01/05/2026
Share

Ο κενός ορίζοντας (Part 5)

Ο περισσότερος κόσμος δεν πήρε χαμπάρι κάτι που συνέβη το 2021. Ένα παιχνίδι με τίτλο Norco (Geography of Robots) κυκλοφόρησε χωρίς να σημειώσει σημαντικές πωλήσεις, παρά την ένθερμη στήριξη των reviewers. Είναι ένα point-and-click adventure που διαδραματίζεται στις περιοχές επεξεργασίας πετρελαιοειδών στα νότια της Νέας Ορλεάνης, σε έναν κόσμο που είναι μικροσκοπικός με τα σημερινά δεδομένα. Μπορείς να τον διασχίσεις μέσα σε ελάχιστα λεπτά της ώρας. Δεν έχει πύργους. Δεν έχει εικονίδια. Έχει χάρτη, αλλά αυτός είναι ζωγραφισμένος στο χέρι και αποτυπωμένος κατά προσέγγιση, περισσότερο σαν κάτι που σκιτσάρισε κάποιος σε μια χαρτοπετσέτα, παρά κάτι που θα έφτιαχνε ένας χαρτογράφος. Παρ’ όλα αυτά, ο κόσμος φαίνεται τεράστιος, επειδή κάθε γωνιά του έχει λάβει την προσοχή που δίνει κάποιος που δεν προσπαθεί να γεμίσει πεντακόσια τετραγωνικά χιλιόμετρα.

Τι εικόνα θα είχε σήμερα ένα αληθινό open world game;

Το Norco δεν έσωσε κάποιο είδος παιχνιδιών, ούτε ξεκίνησε κάποιο νέο κίνημα. Αλλά έθεσε ένα ερώτημα που αποφεύγουν όλα τα μεγάλα στούντιο: κι αν τελικά το πρόβλημα των open world games δεν είναι η φιλοδοξία τους, αλλά η κλίμακα τους; Κι αν το πρόβλημα δεν είναι το μέγεθος του χώρου που προσπαθούν να καλύψουν, αλλά η δομή αυτού του εδάφους;

Το ζήτημα των open world games με τα ατελείωτα εικονίδια γίνεται πιο περίπλοκο εξαιτίας του γεγονότος ότι έχει προσφέρει μερικούς συγκλονιστικούς τίτλους. Το The Witcher 3 παραμένει κορυφαίο στον τρόπο που γράφεις το σενάριο ενός παιχνιδιού, καθώς είναι γεμάτο με δευτερεύουσες αποστολές που αφηγούνται καλύτερες σύντομες ιστορίες από το βασικό σενάριο άλλων τίτλων. Το Red Dead Redemption 2 έχτισε ένα τόσο ανάφλυφο τοπίο και τόσο λεπτομερές, που συχνά ξεπερνά εντελώς τα υπόλοιπα συστήματα του. Ακόμα και οι πιο τυποποιημένοι τίτλοι της Ubisoft έχουν στιγμές αληθινής ομορφιάς, τόπους όπου ο κόσμος ξεπερνά κατά λάθος την περιγραφή που τον καθόρισε στο γραφείο αποφάσεων της εταιρείας. Η φόρμουλα δεν είναι ανίκανη να παράγει ποιότητα. Είναι ανίκανη να την παράγει με σταθερότητα, επειδή η σταθερότητα απαιτεί πρόθεση, και η πρόθεση πίσω από την φόρμουλα ήταν ανέκαθεν το retention.

Τα παιχνίδια που αντιστάθηκαν με περισσότερη αποτελεσματικότητα ενάντια στο κυρίαρχο μοντέλο έχουν κοινή μια ποιότητα που είναι πιο δύσκολη να εφαρμόσεις σε σχέση με ένα σύστημα εικονιδίων, αλλά έχει ταυτόχρονα περισσότερη αξία: έχουν άποψη. Όχι πολιτική θέση, απαραίτητα, αν και κάποιες φορές έχουν και τέτοια. Άποψη για τον ίδιο τον κόσμο τους. Μια αίσθηση για την ταυτότητα του χώρου, που ξεπερνά την απλή παροχή δραστηριοτήτων για τον παίκτη.

Το Disco Elysium (ZA/UM, 2019) είναι το πιο ριζοσπαστικό, πρόσφατο παράδειγμα. Ο κόσμος του είναι μια συνοικία που μπορείς να διασχίσεις μέσα σε δέκα λεπτά. Είναι όμως πολύ πιο open από οτιδήποτε έχει κυκλοφορήσει η Ubisoft την τελευταία δεκαετία. Όχι σε σχέση με την κλίμακα, αλλά σε σχέση με τις δυνατότητες ερμηνείας της. Η ίδια γωνιά του δρόμου σημαίνει διαφορετικά πράγματα, ανάλογα με την εκδοχή του Harry Du Bois που έχεις φτιάξει, ανάλογα με τις συζητήσεις που έχεις κάνει, ανάλογα με την πολιτική κατεύθυνση στην οποία σε έχουν οδηγήσει τα skill checks. Ο κόσμος ανταποκρίνεται σε αυτό που είσαι και δεν καταγράφει απλά πού έχεις πάει. Αυτή η δυναμική, η αίσθηση ότι ο χώρος είναι ζωντανός για τη συγκεκριμένη μορφή που έχεις πάρει, είναι αυτό που το μοντέλο των πύργων αφαίρεσε από τα παιχνίδια στο όνομα της διευκόλυνσης.

Τα εμπορικά αποτελέσματα του Disco Elysium, που πούλησε πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα και βρέθηκε στον κατάλογο με τα καλύτερα παιχνίδια της χρονιάς από οργανισμούς που συνήθως κρατούν αυτήν την θέση για τα blockbusters, έδειξε ότι υπάρχει κοινό για αληθινά παράξενα, αληθινά απαιτητικά open world games, κοινό που είναι μεγαλύτερο από αυτό που υποθέτει η βιομηχανία. Έδειξε επίσης και κάτι σε σχέση με το budget: το Disco Elysium κόστισε ένα κλάσμα ενός τυπικού τίτλου της Ubisoft, κάτι που σημαίνει ότι η άποψη του δεν είναι πολυτέλεια. Είναι αποτέλεσμα περιορισμών. Όταν δεν μπορείς να γεμίσεις τον κόσμο με πυκνό περιεχόμενο, πρέπει να τον γεμίσεις με περιεχόμενο που έχει νόημα.

Το καλύτερο επιχείρημα για τα μεγάλα open world games, αυτό που οι υπερασπιστές τους πρέπει να χρησιμοποιούν συχνότερα, είναι ότι η κλίμακα δημιουργεί μια εμπειρία που τα μικρότερα παιχνίδια δεν μπορούν να αναπαράξουν. Το συναίσθημα της διαδρομής με το άλογο σε ένα τοπίο για είκοσι λεπτά, καθώς το φως αλλάζει και ο καιρός μεταβάλλεται, με σκοπό να φτάσεις σε μια πόλη που τη βλέπεις να σε πλησιάζει από μακριά, μπορεί να δημιουργηθεί μόνο όταν υπάρχει το σωστό μέγεθος. Το Red Dead Redemption 2 σου προκαλεί αυτό το συναίσθημα πολύ συχνά. Η μετάβαση από τις ρημαγμένες πεδιάδες του Velen στην αποτρόπαια πόλη Novigrad στο The Witcher 3 είναι μια από τις καλύτερες στιγμές περιβαλλοντικής αφήγησης στην ιστορία του αγαπημένου μας μέσου ψυχαγωγίας. Αυτές οι στιγμές έχουν σημασία και απαιτούν μεγάλη κλίμακα για να υπάρξουν.

Norco screenshot

Το πρόβλημα δεν ήταν ποτέ το μέγεθος. Ήταν ότι το μέγεθος έγινε επιχείρημα για τις πωλήσεις χωρίς να είναι συνδεδεμένο με το νόημα, κι ότι το νόημα αντικαταστάθηκε από συστήματα που κάνουν το μέγεθος διαχειρίσιμο για ένα στούντιο, και ευανάγνωστο για τον παίκτη. Οι πύργοι ήταν μια λύση της παραγωγής που μετατράπησε σε φιλοσοφία σχεδιασμού. Τα εικονίδια ήταν μια απόφαση για το user experience που έγινε αισθητική. Και κάπου σε αυτήν την ιδρυματοποίηση της πρακτικότητας, σταματήσαμε να ρωτάμε για ποιον λόγο δημιουργήθηκε αυτός ο κόσμος.

Η εμπορική επιτυχία του Elden Ring, ενός τίτλου που ξεπέρασε τα είκοσι εκατομμύρια αντίτυπα, είναι το πιο ισχυρό αντεπιχείρημα για το μοντέλο που φροντίζει το retention. Εδώ έχουμε ένα παιχνίδι με έναν χάρτη που ξεκινά σχεδόν ολοκληρωτικά μαύρος, που σε τοποθετεί σε έναν κόσμο χωρίς καμία εξήγηση και χωρίς καθοδήγηση, που σε αφήνει να περπατήσεις σε μια περιοχή για την οποία δεν έχεις τον κατάλληλο εξοπλισμό και που σε σκοτώνει σαράντα φορές πριν καταλάβεις το γιατί. Είναι ένα παιχνίδι που, σύμφωνα με τα metrics του μοντέλου της Ubisoft, έχει καταδικαστεί να αποτύχει. Αντίθετα, έγινε πολιτιστικό φαινόμενο και όλες οι συζητήσεις γι’ αυτό αφορούσαν στην εξερεύνηση. Αφορούσαν σε αυτά που ανακάλυψαν οι παίκτες. Αφορούσαν στη στιγμή που πέφτεις σε μια κρυμμένη περιοχή που το παιχνίδι δεν ανέφερε ποτέ ότι υπάρχει. Αφορά στο σοκ που νιώθεις όταν βλέπεις τον υπόγειο κόσμο να εμφανίζεται κάτω από μια επιφάνεια που πέρασες σαράντα ώρες για να τη διασχίσεις.

Όλες αυτές οι συζητήσεις προέκυψαν επειδή η FromSoftware διατήρησε τις συνθήκες της έκπληξης. Ο Hidetaka Miyazaki έχει δηλώσει σε συνεντεύξεις του ότι ήθελε οι παίκτες να νιώθουν σαν να κοιτάζουν έναν πίνακα ζωγραφικής, ότι κινούνται σε έναν χώρο με σταθερή δομή, που αποκαλύπτεται διαφορετικά στα μάτια τους, ανάλογα με την οπτική γωνία όπου βρίσκονται. Μιλάμε για πολύ διαφορετική σχεδιαστική προσέγγιση σε σχέση με το μοντέλο του retention, η οποία προσφέρει μια ριζικά διαφορετική εμπειρία.

Η αληθινή εικόνα ενός open world game δεν στηρίζεται σε ένα και μόνο στοιχείο. Είναι μια σειρά από δεσμεύσεις.

Μια δέσμευση στην ιδέα ότι το να μη γνωρίζεις που βρίσκεσαι είναι κάποιες φορές η πιο κατάλληλη εμπειρία. Μια δέσμευση στην ιδέα ότι ο κενός χώρος δεν είναι σημάδι αποτυχίας αλλά μια μορφή περιεχομένου, μια μορφή που κάνει τους υπόλοιπους χώρους κατοικημένους. Μια δέσμευση στην ιδέα ότι ο κόσμος δεν υπάρχει μόνο για να βάζει τους παίκτες να κάνουν διάφορα, αλλά έχει τη δική του λογική, τη δική του ιστορία, τη δική του υφή, κι ότι ο παίκτης κινείται σε αυτόν, δεν τον καταναλώνει. Και μια δέσμευση στην ιδέα ότι ο παίκτης έχει την ικανότητα να βρει τον δρόμο του, παρά τα όσα πιστεύουν οι περισσότεροι.

Το Outer Wilds (Mobius Digital, 2019) είναι ίσως η πιο σύγχρονη έκφραση αυτών των δεσμεύσεων. Το ηλιακό του σύστημα είναι μικροσκοπικό, μπορείς να το εξερευνήσεις μέσα σε λίγες ώρες, και δεν περιλαμβάνει συστήματα προόδου με την συμβατική έννοια του όρου. Δεν γίνεσαι πιο δυνατός. Δεν ξεκλειδώνεις καινούρια abilities. Αποκτάς μόνο γνώση και η γνώση είναι το μοναδικό κλειδί που αποκαλύπτει τα πάντα. Κάθε ανακάλυψη αλλάζει όχι μόνο αυτά που μπορείς να κάνεις, αλλά και αυτά που αντιλαμβάνεσαι. Είναι, δομικά, το ακριβώς αντίθετο του retention μοντέλου. Αντί ο κόσμος να γίνεται πιο ευανάγνωστος καθώς προοδεύεις, εσύ γίνεσαι πιο ικανός στο να διαβάζεις έναν κόσμο που ήταν ανέκαθεν ανοιχτός, που είχε ανέκαθεν τη δική του παρουσία, και που περίμενε από εσένα να αποκτήσεις το κατάλληλο λεξιλόγιο για να τον διαβάσεις.

Το παιχνίδι κέρδισε το βραβείο BAFTA το 2020. Και αναπτύχθηκε από μια ομάδα δώδεκα ανθρώπων.

Η βιομηχανία δεν πρόκειται να εγκαταλείψει τα open world games μεγάλης κλίμακας, και δεν πρέπει να το κάνει. Το ερώτημα δεν είναι αν πρέπει να φτιάχνεις μεγάλους κόσμους, αλλά αν η κλίμακα αντικατέστησε τη σκέψη. Αν ο «μεγαλύτερος χάρτης» έγινε η απάντηση σε ερωτήματα που χρειάζονται άλλες απαντήσεις. Αν το είδος έχει μπερδέψει το κουτί με τα περιεχόμενα και έχει ξοδέψει δεκαπέντε χρόνια να τελειοποιεί ένα πολύ μεγάλο, πολυτελές, άδειο κουτί.

Αν θέλουμε να δώσουμε μια ειλικρινή απάντηση, αυτή είναι καταφατική. Και ο δρόμος που οδηγεί στο μέλλον δεν είναι φτιαγμένος με μικρότερα κουτιά. Είναι φτιαγμένος με την υπενθύμιση ότι το κουτί δεν είναι ο κόσμος.

Ο κόσμος έχει καιρικές συνθήκες που προκαλούν φαινόμενα. Έχει τοποθεσίες που δεν μοιάζουν η μία με την άλλη, όχι επειδή αλλάζει το χρώμα του εικονιδίου, αλλά επειδή η ιστορία τους είναι διαφορετική, η αρχιτεκτονική είναι άλλη, η ταυτότητα των κατοίκων είναι άλλη. Έχει χώρους που υπάρχουν χωρίς λόγο, όχι ως βάση που θα στηρίξει μια δραστηριότητα. Έχει την ικανότητα να σε εκπλήσσει, κάτι που απαιτεί την απόκρυψη ενός ίδιου αριθμού στοιχείων με αυτά που σου αποκαλύπτει. Έχει την ενσυναίσθηση να σέβεται τον χρόνο σου, να σε κάνει να νιώθεις ότι ο χρόνος που περνάς μέσα του έχει πραγματική υπόσταση.

Το Morrowind το κατάλαβε το 2002, με ένα hardware που δεν μπορούσε να απεικονίσει σωστά ούτε μια σκιά. Τα γκρίζα Ashlands, τα τεράστια φυτά, οι κατευθύνσεις που έπαιρνες με βάση τα γεωγραφικά χαρακτηριστικά και όχι με συντεταγμένες, όλα αυτά δεν ήταν αποτυχίες σχεδιασμού που έπρεπε να διορθωθούν. Ήταν φιλοσοφία. Μια φιλοσοφία που έλεγε: ο κόσμος δεν βρίσκεται εδώ για να σε εξυπηρετήσει. Βρίσκεται εδώ για να μετακινηθείς μέσα του. Κι αν δώσεις την απαραίτητη προσοχή, θα σου προσφέρει κάτι που κανένας αριθμός εικονιδίων δεν μπορεί να κάνει.

Ο ορίζοντας δεν ήταν ποτέ το πρόβλημα. Εμείς ξεχάσαμε πώς να τον κοιτάμε και να μην μας φαίνεται κενός.

You may also like