A blade in the river (Part 5)
Είναι πολλά τα τριάντα χρόνια για ένα παιχνίδι να παραμείνει στην κορυφή του είδους του χωρίς να υπάρξει κάποιος διάδοχος.
Το Chrono Trigger κυκλοφόρησε στο Super Famicom τον Μάρτιο του 1995 και στο SNES τον Αύγουστο της ίδιας χρονιάς. Πούλησε 2,65 εκατομμύρια αντίτυπα μόνο στην Ιαπωνία την πρώτη χρονιά, ένας άριθμός που το ανέδειξε στο RPG με τα περισσότερα έσοδα στην ιστορία της Square, μιας Square που ήταν ήδη μια κυρίαρχη δύναμη στην ιαπωνική αγορά εκείνη την περίοδο. Τα reviews ήταν συντριπτικά θετικά, κάτι που δεν συναντάς συχνά. Και μετά, για άγνωστους λόγους, δεν υπήρξε ποτέ καμία συνέχεια.
Το παιχνίδι που δεν ξεπεράστηκε ποτέ
Το Chrono Cross κυκλοφόρησε το 1999 και ήταν, όπως κι αν το δει κανείς, ένα σπουδαίο παιχνίδι που δεν είχε τίποτα κοινό με όσα έκαναν τον προκάτοχό του επιτυχημένο. Ο Masato Kato οδήγησε την συνέχεια προς μια κατεύθυνση που έδινε προτεραιότητα στη φιλοσοφική αναζήτηση και όχι στο συναίσθημα, αντικατέστησε τη μικρή ομάδα των επτά χαρακτήρων με ένα ρόστερ των σαράντα πέντε και έχτισε μια αφήγηση που σκόπιμα υποδαύλισε τα γεγονότα του Chrono Trigger. Πούλησε πολλά. Κέρδισε βραβεία. Αλλά κανείς από όσους αγάπησαν το πρώτο δεν έμεινε ικανοποιημένος, αν και το παιχνίδι βρήκε το δικό του παθιασμένο κοινό ανάμεσα σε φρέσκους παίκτες.
Το κενό ανάμεσα στα δύο παιχνίδια, στο ύφος, στη δομή, σε αυτά που ζητούν από τον παίκτη, είναι τόσο μεγάλο που δεν μπορείς να πεις ότι ανήκουν στην ίδια σειρά. Και ίσως αυτό είναι το νόημα. Ο Kato έφτιαξε κάτι καινούριο αντί να συνεχίσει. Το αποτέλεσμα, εμπορικά και πολιτιστικά, ήταν να μείνει το Chrono Trigger μόνο του, στο δικό του βάθρο, χωρίς διάδοχο.
Η μεταφορά του στο Nintendo DS το 2008 πρόσθεσε ένα νέο τέλος, νέα dungeons και μια αφηγηματική γέφυρα προς το Chrono Cross που περισσότερο μπέρδεψε παρά διαφώτισε τους παίκτες. Η κυκλοφορία του στη Steam για τα PCs το 2018 ήταν καταστροφική, καθώς χρησιμοποιήθηκε ένα φίλτρο στο αρχικό pixel art που θόλωνε τα γραφικά και τα έκανε να χάσουν την αισθητική τους. Η Square κυκλοφόρησε ένα patch μετά την κατακραυγή και κάπως αποκατέστησε την αισθητική, αλλά η ζημιά στη φήμη του παιχνιδιού στη συγκεκριμένη πλατφόρμα δεν διορθώθηκε ποτέ.
Το κοινό σε αυτές τις δύο κυκλοφορίες ήταν μια αβεβαιότητα από την πλευρά της εταιρίας για την αληθινή ταυτότητα του Chrono Trigger. Η Square ξέρει πως είναι κάτι πολύτιμο. Αλλά δεν είναι πολύ βέβαιη για το τι πρέπει να κάνει με αυτό.

Ένα ποτάμι χωρίς πηγή
Η επιρροή του Chrono Trigger στα παιχνίδια που ακολούθησαν βρίσκεται παντού, αλλά δεν αποδίδεται φανερά πουθενά.
Το σύστημα μάχης που τελειοποίησε έγινε πρότυπο για μια ολόκληρη γενιά JRPGs. Η ιδέα ότι ο συνδυασμός μελών στην ομάδα μπορεί να προκαλέσει ξεχωριστά αποτελέσματα στη μάχη, ότι το παιχνίδι σε ανταμείβει όταν δίνεις σημασία στο ποιος κάθεται δίπλα σε ποιον, φαίνεται στο Final Fantasy X, στο Xenogears, σε δεκάδες RPGs που θεωρούν την τοποθέτηση των μονάδων μια σημαντική παράμετρο και όχι διακοσμητική. Το New Game+ ως βασικό μέρος ενός παιχνιδιού και όχι ως κάποιο μπόνους για τους τελειομανείς είναι πλέον δεδομένο χαρακτηριστικό σε όλο το είδος. Το μοντέλο με τα πολλαπλά τέλη, οι διαφορετικές καταλήξεις που αντικατοπτρίζουν τη συμπεριφορά του παίκτη και όχι την επιλογή μιας γραμμής διαλόγου, φαίνεται στα πάντα, από το Nier: Automata ως το Disco Elysium.
Όμως η πιο βαθιά επιρροή δεν εντοπίζεται εύκολα επειδή βρίσκεται στο επίπεδο των προοπτικών. Το Chrono Trigger έδωσε στους δημιουργούς την προοπτική να πιστέψουν ότι ένα JRPG μπορεί να σκοτώσει τον πρωταγωνιστή του και να συνεχίσει. Ότι το ταξίδι στον χρόνο μπορεί να είναι το φιλοσοφικό ζήτημα που πραγματεύεται ένας τίτλος, πέρα από το να είναι ένας μηχανισμός του παιχνιδιού. Ότι ένα τέλος δεν χρειάζεται να είναι μοναδικό ή ιεραρχικό για να ικανοποιήσει. Ότι ένας σιωπηλός πρωταγωνιστής μπορεί να κουβαλήσει συναισθηματικό βάρος.
Όλα αυτά δεν είναι απλώς μηχανισμοί. Είναι ιδέες. Και οι ιδέες διαδίδονται χωρίς να γνωρίζουμε απαραίτητα σε ποιον πρέπει να τις αποδώσουμε.
Η μουσική του Yasunori Mitsuda αξίζει ειδική αναφορά. Την συνέθεσε σε μεγάλο βαθμό ένας 23χρονος που, όπως έχει γίνει γνωστό, αρρώστησε κυριολεκτικά από την προσπάθειά του να κάνει σωστή δουλειά, να προσφέρει ένα από τα ελάχιστα soundtracks στην ιστορία του gaming που αποτελεί μελετημένη σύνθεση και όχι μια μουσική που απλώς να συνοδεύει τη δράση. Κομμάτια όπως το Corridors of Time και το To Far Away Times δεν ακούγονται έτσι απλά στο πίσω μέρος του παιχνιδιού. Είναι στοιχεία που ενισχύουν το συναίσθημα που θέλει να αποδώσει μια σκηνή.
Αυτό που επιβεβαιώνεται εδώ και τριάντα χρόνια μετά την κυκλοφορία του Chrono Trigger, είναι ότι ο χρόνος σε ένα video game δεν είναι απλώς ένα σεναριακό υπόβαθρο. Είναι μια σχέση ανάμεσα στον παίκτη και σε όσα έχει πράξει. Κάθε save file είναι μια προσωπική ιστορία. Κάθε New Game+ είναι μια κουβέντα που κάνεις με τον προηγούμενο εαυτό σου για όσα δεν είδες, για όσα παρεξήγησες, για όσα επέλεξες με διαφορετικό τρόπο τώρα.
Το ποτάμι δεν έχει μία και μόνη πηγή, επειδή τρέφεται με όλα όσα συναντά στην πορεία του. Ο κόσμος βρισκόταν εκεί πριν εμφανιστείς εσύ. Η Αποκάλυψη ήταν ήδη προγραμματισμένη να συμβεί. Και κάπου στο 65.000.000 π.Χ., ένα αντικείμενο έπεσε από τον ουρανό και ξεκίνησε μια διαδικασία που θα χρειαζόταν εκατομμύρια χρόνια για να ολοκληρωθεί.
Εσύ κρατούσες μια λεπίδα στο χέρι σου. Επέλεξες να την χρησιμοποιήσεις.
Κι αυτό είναι αρκετό.