Ο κενός ορίζοντας (Part 4)
Τα open world games δεν σου πρόσφεραν ποτέ ελευθερία. Σου πρόσφεραν την αίσθηση της ελευθερίας, κάτι εντελώς διαφορετικό, και η βιομηχανία ήξερε τη διαφορά ακόμα κι αν δεν το εξέφραζε δημόσια.
Ποτέ δεν ήσουν αληθινά ελεύθερος
Άκουσε τι έχω να πω, χωρίς αναστολές: το κυρίαρχο μοντέλο των open world games δεν είναι sandbox. Είναι ένα θεματικό πάρκο. Το θεματικό πάρκο είναι ένας χώρος που έχει σχεδιαστεί ώστε να μοιάζει αχανής, την ίδια στιγμή που ελέγχει τις κινήσεις σου με θαυμαστή ακρίβεια. Ναι μεν εσύ είσαι αυτός που επιλέγεις σε ποια ατραξιόν θα πας στην συνέχεια, αλλά οι ατραξιόν είναι προκαθορισμένες, τα μονοπάτια που οδηγούν από τη μία στην άλλη μελετημένα και η εμπειρία έχει προγραμματιστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να μείνεις μέσα στο πάρκο για όσο περισσότερο χρονικό διάστημα γίνεται. Κανείς σε ένα θεματικό πάρκο δεν εξερευνά. Επιλέγει από ένα προδιαμορφωμένο μενού εμπειριών με μια σειρά που μοιάζει ότι επιλέγει ο ίδιος. Το εναλλακτικό σενάριο, ένα τοπίο χωρίς σαφή δομή, χωρίς πινακίδες, θα ήταν τρομακτικό και κατά πάσα πιθανότητα βαρετό. Το ιδιοφυές με τα θεματικά πάρκα είναι ότι κάνουν την προεπιλογή να μοιάζει με ελευθερία.
Αυτό ακριβώς συμβαίνει όταν ανεβαίνεις σε έναν πύργο. Ο πύργος δεν σου αποκαλύπτει τον κόσμο. Στον σερβίρει. Την στιγμή που ο χάρτης γεμίζει με εικονίδια, το παιχνίδι δεν σου λέει μόνο που βρίσκεται το κάθε τι, αλλά και ποια αξία έχει το κάθε τι. Η κωδικοποίηση με τα χρώματα δημιουργεί μια ιεραρχία. Το σχήμα του εικονιδίου αντιπροσωπεύει τις κατηγορίες. Η ίδια η πράξη της σημείωσης σε έναν χάρτη είναι μια πράξη κριτικής επιλογής: αυτό έχει σημασία, εκείνο αξίζει να το βρεις, το άλλο είναι μέρος του σεναρίου. Ό,τι δεν σημειώνει ο χάρτης, όλος ο χώρος ανάμεσα στα εικονίδια, είναι απλώς γεωγραφικά χαρακτηριστικά. Περνάς από εκεί. Δεν τα ζεις.
Σε μια συνέντευξη του για το περιοδικό Game Developer Magazine τον Φεβρουάριο του 2003, ο Ken Rolston δήλωσε πως ήθελε στο Morrowind ο παίκτης να νιώσει σαν τουρίστας που γίνεται με τον καιρό ντόπιος. Αυτός ο διαχωρισμός έχει μεγάλη σημασία. Ο τουρίστας συμβουλεύεται ένα φυλλάδιο και πηγαίνει από το ένα προτεινόμενο μέρος στο άλλο. Ο ντόπιος έχει ολοκληρωμένη αίσθηση του τόπου λόγω του χρόνου που ζει σε αυτόν, των λαθών που έχει κάνει, της επανάληψης και των τυχαίων ανακαλύψεων. Η εμπειρία ενός τουρίστα προσφέρει μια δόση ικανοποίησης. Η εμπειρία του ντόπιου είναι ολοκληρωμένη. Αυτό που προσφέρει το σύστημα με τα εικονίδια είναι η πιο εξειδικευμένη υποδομή για τουρίστες στην ιστορία των μέσων ψυχαγωγίας: ένας οδηγός τόσο αναλυτικός που δεν χρειάζεται να ψάξεις πουθενά αλλού για πληροφορίες, και επομένως δεν έχεις λόγο να δεις το υπόλοιπο μέρος που επισκέπτεσαι.
Αν συγκρίνουμε το Morrowind με το Assassin’s Creed, είναι σαν να συγκρίνουμε ένα μυθιστόρημα με την περίληψη του. Και τα δύο περιέχουν στοιχεία για την ίδια ιστορία. Στο ένα από αυτά πρέπει να είσαι παρών, για να περιπλανηθείς με τον δικό σου ρυθμό, να ζήσεις στιγμές που δεν αποκαλύπτουν αμέσως την σημασία τους. Στο άλλο παίρνεις πληροφορίες που εξάγονται από την συνολική εμπειρία. Τα σύγχρονα open world games, με τα quest markers και τους επεξηγηματικούς χάρτες και το fast travel ανάμεσα στα μέρη που έχεις ήδη επισκεφθεί, έχουν γίνει άριστα στο να προσφέρουν την περίληψη του εαυτού τους. Ξέρεις τι συμβαίνει. Αλλά δεν βρίσκεσαι ποτέ εκεί για να το ζήσεις.
Και κάπου εδώ η συζήτηση γίνεται κάπως άβολη, γιατί αυτό που υπονοείται είναι ότι οι παίκτες έχουν γίνει παθητικοί, ή τεμπέληδες, ή ανίκανοι να ζήσουν μια γνήσια απόλαυση. Δεν υποστηρίζω αυτό όμως. Υποστηρίζω ότι το πρόβλημα είναι δομικό. Όταν ένα παιχνίδι χτίζει συστήματα που ανταμείβουν την ανάκτηση και όχι την ανακάλυψη, την ολοκλήρωση και όχι την περιέργεια, τότε επιλέγει ένα συγκεκριμένο μοντέλο σχέσης με τον παίκτη, ακόμα κι αν ο παίκτης θα ήθελε κάτι διαφορετικό. Το σύστημα σου διδάσκει πώς να παίξεις. Και αυτό που διδάσκουν τα περισσότερα open world games, μεθοδικά και ακατάπαυστα, είναι ότι ο κόσμος είναι μια πρώτη ύλη που πρέπει να επεξεργαστείς.
Ας σκεφτούμε με ρήματα. Στο Morrowind περιπλανιέσαι, ανακαλύπτεις κατά τύχη, διαβάζεις, ρωτάς, χάνεσαι, βρίσκεις. Σε ένα σύγχρονο open world game καθαρίζεις, συλλέγεις, ξεκλειδώνεις, ολοκληρώνεις, ταξιδεύεις στιγμιαία, αναβαθμίζεις. Αυτές οι ομάδες ρημάτων δημιουργούν διαφορετικές σχέσεις ανάμεσα στον παίκτη και στον χώρο που καταλαμβάνει. Η πρώτη ομάδα σκιαγραφεί έναν κόσμο που υπάρχει ανεξάρτητα από εσένα, ότι μετακινείσαι σε αυτόν με τους δικούς του όρους. Η δεύτερη ομάδα σκιαγραφεί έναν κόσμο που είναι μια προέκταση του character sheet σου, μια σειρά από εντολές που παράγουν αποτελέσματα σε ένα σύστημα που είναι διαμορφωμένο με γνώμονα την πρόοδο σου.
Ο παίκτης δεν εξερευνά. Ελέγχει αν αυτά που βλέπει είναι σωστά.
Ο Yves Guillemot, ο CEO της Ubisoft, έχει δηλώσει κατ’ επανάληψη ότι η εταιρία επικεντρώνεται στο να δημιουργεί τίτλους όπου οι παίκτες θα ασχολούνται «για πολύ καιρό». Αυτό μεταφράζεται σε retention metrics, που με τη σειρά του μεταφράζεται σε αυτό που προκάλεσε εξαρχής τη δημιουργία του συστήματος με τα εικονίδια. Να κρατήσει τον επισκέπτη στο θεματικό πάρκο. Η ελευθερία υπηρετεί τον χρόνο.
Το παράξενο και το δυστυχές της υπόθεσης, είναι ότι το ζήτησαν οι ίδιοι οι παίκτες. Όχι πως η βιομηχανία εφηύρε μια επιθυμία και δημιούργησε τον τρόπο για να την ικανοποιήσει, αλλά όταν καλείς το κοινό να επιλέξει ανάμεσα σε έναν κόσμο όπου μπορεί να χάσεις τον χρόνο σου και σε έναν κόσμο που εξασφαλίζει ότι δεν θα τον χάσεις, οι περισσότεροι θα επιλέξουν την εξασφαλισμένη πρόταση. Οι πύργοι είναι η απάντηση σε ένα πραγματικό άγχος: το άγχος που νιώθει ο ενήλικος με τις 50 διαθέσιμες ώρες τον χρόνο για παιχνίδι, αυτός που δεν έχει τη δυνατότητα να χάσει τις τρεις από αυτές περπατώντας προς τη λάθος κατεύθυνση. Οι λειτουργίες που αφαίρεσαν το μυστήριο από τα open world games είναι, κάθε μία από αυτές ξεχωριστά, η τέλεια απάντηση σε ένα λογικό παράπονο.
Το πρόβλημα είναι πως αν μαζέψεις αρκετές λογικές απαντήσεις αληθινών προβληματισμών και τις στοιβάξεις τη μία πάνω στην άλλη, καταλήγεις να έχεις φτιάξει ένα κλουβί.

Το Death Stranding (Kojima Productions, 2019) είναι το πιο ειλικρινές open world game της τελευταίας δεκαετίας, ακριβώς επειδή στηρίχτηκε στο άγχος. Ο κόσμος του είναι εχθρικός και όλο το παιχνίδι είναι η διαδικασία της μετάβασης από το ένα σημείο στο άλλο. Είσαι ένας «ντελιβεράς» που διασχίζει την κατεστραμμένη Αμερική και το τοπίο είναι ο αντίπαλος σου, αλλά και η πηγή της πληροφόρησης σου ταυτόχρονα. Ο Hideo Kojima πήρε αυτό που θέλησαν να εξαφανίσουν τα open world games και το μετέτρεψε σε βασικό θέμα ενός παιχνιδιού, αντί να το αντιμετωπίσει ως ένα πρόβλημα που έπρεπε να λύσει. Τα reviews ήταν ανάμεικτα. Και αυτό έδειξε πολλά: ο κόσμος που το παράτησε γρήγορα είναι εκείνος που θεωρεί το μοντέλο με τα εικονίδια ως κάτι βασικό για την εμπειρία που πρέπει να προσφέρουν τα παιχνίδια. Το έδαφος κάτω από τα πόδια του Sam τους φάνηκε πολύ για να το διασχίσουν.
Αυτός ο διαχωρισμός στο κοινό είναι αληθινός και οδηγεί προς ένα συμπέρασμα που η βιομηχανία σπάνια αναγνωρίζει. Το είδος των open world games δεν άλλαξε μόνο την αίσθηση των παιχνιδιών. Άλλαξε και αυτά που περιμένουν οι gamers από τα παιχνίδια τους. Μια ολόκληρη γενιά παικτών ζει σήμερα την χωροταξική ελευθερία σαν πυκνότητα εικονιδίων, την πρόοδο ως ολοκλήρωση του χάρτη και την εξερεύνηση ως τον συστηματικό καθαρισμό προσημειωμένων τοποθεσιών. Και αληθινά, δεν γίνεται να πεις ότι αυτός ο τρόπος ενασχόλησης με ένα παιχνίδι είναι λανθασμένος. Αλλά σίγουρα είναι ένας τρόπος που μας εκπαίδευσαν να μάθουμε αντί να μας επιτρέψουν να τον επιλέξουμε, ο οποίος διαμορφώθηκε μέσα από συστήματα που τον αντάμειβαν τα τελευταία δεκαπέντε χρόνια.
Και γι’ αυτό η απορία για όσα ακολουθούν είναι πιο δύσκολη απ’ όσο ακούγεται. Πάντως, τα παιχνίδια που δοκίμασαν να την απαντήσουν αποκαλύπτουν κάτι σημαντικό για τα όρια του genre, τουλάχιστον στην παρούσα φάση του.