23/10/2026
Share

Interactive movie #1

Παίρνεις το κουτί του παιχνιδιού στα χέρια σου.

Είναι φτιαγμένο από παχύ χαρτόνι και ξέρεις, το 1995, ότι τέτοια κουτιά φτιάχνονται μόνο για σοβαρά προγράμματα. Το εξώφυλλο είναι γυαλιστερό και το νιώθεις ψυχρό κάτω από τα δάχτυλα σου. Απεικονίζει ένα χέρι. Την εικόνα ενός χεριού που έχει περάσει από ακτίνες Χ. Βλέπεις τους συνδέσμους των δακτύλων, τους τένοντες, το αχνό περίγραμμα μιας παλάμης. Κοιτάζεις πιο προσεκτικά. Ένα μέρος της ανατομίας του δεν είναι από κόκαλα.

Βάζεις τον δίσκο στο drive και το παιχνίδι σου ζητά να δεσμεύσει ένα κομμάτι από τον σκληρό δίσκο που θεωρείς υπερβολικά μεγάλο, πάνω από 30 megabytes!

Ξυπνάς. Σε ένα κελί. Δεν ξέρεις πώς σε λένε. Δεν θυμάσαι το παραμικρό. Το παιχνίδι σε καταχωρεί ως Experimental Unit AP-127 και δεν σου επιτρέπει να αλλάξεις αυτό το όνομα.

Τα χέρια σου κουνιούνται. Κάτι είναι κι αυτό. Στο υπόλοιπο μέρος του BioForge πρέπει να ανακαλύψεις τι έχει συμβεί σε αυτά τα χέρια.


Bioforge cover art

Ήταν Φεβρουάριος του 1993 και η Origin Systems είχε ένα σλόγκαν στο εταιρικό σήμα της: We Create Worlds. Είχε επίσης και ένα πρόβλημα με τις ορολογίες. Παντού στα γραφεία άκουγες τον όρο «interactive movies». Κανείς δεν μπορούσε να σου εξηγήσει τι σήμαινε αυτό ακριβώς. Όλοι όμως ήταν πεπεισμένοι πως η εταιρεία έπρεπε να φτιάξει μια τέτοια πρώτη από όλους.

Ο Ken Demarest ήταν προγραμματιστής. Είχε εργαστεί στο Wing Commander και είχε περάσει αρκετό χρόνο αναπτύσσοντας τη μηχανή του Ultima VII: The Black Gate, ενός παιχνιδιού που πρόσφερε τόση ελευθερία ώστε να μπορείς ακόμα και να ψήσεις μια φρατζόλα ψωμί κάποιο απόγευμα μπροστά στο σπίτι σου. Ο Demarest θεωρούσε πως το Ultima VII πρόσφερε περισσότερη ελευθερία απ’ όσο έπρεπε. Εκείνος ήθελε το αντίθετο. Μια ιστορία από την οποία να μην μπορείς να ξεφύγεις. Ήθελε ηθοποιούς, συνθετικής μορφής, κατασκευασμένους από πολύγωνα, που θα έκαναν ό,τι ακριβώς τους έλεγες και που θα σε κοιτούσαν την ώρα που το έκαναν.

Η αποστολή που ανέλαβε, όπως την περιέγραψε αργότερα στο Giant Bomb, ήταν δύο προτάσεις. «Πήγαινε να φτιάξεις ένα interactive movie. Πήγαινε να καθορίσεις τι σημαίνει αυτός ο όρος». Τα πρώτα του βήματα τα έκανε με ένα συνάδελφο που λεγόταν Tony Bratton, ο οποίος αποχώρησε αργότερα για να τρέξει το δικό του project. Οι δυο τους έκαναν το μεγαλύτερο μέρος της πρώιμης δουλειάς μόνοι τους. Ο τίτλος στο folder με τα αρχεία τους ήταν Interactive Movie 1, που δείχνει πολλά για τη φιλοδοξία τους, αλλά ελάχιστα για το ίδιο το παιχνίδι.

Η χρονική στιγμή όπου γίνονταν όλα αυτά ήταν παράξενη. Το full motion video είχε γίνει ο αγαπημένος τρόπος της βιομηχανίας για να πει ότι το μέλλον ήταν εδώ, αλλά το μόνο που έκανε ήταν να βάλει έναν ηθοποιό σε μια οθόνη και να σου ζητά να κάνεις κλικ σε διάφορα αντικείμενα. Ο Richard Garriott, ένας από τους ιδρυτές της Origin, είχε πει τα πράγματα με το όνομα τους. Το να βάζεις video σε ένα παιχνίδι δεν σημαίνει ότι έφτιαξες ένα interactive movie, αφού δεν έχεις κανένα έλεγχο πάνω στον ηθοποιό. Το να κάθεσαι να παρακολουθείς μια μαγνητοσκοπημένη σκηνή αφού έχεις κλικάρει σε ένα αντικείμενο, επίσης δεν σημαίνει ότι έφτιαξες ένα interactive movie.

Το BioForge φτιάχτηκε για να δώσει μια απάντηση σε αυτά τα παράπονα. Σε αυτό θα μπορούσες να ελέγχεις τον ηθοποιό ολοκληρωτικά. Έναν ηθοποιό που θα κατασκευαζόταν από το μηδέν.

Δύο χρόνια και μια ομάδα δέκα ανθρώπων αργότερα, αυτή η απόφαση ήταν η πιο ακριβή που πήρε η Origin στην ιστορία της.


Bioforge screenshot

Το πρόβλημα που αντιμετώπιζε η ομάδα ήταν πολύ συγκεκριμένο. Το 1993, ο πιο αποδεκτός τρόπος για να προβάλεις έναν άνθρωπο στα video games ήταν να κινηματογραφήσεις έναν ηθοποιό και να σμικρύνεις τον όγκο του υλικού. Ο Demarest ήθελε έναν άνθρωπο που θα μπορούσες να τον στρίψεις, να τον κάνεις να περπατήσει σε ένα δωμάτιο και να δεχτεί χτυπήματα. Αυτό σήμαινε έναν 3D χαρακτήρα με skin. Ένα texture, δηλαδή, τυλιγμένο γύρω από ένα σκελετό, φτιαγμένο από πολύγωνα. Και ένα σώμα που να κινείται ρεαλιστικά, κάτι που σημαίνει ότι στην εξίσωση έπρεπε να μπει και το motion capture. Επομένως, περισσότερα χρήματα.

Εκείνη την εποχή, τα στούντιο έστελναν το υλικό τους σε άλλες εταιρείες για ολόκληρες εβδομάδες, ώστε αυτό να «καθαριστεί» και να είναι έτοιμο για χρήση. Ο Demarest θεωρούσε πως αυτό δεν είναι αρκετό. Έτσι η Origin αγόρασε το σύστημα Flock of Birds, ένα μαγνητικό tracker που τοποθετούταν πάνω στο σώμα και που κόστιζε, σύμφωνα με το τότε ρεπορτάζ του PC Gamer, κάπου ανάμεσα στα 30 και στα 32 χιλιάδες δολάρια. Στη συνέχεια ο Demarest έφτιαξε έναν ειδικό editor, που ονόμασε S.A.L.S.A (System for Animating Lifelike Synthetic Actors), που μπορούσε να απεικονίσει τα καρέ του τελικού μοντέλου σε πραγματικό χρόνο. Ένας ηθοποιός στεκόταν στο δωμάτιο φορώντας αισθητήρες και ο χαρακτήρας στην οθόνη κινούταν ταυτόχρονα με αυτόν. Κανείς άλλος δεν είχε ένα ανάλογο σύστημα στην κατοχή του.

Τα αποτελέσματα ήταν ενδεικτικά εκείνης της εποχής. Το tracker ήταν πρωτόγονο. Τα χέρια περνούσαν μέσα από το κεφάλι. Οι επεξεργαστές δεν μπορούσαν να αποτυπώσουν αρμονικά όλες τις κλειδώσεις, οπότε οι ώμοι και οι αγκώνες κινούνταν σαν σκουριασμένοι μεντεσέδες. Ο Demarest θεώρησε πως θα βρει τη λύση μέσω της καλλιτεχνικής διεύθυνσης. Ο Bruce Lemon, art director στο παιχνίδι, σχεδίασε χαρακτήρες που μπορούσαν να ζήσουν με αυτούς τους περιορισμούς. Ένα cyborg. Μερικά ρομπότ. Ανθρώπους με ογκώδεις στολές. Σίγουρα θα παρατηρήσεις, αν δοκιμάσεις το παιχνίδι, ότι κανένας χαρακτήρας δεν εμφανίζει ολοκληρωμένο σετ κινήσεων. Τίποτα δεν είναι τυχαίο. Είναι θέμα σχεδιασμού.


Bioforge screenshot

Για να υπάρξει ένας κόσμος, πρέπει να βρεθεί κάποιος για να τον εφεύρει. Ο σεναριογράφος της Origin που ανέλαβε το παιχνίδι ήταν ο Jack Herman και αυτό που έφτιαξε ήταν ένας μικρός γαλαξίας γεμάτος αδικία και στοιχεία βιολογίας.

Στο μακρινό μέλλον, μια ομάδα επιστημόνων που αποκαλούνται Mondites προσπαθούν να ανατρέψουν την κυβέρνηση του γαλαξία, ένα θεσμό που ονομάζεται Reticulum. Οι Mondites χρειάζονται ένα όπλο. Το όπλο τους είναι ένας άνθρωπος. Πολλά χρόνια πριν την έναρξη της ιστορίας σου, υποκλέπτουν το σήμα κινδύνου ενός σκάφους των Reticulum λίγο πριν καταστραφεί, έχοντας ξυπνήσει ένα εξωγήινο πλάσμα που ξεκινά μια πορεία αφανισμού. Μελετώντας τα συντρίμμια καταφέρνουν να βρουν την προέλευση του εξωγήινου. Είναι ένα απομακρυσμένο φεγγάρι που ονομάζεται Daedalus. Εκεί βρίσκουν τα ερείπια μιας φυλής που ονομαζόταν Phyxx, ένα λαό που θεωρείται εξαφανισμένος.

Οι Mondites χτίζουν εκεί μια βάση. Απαγάγουν ανθρώπους και τους μεταφέρουν εκεί. Ο υπεύθυνος της βάσης είναι ένας επιστήμονας που ονομάζεται Dr. Mastaba, ο οποίος τρέχει το project ABA, ή αλλιώς Assassin Biologically Augmented. Ο Mastaba περνά τις μέρες του τροποποιώντας το σώμα των φυλακισμένων για να τους μετατρέψει σε φονικές μηχανές. Για πολύ καιρό, οι φυλακισμένοι πεθαίνουν ή τρελαίνονται. Έπειτα, χρησιμοποιώντας την τεχνολογία των Phyxx, καταφέρνει να κάνει έναν από αυτούς να επιβιώσει.

Εσύ είσαι αυτός που επιβίωσε.

Ξυπνάς και η βάση γύρω σου καταστρέφεται. Ένα μέλος των Phyxx ξυπνά κατά λάθος και αρχίζει να ισοπεδώνει το σύμπλεγμα κτιρίων, καταστρέφει τον αντιδραστήρα και σκοτώνει το μισό προσωπικό. Το κτίριο που σε μεταμόρφωσε καταστρέφεται κι εσύ πρέπει να το διασχίσεις για να ανακαλύψεις ποιος είσαι.

Το μεγαλύτερο μέρος αυτής της ιστορίας το μαθαίνεις διαβάζοντας. Ο Herman έγραψε το υπόβαθρο σε ημερολόγια και ψηφιακές καταχωρήσεις, στις προσωπικές σημειώσεις των καταδικασμένων ανθρώπων που έζησαν στον σταθμό. Σε ένα PDA που άφησαν πίσω τους. Σε ένα σημείωμα που άφησαν στο σπίτι, για κάποιον που δεν επέστρεψε ποτέ από τη δουλειά. Ο δικός σου χαρακτήρας κρατά κι αυτός ένα ημερολόγιο, που το ενημερώνει όταν μαθαίνει κάτι σημαντικό και το παιχνίδι στο γνωστοποιεί τις στιγμές που συμβαίνει με ένα μικρό κουδούνισμα.

Ο Demarest έφτιαξε το συγκεκριμένο σύστημα μετά από πολύ σκέψη. Ήξερε ότι τα παιχνίδια δεν είχαν καλή σχέση με τα μεγάλα κείμενα. Είχε δει τι είχε συμβεί στα παιχνίδια που έθαβαν τον παίκτη μέσα σε διάλογους, πολλά από τα οποία κυκλοφόρησαν πολύ πριν το Wing Commander, παιχνίδια όπου δεν μπορούσες να προχωρήσεις αν δεν διάβαζες τα πάντα. Έτσι, συμφώνησε με τον Herman για κάτι εναλλακτικό. Έκανε όλα τα κείμενα προαιρετικά και τα τοποθέτησε στο journal. Κανείς δεν ήταν αναγκασμένος να τα διαβάσει. Ο παίκτης θα αποφάσιζε πόσο βαθιά θα πήγαινε στο σενάριο.


Bioforge screenshot

Αν δοκιμάσεις το παιχνίδι σήμερα, το πρώτο πράγμα που θα παρατηρήσεις είναι το ύφος του παιχνιδιού. Η θεματολογία του περιλαμβάνει ένα τρελό επιστήμονα, παραμορφωμένους φυλακισμένους και ένα σταθμό γεμάτο πτώματα. Αλλά ο τρόπος που αποδίδονται αυτά θυμίζουν B-movie. Ο Dr. Mastaba ωρύεται καθώς αποδίδει τα λόγια του. Ένας δεινόσαυρος από μέταλλο εμφανίζεται από το πουθενά, στη μέση μιας σκηνής, λες και το σενάριο ξέφυγε και δεν διορθώθηκε ποτέ. Και ένας άντρας, ξαπλωμένος σε ένα ιατρικό κρεβάτι, σε μια κατάσταση που δεν θα ευχόσουν ούτε στον εχθρό σου, σε παρακαλάει να τον σκοτώσεις γυρνώντας θεατρικά το κεφάλι προς το μέρος σου, λες και το τμήμα του animation ήθελε να διαβεβαιώσει ότι θα τον παρατηρήσεις.

Είναι ένα παιχνίδι γεμάτο χιούμορ. Αλλά είναι και ένα παιχνίδι πολύ σκοτεινό. Στο ίδιο πακέτο.

Ο Demarest έχει ξεκαθαρίσει το σκεπτικό του. Η ιστορία, έχει δηλώσει, είναι πολύ μακάβρια. Παίρνει τα άσχημα πράγματα που συμβαίνουν στον αληθινό κόσμο και τους δίνει ένα τόνο υπερβολής. Ο μόνος τρόπος για να τα αποδεχτείς, είναι λίγο χιούμορ. Αν δεν βάλεις χιούμορ, καταλήγεις να φτιάχνεις την ταινία Schindler’s List. Πιστεύει ότι τα παιχνίδια είναι μια μορφή τέχνης. Και δεν πιστεύει πως υπάρχει κάποιος, ούτε τότε ούτε τώρα, που να είναι έτοιμος για ένα παιχνίδι αυτού του είδους.

Δεν είναι απαραίτητο να συμφωνήσεις μαζί του. Αλλά δεν γίνεται να μην σεβαστείς αυτό που έκανε, διότι έτσι πρόσφερε το πιο παράξενο και ταυτόχρονα το καλύτερο κόλπο του παιχνιδιού. Μέσα στο σενάριο, ο Mastaba έχει μια δοκιμασία. Μετά τις «θεραπείες», ο φυλακισμένος που έχει πλέον αλλάξει εντελώς, παίζει χωρίς να του το υποδείξει κανείς μια συγκεκριμένη μελωδία στο φλάουτο. Έτσι ο επιστήμονας ξέρει ότι η δουλειά έχει γίνει. Οι παίκτες που έβρισκαν το φλάουτο δεν το ξέχασαν ποτέ. Είναι ένα μικρό, αλλοπρόσαλλο αντικείμενο στο επίκεντρο ενός εφιάλτη και εξηγεί με τον καλύτερο τρόπο το ύφος του παιχνιδιού. Η βαναυσότητα που μετριέται με ένα μουσικό όργανο.

Και υπάρχει και το ζήτημα της δικής σου ταυτότητας.

Το BioForge δεν σου την αποκαλύπτει ποτέ. Στην αρχή είσαι ένα κενό και όσα κάνεις στο παιχνίδι γεμίζουν αυτό το κενό. Ο Demarest έχει πει ότι οι χαρακτήρες που βλέπεις σε ένα ηλεκτρονικό υπολογιστή προς το τέλος της ιστορίας είναι οι άνθρωποι που θα μπορούσες να είσαι. Οι επιλογές που κάνεις στη διάρκεια του τίτλου καταλήγουν σε έναν από αυτούς. Αν σκοτώνεις όποιον βλέπεις μπροστά σου, το αρχείο λέει ότι είσαι ένας ψυχοπαθής δολοφόνος και για αυτό κατέληξες φυλακισμένος εκεί. Αν ακολουθήσεις ένα πιο ήπιο μονοπάτι μπορεί να γίνεις ένας χίπις. Το παιχνίδι δεν σε κρίνει. Δεν σου δίνει διαφορετική βαθμολογία, ανάλογα με το ποιος είσαι. Ελέγχει τι έχεις κάνει και σου λέει το συμπέρασμα, εκ των υστέρων.


Bioforge screenshot

Υπάρχει και ένα κομμάτι στο σενάριο του BioForge που μόνο ο Demarest θα μπορούσε να ξεκαθαρίσει με τον καλύτερο τρόπο.

Άλλωστε αυτός ήταν ο υπεύθυνος του project, ο παραγωγός και ο βασικός προγραμματιστής ταυτόχρονα. Ποτέ δεν είχε εποπτεύσει κάποια ομάδα ως τότε. Το παιχνίδι του πρόσφερε τις πρώτες γκρίζες τρίχες στα μαλλιά του, έχει δηλώσει ο ίδιος, αλλά και την πρώτη του αποτυχία ως υπεύθυνος. Η Origin δεν ασχολήθηκε με την ομάδα του σχεδόν καθόλου. Θα μπορούσες να πεις πως είχε ελευθερία, αλλά στην πράξη τους παραμέλησε. Ο ίδιος θα ήθελε να έχει λίγη περισσότερη καθοδήγηση.

Οι designers άργησαν να προστεθούν στην ομάδα. Ήταν νεαρά άτομα που προέρχονταν από το τμήμα ποιοτικού ελέγχου, που αποτελεί μια συνηθισμένη πορεία στο επάγγελμα. Και έφτασαν όταν το παιχνίδι είχε σχεδόν ολοκληρωθεί. Ο Demarest μιλά με ειλικρίνεια. Και λέει πως ήταν ένας τεχνολόγος με τον τίτλο του director. Και ότι αυτό φαίνεται στο παιχνίδι.

Παρόλα αυτά, εκείνος που αναφέρεται ως παραγωγός είναι ο Hyman. Και το παιχνίδι κυκλοφόρησε στις 29 Μαρτίου του 1995.

Ήταν, από κάθε άποψη, ένα θαύμα να το κοιτάζεις. Ο Demarest θυμάται τουλάχιστον ένα περιοδικό της περιόδου να το αποκαλεί το καλύτερο παιχνίδι της E3, επειδή οι χαρακτήρες του δεν έμοιαζαν με οτιδήποτε υπήρχε εκείνη την εποχή. Από την άλλη, τα reviews ήταν ανάμεικτα. Το PC Zone το βαθμολόγησε με 95 στα 100. Το Edge με 7 στα 10, λέγοντας πως ήταν διασκεδαστικό αλλά σε τελική ανάλυση αδιάφορο. Οι δημοσιογράφοι λάτρεψαν την ατμόσφαιρα και τα animations, αλλά παραπονέθηκαν για τις απαιτήσεις του hardware, για τις μάχες και για τον χειρισμό του. Το αμερικανικό PC Gamer το συμπεριέλαβε στις υποψηφιότητες του καλύτερου adventure της χρονιάς και το παιχνίδι έχασε τον τίτλο από τα κινούμενα σχέδια δύο εφήβων. Το Computer Game Review το έβαλε στη δεύτερη θέση για το καλύτερο role playing της χρονιάς και το δικαιολόγησε με ένα τρόπο που αξίζει να θυμόμαστε. Σε μια χρονιά με λίγα RPGs, είχε το σθένος να μας ταξιδέψει στο διάστημα αντί να επαναπαυτεί στους δράκους.

Ο Demarest δεν έχει ψευδαισθήσεις για το παιχνίδι του. Το προσέγγισε από την τεχνική σκοπιά, είπε, κι αν είχε ξοδέψει ανάλογο χρόνο στο gameplay με αυτόν που ξόδεψε στην τεχνολογία, θα μπορούσε να είναι καλύτερο. Το μεγαλύτερο ατόπημα του ήταν οι μάχες. Μετά από δύο χρόνια ανάπτυξης, δεν κατάφερε ποτέ να προσφέρει επιλογές κινήσεων που να έχουν σημασία. Έχει παραδεχτεί επίσης πως επειδή ο χαρακτήρας κινούταν πιο γρήγορα μπροστά παρά πίσω, οι παίκτες το εκμεταλλεύονταν για να ξεφεύγουν από τους εχθρούς. Κι όλα αυτά, όπως υποστηρίζει ο ίδιος, φάνηκαν και στις πωλήσεις, που ποτέ δεν ήταν εξαιρετικές.


Bioforge

Το τέλος του παιχνιδιού ήταν ένα cliffhanger. Το σκάφος σου φεύγει από τον Daedalus, το φεγγάρι καταστρέφεται, μερικά σκάφη των Phyxx σε ακολουθούν και η ιστορία σταματά εκεί. Ο Demarest ήθελε να δημιουργήσει ένα franchise. Ήθελε να γράψει το σενάριο και για ένα δεύτερο παιχνίδι.

Όντως, η Origin αποφάσισε να χρηματοδοτήσει μια συνέχεια. Η ομάδα δούλευε τα γραφικά όταν το project διακόπηκε και έγινε expansion, το BioForge Plus, με σκοπό να συνεχίσει την ίδια ιστορία. Η beta έκδοση ολοκληρώθηκε μέσα σε δυόμισι μήνες. Και ακυρώθηκε. Η εταιρεία περνούσε μια δύσκολη χρονιά, με περικοπές θέσεων σε όλες τις ομάδες παραγωγής. Εκεί είναι που σταματούν τα ίχνη του. Το αρχείο του υλικού της Origin κατέληξε αργότερα στα χέρια της EA Mythic μέσα σε μερικά κιβώτια και κανείς δεν ξέρει με σιγουριά τι περιείχαν αυτά.

Ο Demarest είχε αποχωρήσει προ πολλού. Μετά την κυκλοφορία του BioForge έφυγε από την Origin και ίδρυσε τη δική του εταιρεία, που στηρίχθηκε σε ένα online real-time strategy game που λεγόταν NetStorm. Όταν η Origin έδωσε το project σε κάποιον άλλο, είδε την κατεύθυνση που ακολουθούσε και θεώρησε πως ήταν λανθασμένη. Ένιωθε σαν κάποιος να είχε κλωτσήσει το παιδί του. Κι όταν το project ακυρώθηκε, ανακουφίστηκε.

Η ιστορία της ίδιας της Origin είχε την ίδια κατάληξη, μετά από μια σειρά ακυρωμένων παιχνιδιών. Μέσα σε ένα έτος μετά την προβληματική κυκλοφορία του Ultima IX, η Electronic Arts ακύρωσε όλα τα παιχνίδια που βρίσκονταν υπό ανάπτυξη στην εταιρεία. Η Origin ήταν ειδικευμένη στο να δημιουργεί κόσμους, αλλά ξέμεινε από ιδέες.

Οπότε, το BioForge έχει μια περίεργη θέση στην ιστορία του gaming. Ήταν το πρώτο παιχνίδι μιας σειράς που δεν προχώρησε ποτέ. Ήταν το Interactive Movie #1. #2 δεν υπήρξε ποτέ.


Bioforge screenshot

Ακόμα κι έτσι, άφησε το σημάδι του. Και εκείνοι που το παρατήρησαν ήταν οι άνθρωποι που είχαν τη μεγαλύτερη σημασία.

Το 1998, ο Tim Schafer κυκλοφόρησε το Grim Fandango, ένα παιχνίδι για τη μεταθανάτια ζωή, στο οποίο οι χαρακτήρες είναι τρισδιάστατες φιγούρες που περπατούν σε δωμάτια ζωγραφισμένα στο χέρι. Οι κάμερες είναι σταθερές και ο παίκτης ελέγχει τους χαρακτήρες περιστρέφοντας τους στο ίδιο σημείο μέχρι να προχωρήσουν ευθεία μπροστά. Ο Schafer έχει κατονομάσει το BioForge ως το παιχνίδι που τον επηρέασε στην προσέγγιση του στο 3D και στον χειρισμό. Ο άνθρωπος που δημιούργησε το Day of the Tentacle είδε ένα παράξενο, τρομακτικό, χιουμοριστικό παιχνίδι για ένα cyborg σε ένα φεγγάρι που αργοπεθαίνει και εμπνεύστηκε για τη δική του δουλειά. Οι ρίζες ξεκινούν σε ένα κελί του Daedalus και καταλήγουν σε ένα μπαρ στον κόσμο των νεκρών.

Το τέλος, όμως, δεν είχε φτάσει ακόμα. Το GOG κυκλοφόρησε ξανά το BioForge το 2012 και το 2013 η ομάδα του Giant Bomb έπαιξε το παιχνίδι ζωντανά, χρησιμοποιώντας ένα walkthrough, και το διασκέδασε όσο λίγα άλλα παιχνίδια. Το λάτρεψαν το παιχνίδι. Λάτρεψαν το φλάουτο. Θεατές αυτού του playthrough πήραν τον ήχο του φλάουτου και άρχισαν να τον ενσωματώνουν σε άλλα παιχνίδι. Αγάπησαν τους θανάτους, τον δεινόσαυρο, τον άντρα πάνω στο χειρουργικό τραπέζι, τον Demarest που είδε κι εκείνος το video, μιλώντας μαζί τους για μια ώρα μετά, λέγοντας πως είχε καιρό να γελάσει έτσι.

Ακολούθησε η αναθεώρηση της κριτικής για το παιχνίδι. Το PC Gamer UK το κατέταξε στην 88η θέση ανάμεσα στα 100 καλύτερα παιχνίδια το 2001, λέγοντας πως έθεσε καινούργια όρια στο gaming. Εμφανίστηκε στο βιβλίο 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Ο Guardian το έβαλε σε μια λίστα με τα σημαντικότερα παιχνίδια που ξεχάστηκαν στον χρόνο, λέγοντας πως αποτελεί ένα συναρπαστικό παράδειγμα του συγκεκριμένου είδους παιχνιδιών.

Και όντως, έτσι είναι. Ένα συναρπαστικό παράδειγμα.

Αυτό που παίρνεις από το συγκεκριμένο παιχνίδι δεν είναι ούτε οι μάχες, όπου κανείς δεν φροντίζει να αμυνθεί, ούτε ο χειρισμός, όπου κανείς δεν αστοχεί. Είναι η αίσθηση ότι παίζεις κάτι που φτιάχτηκε από ανθρώπους που ενδιαφέρονταν περισσότερο για το τι θα μπορούσε να συμβεί παρά για τον ρεαλισμό. Μια μικρή ομάδα, ένας director που μάθαινε τη δουλειά καθώς την έκανε, μια σταθερή κάμερα που έδειχνε ένα σώμα που δεν είχε ξαναφτιάξει κανείς τόσο καλά.

Το χέρι στο εξώφυλλο είναι ακόμα η εικόνα μιας ακτινογραφίας. Και κάτι μέσα του εξακολουθεί να μην είναι κόκαλο.


Το BioForge κυκλοφόρησε από την Electronic Arts στο MS-DOS στις 29 Μαρτίου του 1995, μετά από περίπου δύο χρόνια ανάπτυξης από την Origin Systems. Την επίβλεψη του παιχνιδιού είχε ο Ken Demarest, με παραγωγό τον Eric Hyman, σεναριογράφο τον Jack Herman, καλλιτεχνικό διευθυντή τον Bruce Lemons. Τη μουσική και τα ηχητικά εφέ ανέλαβε ο John Tipton. Σήμερα μπορείς να το βρεις στο GOG.

You may also like