Would you kindly…? (Part 4)
Έχεις την καλοσύνη;
Άκου, λοιπόν, τι έχει συμβεί.
Δεν ήσουν ποτέ ο άνθρωπος που επέζησε από την πτώση ενός αεροπλάνου. Δεν ήσουν ποτέ ο άγνωστος που έπεσε κατά λάθος πάνω στην Rapture, δεν ήσουν ποτέ ο επιβάτης μιας άτυχης πτήσης που έτυχε να βρει έναν φάρο στη μέση του Ατλαντικού. Γεννήθηκες στην Rapture, μεγάλωσες κρυφά, εκπαιδεύτηκες από τη βρεφική σου ηλικία να γίνεις ένα όπλο και σε έβαλαν σε εκείνο το αεροπλάνο με μια φράση-κλειδί τόσο βαθιά εμποτισμένη στον ψυχισμό σου, που τη βίωσες σαν ένστικτο και όχι σαν οδηγία. Κάθε φορά που ένας άντρας με το όνομα Atlas έλεγε «would you kindly» πριν σου ζητήσει να πράξεις μια ενέργεια, την έκανες. Όχι επειδή το επέλεγες. Επειδή δεν μπορούσες να κάνεις διαφορετικά. Όλο το παιχνίδι, από τη στιγμή που πέφτεις στο νερό, ήταν μια αποστολή που ήσουν προγραμματισμένος να ολοκληρώσεις πριν καν την ξεκινήσεις.
Όταν σου το αποκαλύπτει το Bioshock, περίπου στα δύο τρίτα του παιχνιδιού, κάνει κάτι που σχεδόν κανένα παιχνίδι δεν είχει κάνει ως τότε και που ελάχιστα τόλμησαν να κάνουν από τότε: εμπλέκει τον παίκτη στη φαντασία σε δομικό επίπεδο. Η ανατροπή δεν είναι μόνο μια έκπληξη στην αφήγηση. Είναι μια αναδρομική αναδιαμόρφωση όλης της εμπειρίας του παιχνιδιού, ένα σχόλιο για το τι σημαίνει να κρατάς ένα χειριστήριο και να ακολουθείς εντολές, και αυτό να το αποκαλείς ελευθερία.
Η συγκεκριμένη στιγμή φτάνει όταν ο Andrew Ryan σε αντιμετωπίζει πρόσωπο με πρόσωπο. Αυτός ήταν ο βασικός αντίπαλος του παιχνιδιού, η φωνή της ιδρυτικής ιδεολογίας της Rapture, ο άνθρωπος το όνειρο του οποίου αποδόμησες δωμάτιο με δωμάτιο. Περιμένεις ένα boss fight. Αυτό που βρίσκεις αντίθετα είναι ένας μονόλογος, που εκφράζεται την ώρα που ο Ryan παίζει γκολφ στο γραφείο του, με την ψυχική ηρεμία ενός ανθρώπου που έχει ήδη αποδεχτεί αυτό που πρόκειται να συμβεί. Σου λέει τι ακριβώς είσαι. Σου λέει τι σημαίνει ακριβώς το «would you kindly». Και μετά σου δίνει το μπαστούνι του γκολφ και λέει, με απόλυτη ψυχραιμία: «A man chooses. A slave obeys».
Σου ζητά να τον σκοτώσεις. Και το κάνεις. Δεν έχεις επιλογή. Χρησιμοποιεί τη φράση-κλειδί.
Ο Ken Levine έχει μιλήσει γι’ αυτήν την σκηνή σε πολλές συνεντεύξεις του, όπου περιγράφει τη βασική του εμμονή για το κενό ανάμεσα στην ελευθερία βούλησης που πιστεύεις πως έχεις σε ένα παιχνίδι και στην ελευθερία βούλησης που έχεις πραγματικά σε ένα παιχνίδι. Η σχέση του παίκτη με τον πρωταγωνιστή ενός παιχνιδιού έχει σχεδόν πάντα τη μορφή της σκηνής με τον Ryan, υποστηρίζει. Σου λένε ότι μπορείς να πάρεις τις δικές σου αποφάσεις. Στην πραγματικότητα ακολουθείς ένα σενάριο. Η διαφορά είναι ότι τα περισσότερα παιχνίδια δεν το αναγνωρίζουν ποτέ, δεν σε κάνουν να νιώσεις τον τρόμο της συνειδητοποίησης ότι η βούληση ήταν πάντα μια ψευδαίσθηση που συντηρείται για τη δική σου ψυχική ηρεμία.
Το Bioshock σε κάνει να τον νιώσεις πραγματικά. Και ο λόγος που το καταφέρνει είναι επειδή το παιχνίδι περνά τα δύο τρία της διάρκειας του για να κερδίσει την εμπιστοσύνη σου, επενδύει στον Jack ως χαρακτήρα και στην Rapture ως τοποθεσία. Σε κάνει να νοιάζεσαι για όσα συμβαίνουν. Το συναισθηματικό κόστος της αποκάλυψης είναι ανάλογο της ποιότητας του immersion που προηγείται. Δεν θα μπορούσες να νιώσεις έτσι για ένα παιχνίδι που σου είναι αδιάφορο.
Αξίζει εδώ να δούμε τις φιλοσοφικές του ρίζες. Υπάρχει το εξής ερώτημα: είναι η ελεύθερη βούληση συμβατή με τον ντετερμινισμό; Κι αυτό το ερώτημα έχει απασχολήσει φιλόσοφους σαν τον Hume και τον Frankfurt, ενώ τα γενικά συμπεράσματα φαίνονται χαρτογραφημένα σε όσα κάνει το Bioshock με τον πρωταγωνιστή του. Ο Jack συμπεριφέρεται στο παιχνίδι με έναν τρόπο που δείχνει ελεύθερη βούληση. Εξερευνά τον χώρο, βγάζει αποφάσεις τακτικής, ανταποκρίνεται σε όσα συμβαίνουν στο περιβάλλον του. Η εσωτερική αίσθηση της ελεύθερης βούλησης μοιάζει αληθινή. Αυτό που λείπει είναι το αντίστροφο των πεπραγμένων: ο Jack δεν μπορεί να πράξει διαφορετικά. Αυτή είναι η συνθήκη που κάνει τους ντετερμινιστές να ισχυρίζονται πως ισχύει για όλες τις ανθρώπινες πράξεις, η συνθήκη από την οποία προσπάθησαν να ξεφύγουν οι ιδρυτές της Rapture αφαιρώντας τους εξωτερικούς περιορισμούς, μόνο και μόνο για να ανακαλύψουν πως οι περιορισμοί που δεν μπορούν να αφαιρεθούν είναι εκείνοι που κρύβονται μέσα στην ίδια την ψυχολογία τους.
Ο Αντικειμενισμός του Ryan καταστρέφεται, εντέλει, όχι από έναν πολιτικό αντίπαλο ή μια φυσική καταστροφή, αλλά από την ύπαρξη της εξαρτημένης συμπεριφοράς. Δεν μπορείς να χτίσεις μια φιλοσοφία απόλυτης ατομικής ελευθερίας σε ένα είδος που μπορεί να προγραμματιστεί. Η αποκάλυψη της φράσης «would you kindly» δεν είναι μια ανατροπή στο σενάριο. Είναι μια ανασκευή, που παρουσιάζεται με τη γλώσσα των μηχανισμών του παιχνιδιού, με τη γλώσσα της ιδέας που έχτισε ολόκληρη την πόλη.
Το σχόλιο για τα ίδια τα παιχνίδια είναι εκεί όπου ο σχεδιασμός του Levine γίνεται πραγματικά ριζοσπαστικός. Ήδη από το 2007, υπήρχαν σημαντικές συζητήσεις για την ελεύθερη βούληση του παίκτη στα games, για το κενό ανάμεσα σε αυτό που υπόσχονταν τα παιχνίδια και σε αυτό που εντέλει πρόσφεραν. Ο Jonathan Blow έχει γράψει γι’ αυτό. Ο Clint Hocking δημιούργησε τον όρο «ludonarrative dissonance» την ίδια χρονιά, για να περιγράψει την έλλειψη σύνδεσης ανάμεσα σε αυτό που το σενάριο ισχυρίζεται πως είναι οι αξίες του πρωταγωνιστή και σε αυτό που ανταμείβουν οι μηχανισμοί του παιχνιδιού. Το Bioshock αντιμετώπισε το συγκεκριμένο θέμα όχι με το να λύσει τη δυσαρμονία, αλλά με το να κάνει αυτή τη συζήτηση το βασικό του θέμα.

Ο Jack κάνει ό,τι του πεις επειδή εσύ είσαι ο παίκτης κι επειδή έτσι λειτουργούν τα παιχνίδια. Ο Jack κάνει ό,τι του πει ο Atlas επειδή αναφέρει τη φράση-κλειδί «would you kindly» κι επειδή έτσι δουλεύει η εξαρτημένη μάθηση. Το παιχνίδι φέρνει σε σύγκρουση αυτά τα δύο συστήματα και σου ζητά να βιώσεις τη δυσφορία που προκαλούν. Είσαι ο Jack. Ο Jack είναι ένα όπλο. Τόση ώρα πολεμάς έχοντας στα χέρια σου τον εαυτό σου.
Αυτό που σώζει το Bioshock από το να γίνει μια άσκηση λογικής είναι το γεγονός ότι η σκηνή με τον Ryan είναι συγκινητική. Ο άνθρωπος αυτός σου παραδίδει το μπαστούνι του γκολφ γνωρίζοντας με ακρίβεια τι θα ακολουθήσει, επειδή ο θάνατος με τους δικούς του όρους είναι η τελευταία δήλωση ελεύθερης βούλησης που έχει στη διάθεση του, η μόνη επιλογή που του έμεινε σε μια κατάσταση όπου έχει αφαιρέσει όλες τις άλλες. Είναι, με έναν γκροτέσκο και απαίσιο τρόπο, η σημαντικότερη πράξη Αντικειμενισμού σε όλο το παιχνίδι. Ο Ryan επιλέγει τον θάνατο του επειδή ένας άνθρωπος επιλέγει και ένας σκλάβος υπακούει, και εκείνος αρνείται να υπακούσει ακόμα και το ένστικτο της αυτοσυντήρησης. Η ιδεολογία είναι αυτή που τον σκοτώνει και εκείνος πεθαίνει ήρεμος, γνωρίζοντας πως ήταν πιστός στις ιδέες του.
Αυτή η περίπλοκη κατάσταση, το γεγονός ότι ο Ryan κάνει λάθος και ταυτόχρονα είναι πειστικός και σχεδόν αξιοθαύμαστος στις τελευταίες του στιγμές, είναι που εξυψώνει το Bioshock πάνω από τα περισσότερα παιχνίδια που κάνουν την απόπειρα να ασχοληθούν με τη φιλοσοφία. Το παιχνίδι δεν σου προσφέρει έναν «κακό της υπόθεσης» για να τον μισήσεις. Σου προσφέρει έναν άνθρωπο που πίστευε κάτι βαθιά, που έχτισε κάτι μεγαλοπρεπές υπηρετώντας αυτήν την πεποίθηση, και που καταστράφηκε από χαρακτηριστικά της ανθρώπινης φύσης που η φιλοσοφία του δεν μπορούσε να εξηγήσει. Η τραγωδία είναι πραγματική. Το ίδιο πραγματικό είναι και το σχόλιο. Ισχύουν και τα δύο ταυτόχρονα, και το παιχνίδι τα παρουσιάζει χωρίς να διστάσει.
Μετά την σκηνή του Ryan, το παιχνίδι συνεχίζει. Έχεις κι άλλους εχθρούς να πολεμήσεις, κι άλλες περιοχές να καθαρίσεις, έχεις να επιστρέψεις στην επιφάνεια. Όμως κάτι αλλάζει στην ποιότητα της εμπειρίας και η αλλαγή αυτή έχει γίνει σκόπιμα. Τώρα παίζεις σαν κάποιος που ξέρει ότι παίζει. Το υπόλοιπο Bioshock έχει διαφορετική ατμόσφαιρα, λίγο μελαγχολική, λίγο επιφανειακή, όπως νιώθεις στα τελευταία λεπτά μιας συναυλίας που ξέρεις ότι τελειώνει. Η πόλη που προκαλούσε τόσο δέος τις πρώτες ώρες, τώρα έχει διαφορετική αίσθηση. Ξέρεις τι κόστισε για να φτιαχτεί. Ξέρεις τι είσαι. Ξέρεις ότι η μουσική που ακούγεται στα μεγάφωνα δεν φτιάχτηκε για να την ακούσεις εσύ αποκλειστικά.
Κι αυτό, μας φέρνει στο κομμάτι της μουσικής. Το licensed soundtrack του Bioshock δεν είναι διακοσμητικό στοιχείο, δεν θέλει να καθορίζει την ατμόσφαιρα μιας εποχής, δεν είναι η έξυπνη πινελιά του υπεύθυνου της παραγωγής. Είναι το τελευταίο επίπεδο του επιχειρήματος, αυτό που σε χτυπά κάτω από το επίπεδο της λογικής ανάλυσης, στο μέρος όπου ζουν τα τραγούδια, ανεξάρτητα από όσα σκέφτεσαι γι’ αυτά.