Cry 3 (Ubisoft Montreal, 2012). Αυτά τα δύο παιχνίδια έχουν κοινό το στούντιο που τα δημιούργησε, το όνομα του franchise και τίποτε άλλο σε σχέση με την φιλοσοφία του σχεδιασμού τους. Αν μάλιστα καταλάβουμε τις διαφορές μεταξύ τους, θα καταλάβουμε για τον τρόπο με τον οποίο άλλαξε το genre.

Το Far Cry 2 είναι ξεκάθαρα εχθρικό απέναντι στον παίκτη. Ο χάρτης είναι αχανής και κατά βάση άδειος με τα σημερινά δεδομένα. Μπορείς να μετακινηθείς γρήγορα από το ένα σημείο στο άλλο, αλλά η μετακίνηση σου κοστίζει χρόνο και πόρους. Τα όπλα σου μπλοκάρουν. Η ελονοσία επανεμφανίζεται σε τυχαίες χρονικές στιγμές και σε αναγκάζει να έχεις πάντα μαζί σου χάπια. Οι εχθροί επανεμφανίζονται συνεχώς στα checkpoints που έχεις ήδη καθαρίσει και αυτό σε κάνει να νιώθεις ότι δεν προοδεύεις. Οι σύμμαχοι σε προδίδουν. Το σενάριο, μια βάναυση απεικόνιση της δουλειάς ενός μισθοφόρου σε μια πολεμική σύρραξη στην Αφρική, αρνείται πεισματικά να σε κάνει να νιώσεις ήρωας, όπως κάνουν τα περισσότερα shooters. Όταν ο Clint Hocking, ο creative director του παιχνιδιού, μίλησε για το παιχνίδι σε συνεντεύξεις του εκείνη την εποχή, δήλωσε πως αυτή η εχθρότητα ήταν σκόπιμη. Οι δημιουργοί ήθελαν να νιώθεις ανεπαρκής, όχι θριαμβευτής.

Το παιχνίδι έκανε μέτριες πωλήσεις. Τα reviews ήταν διφορούμενα. Οι παίκτες γκρίνιαζαν, λέγοντας πως το παιχνίδι είναι επαναλαμβανόμενο, ότι σε τιμωρεί χωρίς λόγο κι ότι δεν είναι ξεκάθαρο τι ζητά από εκείνους.

Το Far Cry 3 διόρθωσε όλα αυτά τα προβλήματα. Πρόσθεσε πύργους. Μόλις ανέβαινες σε έναν τέτοιο, σημείωνε κάθε συλλεκτικό αντικείμενο στον χάρτη. Σου πρόσφερε έναν χαρισματικό εχθρό (τον Vaas, που υποδύθηκε ο Michael Mando με υπέροχη μαεστρία) και μια ξεκάθαρη πορεία προς τον ηρωισμό. Τελειοποίησε τη φθορά του οπλισμού, χαλάρωσε τα συστήματα της επανεμφάνισης των αντιπάλων και έκανε τον κόσμο να μοιάζει πως ανταποκρίνεται στην πρόοδο σου, με έναν τρόπο που το Far Cry 2 αρνήθηκε επίμονα να κάνει. Ήταν, από όλες τις εμπορικές σκοπιές, μια τεράστια επιτυχία. Πούλησε πάνω από δέκα εκατομμύρια αντίτυπα και έγινε ένα πρότυπο που συμβουλεύτηκε ξανά και ξανά η βιομηχανία την επόμενη δεκαετία.

Αυτό που μάθαμε από τη σύγκριση είναι προφανές: οι παίκτες ζητούν διαφάνεια, ανταμοιβές και ρυθμό στην εξέλιξη τους. Δώσε τους έναν κόσμο να κατακτήσουν, όχι έναν κόσμο που τους αντιστέκεται.

The Empty Horizon Part 2 Tower

Όμως αυτό το συμπέρασμα χάνει κάτι σημαντικό από όσα έκανε το Far Cry 2 και από όσα εγκατέλειψε το Far Cry 3.

Ο Hocking έγραψε μια ανάλυση το 2007, πριν την κυκλοφορία του Far Cry 2, που έγινε θεμελιώδης για τον σχεδιασμό των παιχνιδιών. Εφηύρε τον όρο «ludonarrative dissonance» για να περιγράψει τη διαφορά ανάμεσα σε αυτά που λέει η ιστορία ενός παιχνιδιού και σε αυτά που οι μηχανισμοί του παιχνιδιού ζητούν να κάνεις. Ο σχεδιασμός του Far Cry 2 ήταν μια απόπειρα να καλυφθεί αυτή η διαφορά. Ο κόσμος ήταν εχθρικός επειδή το σενάριο είχε σχέση με την εχθρότητα. Ο στόχος του παιχνιδιού ήταν να προκαλεί δυσφορία. Όταν οι παίκτες απέρριψαν τη δυσφορία, δεν είχαν λάθος που έκριναν το παιχνίδι ως δυσάρεστο. Η ανταπόκριση της βιομηχανίας όμως, που ήταν να εξαλείψει τη δυσφορία αντί να την κατανοήσει, δημιούργησε κάτι αποκαλυπτικό.

Αυτό που προέκυψε από την συγκεκριμένη απόφαση ήταν ένα genre που χτίστηκε πάνω σε ένα θεμελιώδες λάθος: ότι ένας κόσμος που σου λέει πού βρίσκονται τα πάντα και που σε ανταμείβει όταν τα ανακτήσεις, σου προσφέρει ελευθερία.

Δεν σου προσφέρει ελευθερία. Σου προσφέρει την αίσθηση της ελευθερίας, την ίδια ώρα που εξαφανίζει κάθε συνθήκη κατά την οποία θα μπορούσε να υπάρξει η αληθινή ελευθερία.

Ο μηχανισμός με τους πύργους είναι η πιο ξεκάθαρη έκφραση αυτής της φιλοσοφίας. Σκοπός του είναι να εξαλείψει την αβεβαιότητα. Η αβεβαιότητα, όταν δεν ξέρεις πραγματικά πού πρέπει να πας και τι θα βρεις εκεί που θα πας, είναι ο μηχανισμός της εξερεύνησης. Όταν τον αφαιρείς, πλέον δεν εξερευνάς. Ταξιδεύεις από το ένα γνωστό σημείο στο άλλο. Δεν είναι το ίδιο. Η πλοήγηση είναι μια δεξιότητα. Η εξερεύνηση είναι μια νοητική κατάσταση. Στην πλοήγηση χρειάζεσαι έναν καλό χάρτη. Για την εξερεύνηση απαιτείται η απουσία του χάρτη.

Η σημασία αυτού του στοιχείου ξεπερνά τα όρια της Ubisoft. Η λογική του πύργου διαδόθηκε σε παιχνίδια που έπρεπε να καταλάβουν πού μπλέκουν. Η σειρά Assassin’s Creed τελειοποίησε τον μηχανισμό και στην συνέχεια τον εξάντλησε στις δεκάδες εκδόσεις της. Το Dragon Age: Inquisition (BioWare, 2014), ένα παιχνίδι που φτιάχτηκε από ανθρώπους που ξέρουν τη δύναμη της αφήγησης, σου πρόσφερε και πάλι αχανείς ζώνες που έμοιαζαν κενές, επειδή η πυκνότητα των εικονιδίων αντικατέστησε το νόημα της δημιουργίας ενός πλούσιου κόσμου. Ακόμα και το The Witcher 3 (CD Project Red, 2015), που αναμφισβήτητα είναι ένα επίτευγμα στον σχεδιασμό των open world games, γεμίζει τον χάρτη με ερωτηματικά, που πολλές φορές μετατρέπει τη διαδικασία της ανακάλυψης σε αγγαρεία. Η αρρώστια μετατράπηκε σε επιδημία.

Η εμπορική λογική είναι σωστή και θέλω να είμαι ειλικρινής σε αυτό, αντί να προσποιούμαι ότι δεν υπάρχει. Τα open world games έχουν τεράστιο κόστος ανάπτυξης. Ένα στούντιο που περνά τέσσερα με έξι χρόνια και ξοδεύει εκατοντάδες εκατομμύρια για να δημιουργήσει ένα παιχνίδι, δεν έχει την πολυτέλεια οι παίκτες να το τελειώσουν σε δώδεκα ώρες και να πάνε στο επόμενο. Το σύστημα με τα εικονίδια, τα συλλεκτικά αντικείμενα, οι πύργοι που ξεκλειδώνεις δεν είναι απλές επιλογές σχεδιασμού. Είναι μηχανισμοί retention. Είναι η αρχιτεκτονική των μονάδων μέτρησης του engagement. Όταν το παιχνίδι πρέπει να δικαιολογήσει το κόστος του, θέλεις από τους παίκτες να μην σταματήσουν να ασχολούνται μαζί του, και ένας χάρτης γεμάτος πράγματα που πρέπει να βρουν είναι ο πιο αποτελεσματικός τρόπος για να τους κάνεις να συνεχίσουν να παίζουν.

Όμως, το «αποτελεσματικό» και το «ωφέλιμο» δεν είναι συνώνυμα. Και η βιομηχανία έχει περάσει μια ολόκληρη δεκαετία θεωρώντας πως είναι.

Αυτό που δεν ρώτησε κανείς, αρκετά δυνατά για να ακουστεί ή αρκετά νωρίς για να έχει νόημα, είναι τι κάνει πραγματικά ο παίκτης στη διάρκεια αυτών των ωρών ενασχόλησης. Έχει παρασυρθεί από το παιχνίδι, νιώθει περιέργεια, έχει επενδύσει σε αυτό; Ή μήπως, όπως παραδέχονται πολλοί στον εαυτό τους ένα βράδυ Παρασκευής κοιτάζοντας έναν χάρτη με εκατόν πενήντα εικονίδια πάνω του, κάνουν επαναλαμβανόμενες αγγαρείες; Τα open world games προκαλούν μια κούραση που δεν έχει να κάνει με την ποιότητα του παιχνιδιού. Έχει να κάνει με την συνειδητοποίηση ότι βρίσκεσαι σε ένα πολύ ευρύχωρο, πολύ όμορφα διακοσμημένο γραφείο, και δουλεύεις με χαρτούρα.

Ο κόσμος δεν έπαψε ποτέ να μεγαλώνει. Το θέμα είναι ότι έχει γίνει πολύ δύσκολο να απαντήσεις πώς νιώθεις που βρίσκεσαι μέσα του.

Και τα παιχνίδια που προσπάθησαν να δώσουν μια ειλικρινή απάντηση, εκείνα που αντιστάθηκαν στη φόρμουλα αντί να την ασπαστούν, βρήκαν μπροστά τους ένα διαφορετικό πρόβλημα. Όχι εμπορικό. Δομικό. Το είδος των open world games είχε αποκτήσει αντιφάσεις στον πυρήνα του που κανένας αριθμός εικονιδίων δεν μπορεί να κρύψει.

You may also like