Ο κενός ορίζοντας (Part 1)
Το silt strider σε αφήνει στην Seyda Neen και απομακρύνεται. Όπως κάνει πάντα. Ένας συνοριακός φρουρός σου δίνει ένα χαρτί με το όνομα σου, δείχνει με το χέρι του βορειοδυτικά κι αυτό είναι όλο. Αρχίζεις να προχωράς στο γκρίζο, θολό πρωινό, και ο κόσμος δεν σου προσφέρει το παραμικρό για να σε καθοδηγήσει. Δεν βλέπεις κάποιο χρυσό ίχνος στο έδαφος. Ούτε κάποιο βέλος. Το τοπίο εκτείνεται μπροστά σου, παράξενο και απαθές, κι εσύ είσαι μόνος σου με έναν χάρτη που δεν ξέρεις καν αν είναι ρεαλιστικός ή αν φτιάχτηκε με βάση τις φήμες που κυκλοφορούν στον τόπο.
Το χώμα που πατάς στο Morrowind
Αυτή η στιγμή στο The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda, 2002) είναι μια από τις πιο σημαντικές αποφάσεις στην ιστορία του σχεδιασμού των games. Όχι επειδή απλοποίησε ή έλυσε κάποιο σημαντικό πρόβλημα. Το αντίθετο, μάλιστα.
Αυτό που αντιλήφθηκε η Bethesda το 2002, και που ολόκληρη η βιομηχανία έκανε πως δεν υπάρχει για δύο ολόκληρες δεκαετίες, είναι ότι η πραγματική ελευθερία δεν μπορεί να υπάρξει αν δεν αντιμετωπίσεις αντίστοιχο ρίσκο. Μπορεί να περπατάς προς τη λάθος κατεύθυνση για σαράντα λεπτά. Μπορεί να βρεις μια πόλη που δεν είχες σκοπό να αναζητήσεις, γεμάτη φατρίες που δεν ήξερες καν ότι υπάρχουν, οι οποίες επιδιώκουν σκοπούς που δεν έχουν καμία σχέση με τη βασική σου αποστολή. Ο κόσμος του Morrowind είναι ανοιχτός να τον εξερευνήσεις, με τον ίδιο τρόπο που είναι ανοιχτός κι ένας αληθινός τόπος. Δεν δίνει δεκάρα αν είσαι μπερδεμένος και αδιαφορεί πλήρως για την εξέλιξη σου.
Μάλιστα, το παιχνίδι αναφέρει ξεκάθαρα τι περιμένει από εσένα να κάνεις, Στο journal, ο χαρακτήρας σου γράφει κυριολεκτικά το εξής: «I should find someone to show me the way». Αυτός είναι ο μηχανισμός του. Πρέπει να ρωτήσεις ανθρώπους. Να πάρεις οδηγίες. Κάποιος θα σου πει να περπατήσεις βόρεια μέχρι να δεις το μεγάλο μανιτάρι και μετά να στρίψεις αριστερά στο ποτάμι. Έτσι έπαιρναν οδηγίες οι άνθρωποι πριν εμφανιστεί στη ζωή μας το GPS και τα Google Maps. Έτσι μαθαίναμε πού πρέπει να πάμε πριν τα open world games αποφασίσουν ότι η πλοήγηση ήταν ένα πρόβλημα του παίκτη που πρέπει να λύσουν και όχι μια εμπειρία που πρέπει να τον κάνουν να βιώσει.
Οι σκέψεις μου δεν μπορούν να ξεπεράσουν αυτό το τελευταίο, επειδή αυτό που συνέβη στο είδος είναι τόσο… κόντρα που ξεπερνά κάθε λογική.
Τρέξε όποιο σημαντικό open world game κυκλοφόρησε τα τελευταία δεκαπέντε χρόνια και το πρώτο πράγμα που θα δεις να συμβαίνει, πριν καν αρχίσεις να αντιλαμβάνεσαι και να επενδύεις στον κόσμο του, πριν καν πεις την πρώτη σου λέξη σε έναν NPC και πριν καν εμπλακείς στην πρώτη σου μάχη, είναι ότι ο κόσμος του παιχνιδιού είναι επεξηγηματικός. Ο χάρτης συμπληρώνεται μόνος του. Τα συστήματα του τίτλου αποκαλύπτονται από μόνα τους, κωδικοποιούν τον κόσμο σε χρωματικές κατηγορίες: collectibles, δευτερεύουσες αποστολές, viewpoints, εχθρικά οχυρά, υλικά για να κατασκευάσεις τα όπλα σου. Ο κόσμος δεν είναι ένας τόπος που επισκέπτεσαι. Είναι μια βάση δεδομένων, στην οποία απόκτησες πρόσβαση.
Αυτή είναι η αλλαγή που διαστρέβλωσε το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών. Όχι εμπορικά. Εμπορικά, ήταν η πιο επιτυχημένη αλλαγή στην ιστορία του gaming. Αν όμως το εξετάσεις από την πλευρά της τέχνης, ήταν μια συνθηκολόγηση.

Το μοντέλο της Ubisoft, με το οποίο θα ασχοληθούμε αναλυτικά στο δεύτερο μέρος αυτής της ανάλυσης, δεν εμφανίστηκε από το πουθενά. Προέκυψε από ένα σοβαρό πρόβλημα: τα open world games κοστίζουν πολλά για να κατασκευαστούν και οι παίκτες παραπονούνταν συνεχώς ότι δεν ήξεραν πού πρέπει να πάνε. Η λύση έμοιαζε προφανής. Δείξε τους πού πρέπει να πάνε. Σημείωσε το στον χάρτη. Κάνε το εύκολο να το βρουν. Οι πολέμιοι αυτής της προσέγγισης ακούγονταν πάντα κάπως υπερευαίσθητοι, κάπως σαν νοσταλγοί του παρελθόντος, όταν τη σχολίαζαν. «Άσε τον παίκτη να χαθεί», λένε, λες και το να χαθείς είναι σημαντικό και δεν μπορεί να προκαλέσει εκνευρισμό.
Έχουν δίκιο, κατά την άποψη μου, και θα εξηγήσω αμέσως το γιατί. Το να χαθείς είναι η προϋπόθεση της ανακάλυψης. Όταν ξέρεις πού βρίσκεται ακριβώς το κάθε τι πριν ξεκινήσεις να ψάχνεις, δεν βρίσκεις τίποτα. Το ανακτάς. Η συναισθηματική διαφορά ανάμεσα σε αυτές τις δύο εμπειρίες είναι η διαφορά ανάμεσα στο να διαβάζεις ένα βιβλίο και στο να διαβάζεις τα περιεχόμενα του. Μόνο το πρώτο έχει νόημα.
Το Morrowind ήταν ένα παράξενο παιχνίδι με όλους τους σωστούς τρόπους. Η μυθολογία του ήταν πλούσια και εξέλισσε τον κόσμο. Η πολιτική που ασκούσαν οι Μεγάλοι Οίκοι ήταν πραγματικά περίπλοκη. Ο κόσμος ήταν ανάγλυφος και αυτό οφειλόταν στο γεγονός ότι δεν ήταν σχεδιασμένος για να γίνεται εύκολα αντιληπτός. Ήταν σχεδιασμένος για να ανταμείβει εκείνους που έδειχναν προσοχή και για να δημιουργεί εμπόδια στους παίκτες που ήθελαν να τον ζήσουν βιαστικά. Έπρεπε να χαμηλώσεις ρυθμούς. Έπρεπε να διαβάσεις. Έπρεπε, περιστασιακά, να κάνεις λάθη.
Αυτή η παράξενη αίσθηση που απέπνεε δεν ήταν τυχαία. Ήταν όλη του η ταυτότητα.
Το τραγικό δεν είναι ότι η βιομηχανία απομακρύνθηκε από αυτό το μοντέλο. Η αγορά αλλάζει, το κοινό διευρύνεται και η εμπορική λογική της αλλαγής που συνέβη είναι απολύτως σωστή όταν κοιτάζεις το spreadsheet με τις πωλήσεις. Το τραγικό είναι ότι το «open world» έγινε ο χαρακτηρισμός ενός ολόκληρου είδους παιχνιδιών, την στιγμή που αυτό το είδος εγκατέλειψε αυτό που έδινε νόημα στο να κάνεις έναν κόσμο ελεύθερο προς εξερεύνηση. Ναι, ο χάρτης έγινε μεγαλύτερος. Αλλά ο κόσμος έγινε ταυτόχρονα μικρότερος. Και κάπου σε αυτό το πάρε-δώσε, μια εμπειρία, η εμπειρία της αληθινής χωροταξικής και αφηγηματικής ανακάλυψης, άρχισε να εξαφανίζεται εντελώς από το mainstream gaming.
Αυτό που την αντικατέστησε ήταν κάτι πιο επιδέξιο τεχνικά, με μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση, και σημαντικά λιγότερο ενδιαφέρον.
Για να καταλάβεις πώς συνέβη αυτό, πρέπει να το αναλύσεις όχι μόνο ως επιλογή σχεδιασμού, αλλά και ως φιλοσοφία. Το σύνολο των πεποιθήσεων για όσα ζητά ένας παίκτης, τι σημαίνει η ελευθερία και τι ρόλο παίζει ακριβώς ο κόσμος ενός παιχνιδιού. Αυτές οι πεποιθήσεις έχουν τη δική τους ιστορία, και όπως συμβαίνει με όλες τις ιστορίες, ξεκινά από κάποιον που βγάζει μια απόφαση που του φαίνεται λογική την στιγμή που την παίρνει.