25/04/2026
Share

Would you kindly…? (Collected)

Έχεις πέσει στη φωτιά.

Όχι με την μεταφορική έννοια του λόγου. Το αεροπλάνο έχει γίνει κομμάτια γύρω σου και κολυμπάς στα νερά του ωκεανού που φλέγεται, προς το μόνο σταθερό αντικείμενο που βλέπεις: έναν φάρο που στέκεται μοναχικά στη μέση του Ατλαντικού, ο οποίος φωτίζεται από το εσωτερικό του και είναι αδιανόητα ακίνητος. Στην οθόνη δεν εμφανίζεται κάποιο εισαγωγικό prompt. Δεν βλέπεις κανένα βελάκι να σε κατευθύνει. Υπάρχει μόνο η φωτιά, τα σκοτεινά νερά κι εκείνο το φως. Ο εγκέφαλος σου κάνει ό,τι κάνουν όλοι οι εγκέφαλοι: σου λέει να πας προς το φως.

Αυτό το ένστικτο είναι το πρώτο πράγμα που σου κλέβει το Bioshock (κι αν αναρωτιέσαι τι ακριβώς εννοώ με αυτό, θα το συζητήσουμε αργότερα). Και το κάνει τόσο ανεπαίσθητα που δεν το παίρνεις καν χαμπάρι.

Το Bioshock, που κυκλοφόρησε τον Αύγουστο του 2007 από την Irrational Games, εμφανίστηκε την στιγμή ακριβώς που τα first-person shooters ήταν χωρίς αμφιβολία το κυρίαρχο είδος του gaming εμπορικά, και ταυτόχρονα το είδος που είχε στερέψει από φρέσκιες ιδέες. Τα shooters με στρατιωτική θεματολογία είχαν απορροφήσει τα πάντα. Και τότε, ο Ken Levine και η ομάδα του έριξαν ένα αεροπλάνο στον Βόρειο Ατλαντικό, σου έδειξαν έναν φάρο και υπονόησαν ότι τα παιχνίδια ίσως και να μπορούν να γίνουν κάτι διαφορετικό. Κάτι πιο παράξενο. Κάτι που ζητά από εσένα να αναλογιστείς σοβαρά τι είναι αυτό που κάνεις, για ποιον λόγο το κάνεις και αν αυτά που κάνεις, τα κάνεις με τη θέλησή σου.

Αλλά πριν φτάσει σε όλα αυτά, το παιχνίδι πρέπει να σε κάνει να κατέβεις τα σκαλιά.

Η κάθοδος με το βαθυσκάφος είναι ένα από τα πιο σημαντικά παραδείγματα κατευθυνόμενης ένταξης σε παιχνίδι μέσω του περιβάλλοντος, στην ιστορία αυτού του μέσου ψυχαγωγίας. Μπαίνεις σε ένα περίτεχνο βαθυσκάφος, οι πόρτες κλείνουν και το παιχνίδι ξεκινά την εισαγωγή του: μια προπαγανδιστική ταινία παίζει σε μια μικρή οθόνη μέσα στο βαθυσκάφος και ακούς την αφήγηση ενός άντρα που ονομάζεται Andrew Ryan. Η φωνή είναι αριστοκρατική, γεμάτη σιγουριά και δείχνει μια απέχθεια απέναντι στην αδυναμία. Οι εικόνες δείχνουν μια αστραφτερή, υποθαλάσσια πολιτεία. «Is a man not entitled to the sweat of his brow?», ρωτά ο Ryan. Το βαθυσκάφος συνεχίζει να κατεβαίνει. Η Rapture αποκαλύπτεται μπροστά στα μάτια σου, μέσα από το φινιστρίνι. Και τίποτα σε όλη αυτήν την σκηνή δεν σου ζητά να πατήσεις κάποιο κουμπί ή να συμβουλευτείς ένα μενού. Σου παρουσιάζει απλώς έναν κόσμο και θεωρεί σίγουρο ότι θέλεις να τον εξερευνήσεις.

BioShock Rapture

Αυτό έχει περισσότερη σημασία απ’ όσο φαντάζεσαι. Το 2007, η βιομηχανία θεωρούσε ότι έπρεπε να πάρει τον παίκτη από το χεράκι και να τον καθοδηγήσει για όλα, ότι το immersion ήταν κάτι που επιτυγχάνεις με την αληθοφάνεια των γραφικών και όχι με την οριοθέτηση του περιβάλλοντος. Το Bioshock πόνταρε τα χρήματα του στο αντίθετο. Κατάλαβε ότι το καλύτερο πράγμα που μπορεί να κάνει ένα παιχνίδι στα πρώτα του λεπτά είναι να μην προσπαθήσει να εξηγήσει τον εαυτό του. Ο φάρος δεν έχει κάποια ταμπέλα. Το βαθυσκάφος δεν έχει οδηγίες χρήσης. Εισέρχεσαι σε ένα σύστημα που λειτουργεί ήδη και το παιχνίδι σου λέει, ξεκάθαρα, ότι πρέπει να καταλάβεις πώς λειτουργεί. Το αποτέλεσμα είναι η Rapture να δίνει την αίσθηση ενός τόπου που υπήρχε πριν εμφανιστείς εσύ και όχι κάποιο επίπεδο που χτίστηκε για να το διασχίσεις.

Αυτός ο διαχωρισμός είναι το άλφα και το ωμέγα. Τα περισσότερα video games, ακόμα και τα πολύ καλά, δίνουν την αίσθηση ενός θεματικού πάρκου: τα παιχνίδια έχουν τοποθετηθεί στα κατάλληλα σημεία για να σε διευκολύνουν, τα μονοπάτια είναι αρκετά πλατιά για να χωράνε πολύ κόσμο και όλη η εγκατάσταση έχει δοκιμαστεί ξανά και ξανά για να είναι βέβαιο πως κανείς δεν θα μπερδευτεί και θα ζητήσει τα λεφτά του πίσω. Το Bioshock δίνει την αίσθηση μιας πολιτείας που έχει ήδη καταρρεύσει. Τα πτώματα βρίσκονταν εκεί πριν εμφανιστείς εσύ. Τα ηχητικά ημερολόγια δημιουργήθηκαν από ανθρώπους που δεν είχαν ιδέα ότι θα τα ακούσεις. Τα γκράφιτι στους τοίχους δεν γράφτηκαν για τη δική σου πληροφόρηση. Όταν βρίσκεις ένα πτώμα πεσμένο πάνω σε ένα πιάνο, με τις παρτιτούρες της μουσικής ακόμα ανοιχτές στο αναλόγιο, κανείς δεν σου λέει να το εξετάσεις. Αλλά το κάνεις, επειδή ο κόσμος έχει ήδη αποκαλύψει πως είναι ένα μέρος όπου οι λεπτομέρειες έχουν σημασία, όπου το περιβάλλον δεν είναι διακοσμητικό, αλλά αποτελεί μια μαρτυρία.

Η καλλιτεχνική διεύθυνση κάνει εξαιρετική δουλειά σε αυτόν τον τομέα και θα επιστρέψουμε σε αυτήν αναλυτικά, αλλά αυτό που αξίζει να κρατήσεις στο μυαλό σου τώρα, είναι ότι η εισαγωγή του Bioshock είναι αδιαίρετη από το θέμα που πραγματεύεται. Το παιχνίδι περνά τις επόμενες δώδεκα ώρες εξετάζοντας την ιδέα της ελευθερίας, των επιλογών που κάνει ο άνθρωπος και τι σημαίνει να έχεις ελεύθερη βούληση. Ξεκινά στήνοντας μια εισαγωγή τόσο πειστική που την ακολουθείς χωρίς καμιά αμφιβολία, πεπεισμένος ότι όλη αυτήν την ώρα εξερευνάς τον κόσμο ελεύθερα.

Δεν είναι έτσι, φυσικά.

Όπως ελεύθερα δεν λειτουργούσε και κανείς άλλος στην Rapture. Αυτό είναι το επιχείρημα που χτίζει το παιχνίδι από την στιγμή που πέφτεις στο νερό. Η πόλη από κάτω σου χτίστηκε με την υπόσχεση της απόλυτης ελευθερίας, από έναν άνθρωπο που πίστευε ότι η ελευθερία είναι το μόνο αγαθό που αξίζει να αποκτήσει κανείς. Αυτό που δημιούργησε τελικά, όμως, ήταν ένα κλουβί τόσο όμορφο που κανείς δεν παρατήρησε τα κάγκελα του μέχρι να φτάσει η μοιραία στιγμή.

Η φιλοσοφία που έχτισε την Rapture έχει όνομα, έναν εκφραστή της στην αληθινή ζωή και ένα πιστό κοινό που υποστηρίζει, με μπόλικη δόση πάθους, ότι ο Andrew Ryan έκανε λάθος στις λεπτομέρειες, αλλά οι βασικές αρχές του ήταν σωστές. Σε αυτό ακριβώς το επιχείρημα είναι που το Bioshock γίνεται πραγματικά επικίνδυνο.

Ο Αντικειμενισμός κάτω από τη θάλασσα

Bioshock Part 2 Header

Είναι ματαιόδοξο να πιστεύεις ότι τα προβλήματα του κόσμου προκύπτουν επειδή οι λάθος άνθρωποι κατέχουν την εξουσία.

Η Ayn Rand το πίστευε με τη βεβαιότητα ενός ανθρώπου που είχε δει το Σοβιετικό κράτος να κατάσχει το φαρμακείο της οικογένειας της όταν ήταν δώδεκα χρονών. Η φιλοσοφία της, που αποκάλεσε Αντικειμενισμό, υποστήριζε ότι το προσωπικό συμφέρον ενός ανθρώπου είναι το μόνο έντιμο ηθικό θεμέλιο, ότι ο αλτρουισμός είναι μια μορφή καταναγκασμού μεταμφιεσμένη σε αρετή και ότι ο δημιουργικός άνθρωπος, ο παραγωγός, η ιδιοφυΐα, παρασύρεται αιώνια προς τα κάτω από τη μετριότητα όσων βρίσκονται γύρω του. Το μυθιστόρημα της, Atlas Shrugged του 1957, δραματοποιεί τη θεωρία της με μια ιστορία στην οποία τα μεγαλύτερα μυαλά της ανθρωπότητας κάνουν απεργία, αποτραβιούνται από μια κοινωνία που τα εκμεταλλεύεται και βλέπουν τον πολιτισμό να καταρρέει εξαιτίας της απουσίας τους. Το βιβλίο αυτό δεν έχει σταματήσει ποτέ να εκδίδεται. Πουλά περίπου ένα εκατομμύριο αντίτυπα κάθε χρόνο. Και είναι, σύμφωνα με τον ίδιο τον Levine, η πιο άμεση φιλοσοφική έμπνευση για ολόκληρη τη θεματολογία του Bioshock.

Σε μια πρόσφατη συνέντευξη του στο Reason, ο Levine περιγράφει τη γοητεία που του άσκησε η Rand, όχι με τα συμπεράσματα που βγάζει, αλλά με τον τρόπο που σκέφτεται. Η λογική της είναι αδιαμφισβήτητη. Η γοητεία των επιχειρημάτων της είναι πραγματική. Και η περίπτωση της αποτυχημένης εφαρμογής της φιλοσοφίας της, αυτό που συμβαίνει όταν όντως προσπαθείς να χτίσεις μια κοινωνία με τις αρχές της, ήταν κάτι που κανείς δεν είχε δραματοποιήσει με σοβαρότητα. Το Bioshock το έκανε αποτυπώνοντας το όνειρο της Rand κυριολεκτικά. Αν τα μεγάλα μυαλά στα μέσα του 20ού αιώνα προσπαθούσαν όντως να ξεφύγουν από το βάρος των φόρων, των κανονισμών και της ευθύνης απέναντι στη δημοκρατία, πού θα πήγαιναν; Η απάντηση του Levine είναι: κάτω. Η Rapture είναι το Atlas Shrugged όταν μεταμορφώνεται σε μια αρχιτεκτονική δομή.

Ο Andrew Ryan δεν είναι μια παρωδία της Rand. Είναι ένας γνήσιος οραματιστής και το παιχνίδι εκλαμβάνει τόσο σοβαρά τα πιστεύω του, ώστε να τα αφήσει να αποδείξουν την αξία τους πριν τα αποδομήσει. Τα πρώτα ηχητικά ημερολόγια του, παρουσιάζουν έναν άνθρωπο πραγματικής πνευματικής δύναμης, κάποιον που είδε τις προοπτικές του ανθρώπου να στραγγαλίζονται από κυβερνήσεις και θρησκείες, και αποφάσισε να χτίσει μια εναλλακτική με τα δικά του χέρια. «In the consumer, we see the future of humanity», λέει σε ένα ημερολόγιο και μπορείς να ακούσεις το πάθος του πίσω από την υπερβολική διατύπωση. Η πόλη που έχτισε είναι μεγαλειώδης. Το πρόβλημα είναι, τι του κόστισε για να την χτίσει.

Το βασικό ελάττωμα στην Rapture του Ryan, αλλά και στο φιλοσοφικό πλαίσιο της Rand γενικότερα, είναι το ερώτημα του τι συμβαίνει με τους ανθρώπους που δεν είναι ιδιοφυΐες. Η φιλοσοφία της Rand δεν έχει ικανοποιητική απάντηση για τον εργάτη, τον υπηρέτη, τον φυσιολογικό άνθρωπο που δεν έχει τις εξαιρετικές ικανότητες που έχουν αξία στο ηθικό της σύστημα. Στο Atlas Shrugged, αυτές οι φιγούρες απουσιάζουν ή είναι απεχθείς. Στην Rapture, βρίσκονται παντού: είναι οι splicers που περιφέρονται στους ερειπωμένους διαδρόμους, οι εργάτες που έχτισαν τις υποδομές της πόλης και παγιδεύτηκαν στα βάθη του ωκεανού, χωρίς έξοδο διαφυγής όταν η οικονομία κατέρρευσε. Η Rapture του Ryan χρειαζόταν υδραυλικούς και μάγειρες και ψαράδες στον ίδιο βαθμό που χρειαζόταν οραματιστές της βιομηχανίας, και τους πρόσφερε ελευθερία χωρίς προστασία, ελευθερία χωρίς κάτι που να την στηρίζει.

Εδώ είναι που εμφανίζεται στο προσκήνιο η φιγούρα του Frank Fontaine, και το σημείο όπου η φιλοσοφική δομή του παιχνιδιού γίνεται πραγματικά περίπλοκη. Ο Fontaine είναι ένας απατεώνας που αντιλήφθηκε αμέσως το τυφλό σημείο στο οικοδόμημα του Ryan: μια κοινωνία που είναι χτισμένη πάνω στο προσωπικό όφελος, χωρίς δίχτυ ασφαλείας και χωρίς συλλογική ευθύνη, είναι μια κοινωνία που θα παράξει τους δικούς της εκμεταλλευτές. Αυτός διαχειριζόταν τη μαύρη αγορά, οργάνωνε το λαθρεμπόριο, έχτισε μια αυτοκρατορία του εγκλήματος στο κατώτερο κοινωνικό στρώμα που δημιούργησε αναπόφευκτα η φιλοσοφία του Ryan. Δεν είναι κάποιος ήρωας. Το παιχνίδι το διευκρινίζει με προσοχή. Ο Fontaine δεν είναι ο προλετάριος που θέλει να διορθώσει τον Αντικειμενισμό του Ryan. Είναι απλώς ένα διαφορετικό είδος θηρευτή, κάποιος που κατάλαβε το οικοσύστημα καλύτερα από τον αρχιτέκτονα του.

Αυτό που κατασκευάζει ο Levine μεταξύ αυτών των δύο ανθρώπων δεν είναι μια πολιτική αντιπαράθεση με κάποιον νικητή. Είναι μια παρουσίαση. Η Rapture του Ryan δεν αποτυγχάνει επειδή η φιλοσοφία της δέχεται επίθεση από εξωτερικούς παράγοντες, αλλά επειδή περιείχε, εξ αρχής, τους σπόρους της αντίφασης της. Μια πόλη χτισμένη πάνω στην ιδέα ότι κάθε άνθρωπος έχει απόλυτο δικαίωμα στην παραγωγικότητα του θα δημιουργήσει ανθρώπους σαν τον Fontaine, που δεν νιώθουν ενοχές όταν αντιμετωπίζουν τους άλλους σαν προϊόντα εκμετάλλευσης. Η λογική είναι ξεκάθαρη. Και γι’ αυτό είναι τόσο καταδικαστέα.

Το στοιχείο που επιταχύνει την κατάσταση, αυτό που μεταμορφώνει μια αποτυχημένη οικονομία σε Αποκάλυψη, είναι το ADAM. Είναι ένα γενετικό υλικό που αντλείται από τα σκουλήκια της θάλασσας και που επιτρέπει στον άνθρωπο να αναδιαμορφώσει τη βιολογία του, να αποκτήσει υπεράνθρωπες ικανότητες εις βάρος της ψυχολογικής του υγείας. Στην Rapture του Ryan, το ADAM γίνεται το απόλυτο αγαθό: είναι σπάνιο, μεταμορφώνει, εθίζει και δεν υπάρχει κανένας περιορισμός στη διάθεση του. Η ελεύθερη αγορά της γενετικής τροποποίησης δημιούργησε τους splicers, ανθρώπους που αντάλλαξαν τη λογική του για ισχύ, επειδή δεν υπήρχε τίποτα στο πλαίσιο ηθικής της Rapture που να τους πει να μην το κάνουν. Η φιλοσοφία του Ryan απαγορεύει ρητά σε οποιαδήποτε μορφή εξουσίας να πει στον άνθρωπο τι μπορεί και τι δεν μπορεί να κάνει με το σώμα του. Σύμφωνα με τη δική του λογική, ήταν σωστός. Και η πόλη έφαγε τις ίδιες της τις σάρκες.

Αυτή είναι η πιο καταστροφική φιλοσοφική κίνηση του παιχνιδιού, και είναι εύκολο να σου ξεφύγει επειδή παρουσιάζεται σε κομμάτια, μέσω των λεπτομερειών στο περιβάλλον. Εσύ ενώνεις αυτά τα κομμάτια από τα ηχητικά ημερολόγια, από την κατάσταση της αρχιτεκτονικής, από όσα έλεγαν οι κάτοικοι μεταξύ τους πριν πάνε όλα στραβά. Το Bioshock θεωρεί πως μπορείς να αντιληφθείς την κατάσταση μόνος σου, κι αυτό έχει πολύ πιο έντονο αποτέλεσμα όταν συμβαίνει σε σχέση με το να δεις ένα cutscene που σου αποκαλύπτει αυτό που πρέπει να ξέρεις. Μέχρι να καταλάβεις απόλυτα τι ήταν η Rapture και πώς κατάντησε, περπατάς ανάμεσα στα αποδεικτικά στοιχεία για ώρες.

Η ίδια η πόλη είναι το αποδεικτικό στοιχείο. Κάτι που σημαίνει πως πρέπει να μιλήσουμε για την εικόνα της πόλης και για ποιο λόγο κάθε ρωγμή στους τοίχους της είναι ακριβώς εκεί που πρέπει να βρίσκεται.

Η Art Deco μιλά εκ μέρους των νεκρών

Μπες στο εστιατόριο Kashmir της Rapture και μείνε ακίνητος για ένα λεπτό.

Μην πολεμήσεις κάτι. Μην ψάξεις για χρήσιμα αντικείμενα. Κοίταξε απλά τον χώρο. Το ταβάνι είναι αψιδωτό και έχει πλακάκια με γεωμετρικά σχέδια στο χρώμα του μπεζ και του χρυσού. Τα τραπέζια έχουν ακόμα λινά τραπεζομάντιλα πάνω τους και κάποια από τα ποτήρια στέκονται ακόμα όρθια. Ένας πολυέλαιος κρέμεται υπό γωνία, με τις μισές λάμπες του σπασμένες. Ρίχνει το φως που του απομένει σε ένα πάτωμα που φαίνεται πως ήταν ακριβό κάποτε και που τώρα καλύπτεται με ένα στρώμα βιολογικού υλικού που δεν θέλεις να αναλύσεις και πολύ διεξοδικά. Πίσω από τη μπάρα, τα μπουκάλια στέκονται ακόμα σε σειρά. Το συρτάρι της ταμειακής μηχανής είναι ανοιχτό. Και σωριασμένη στον απέναντι τοίχο, φορώντας ένα φόρεμα που πρέπει να κόστιζε όσο ένας μηνιαίος μισθός το 1959, βρίσκεται μια γυναίκα που έχει πεθάνει εδώ και τόσο καιρό, ώστε το παιχνίδι να μην απαιτεί από εσένα να νιώσεις κάτι γι’ αυτήν.

Το δωμάτιο είναι μια σκηνή εγκλήματος και μια χρονοκάψουλα ταυτόχρονα. Και σου λέει περισσότερα για όσα ήταν η Rapture κάποτε, αλλά και για το τι πήγε στραβά με αυτήν, απ’ όσο θα μπορούσε να σου πει οποιοδήποτε ηχητικό ημερολόγιο.

Στο Bioshock, τα στοιχεία αφήγησης στο περιβάλλον δεν διαχωρίζονται από τις επιλογές στο στυλ της αρχιτεκτονικής του. Και αυτές οι επιλογές είναι Art Deco: το κίνημα στον σχεδιασμό που άκμασε ανάμεσα στους δύο Παγκόσμιους Πολέμους και που χαρακτηρίζεται από τη γεωμετρική ακρίβεια, τα πολύτιμα υλικά, τον τολμηρό στολισμό και μια σχεδόν ακραία αισιοδοξία για το μέλλον. Η Art Deco ήταν η αισθητική της φιλοδοξίας. Εμφανίστηκε στο Chrysler Building και στο πρώτο Rockefeller Center, σε υπερωκεάνια και σε σέικερ για κοκτέιλ και σε προσόψεις κινηματογράφων. Ήταν η οπτική γλώσσα μιας συγκεκριμένης στιγμής του Δυτικού πολιτισμού, όπου η τεχνολογία και το κεφάλαιο και η ανθρώπινη εφευρετικότητα έδειχναν να συμπορεύονται προς κάτι αληθινά καινούριο. Ήταν όλοι σίγουροι πως το μέλλον θα ήταν όμορφο.

Η Rapture χτίστηκε στα τέλη της δεκαετίας του ‘40 από έναν άνθρωπο που είχε αυτήν ακριβώς την πεποίθηση. Ο Andrew Ryan επέλεξε την Art Deco ως μια γνήσια δήλωση των αξιών που πίστευε. Η γεωμετρική ακρίβεια εκφράζει την τάξη της λογικής. Η πληθώρα του χρυσού και του μαρμάρου εκφράζει τις ανταμοιβές των παραγωγικών κατακτήσεων. Η κλίμακα, η φιλοδοξία, η άρνηση να αφεθεί οποιαδήποτε επιφάνεια χωρίς στολισμό, όλα λένε, στην οπτική γλώσσα αυτού του κινήματος, ότι οι άντρες που έχτισαν αυτό το μέρος δεν πιστεύουν πως πρέπει να απολογούνται για την επιτυχία τους. Η Art Deco είναι, αν το καλοσκεφτείς ιστορικά, η αρχιτεκτονική του Αντικειμενισμού. Τιμά τον δημιουργό ως ξεχωριστή οντότητα, τον μάστορα των τεχνών, τον μηχανικό ως καλλιτέχνη. Η επιλογή που έκανε ο Ryan για την υποθαλάσσια ουτοπία του δεν είναι τυχαία. Είναι ένα μανιφέστο, χαραγμένο στο μάρμαρο.

Και γι’ αυτόν ακριβώς τον λόγο η παρακμή της είναι τόσο ακριβής και τόσο βάναυση.

Το ευφυές στην καλλιτεχνική διεύθυνση του Bioshock, που έγινε υπό την επίβλεψη του Scott Sinclair, είναι ότι ακολούθησε την προσέγγιση της «πραγματικότητας σε επίπεδα». Τίποτα δεν έχει παρακμάσει ομοιόμορφα. Η πόλη δεν έχει απλώς γεράσει, αλλά έχει δεχτεί την επίθεση αυτού του στοιχείου που θέλησε να τιμήσει με την ύπαρξή της. Το ADAM πρόσφερε στους πολίτες της Rapture δυνάμεις που εκείνοι χρησιμοποίησαν για να επιτεθούν ο ένας στον άλλον, αλλά και στις υποδομές της πόλης. Κάποια τμήματα είναι πλημμυρισμένα και ο ωκεανός πιέζει τις ρωγμές που δεν επιδιόρθωσε κανείς, επειδή η πολιτισμένη κοινωνία που μπορεί να οργανώσει τα επισκευαστικά έργα χάθηκε. Άλλα τμήματα είναι καμμένα, ή παγωμένα, ή απλώς σκοτεινά. Και μέσα στο σκοτάδι και στα χαλάσματα, το αρχικό σχέδιο συνεχίζει να διακρίνεται αμυδρά. Μια χρυσή ζωοφόρος λάμπει ακόμα πάνω από μια σκουριασμένη πόρτα, το περίτεχνο σχέδιο ενός πατώματος εξακολουθεί να φαίνεται κάτω από τα πτώματα, μια πινακίδα που φωτίζεται με νέον συνεχίζει να διαφημίζει μια παράσταση που διακόπηκε πριν από χρόνια.

Bioshock Kashmir Restaurant

Η οπτική ένταση, ανάμεσα σε αυτό που η Rapture σχεδιάστηκε για να διακηρύξει και σε αυτό που έγινε εντέλει, είναι το βασικό θέμα του παιχνιδιού, αποτυπωμένο στην αρχιτεκτονική του. Κάθε περίτεχνη λεπτομέρεια που επιβιώνει είναι και ένα κατηγορητήριο. Όσο πιο όμορφο ήταν ένα δωμάτιο, τόσο πιο συντριπτική είναι η τωρινή του κατάσταση. Η Irrational Games κατάλαβε πως ο τρόμος είναι πιο αποτελεσματικός όταν παραβιάζει κάτι που εκτιμάς κι έτσι έκανε μεγάλη προσπάθεια να κάνει τη Rapture αληθινά όμορφη πριν αρχίσει να την καταστρέφει. Το concept art δείχνει δωμάτια που θα μπορούσαν να βρίσκονται σε ένα πολυτελές ξενοδοχείο. Και το παιχνίδι σου δείχνει τι συμβαίνει σε ένα πολυτελές ξενοδοχείο όταν οι επισκέπτες του παραφρονούν.

Τα ηχητικά ημερολόγια που βρίσκονται διασκορπισμένα σε όλη την Rapture είναι ένα ακόμα επίπεδο της θεματολογίας που πραγματεύεται το περιβάλλον και είναι αποτελεσματικά ακριβώς επειδή το παιχνίδι δεν τα χρησιμοποιεί ως αναλυτικές περιγραφές. Βρίσκεις την ηχογράφηση ενός γλύπτη που ονομάζεται Sander Cohen και από αυτήν μαθαίνεις πως ήταν ένας τιμημένος καλλιτέχνης που έχασε με εντυπωσιακό τρόπο τα λογικά του. Βρίσκεις το δωμάτιο όπου οι μαθητές του είναι θαμμένοι μέσα στον σοβά και καταλαβαίνεις ότι η τρέλα του δεν ήταν μεταφορική. Βρίσκεις ηχογραφήσεις της ερωμένης του Ryan, των εχθρών του, φυσιολογικών ανθρώπων που το μόνο που ήθελαν ήταν να ζήσουν σε ένα μέρος όπου κανείς δεν θα τους λέει τι να κάνουν, και από αυτά τα κομμάτια σχηματίζεις μια ιστορία που το παιχνίδι δεν σου παραθέτει ποτέ ρητά, επειδή δεν χρειάζεται να το κάνει. Τα αποδεικτικά στοιχεία βρίσκονται πίσω από τους τοίχους.

Κάτι ακόμα που προσφέρει η επιλογή της Art Deco, είναι η χρονολογική τοποθέτηση. Η Rapture χτίστηκε στα τέλη της δεκαετίας του ‘40 και αποκλείστηκε από την επιφάνεια. Αυτή σημαίνει ότι οι πολιτιστικές αναφορές της σταμάτησαν μια συγκεκριμένη στιγμή και ό,τι υπάρχει στην πόλη εξελίχθηκε ανεξάρτητα από την μεταπολεμική κουλτούρα της Αμερικής. Η μουσική, η μόδα, η διαφήμιση, το καθημερινό λεξιλόγιο: όλα ανήκουν σε μια συγκεκριμένη χρονική περίοδο και συντηρήθηκε υπό πίεση σαν ένα κουνούπι μέσα σε κεχριμπάρι. Όταν περιφέρεσαι στην Rapture, περιφέρεσαι σε μια έκδοση του 1959 που δεν προχώρησε ποτέ στο 1960. Σε αυτούς τους δρόμους δεν εκδηλώθηκε ποτέ το κίνημα για τα ανθρώπινα δικαιώματα. Δεν υπήρξε η δολοφονία του Κένεντι. Δεν υπήρξε το Βιετνάμ. Οι πολίτες της Rapture γλίτωσαν από όλα αυτά, αλλά η μοίρα τους επιφύλαξε κάτι χειρότερο.

Η απομόνωση είναι έκδηλη στις λεπτομέρειες, αν τις αναζητήσεις. Οι διαφημίσεις στην Rapture εξακολουθούν να χρησιμοποιούν την γεμάτη αυτοπεποίθηση τέχνη του μεταπολεμικού εμπορίου στην Αμερική, τις έντονες γραμματοσειρές, τις εξιδανικευμένες φιγούρες, τις υποσχέσεις για μια καλύτερη ζωή μέσω του καταναλωτισμού και της τεχνολογίας. Δεν έχουν ανανεωθεί, επειδή δεν υπάρχει κανείς να τις ανανεώσει και επειδή η κοινωνία που τις δημιούργησε πίστευε, με απόλυτη ειλικρίνεια, ότι αυτές οι υποσχέσεις ήταν αληθινές. Μια διαφήμιση των Ryan Industries γράφει «A Brighter Tomorrow», ψηλά, σε έναν διάδρομο γεμάτο νεκρούς.

Αυτό είναι το στοιχείο που διαχωρίζει το Bioshock από τα περισσότερα παιχνίδια της εποχής του. Δεν σου λέει τι πρέπει να νιώσεις για την Rapture. Χτίζει την Rapture με σταθερή δομή και αρκετή τέχνη ώστε τα συναισθήματα να εμφανιστούν μόνα τους, μέσα από την ποικιλία των λεπτομερειών, μέσα από τη σταδιακή διαπίστωση ότι το συγκεκριμένο μέρος είχε λογική και ομορφιά και ανθρώπινο κόστος πριν γεμίσει με τέρατα. Τα τέρατα άλλωστε είναι οι άνθρωποι που την έχτισαν κάποτε. Αυτό είναι το θέμα. Και σε χτυπά περισσότερο από οποιαδήποτε ομιλία ή οποιοδήποτε cutscene, σε ένα δωμάτιο με λινά τραπεζομάντιλα και έναν σπασμένο πολυέλαιο και μια γυναίκα που φορούσε ένα ακριβό φόρεμα όταν πέθαινε αβοήθητη.

Ήταν μοιραίο ότι η πόλη θα καταστραφεί. Το ερώτημα που θέτει σταδιακά το παιχνίδι, μέσω της αρχιτεκτονικής της πόλης και των ερειπίων της, είναι κατά πόσο αυτό ήταν αναπόφευκτο ή κατά πόσο χρειάστηκε κάτι συγκεκριμένο για να συμβεί. Ναι. Χρειαζόταν έναν παίκτη. Χρειαζόταν εσένα. Και αυτό που ετοιμάζεται να σου πει το παιχνίδι για τον ρόλο σου σε όλο αυτό, το φυλάει για το τέλος.

Έχεις την καλοσύνη;

Άκου, λοιπόν, τι έχει συμβεί.

Δεν ήσουν ποτέ ο άνθρωπος που επέζησε από την πτώση ενός αεροπλάνου. Δεν ήσουν ποτέ ο άγνωστος που έπεσε κατά λάθος πάνω στην Rapture, δεν ήσουν ποτέ ο επιβάτης μιας άτυχης πτήσης που έτυχε να βρει έναν φάρο στη μέση του Ατλαντικού. Γεννήθηκες στην Rapture, μεγάλωσες κρυφά, εκπαιδεύτηκες από τη βρεφική σου ηλικία να γίνεις ένα όπλο και σε έβαλαν σε εκείνο το αεροπλάνο με μια φράση-κλειδί τόσο βαθιά εμποτισμένη στον ψυχισμό σου, που τη βίωσες σαν ένστικτο και όχι σαν οδηγία. Κάθε φορά που ένας άντρας με το όνομα Atlas έλεγε «would you kindly» πριν σου ζητήσει να πράξεις μια ενέργεια, την έκανες. Όχι επειδή το επέλεγες. Επειδή δεν μπορούσες να κάνεις διαφορετικά. Όλο το παιχνίδι, από τη στιγμή που πέφτεις στο νερό, ήταν μια αποστολή που ήσουν προγραμματισμένος να ολοκληρώσεις πριν καν την ξεκινήσεις.

Όταν σου το αποκαλύπτει το Bioshock, περίπου στα δύο τρίτα του παιχνιδιού, κάνει κάτι που σχεδόν κανένα παιχνίδι δεν είχει κάνει ως τότε και που ελάχιστα τόλμησαν να κάνουν από τότε: εμπλέκει τον παίκτη στη φαντασία σε δομικό επίπεδο. Η ανατροπή δεν είναι μόνο μια έκπληξη στην αφήγηση. Είναι μια αναδρομική αναδιαμόρφωση όλης της εμπειρίας του παιχνιδιού, ένα σχόλιο για το τι σημαίνει να κρατάς ένα χειριστήριο και να ακολουθείς εντολές, και αυτό να το αποκαλείς ελευθερία.

Η συγκεκριμένη στιγμή φτάνει όταν ο Andrew Ryan σε αντιμετωπίζει πρόσωπο με πρόσωπο. Αυτός ήταν ο βασικός αντίπαλος του παιχνιδιού, η φωνή της ιδρυτικής ιδεολογίας της Rapture, ο άνθρωπος το όνειρο του οποίου αποδόμησες δωμάτιο με δωμάτιο. Περιμένεις ένα boss fight. Αυτό που βρίσκεις αντίθετα είναι ένας μονόλογος, που εκφράζεται την ώρα που ο Ryan παίζει γκολφ στο γραφείο του, με την ψυχική ηρεμία ενός ανθρώπου που έχει ήδη αποδεχτεί αυτό που πρόκειται να συμβεί. Σου λέει τι ακριβώς είσαι. Σου λέει τι σημαίνει ακριβώς το «would you kindly». Και μετά σου δίνει το μπαστούνι του γκολφ και λέει, με απόλυτη ψυχραιμία: «A man chooses. A slave obeys».

Σου ζητά να τον σκοτώσεις. Και το κάνεις. Δεν έχεις επιλογή. Χρησιμοποιεί τη φράση-κλειδί.

Ο Ken Levine έχει μιλήσει γι’ αυτήν την σκηνή σε πολλές συνεντεύξεις του, όπου περιγράφει τη βασική του εμμονή για το κενό ανάμεσα στην ελευθερία βούλησης που πιστεύεις πως έχεις σε ένα παιχνίδι και στην ελευθερία βούλησης που έχεις πραγματικά σε ένα παιχνίδι. Η σχέση του παίκτη με τον πρωταγωνιστή ενός παιχνιδιού έχει σχεδόν πάντα τη μορφή της σκηνής με τον Ryan, υποστηρίζει. Σου λένε ότι μπορείς να πάρεις τις δικές σου αποφάσεις. Στην πραγματικότητα ακολουθείς ένα σενάριο. Η διαφορά είναι ότι τα περισσότερα παιχνίδια δεν το αναγνωρίζουν ποτέ, δεν σε κάνουν να νιώσεις τον τρόμο της συνειδητοποίησης ότι η βούληση ήταν πάντα μια ψευδαίσθηση που συντηρείται για τη δική σου ψυχική ηρεμία.

Το Bioshock σε κάνει να τον νιώσεις πραγματικά. Και ο λόγος που το καταφέρνει είναι επειδή το παιχνίδι περνά τα δύο τρία της διάρκειας του για να κερδίσει την εμπιστοσύνη σου, επενδύει στον Jack ως χαρακτήρα και στην Rapture ως τοποθεσία. Σε κάνει να νοιάζεσαι για όσα συμβαίνουν. Το συναισθηματικό κόστος της αποκάλυψης είναι ανάλογο της ποιότητας του immersion που προηγείται. Δεν θα μπορούσες να νιώσεις έτσι για ένα παιχνίδι που σου είναι αδιάφορο.

Αξίζει εδώ να δούμε τις φιλοσοφικές του ρίζες. Υπάρχει το εξής ερώτημα: είναι η ελεύθερη βούληση συμβατή με τον ντετερμινισμό; Κι αυτό το ερώτημα έχει απασχολήσει φιλόσοφους σαν τον Hume και τον Frankfurt, ενώ τα γενικά συμπεράσματα φαίνονται χαρτογραφημένα σε όσα κάνει το Bioshock με τον πρωταγωνιστή του. Ο Jack συμπεριφέρεται στο παιχνίδι με έναν τρόπο που δείχνει ελεύθερη βούληση. Εξερευνά τον χώρο, βγάζει αποφάσεις τακτικής, ανταποκρίνεται σε όσα συμβαίνουν στο περιβάλλον του. Η εσωτερική αίσθηση της ελεύθερης βούλησης μοιάζει αληθινή. Αυτό που λείπει είναι το αντίστροφο των πεπραγμένων: ο Jack δεν μπορεί να πράξει διαφορετικά. Αυτή είναι η συνθήκη που κάνει τους ντετερμινιστές να ισχυρίζονται πως ισχύει για όλες τις ανθρώπινες πράξεις, η συνθήκη από την οποία προσπάθησαν να ξεφύγουν οι ιδρυτές της Rapture αφαιρώντας τους εξωτερικούς περιορισμούς, μόνο και μόνο για να ανακαλύψουν πως οι περιορισμοί που δεν μπορούν να αφαιρεθούν είναι εκείνοι που κρύβονται μέσα στην ίδια την ψυχολογία τους.

Ο Αντικειμενισμός του Ryan καταστρέφεται, εντέλει, όχι από έναν πολιτικό αντίπαλο ή μια φυσική καταστροφή, αλλά από την ύπαρξη της εξαρτημένης συμπεριφοράς. Δεν μπορείς να χτίσεις μια φιλοσοφία απόλυτης ατομικής ελευθερίας σε ένα είδος που μπορεί να προγραμματιστεί. Η αποκάλυψη της φράσης «would you kindly» δεν είναι μια ανατροπή στο σενάριο. Είναι μια ανασκευή, που παρουσιάζεται με τη γλώσσα των μηχανισμών του παιχνιδιού, με τη γλώσσα της ιδέας που έχτισε ολόκληρη την πόλη.

Το σχόλιο για τα ίδια τα παιχνίδια είναι εκεί όπου ο σχεδιασμός του Levine γίνεται πραγματικά ριζοσπαστικός. Ήδη από το 2007, υπήρχαν σημαντικές συζητήσεις για την ελεύθερη βούληση του παίκτη στα games, για το κενό ανάμεσα σε αυτό που υπόσχονταν τα παιχνίδια και σε αυτό που εντέλει πρόσφεραν. Ο Jonathan Blow έχει γράψει γι’ αυτό. Ο Clint Hocking δημιούργησε τον όρο «ludonarrative dissonance» την ίδια χρονιά, για να περιγράψει την έλλειψη σύνδεσης ανάμεσα σε αυτό που το σενάριο ισχυρίζεται πως είναι οι αξίες του πρωταγωνιστή και σε αυτό που ανταμείβουν οι μηχανισμοί του παιχνιδιού. Το Bioshock αντιμετώπισε το συγκεκριμένο θέμα όχι με το να λύσει τη δυσαρμονία, αλλά με το να κάνει αυτή τη συζήτηση το βασικό του θέμα.

Bioshock Part 4 Ryan

Ο Jack κάνει ό,τι του πεις επειδή εσύ είσαι ο παίκτης κι επειδή έτσι λειτουργούν τα παιχνίδια. Ο Jack κάνει ό,τι του πει ο Atlas επειδή αναφέρει τη φράση-κλειδί «would you kindly» κι επειδή έτσι δουλεύει η εξαρτημένη μάθηση. Το παιχνίδι φέρνει σε σύγκρουση αυτά τα δύο συστήματα και σου ζητά να βιώσεις τη δυσφορία που προκαλούν. Είσαι ο Jack. Ο Jack είναι ένα όπλο. Τόση ώρα πολεμάς έχοντας στα χέρια σου τον εαυτό σου.

Αυτό που σώζει το Bioshock από το να γίνει μια άσκηση λογικής είναι το γεγονός ότι η σκηνή με τον Ryan είναι συγκινητική. Ο άνθρωπος αυτός σου παραδίδει το μπαστούνι του γκολφ γνωρίζοντας με ακρίβεια τι θα ακολουθήσει, επειδή ο θάνατος με τους δικούς του όρους είναι η τελευταία δήλωση ελεύθερης βούλησης που έχει στη διάθεση του, η μόνη επιλογή που του έμεινε σε μια κατάσταση όπου έχει αφαιρέσει όλες τις άλλες. Είναι, με έναν γκροτέσκο και απαίσιο τρόπο, η σημαντικότερη πράξη Αντικειμενισμού σε όλο το παιχνίδι. Ο Ryan επιλέγει τον θάνατο του επειδή ένας άνθρωπος επιλέγει και ένας σκλάβος υπακούει, και εκείνος αρνείται να υπακούσει ακόμα και το ένστικτο της αυτοσυντήρησης. Η ιδεολογία είναι αυτή που τον σκοτώνει και εκείνος πεθαίνει ήρεμος, γνωρίζοντας πως ήταν πιστός στις ιδέες του.

Αυτή η περίπλοκη κατάσταση, το γεγονός ότι ο Ryan κάνει λάθος και ταυτόχρονα είναι πειστικός και σχεδόν αξιοθαύμαστος στις τελευταίες του στιγμές, είναι που εξυψώνει το Bioshock πάνω από τα περισσότερα παιχνίδια που κάνουν την απόπειρα να ασχοληθούν με τη φιλοσοφία. Το παιχνίδι δεν σου προσφέρει έναν «κακό της υπόθεσης» για να τον μισήσεις. Σου προσφέρει έναν άνθρωπο που πίστευε κάτι βαθιά, που έχτισε κάτι μεγαλοπρεπές υπηρετώντας αυτήν την πεποίθηση, και που καταστράφηκε από χαρακτηριστικά της ανθρώπινης φύσης που η φιλοσοφία του δεν μπορούσε να εξηγήσει. Η τραγωδία είναι πραγματική. Το ίδιο πραγματικό είναι και το σχόλιο. Ισχύουν και τα δύο ταυτόχρονα, και το παιχνίδι τα παρουσιάζει χωρίς να διστάσει.

Μετά την σκηνή του Ryan, το παιχνίδι συνεχίζει. Έχεις κι άλλους εχθρούς να πολεμήσεις, κι άλλες περιοχές να καθαρίσεις, έχεις να επιστρέψεις στην επιφάνεια. Όμως κάτι αλλάζει στην ποιότητα της εμπειρίας και η αλλαγή αυτή έχει γίνει σκόπιμα. Τώρα παίζεις σαν κάποιος που ξέρει ότι παίζει. Το υπόλοιπο Bioshock έχει διαφορετική ατμόσφαιρα, λίγο μελαγχολική, λίγο επιφανειακή, όπως νιώθεις στα τελευταία λεπτά μιας συναυλίας που ξέρεις ότι τελειώνει. Η πόλη που προκαλούσε τόσο δέος τις πρώτες ώρες, τώρα έχει διαφορετική αίσθηση. Ξέρεις τι κόστισε για να φτιαχτεί. Ξέρεις τι είσαι. Ξέρεις ότι η μουσική που ακούγεται στα μεγάφωνα δεν φτιάχτηκε για να την ακούσεις εσύ αποκλειστικά.

Κι αυτό, μας φέρνει στο κομμάτι της μουσικής. Το licensed soundtrack του Bioshock δεν είναι διακοσμητικό στοιχείο, δεν θέλει να καθορίζει την ατμόσφαιρα μιας εποχής, δεν είναι η έξυπνη πινελιά του υπεύθυνου της παραγωγής. Είναι το τελευταίο επίπεδο του επιχειρήματος, αυτό που σε χτυπά κάτω από το επίπεδο της λογικής ανάλυσης, στο μέρος όπου ζουν τα τραγούδια, ανεξάρτητα από όσα σκέφτεσαι γι’ αυτά.

Η μουσική έπαιζε από πάντα σε άδεια δωμάτια

Bioshock Part 5 Header

Η Bobby Darin τραγουδά το «Beyond the Sea» όταν φτάνεις για πρώτη φορά στην Rapture.

Το κομμάτι ακούγεται στα ηχεία του βαθυσκάφους την ώρα που η πόλη αποκαλύπτεται μέσα από το φινιστρίνι, με τον χρυσό φωτισμό και την απίστευτη αρχιτεκτονική της να πιέζεται από τα σκοτεινά νερά. Είναι ένα κομμάτι για έναν ερωτευμένο που περιμένει σε μια μακρινή ακτή, έτοιμο να σαλπάρει για κάτι όμορφο, ένα κομμάτι που θεωρεί σίγουρο ότι η ευτυχία υπάρχει κι ότι μπορείς να τη βρεις αν συνεχίσεις να προχωράς προς το μέρος της. Το 1959, έφτασε στο νούμερο 6 του Billboard Hot 100. Στην Rapture, ακούγεται σε μια πόλη όπου όποιος περίμενε οτιδήποτε έχει πεθάνει.

Η αντίθεση με όσα βλέπεις δεν είναι τυχαία και δεν κρύβεται. Η χρήση licensed αμερικανικής μουσικής των μέσων του προηγούμενου αιώνα είναι μία από τις καλύτερα υπολογισμένες δημιουργικές αποφάσεις στο παιχνίδι, και λειτουργεί ξεκάθαρα με βάση την ειρωνία, με βάση τη διαφορά ανάμεσα σε αυτό που εννοεί κάθε κομμάτι και σε αυτό που σημαίνει καθώς προχωράς σε έναν διάδρομο με πτώματα, σε ένα υποθαλάσσιο ερείπιο. Η τεχνική αυτή έχει συγκεκριμένο όνομα: λέγεται τραγική ειρωνεία. Το κοινό ξέρει κάτι που δεν γνωρίζει ο πρωταγωνιστής. Σε αυτήν την περίπτωση, τα τραγούδια ξέρουν πως ό,τι υποσχέθηκαν είναι ένα ψέμα.

Οι επιλογές των κομματιών είναι πολύ προσεγμένες. Το «How much is that doggie in the window» της Patti Page ακούγεται σε ένα κατάστημα που το έχουν κατακλέψει. Το «It’s a good day» της Peggy Lee σε ένα ιατρείο όπου έγιναν κάποια πειράματα που θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν εγκλήματα πολέμου στον κόσμο της επιφάνειας. Το «Cry me a river» της Julie London σε συνοδεύει σε ένα επίπεδο που, στα περισσότερα σημεία του, βρίσκεται κυριολεκτικά κάτω από το νερό. Κάθε ένα αξίζει την προσοχή σου. Κάθε ένα οξύνει τον τρόμο, τυλίγοντας τον με κάτι ζεστό και οικείο, με κάτι που μεταφέρει το συναίσθημα μιας δεκαετίας κατά την οποία η Αμερική πίστευε, με απόλυτη σιγουριά, ότι το μέλλον θα είναι εντάξει.

Η αισιοδοξία της δεκαετίας του ‘50 που είναι εντυπωμένη σε αυτά τα τραγούδια δεν είναι άσχετη με το θέμα που πραγματεύεται το Bioshock. Είναι το τελευταίο κομμάτι του παζλ.

Η Rapture ιδρύθηκε την περίοδο που αυτή η αισιοδοξία ήταν στο απόγειο της. Η οικονομική ανάπτυξη μετά τη λήξη του πολέμου, η κυριαρχία της Αμερικής στη βιομηχανία, η απόλυτη σιγουριά ότι η κοινωνία που κέρδισε τον μεγαλύτερο πόλεμο της ιστορίας έχτιζε πλέον αυτοκινητόδρομους και ψυγεία και τηλεοράσεις, με τέτοιο ρυθμό, ώστε να επιβεβαιώνει κάθε θετικό στοιχείο που πίστευε πως την χαρακτήριζε. Ο Andrew Ryan άντλησε πολλά από αυτήν την ενέργεια. Η πόλη του ήταν η λογική προέκταση αυτής της σιγουριάς. Αν η ιδιοφυΐα του ατόμου και η ελεύθερη αγορά μπορεί να παράγει τόση αφθονία στην επιφάνεια, φαντάσου τι μπορεί να κάνει χωρίς κυβερνητικές παρεμβάσεις. Τα τραγούδια στα ηχεία της Rapture παίζουν το soundtrack του συστήματος πεποιθήσεων που έχτισε την πόλη. Είναι η ιδεολογία της Rapture σε μορφή ήχου.

Γι’ αυτό είναι και τόσο συγκλονιστικό, υπό αυτό το πλαίσιο. Η διαφορά ανάμεσα στο συναίσθημα που θέλει να αποδώσει κάθε τραγούδι και σε αυτό που ζει ο παίκτης δεν είναι απλώς η αντίθεση στην ατμόσφαιρα. Είναι ένα επιχείρημα γι’ αυτό που συμβαίνει στην αισιοδοξία όταν έρχεται αντιμέτωπη με την πραγματικότητα χωρίς επαρκές υπόβαθρο. Τα τραγούδια εξακολουθούν να ακούγονται επειδή κανείς δεν τα σταμάτησε. Συνεχίζουν να ακούγονται επειδή τα συστήματα που ελέγχουν τις υποδομές της Rapture ήταν πιο ανθεκτικά από τους ανθρώπους που τα δημιούργησαν. Η μουσική άντεξε περισσότερο από τον πολιτισμό που την παρήγαγε, κάτι που είναι η πιο ειλικρινής περιγραφή των όσων αφήνουν πίσω τους οι πολιτισμοί σε σχέση με οτιδήποτε γράφουν τα βιβλία της Ιστορίας.

Βέβαια, η Irrational Games δεν ήταν η πρώτη που εκμεταλλεύτηκε αυτήν την τεχνική. Ο Stanley Kubrick τοποθετούσε με πολύ δόση ειρωνείας τραγούδια στις ταινίας του, όπως το Full Metal Jacket, με το «Surfin’ Bird» και το «Wooly Bully» να ακούγονται σε σκηνές μάχης, αλλά και στο A Clockwork Orange, όπου το «Singin’ in the rain» γίνεται κάτι που δεν ακούς ποτέ με τον ίδιο τρόπο όταν τελειώνει η ταινία. Η τεχνική έχει αποτέλεσμα επειδή η pop μουσική κουβαλά ασυναίσθητα μαζί της μεγάλο συναισθηματικό βάρος. Όταν ακούς ένα γνωστό τραγούδι δεν αποφασίζεις εσύ τι θα νιώσεις. Το νιώθεις έτσι κι αλλιώς, και αυτό το συναίσθημα συγκρούεται με οτιδήποτε προβάλλεται στην οθόνη. Και αυτή η σύγκρουση έχει ένα νόημα που κανένα στοιχείο από μόνο του δεν μπορεί να δημιουργήσει.

Το Bioshock δανείστηκε αυτήν την τεχνική από τον κινηματογράφο και την ενσωμάτωσε στα παιχνίδια, κάτι που απαιτούσε την επίλυση ενός προβλήματος που δεν αντιμετώπιζε ο κινηματογράφος: τα παιχνίδια δεν είναι γραμμικά. Περνάς είκοσι λεπτά σε ένα δωμάτιο, αλλά μπορεί να περάσεις και δύο, ανάλογα με τον τρόπο που παίζεις. Η μουσική πρέπει να έχει το αποτέλεσμα που θες για διαφορετικές διάρκειες, με διαφορετικές συναισθηματικές καταστάσεις, σε όλη τη διάρκεια του απρόβλεπτου ρυθμού με τον οποίο ζει την εμπειρία ο παίκτης. Η λύση είναι να αντιμετωπίσεις το soundtrack λιγότερο ως μουσική επένδυση και περισσότερο σαν ήχους που έχουν ενσωματωθεί στο περιβάλλον, σαν άλλο ένα κομμάτι που κόσμου που υπάρχει ανεξάρτητα από την παρουσία σου, που ακούγεται είτε βρίσκεσαι εσύ εκεί είτε όχι. Αυτό ισχυροποίησε το βασικό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού: το γεγονός ότι η Rapture ήταν ένα αληθινό μέρος με τη δική του ιστορία, όχι ένα level που σχεδιάστηκε για να το παίξεις.

Bioshock Part 5 Big Daddy

Η προσφορά του Bioshock στον κόσμο μπορεί να μετρηθεί με συγκεκριμένους τρόπους, αλλά και με τρόπους που δεν μπορούν να μετρηθούν. Σε σχέση με τους συγκεκριμένους τρόπους: πούλησε πάνω από τέσσερα εκατομμύρια αντίτυπα μέσα σε έναν χρόνο, προτάθηκε για πολυάριθμα Game of the Year awards και έδειξε εμπορικά ότι ένα first-person shooter που περιστρέφεται γύρω από μια φιλοσοφική πρόταση και που μπορεί να αφηγηθεί μια ιστορία με τη βοήθεια του περιβάλλοντος, μπορεί να βρει το mainstream κοινό του. Συνέβαλε άμεσα στο να οδηγήσει τους publishers να επενδύσουν σε περισσότερες ιδέες τα επόμενα χρόνια. Παιχνίδια όπως το Dishonored, το The Talos Principle και το Soma χρωστούν κάτι στην πόρτα που άνοιξε το Bioshock, στο γεγονός πως απέδειξε ότι οι παίκτες θα ασχοληθούν σοβαρά με μια σοβαρή ιδέα, αν αυτή η ιδέα ενσωματωθεί σε συστήματα που σέβονται την ευφυΐα του παίκτη.

Σε σχέση με αυτά που δεν γίνεται να μετρηθούν: το Bioshock άλλαξε για μια σημαντική μερίδα παικτών την αντίληψη για το τι μπορεί να κάνει ένα παιχνίδι. Κι αυτό δεν είναι ασήμαντο. Η αξιοπιστία αυτού του μέσου ψυχαγωγίας, ο ισχυρισμός ότι πρέπει να το λαμβάνεις σοβαρά υπόψη σου δίπλα στον κινηματογράφο και στη λογοτεχνία, ως μια μορφή που μπορεί να κουβαλήσει σημαντικό καλλιτεχνικό βάρος, εξαρτάται από το σύνολο των έργων που στηρίζουν την ποιότητα. Το Bioshock ήταν πολύ ισχυρό σε αυτόν τον τομέα, και το προκάλεσε σε ένα genre, τα first-person shooters, που κανείς δεν περίμενε ότι μπορεί να φιλοξενήσει κάτι τόσο ποιοτικό.

Η αποκάλυψη της φράσης «would you kindly» ειδικά, προκάλεσε συζητήσεις ευρύτερα στο κοινό για τα παιχνίδια και την ελευθερία της βούλησης. Η κριτική του Brendan Keogh για την εμπλοκή του παίκτη, τα επιχειρήματα του Jonathan Blow για όσα χρωστούν τα παιχνίδια διαλεκτικά στους gamers, ένα ολόκληρο πεδίο που πλέον αποκαλείται game studies, κι αν θες, το κείμενο που διαβάζεις αυτήν την στιγμή: όλα τους οφείλονται εν μέρει στο Bioshock, όχι ως την πηγή από την οποία προέκυψαν όλα, αλλά ως την στιγμή που έγιναν mainstream για τις συζητήσεις που αφορούν στο gaming.

Αυτό που υποστηρίζει εντέλει το Bioshock, μέσα από την αρχιτεκτονική και τη μουσική και τους μηχανισμούς και τη βασική του ανατροπή, είναι ότι η ελευθερία αποκτάται πιο δύσκολα απ’ όσο νομίζεις. Ότι η αφαίρεση συγκεκριμένων περιορισμών δεν παράγει απελευθερωμένους ανθρώπους. Ότι ο εαυτός μας δεν είναι μια ξεκάθαρη, λογική μηχανή αυτόνομων επιλογών, αλλά κάτι που διαμορφώνεται από την ιστορία και τις συνθήκες και την υφή του κόσμου στον οποίο μεγαλώσαμε. Ότι μια κοινωνία που χτίζεται με γνώμονα την απόλυτη ατομική ελευθερία θα δημιουργήσει, χωρίς αμφιβολία, τις συνθήκες για την ίδια της την καταστροφή, επειδή οι άνθρωποι δεν είναι τα πλάσματα που χρειαζόταν η Ayn Rand για να κάνει την φιλοσοφία της να δουλέψει.

Όλο αυτό, βέβαια, δεν μας κάνει να νιώθουμε άνετα. Δεν το έκανε το 2007 και δεν το κάνει και τώρα, σε μια στιγμή όπου η ρητορική της ακραίας ατομικής ελευθερίας έχει βρει νέους υποστηρικτές και νέες πλατφόρμες και νέες φιλοδοξίες. Ακόμα υπάρχουν οραματιστές που μας προτείνουν την Rapture, σε διάφορες μορφές, άνθρωποι που πιστεύουν πως το πρόβλημα με τις προηγούμενες ουτοπίες ήταν πρόβλημα κακής εφαρμογής. Το κίνημα των ανεξάρτητων θαλάσσιων πλατφορμών, οι προτάσεις για ιδιωτικές αποικίες στο διάστημα, οι φαντασιώσεις των δισεκατομμυριούχων για κομμάτια γης χωρίς νόμους: όλα αυτά αντηχούν την πρόταση της Rand, και όλα τους κρύβουν το ίδιο αναπάντητο ερώτημα: τι θα συμβεί με τους ανθρώπους που δεν είναι ιδιοφυΐες όταν το πείραμα αποτύχει;

Το Bioshock δεν απαντά σε αυτό το ερώτημα, αλλά το δραματοποιεί με τέτοια αληθοφάνεια που η απάντηση γίνεται αναπόφευκτη. Οι splicers στους διαδρόμους είναι η απάντηση. Το εστιατόριο Kashmir είναι η απάντηση. Η Bobby Darin που τραγουδά για την θάλασσα, την ώρα που η πόλη πνίγεται, είναι η απάντηση.

Απλά θα πρέπει να μείνεις ακίνητος για αρκετό χρονικό διάστημα ώστε να την ακούσεις.

You may also like