Το όνομα μου είναι Πόνος (Part 1)
Το παιχνίδι ξεκινά με μια εξομολόγηση.
Ένας άντρας στέκεται σε μια οροφή της Νέας Υόρκης, μέσα στη χιονοθύελλα, και κοιτάζει το κενό. Ο αέρας περονιάζει τα κόκαλα. Η πόλη χαμηλά είναι μια θολούρα από πορτοκαλί φώτα και βρώμικο χιόνι. Και πριν πιάσεις στα χέρια σου το χειριστήριο, πριν φύγει η πρώτη σφαίρα από την κάνη του πιστολιού σου, ακούς τη φωνή του. Βαθιά. Τσακισμένη. Αβέβαιη για οτιδήποτε, εκτός από το βάρος που κουβαλά στην ψυχή του.
«They are all dead. The final gunshot was an exclamation mark to everything that had led to this point».
Αυτή είναι η πρώτη ατάκα στο Max Payne. Ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε τον Ιούλιο του 2001, από ένα φινλανδικό στούντιο 30 ατόμων, που ο περισσότερος κόσμος εκτός Ευρώπης αγνοούσε την ύπαρξη του. Ένα third-person shooter με μια νεκρή σύζυγο, μια συνομωσία με πρωταγωνιστή μια διεφθαρμένη φαρμακευτική εταιρεία, και έναν αφηγητή που μοιάζει να έμαθε αγγλικά από τα μυθιστορήματα του Raymond Chandler. Πούλησε πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα τον πρώτο μήνα της κυκλοφορίας του. Άλλαξε τον τρόπο με τον οποίο τα action games αντιμετωπίζουν τον χρόνο, τους χαρακτήρες, αλλά και τη σχέση ανάμεσα στον παίκτη και σε έναν άντρα στην οθόνη, που είναι ξεκάθαρο, αδιαμφισβήτητο, ότι καταρρέει.
Αυτή είναι μια καταγραφή για το πώς δημιουργήθηκε αυτό το παιχνίδι. Και για ποιους λόγους παραλίγο να μην υπάρξει ποτέ.
Το Ελσίνκι δεν μοιάζει με το Hollywood
Η Remedy Entertainment πρωτοεμφανίστηκε στη φινλανδική demoscene, εκείνη την ιδιαίτερη υποκουλτούρα των ‘80s και ‘90s, όπου οι προγραμματιστές προσπαθούσαν να ξεπεράσουν τα τεχνικά όρια των υπολογιστών μόνο για την προσωπική τους διασκέδαση. Η εταιρεία ιδρύθηκε επίσημα το 1995, στο Εσπού, μια πόλη που συνορεύει με το Ελσίνκι στα δυτικά. Είναι ένα γαλήνιο μέρος. Έχει πάρκα κοντά στις εγκαταστάσεις γραφείων, σημύδες, γκρίζο ουρανό για εννιά μήνες τον χρόνο. Αν έψαχνες για τον τόπο όπου γεννήθηκε ένα από τα πιο κλασσικά action games αμερικανικής τεχνοτροπίας, είμαι σίγουρος πως δεν θα κοιτούσες εδώ.
Η πρώτη της εμπορική κυκλοφορία ήταν το Death Rally το 1996, ένα top-down racing game που κυκλοφόρησε από την Apogee Software. Ήταν καλό παιχνίδι. Καθαροί μηχανισμοί, έξυπνος σχεδιασμός, ένα παιχνίδι που ήξερε τι ήταν και πρόσφερε τα κάλη του χωρίς καμία ντροπή. Αλλά δεν ήταν αυτό που ήθελαν να κάνουν οι άνθρωποι στην Remedy. Εκείνοι ήθελαν να φτιάξουν κάτι που να μοιάζει με κινηματογραφική ταινία. Πιο συγκεκριμένα, ήθελαν να φτιάξουν κάτι που να μοιάζει με τις ταινίες που παρακολουθούσαν σε κασέτες VHS στα διαμερίσματα τους στο Ελσίνκι: τις ταινίες δράσης του John Woo από το Χονγκ Κονγκ, τα αστυνομικά θρίλερ από την Αμερική, με όλα τα πρότυπα του αργού, μουλιασμένου από τη βροχή neo-noir που είχε αρχίσει να ανθίζει από τις αρχές της δεκαετίας του ‘80.
Η ιδέα που θα γινόταν τελικά το Max Payne άρχισε να κυκλοφορεί στα γραφεία της εταιρείας γύρω στο 1996. Ο αρχικός τίτλος ήταν «Max Heat». Η πρόταση, έτσι όπως την περιγράφουν τα ιδρυτικά μέλη της Remedy σε διάφορες συνεντεύξεις όλα αυτά τα χρόνια, είναι απλή και λιγάκι παρανοϊκή: ένα third-person shooter όπου ο παίκτης θα μπορεί να μειώνει την ταχύτητα του χρόνου για να αποφεύγει σφαίρες, που θα διαδραματίζεται σε μια φωτορεαλιστική Νέα Υόρκη και θα εξελίσσεται μέσα από τον εσωτερικό μονόλογο ενός μπάτσου που έχει καταστραφεί από τη θλίψη. Συνολικά, το παιχνίδι έπρεπε να δίνει την αίσθηση ενός graphic novel. Η οθόνη δεν θα γέμιζε με κάποιο HUD. Το σενάριο θα κουβαλούσε το βάρος που συνήθως αναλογεί στα cutscenes, αλλά θα στηριζόταν στην αφήγηση, στο κενό ανάμεσα στους πυροβολισμούς και στην ησυχία που επικρατεί μετά από το μακελειό.
Η Apogee, που είχε κυκλοφορήσει το Death Rally και είχε υπογράψει μια συμφωνία με την Remedy για τους επόμενους τίτλους της, συμφώνησε. Η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε αμέσως.
Τελικά θα ολοκληρωνόταν μετά από πέντε χρόνια.

Ο σεναριογράφος που έγινε ΤΟ πρόσωπο
Ο Sam Lake είναι σήμερα ο creative director της Remedy και ο βασικός σεναριογράφος του στούντιο για το μεγαλύτερο μέρος της ύπαρξης του. Το 2001 ήταν 27 χρονών και έγραφε το σενάριο του Max Payne, δανείζοντας ταυτόχρονα το πρόσωπό του στο μοντέλο του χαρακτήρα. Είναι δύσκολο να ξεχωρίσεις τα πρακτικά αίτια από τα καλλιτεχνικά, αν τον πιέσεις να σου τα αποκαλύψει.
Αυτό που προσπάθησε να κάνει ο Lake με την αφήγηση του Max Payne ήταν πολύ συγκεκριμένο. Ήθελε από τη φωνητική απόδοση να θυμίζει τα σκληροτράχηλα αμερικανικά μυθιστορήματα, το είδος των μυθιστορημάτων που τελειοποίησε ο Chandler και ο Hammett, και που ο Ellroy μετέφερε στα πιο σκοτεινά του μονοπάτια τη δεκαετία του ‘80. Ήθελε οι προτάσεις να είναι σύντομες και δυναμικές και περιστασιακά ποιητικές, ικανές να σου δείξουν τι είδους άνθρωπος είναι ο Max χωρίς το παιχνίδι να διακόψει την ροή του για να στο εξηγήσει. Ήθελε ο παίκτης να νιώσει, από τα πρώτα δευτερόλεπτα, ότι βρισκόταν μέσα σε μια ιστορία με λογοτεχνικές φιλοδοξίες, ακόμα κι αν αυτές οι φιλοδοξίες φορούσαν δερμάτινο μπουφάν και κρατούσαν ένα Desert Eagle.
«The night was moist with the foul smell of raw sewage and sorrow». Αυτή είναι μια από τις ατάκες του παιχνιδιού. Είναι αηδιαστική. Και ταυτόχρονα ιδανική. Είναι η ατάκα που γράφει ένας άνθρωπος στα 27 του χρόνια, ο οποίος είναι βαθιά ερωτευμένος με ένα είδος λογοτεχνίας και προσπαθεί να το τιμήσει, σε μια γλώσσα που δεν είναι η μητρική του. Και έχει αποτέλεσμα στο Max Payne, επειδή ο ίδιος ο Max είναι ένας χαρακτήρας τόσο βαθιά εμποτισμένος από το είδος, που αφηγείται την ίδια του τη ζωή με το ύφος αυτού του είδους. Δεν μπορεί να κάνει αλλιώς. Αυτή είναι η μόνη γλώσσα που του έχει απομείνει στη θλίψη του.
Ο Lake έγραψε το σενάριο. Πόζαρε για το πρόσωπο του χαρακτήρα. Ήταν, με την κυριολεκτική έννοια του όρου, ο βασικός δημιουργός του παιχνιδιού, με έναν τρόπο που στον κινηματογράφο αντιστοιχεί στον σκηνοθέτη, όταν το όραμα του ποτίζει κάθε σκηνή του έργου.
Το πρότυπο εντυπωσίασε σε τέτοιο βαθμό την Apogee ώστε να συνεχίσει να χρηματοδοτεί την ανάπτυξη του. Τα χρόνια πέρασαν. Η μηχανή χτίστηκε δύο φορές από την αρχή. Η ομάδα μεγάλωσε.
Και τότε, τον Μάρτιο του 1999, προβλήθηκε μια ταινία που χρησιμοποίησε την αργή κίνηση για να δείξει τις σφαίρες να ταξιδεύουν στον αέρα. Ξαφνικά, όλα όσα έφτιαχνε η Remedy τα τελευταία τρία χρόνια, για όποιον είχε παίξει τον τίτλο, έμοιαζαν με ακριβή απομίμηση.
Η πραγματική ιστορία της ανάπτυξης του Max Payne είχε μόλις ξεκινήσει.