Ο κενός ορίζοντας (Part 3)
Ακολουθείς ένα στοιχείο του σεναρίου. Μια γυναίκα στο χωριό σου είπε κάτι σημαντικό, κάτι που σε έκανε να σκύψεις πιο κοντά για να το ακούσεις καθαρά, κάτι που μοιάζει με την αρχή μιας σπουδαίας ιστορίας. Ανοίγεις τον χάρτη για να βρεις το επόμενο σημείο επαφής και ο χάρτης έχει σαράντα τρία εικονίδια πάνω του. Δύο από αυτά μπορεί να έχουν κάποια σχέση με αυτό που ψάχνεις. Τα υπόλοιπα είναι ερωτηματικά, εχθρικά φρούρια, σημεία όπου μπορείς να μαζέψεις λουλούδια, μια θρυλική αρκούδα, ένα σημείο για να θαυμάσεις το περιβάλλον και κάτι που ονομάζεται «Lost Artifact» και που εμφανίζεται με ένα font που τονίζει τη σπουδαιότητα του. Κλείνεις τον χάρτη. Αρχίζεις να κινείσαι. Περιστασιακά τον ξανανοίγεις για να δεις αν προχωράς σωστά. Κάπου ανάμεσα στην ιστορία της γυναίκας και στο σημείο όπου βρίσκεται η επόμενη επαφή σου, περνάς από ένα εχθρικό οχυρό και τα συστήματα του παιχνιδιού σε χτυπούν σαν ηλεκτρικό ρεύμα, επειδή αν το καθαρίσεις θα πάρεις experience points, υλικά για να φτιάξεις όπλα και ίσως ένα weapon mod. Και ήθελες να ξεκλειδώσεις αυτό το weapon mod εδώ και τρεις μέρες.
Όταν ο κόσμος γίνεται εμπόδιο
Σαράντα λεπτά αργότερα, η ιστορία της γυναίκας έχει σβηστεί από το κεφάλι σου. Η επόμενη επαφή σου μπορεί να περιμένει. Βλέπεις άλλο ένα οχυρό λίγο πιο βόρεια.
Αυτή είναι η δομική αντίφαση που βρίσκεται στην καρδιά των σύγχρονων open world games και το πρόβλημα που δεν έχει λύσει ακόμα το είδος. Το πρόβλημα δεν είναι ότι ο κόσμος είναι υπερβολικά μεγάλος. Το πρόβλημα είναι ότι τα συστήματα του ανταγωνίζονται ευθέως με την αφήγηση. Κάθε μηχανισμός που σχεδιάστηκε για να κρατά το ενδιαφέρον του παίκτη, κάθε συλλεκτικό αντικείμενο, κάθε δευτερεύον σύστημα, είναι ταυτόχρονα ένα μέσο που αποσπά την προσοχή από αυτό που οι σεναριογράφοι πέρασαν χρόνια για να το χτίσουν. Ο κόσμος δεν σε προσκαλεί να τον ζήσεις. Σε διακόπτει.
Ο όρος που χρησιμοποιείται στις συζητήσεις για τον σχεδιασμό των παιχνιδιών είναι η «πυκνότητα περιεχομένου» και ακούγεται ουδέτερος μέχρι να τον καλοσκεφτείς. Η πυκνότητα, με τους όρους της Φυσικής, είναι η ποσότητα της ύλης που καταλαμβάνει έναν συγκεκριμένο χώρο. Η πυκνότητα περιεχομένου σε ένα open world game είναι ο αριθμός των πραγμάτων που έχει τοποθετήσει το παιχνίδι στη γεωγραφία του για να δικαιολογήσεις την απόφαση σου να τον διασχίσεις. Το συμπέρασμα που κρύβεται πίσω από αυτό το μέτρο σύγκρισης είναι ότι το ταξίδι χωρίς περιεχόμενο είναι χαμένος χρόνος. Ο κενός χώρος είναι μια αποτυχημένη κατάσταση. Ο κόσμος πρέπει πάντα να σου προσφέρει κάτι, διαφορετικά θα σταματήσεις να παίζεις.
Κι αυτό που καταστρέφεται από το συγκεκριμένο συμπέρασμα είναι η ατμόσφαιρα.
Στο Morrowind περπατούσες για ώρες ανάμεσα στους προορισμούς σου, χωρίς να συμβαίνει τίποτα πέρα από τον κόσμο να παρουσιάζει τα κάλλη του μπροστά σου. Τα Ashlands ήταν ένας αληθινός ερημότοπος και αυτή η ερημιά είχε νόημα. Όταν έφτανες εντέλει σε κάποια ερείπια μετά από είκοσι λεπτά γκρίζου κενού, τα ερείπια έμοιαζαν με ανταμοιβή. Το Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) κατανόησε αυτό το γεγονός απόλυτα, κι αυτό είναι ένας από τους λόγους που το έκαναν το πιο ενδιαφέρον open world game της τελευταίας δεκαετίας, παρά τον παρανοϊκό ρυθμό του. Ο Arthur Morgan ταξιδεύει αργά με το άλογο του, σκόπιμα, και το παιχνίδι αρνείται να απολογηθεί γι’ αυτό. Το τοπίο δεν είναι μια οθόνη που φορτώνει ανάμεσα στις ενέργειες του χαρακτήρα. Είναι όλο το νόημα του παιχνιδιού. Η Rockstar πήρε ένα εμπορικό ρίσκο με αυτήν τη βραδύτητα και τα reviews έκριναν πως έπραξε σωστά.
Η πιο συνηθισμένη απάντηση στο πρόβλημα της ατμόσφαιρας για τους developers, ήταν να γεμίσουν τη σιωπή αντί να την εκμεταλλευτούν.

To Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft Quebec, 2018) είναι το πιο ξεκάθαρο παράδειγμα του είδους παιχνιδιών που τρώει τις σάρκες του. Μιλάμε για ένα παιχνίδι που διαδραματίζεται στην αρχαία Ελλάδα, σε μια από τις πιο πλούσιες πηγές αφηγηματικής και οπτικής έμπνευσης που μπορεί να έχει στη διάθεση του ένας σεναριογράφος, και ο συγκεκριμένος τίτλος χρησιμοποιεί αυτό το περιβάλλον σαν μέσο στήριξης ενός συστήματος περιεχομένου, σχεδόν ακατανόητης κλίμακας. Ο χάρτης είναι τεράστιος. Η λίστα με τις αποστολές δεν τελειώνει ποτέ. Οι χαρακτήρες περιγράφουν καταστάσεις με ένα ύφος που υποδηλώνει βιασύνη, την ίδια στιγμή ακριβώς που τα συστήματα γύρω τους δηλώνουν πως αυτή η βιασύνη δεν είναι υποχρεωτική, διότι υπάρχει και μια αμοιβή που μπορείς να πάρεις ως μισθοφόρος δύο χιλιόμετρα πιο νότια. Μια στιγμή θα κάνεις να την ολοκληρώσεις, σιγά το πράγμα. Μέχρι η βασική ιστορία να φτάσει στην κορύφωση της, οι περισσότεροι παίκτες έχουν ξοδέψει τόσες ώρες σε περιφερειακά συστήματα που η κλιμάκωση μόλις που αφήνει κάποιο αποτύπωμα στην συνείδηση τους. Ο κόσμος έχει καταπιεί την ίδια την ιστορία του.
Το πρόβλημα με τα εικονίδια είναι το σύμπτωμα μιας βαθύτερης σύγχυσης για αυτό που πουλάνε ουσιαστικά τα open world games. Αν το προϊόν είναι το σενάριο, τα εικονίδια το υποδαυλίζουν. Αν το προϊόν είναι τα συστήματα του, το σενάριο είναι διακοσμητικό στοιχείο. Τα περισσότερα open world games προσπαθούν να πουλήσουν και τα δύο ταυτόχρονα. Και το αποτέλεσμα είναι μια εσωτερική σύγχυση που νιώθουν οι παίκτες, χωρίς να μπορούν τις περισσότερες φορές να κατονομάσουν. Στην πραγματικότητα δεν παίζεις ένα παιχνίδι. Δεν ζεις μια αφηγηματική εμπειρία. Κάνεις κάτι ενδιάμεσο που δεν σε ικανοποιεί πουθενά ολοκληρωτικά.
Το Elden Ring (FromSoftware, 2022) αξίζει να αναφερθεί σε αυτό το σημείο, επειδή είναι το παιχνίδι που έδειξε, εμπορικά αλλά και σε επίπεδο αποδοχής του κόσμου, ότι μπορεί να υπάρξει εναλλακτική λύση. Ο χάρτης του αποκρύπτει πληροφορίες. Οι τοποθεσίες δεν σημειώνονται στον χάρτη μέχρι να τις ανακαλύψεις. Η μυθολογία του αποκαλύπτεται σε κομμάτια που απαιτούν ενεργή ερμηνεία. Ο κόσμος είναι πραγματικά επικίνδυνος, με έναν τρόπο που κάνει την εξερεύνηση σημαντική. Το παιχνίδι αυτό πούλησε πάνω από είκοσι εκατομμύρια αντίτυπα. Η συζήτηση γύρω από αυτό αφορά κατά κύριο λόγο την ανακάλυψη, αυτά που βρίσκουν οι παίκτες, τα μέρη που επισκέπτονται, όσα τους άφησαν έκπληκτους. Αυτές οι συζητήσεις γίνονται επειδή το παιχνίδι φρόντισε να υπάρξουν οι συνθήκες για να μείνουν οι παίκτες έκπληκτοι.
Αλλά το Elden Ring δεν είναι, αν το δεις ωμά, η απόλυτη λύση. Ο κόσμος του έχει τη δική του μορφή κορεσμένου περιεχομένου, έχει τη δική του μορφή του προβλήματος με τα εικονίδια και η αφήγηση του κάποιες φορές αποκρύπτει ουσιαστικά στοιχεία. Ναι, απέδειξε ότι η φόρμουλα μπορεί να αλλάξει. Αλλά δεν την αντικατέστησε πλήρως.
Αυτό που έκανε, και αυτό που έχει την περισσότερη αξία, είναι ότι έφερε στο φως την πεποίθηση που η βιομηχανία αντιμετωπίζει σαν τους θεμελιώδεις νόμους της Φυσικής: ότι οι παίκτες θέλουν τα πάντα ευανάγνωστα, ότι θέλουν συνεχείς ανταμοιβές, μια συνεχόμενη κίνηση προς τα μπρος. Το Elden Ring είπε όχι και στα τρία και δέχτηκε τα πιο θετικά σχόλια της γενιάς του. Το κοινό, όπως αποδείχτηκε, περίμενε κάποιον να του δείξει εμπιστοσύνη.
Το ερώτημα που απομένει να εξετάσουμε είναι και το πιο δύσκολο. Αν οι παίκτες μπορούν να διαχειριστούν την αβεβαιότητα, αν όντως την αποζητούν, τότε ποια είναι η χρησιμότητα όλων αυτών των πύργων και των εικονιδίων;
Η απάντηση σε αυτό το ερώτημα είναι πιο παράξενη, αλλά και πιο άβολη, απ’ όσο φαντάζεσαι.