The last whip before the dark
Το πρώτο πράγμα που βλέπεις είναι η φωτιά.
Πριν καν δεις το κάστρο. Πριν ακούσεις τη μουσική. Πριν η οθόνη αλλάξει σε μια εικόνα που μπορείς να αναγνωρίσεις, ένα χωριό καίγεται στο σκοτάδι και το πορτοκαλί φως είναι τόσο ζεστό μέσα στη νύχτα που για ένα κλάσμα του δευτερολέπτου μοιάζει υπέροχο. Τότε μια γυναίκα ουρλιάζει. Ένα παιδί αρχίζει να τρέχει. Οι φλόγες θεριεύουν. Και μέσα σε αυτήν την καταστροφή περπατά μια φιγούρα στα μπλε, με τη μπέρτα του να ανεμίζει, το μαστίγιο στο χέρι, ένας νεαρός άντρας που δεν έχει καμιά δουλειά να δείχνει τέτοια αυτοπεποίθηση.
Είσαι ο Richter Belmont. Είσαι δεκαεννιά χρονών. Και κάνεις την πιο αλλοπρόσαλλη δουλειά του κόσμου.

Αν έπαιξες το Rondo of Blood μετά το Symphony of the Night, όπως δηλαδή συνέβη με το μεγαλύτερο μέρος του Δυτικού κόσμου, ξεκίνησες από τη μέση της ιστορίας. Το Symphony αρχίζει με μια αναπαράσταση της τελικής μάχης του Rondo, με τον Richter να αντιμετωπίζει τον Δράκουλα στην αίθουσα του θρόνου, και για πολλά χρόνια αυτός ο πρόλογος ήταν το μόνο που είχαν οι παίκτες που δεν ζούσαν στην Ιαπωνία. Μια σύντομη ματιά σε κάτι που δεν μπορούσαν να αποκτήσουν, ένα ιστορικό πλαίσιο που δε γνώριζαν. Η εναρκτήρια μάχη με το boss στο Symphony ήταν μια πόρτα χωρίς κλειδί. Και το Rondo of Blood ήταν το δωμάτιο πίσω από αυτήν την πόρτα.
Κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία στις 29 Οκτωβρίου του 1993, αποκλειστικά για το PC Engine Super CD-ROM, μια πλατφόρμα που οι περισσότεροι παίκτες της Δύσης δεν άγγιξαν και δεν μπόρεσαν να αγοράσουν ποτέ. Η NEC είχε προσπαθήσει να εισχωρήσει στις Δυτικές αγορές με το TurboGrafx-16 και το σύστημα είχε βρει ένα μικρό, αφοσιωμένο κοινό, αλλά δεν κατάφερε ποτέ να απειλήσει τη Nintendo ή την Sega. Το Super CD-ROM add-on, που ήταν απαραίτητο για να παίξεις το Rondo, ήταν ουσιαστικά ανύπαρκτο εκτός Ιαπωνίας. Η λύση της Konami ήταν να κυκλοφορήσει ένα remake για το SNES, το Castlevania: Dracula X, το 1995, έναν τίτλο που οι περισσότεροι που έπαιξαν τότε θεώρησαν πως είναι ένα βήμα πίσω σε κάτι που δεν είχαν δει ποτέ, σαν να πήραν στα χέρια τους μια φωτοτυπία ενός ζωγραφικού πίνακα και κάποιος να τους είπε πως αυτό είναι το original. Η έκδοση του SNES ήταν πιο δύσκολη, πιο σύντομη, δεν είχε cutscenes και της έλειπε ο δεύτερος playable χαρακτήρας. Οι συμφωνίες για τα αποκλειστικά δικαιώματα της NEC και οι περιορισμοί του cartridge έκαναν την περίπτωση ενός πιστού port αδύνατη.
Έτσι, σχεδόν για μια δεκαετία, το Rondo of Blood υπήρξε μόνο ως θρύλος. Οι συλλέκτες πλήρωναν όσα τους ζητούσε το eBay. Οι εικόνες στα περιοδικά δημοσιεύονταν λες και το υλικό ήταν παράνομο. Όλοι όσοι αγάπησαν το Symphony έμαθαν πως η ιστορία ξεκινά εκεί, σε ένα παιχνίδι που δεν μπορούσαν να παίξουν. Όταν εντέλει η Wii Virtual Console το πρόσφερε στην αγορά της Αμερικής το 2010, δεκαεπτά χρόνια μετά την αρχική του κυκλοφορία, ο κόσμος άρχισε να το κατεβάζει μέσα στην πρώτη ώρα.
Δεν νιώθεις τόσο βαθιά επιθυμία για φυσιολογικά πράγματα.
Ο σκηνοθέτης Toru Hagihara είχε αναλάβει και τον προγραμματισμό. Στις σημειώσεις της συσκευασίας του CD έγραψε πως τίποτα δεν πήγε σύμφωνα με το πρόγραμμα. Είναι μια ομολογία που καταθέτεις μόνο αν είσαι πραγματικά περήφανος που ολοκλήρωσες την παραγωγή του παιχνιδιού σε κάθε περίπτωση. Το Rondo θεωρούταν παιχνίδι επίδειξης, το πρώτο Castlevania game για CD-ROM, με ό,τι μπορούσε να προσφέρει αυτό το μέσο: CD ποιότητα ήχου, animated cutscenes φτιαγμένα στο χέρι σε στυλ anime και αληθινό voice acting. Αυτές δεν ήταν μετριοπαθείς φιλοδοξίες το 1993. Τα περισσότερα παιχνίδια ήταν ακόμα σιωπηλά, με εξαίρεση τα εφέ από synthesizer και τις συνθέσεις που πλησίαζαν στο να θεωρούνται μουσική, με τον ίδιο τρόπο που ένας μουσικός στον δρόμο πλησιάζει μια συμφωνική ορχήστρα.
Ο συνθέτης Keizo Nakamura περιέγραψε την ένταση που ένιωθε: το CD άνοιγε έναν καινούριο κόσμο ήχου, αλλά εκείνος δεν ήθελε να βλάψει την εικόνα της σειράς. Η ισορροπία ανάμεσα σε αυτά τα δύο πράγματα ήταν όλη η δουλειά του. Αυτό που προέκυψε από αυτήν την ένταση είναι ένα soundtrack που θεωρείται το καλύτερο της σειράς, μιας σειράς που η μουσική της έχει την ένταση των Deep Purple στα καλύτερά της. Κομμάτια όπως το Opus 13 στηρίζονται από μια ολόκληρη ορχήστρα. Το Divine Bloodlines, το μουσικό θέμα της 1ης πίστας, είναι καθαρό ροκ που ακούς όταν οδηγάς, με τις κιθάρες να ηχογραφούνται στο στούντιο CoCo και να ακούγονται πάνω από τον ρυθμό των synth που μπορούσε να σου τσακίσει τον σβέρκο.
Ο Mikio Saito, που τότε δεν εργαζόταν πλήρως για την Konami, ενορχήστρωσε τα κλασσικά κομμάτια της εποχής του NES. Πρώτα απ’ όλα ήταν οπαδός της σειράς. Είχε αγαπήσει αυτά τα κομμάτια από τα παιχνίδια στο Famicom και ήθελε οι συνθέσεις να ενσαρκώνουν την εικόνα που είχαν ήδη διαμορφώσει όλοι για την σειρά Castlevania. Ξεκίνησε με κλασσική μουσική στο μυαλό του και μετά ανακάλυψε μέσω της έρευνας ότι οι περισσότεροι οπαδοί είχαν μια heavy metal άποψη για την σειρά και γρήγορα αναθεώρησε την άποψή του. Αυτή η αναθεώρηση θεωρείται πια η ταυτότητα της σειράς. Όταν ο κόσμος περιγράφει το πώς ακούγεται ένα παιχνίδι Castlevania, περιγράφουν αυτό που κατάλαβε ο Saito ενστικτωδώς: ότι η σειρά είχε έντονο μουσικό ρυθμό με γοτθικό βάρος.

Αξίζει τον κόπο να περιγράψουμε με περισσότερη ακρίβεια την φύση αυτού του παιχνιδιού, επειδή συνήθως του απονέμουν τον χαρακτηρισμό «ένα κλασσικό παιχνίδι Castlevania» και αυτός το υποτιμά.
Το Rondo είναι δομημένο με τους κανόνες της αρχικής τριλογίας στο NES. Γραμμικές πίστες, ο Belmont με το μαστίγιο, αρχαίοι εχθροί με προβλέψιμα μοτίβα. Αλλά είναι εκλεπτυσμένο σε έναν βαθμό που τα προηγούμενα παιχνίδι δεν μπόρεσαν να κατακτήσουν. Οι εχθροί δεν περιπολούν απλώς. Ο προγραμματιστής Shingo Takatsuka πέρασε όλες τις καλοκαιρινές διακοπές του δουλεύοντας τη συμπεριφορά των εχθρών και ακόμα και οι απλοί σκελετοί έχουν διαφορετικές κινήσεις και ξεχωριστές αντιδράσεις σε όσα κάνει ο παίκτης. Το πρώτο ένστικτο του προγραμματιστή ήταν να κάνει το παιχνίδι πιο δύσκολο. Η έκδοση που έχεις παίξει είναι αφότου χαμήλωσε το επίπεδο της δυσκολίας πέντε φορές. Η αίσθηση της μεγάλης δυσκολίας είναι ακόμα εκεί, ίσα-ίσα που περιορίζεται, όπως η πίεση του ατμού σε μια βαλβίδα.
Οι πίστες έχουν διακλαδώσεις. Όχι με τον άκομψο τρόπο της επιλογής διαφορετικών πυλών του Castlevania III, αλλά οργανικά. Κρυμμένα μονοπάτια που για να τα δεις πρέπει να παρατηρήσεις το περιβάλλον και να σκέφτεσαι ότι δεν βλέπεις απλώς έναν διάδρομο. Πέφτεις από μια τρύπα στο πάτωμα. Καταστρέφεις έναν τοίχο που κανείς δεν σου έδειξε ότι καταστρέφεται. Ακολουθείς μια διαδρομή που μάλλον είναι λανθασμένη και ανακαλύπτεις πως οδηγεί κάπου αλλού, σε μια άλλη πίστα, σε ένα άλλο boss, σε μια άλλη εμπειρία. Το παιχνίδι που παίζεις στο πρώτο σου run δεν είναι το παιχνίδι που έφτιαξαν οι δημιουργοί. Ο περισσότερος κόσμος δεν βλέπει ποτέ την ολοκληρωμένη του μορφή.
Το τέλος εξαρτάται αποκλειστικά από το αν σώζεις τις γυναίκες που έχει αρπάξει ο Δράκουλας. Όχι μόνο την Anette. Και τις τέσσερις. Αν χάσεις μία, τα credits που βλέπεις είναι διαφορετικά. Το παιχνίδι καταγράφει την αφοσίωσή σου. Το κάνει χωρίς να διατυμπανίζει ότι έχει ένα σύστημα ηθικής. Απλώς αλλάζει αυτά που βλέπεις.
Ο σχεδιαστής χαρακτήρων Toshiharu Furukawa αναφέρει κάτι στις σημειώσεις της συσκευασίας που αξίζει περισσότερη προσοχή. Επειδή το Rondo ήταν ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε μόνο στην Ιαπωνία, ένιωσε ελεύθερος να σχεδιάσει ανθρωποειδή τέρατα που δεν μπορούσε να συμπεριλάβει στα προηγούμενα παιχνίδια, εξαιτίας των κανόνων λογοκρισίας της Δυτικής αγοράς. Ήταν ξεκάθαρος απέναντι στο ζήτημα: οι προηγούμενοι τίτλοι της σειράς Castlevania ήταν χαλιναγωγημένοι εξαιτίας των ηθικών κανόνων των Αμερικανών και η αποκλειστική κυκλοφορία του Rondo στην Ιαπωνία ήταν το άνοιγμα που περίμενε.
Το αποτέλεσμα γέμισε το bestiary του παιχνιδιού με πλάσματα που δείχνουν ξεκάθαρα απειλητικά, σε αντίθεση με τους προηγούμενους εχθρούς που θύμιζαν κινούμενα σχέδια. Και το πιο ενδιαφέρον απ’ όλα, ήταν η Carmilla.
Η Carmilla έχει τις ρίζες της στο ομώνυμο μυθιστόρημα του Sheridan Le Fanu του 1872, ένα από τα ιδρυτικά κείμενα της μυθολογίας των βρικολάκων, που εκδόθηκε 25 χρόνια πριν το Dracula και που έχει πολύ περισσότερο ενδιαφέρον για τη θηλυκή επιθυμία σε σχέση με όσα μπόρεσε να γράψει ο Bram Stoker. Η εκδοχή της στο Castlevania διατηρεί την αριστοκρατική απειλή και αφαιρεί όλα τα υπόλοιπα, αντικαθιστώντας τα με το θέαμα: ένα κολοσσιαίο, πέτρινο πρόσωπο που αιωρείται πάνω από μια γυναίκα στα άσπρα, που προσπαθεί να σε σκοτώσει με τη βοήθειά της. Η βοηθός της, η Laura, που επίσης αναφέρεται στο μυθιστόρημα, μπορεί να αρπάξει τον Richter και να αδειάσει τις καρδιές του, και η εικόνα στην οθόνη θυμίζει θανατηφόρο φιλί. Φαίνεται πιο έντονα με τη Maria, που είναι πιο κοντή και πιο μικρή σε ηλικία, και γι’ αυτόν τον λόγο στο remake για το SNES το animation της επίθεσης αφαιρέθηκε εντελώς, για να μην χρειαστεί οι δημιουργοί να απολογούνται στις επιτροπές που αναθέτουν ηλικιακές σημάνσεις στα παιχνίδια.
Η ίδια η μάχη είναι η πιο αγνή έκφραση της ελευθερίας που ένιωσε ο Furukawa: είναι κάτι που θα μπορούσε να υπάρξει σε ένα παιχνίδι για αυστηρά περιορισμένο κοινό.
Υπάρχει μια εκδοχή της ιστορίας του franchise όπου η αποκλειστική συμφωνία με την NEC είναι μόνο μια παραπομπή στα κείμενα. Στην πραγματικότητα, αυτός είναι ο λόγος που το Rondo of Blood είναι το παιχνίδι που είναι. Απελευθερωμένη από τους κανόνες των Δυτικών publishers και των επιτροπών λογοκρισίας, η ομάδα έχτισε ένα κάστρο που φαινόταν αληθινά επικίνδυνο, γεμάτο πλάσματα που δεν είχες ξαναδεί. Η απειλή είναι τόσο αισθητηριακή όσο και μηχανιστική. Τα ανθρωπόμορφα πλάσματα έχουν ουσία, ακριβώς επειδή μοιάζουν να ανήκουν στον ίδιο κόσμο με εσένα. Η Carmilla δεν είναι τρομακτική επειδή δυσκολεύεσαι να την αντιμετωπίσεις. Είναι τρομακτική επειδή φαίνεται λάθος, υπερβολικά μεγάλη, υπερβολικά ακίνητη, υπερβολικά όμορφη, κυριαρχεί στον χώρο σαν κάτι που σε περίμενε πολύ καιρό.

Ας μιλήσουμε τώρα για τη Maria Renard.
Τη βρίσκεις σε ένα κελί. Είναι δώδεκα ετών. Λέει στον Richter να την αφήσει ήσυχη, επειδή έχει καταστρώσει ένα σχέδιο για να αποδράσει. Δεν έχει καταστρώσει φυσικά κανένα σχέδιο. Ο Richter γελάει, ένα ζεστό, αναπάντεχο γέλιο, και την απελευθερώνει έτσι κι αλλιώς. Τότε εκείνη αρνείται να επιστρέψει στο σπίτι της.
Είναι είναι όλη η παρουσίαση του χαρακτήρα της και γίνεται τέλεια.
Ο Hagihara παραδέχτηκε ότι το μόνο που πρόσφερε η Maria στην ομάδα ανάπτυξης ήταν αναρίθμητα bugs. Ήταν το πιο δύσκολο τεχνικά στοιχείο του παιχνιδιού. Με δεδομένα αυτά που κάνει στο παιχνίδι, είναι απόλυτα κατανοητό. Είναι πιο ισχυρή από τον Richter. Τρέχει πιο γρήγορα, πηδάει πιο μακριά, χτυπά με περισσότερη δύναμη και έχει μια σειρά από επιθέσεις που θυμίζουν ζώα (περιστέρια, ένα μωρό δράκο, ένα μωρό φοίνικα, μια λευκή τίγρη), εμπνευσμένα από την Κινεζική μυθολογία, ανακόλουθα σε σχέση με το γοτθικό, ευρωπαϊκό setting, αλλά ανεξήγητα σε αρμονία μαζί του. Δέχεται περισσότερη ζημιά ανά χτύπημα σε σχέση με τον Richter, η παραδοχή του παιχνιδιού ότι μιλάμε για ένα παιδί και το κάστρο δεν είναι φτιαγμένο για εκείνη. Αλλά αν ο παίκτης έχει επιδέξια χέρια περνά μέσα από τα δωμάτια του Δράκουλα χωρίς να εντυπωσιάζεται καθόλου.
Ο Hagihara είπε αργότερα, στις ίδιες σημειώσεις της συσκευασίας: στο επόμενο παιχνίδι, γίνεται ο πρωταγωνιστής να είναι θηλυκός; Μιλάμε για το 1993. Η ομάδα είχε πλήρη αντίληψη της θεατρικότητας. Το ερώτημα αυτό ήταν ξεκάθαρα το έναυσμα για κάθε επόμενο Castlevania με τη Maria.
Αυτό που εκπροσωπεί δεν είναι η πολυπλοκότητα. Το παιχνίδι δεν έχει χώρο, ούτε τη φιλοδοξία να αποτυπώσει την ψυχολογία των χαρακτήρων όπως θα έκανε ένα RPG. Αυτό που εκπροσωπεί είναι η επαναστατικότητα. Είναι δώδεκα ετών, με ροζ φόρεμα, με μαγικά ζωάκια, στη μέση του πιο εχθρικού περιβάλλοντος γοτθικής αισθητικής. Το κάστρο δεν την απασχολεί καθόλου. Δεν έχει καν το δικαίωμα να βρίσκεται εκεί. Εκείνη όμως ήρθε έτσι κι αλλιώς.
Ο Richter τη γυρνάει σπίτι στο τέλος. Εκείνη όμως δεν μένει εκεί για πολύ.
Ο τίτλος του παιχνιδιού στα ιαπωνικά είναι Akumajo Dracula X: Chi no Rondo. Η λέξη που έμεινε στον Δυτικό τίτλο, το «Rondo», μπορεί να αποδοθεί και ως Rinne, που σημαίνει samsara, τη βουδιστική ιδέα για τον κύκλο της γέννησης, του θανάτου και της αναγέννησης. Rondo είναι επίσης μια μορφή μουσικής όπου οι νότες της εισαγωγής επανέρχονται ξανά και ξανά. Και το Rondo of Blood είναι γεμάτο μυθολογικές ανακλήσεις, επιστροφές εχθρών, τοποθεσιών και θεμάτων από προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Ο τίτλος έχει δύο επίπεδα. Δεν πρόκειται για κάτι τυχαίο σε ένα παιχνίδι όπου οι συνθέτες αναλογίζονταν συγκεκριμένα τα μουσικά μοτίβα και τη δομή του ήχου.
Ο Δράκουλας επιστρέφει. Πάντα επιστρέφει. Οι Belmonts ανταποκρίνονται. Πάντα ανταποκρίνονται. Το κάστρο πέφτει. Πάντα πέφτει. Αυτό είναι το rondo. Αυτό είναι το rinne. Οι ίδιες νότες επανέρχονται με καινούριες ενορχηστρώσεις και η μελωδία δεν αλλάζει ουσιαστικά ποτέ.
Αυτό που έχει ενδιαφέρον είναι όσα επέλεξε να κάνει το Rondo of Blood με αυτήν τη δομή, τη στιγμή που η σειρά θα μπορούσε να την αλλάξει. Το CD επέτρεψε τη δημιουργία cutscenes, το voice acting, την ύπαρξη ουσιαστικών στιγμών για τους χαρακτήρες. Ο Hagihara και η ομάδα του τα χρησιμοποίησε για να δώσει υπόσταση στη μυθολογία. Ο Richter δεν είναι κάποια τραγική φιγούρα που παλεύει με τη μοίρα του, αλλά ένας 19χρονος που παίρνει στα χέρια του το μαστίγιο των προγόνων του και μπαίνει σε ένα φλεγόμενο χωριό. Και την ώρα που παρακολουθείς την εισαγωγή, αυτό που νιώθεις δεν είναι τρόμος αλλά κάτι πιο κοντινό στην αναγνώριση. Φυσικά και θα μπει στο χωριό. Αυτό κάνουν οι Belmont. Η βαρύτητα της κατάστασης είναι τεράστια κι εκείνος ούτε που διστάζει, επειδή έχει ήδη πάρει την απόφασή του.
Αυτήν την καθαρότητα σκέψης χρησιμοποιεί το Symphony of the Night ως βασικό του θέμα. Ο Richter εξοντώνει τον Δράκουλα στο τέλος του Rondo και μετά από τέσσερα χρόνια εξαφανίζεται. Το Symphony αποκαλύπτει ότι είχε μολυνθεί. Η επιρροή του Shaft, μια σκοτεινιά που απορρόφησε στο κάστρο τον απομάκρυνε από τον εαυτό του και δεν αποκολλήθηκε ποτέ. Ο πιο ικανός Belmont, ο πιο καθαρός, εκείνος με τις λιγότερες εσωτερικές συγκρούσεις, καταστράφηκε, όχι από τον Δράκουλα στη μάχη, αλλά από τα υπολείμματα της νίκης. Ο Koji Igarashi, που έγραψε το σενάριο του Symphony πριν γίνει ο σκηνοθέτης του, σημειώνει πως το βασικό κίνητρο γι’ αυτήν τη δραματική αλλαγή στον σχεδιασμό ήταν το γεγονός ότι δεν ήθελε να δει τα παιχνίδια της σειράς Castlevania στα καλάθια των καταστημάτων με τις εκπτώσεις. Τα γραμμικά παιχνίδια δεν άντεχαν στον χρόνο. Ως προς το σενάριο, όλα έχουν να κάνουν με την πτώση του Richter. Μια πτώση που δεν θα είχε καμία σημασία χωρίς την εικόνα του ανθρώπου που ήταν πριν συμβεί αυτή.
Το Rondo of Blood είναι, ανάμεσα σε άλλα, η απεικόνιση του Richter Belmont όταν εκείνος ήταν ακόμα κύριος του εαυτού του.

Η τελική αναμέτρηση αξίζει ξεχωριστή αναφορά.
Έχεις ολοκληρώσει οκτώ επίπεδα. Έχεις επιβιώσει την πίστα με τα νερά, γιατί κάθε action game έχει μια πίστα με νερά, αλλά και τον πύργο του ρολογιού, τον πύργο του κάστρου, και ο ίδιος ο Θάνατος εμφανίζεται δύο φορές για να σε σταματήσει πριν σε αντικρίσει ο Δράκουλας. Αυτή είναι η ιεραρχία του κακού: ακόμα και η ενσάρκωση της θνητότητας δεν είναι ο ηγέτης. Όταν φτάνεις επιτέλους στο δωμάτιο του θρόνου, ο διάλογος του Richter με τον Δράκουλα δεν διαρκεί πολύ. Αλλά αυτό που λέει ο Δράκουλας εμπεριέχει όλο το βάρος της μυθολογίας.
Δεν απειλεί κανέναν. Θρηνεί. Σε μια σειρά όπου ο αντίπαλος είναι αθάνατος και έχει δει όλες τις γενιές μιας οικογένειας να προσπαθούν να τον σκοτώσουν, η τραγωδία που ζει ο Δράκουλας είναι η επανάληψη. Όχι η ήττα, αλλά η κατανόηση ότι τίποτα δεν τελειώνει, ότι εκείνος θα επιστρέψει ξανά, ότι οι Belmont θα επιστρέψουν ξανά, ότι το κάστρο θα εμφανιστεί ξανά μέσα από τη θάλασσα. Κάνει το ίδιο ακριβώς πράγμα εδώ και αιώνες. Το rondo συνεχίζει να ακούγεται στον αέρα.
Η απάντηση του Richter είναι ουσιαστικά, «Το ξέρω, εδώ θα είμαστε πάλι». Και μετά τον πολεμά.
Δεν υπάρχει κάθαρση σε μια μυθολογία όπου όλα κάνουν κύκλους. Υπάρχει μόνο η επόμενη μορφή της ίδιας αναμέτρησης, με την χάρη ή την ισχύ που οι εμπλεκόμενοι μπορούν να διαχειριστούν. Το θέμα του Rondo of Blood είναι αυτή ακριβώς η χάρη, η στάση που παίρνει ένας άνθρωπος όταν αυτό που πρέπει να κάνει έχει αρχαίες ρίζες και το αποτέλεσμα είναι ήδη προδιαγεγραμμένο και παρ’ όλα αυτά το κάνει ξανά, όσο καλύτερα μπορεί.
Η απόδοση των συναισθημάτων που κατάφερε η ομάδα είναι τόσο ακριβής που θα μπορούσες να σκεφτείς ότι το κατάφεραν τυχαία. Η εισαγωγή, με την αφήγηση στα γερμανικά καθώς το χωριό καίγεται, φτιάχνει την ατμόσφαιρα τρόμου ενός παλιού κόσμου που τα anime σχέδια των χαρακτήρων θα μπορούσαν να αποδυναμώσουν, χωρίς εντέλει να το καταφέρνουν. Η σκηνή όπου ο Richter σώζει τη μοναχή Tera από το κελί της, και εκείνη νομίζει στιγμιαία πως είναι ο Θεός, έχει περισσότερο βάρος από όσο αναλογεί σε ένα παιχνίδι τόσο μικρής διάρκειας. Εκείνος φτιάχνει με τα χέρια του το σήμα της ειρήνης και της λέει το όνομα του. Η μοναχή ήταν φυλακισμένη σε ένα κάστρο γεμάτο καταραμένα πλάσματα και θα θυμάται αυτήν την στιγμή πολύ πιο διαφορετικά απ’ ότι θα την θυμάται εκείνος.
Αυτές οι μικρές στιγμές χτίζουν κάτι ακόμα πιο σημαντικό. Ένας σκελετός που κάθεται σε μια καρέκλα και γίνεται σκόνη καθώς περνάς από δίπλα του. Η πίστα με τον κήπο που βρίσκεται κρυμμένος πίσω από έναν καταρράκτη. Η εναλλακτική διαδρομή μέσα στο πλοίο, τα εντελώς διαφορετικά bosses, οι διαφορετικές συγκρούσεις, αλλά η ίδια θάλασσα στο τέλος. Το παιχνίδι ανταμείβει την περιέργεια με περιεχόμενο. Εξερευνάς επειδή το κάστρο σου δίνει το έναυσμα να το κάνεις, όχι επειδή στην οθόνη υπάρχει ένα βελάκι στο UI που σου λέει πού πρέπει να πας.
Το Rondo of Blood δεν είναι ένα μεγάλο σε διάρκεια παιχνίδι. Είναι όμως ολοκληρωμένο, κάτι πολύ πιο σπάνιο.
Ο Hagihara σκηνοθέτησε και το Symphony of the Night, όπου η προσοχή του στη λεπτομέρεια έγινε το σήμα κατατεθέν της προσωπικότητας του παιχνιδιού. Η ίδια ευαισθησία δίνει παρόν και στο Rondo: το παιχνίδι που φτιάχτηκε με φροντίδα σε κάθε σπιθαμή του, η αίσθηση πως αν βρεις τα πάντα θα ανταμειφθείς, όχι με achievements, αλλά με την ικανοποίηση ότι είδες όλο το παιχνίδι.
Όταν το Castlevania: Nocturne προβλήθηκε στο Netflix το 2023, χρησιμοποίησε το Rondo of Blood ως βασική πηγή περιεχομένου. Ο Richter και η Maria στη γαλλική επανάσταση, την ίδια χρονιά με το παιχνίδι, με τον δυναμισμό τους να συντηρείται στην σειρά με τη μορφή της έντασης ανάμεσα στο καθήκον και στην επιθυμία που το παιχνίδι δεν σκιαγράφησε τόσο έντονα. Η σειρά, βέβαια, είχε στη διάθεσή της πολλές σεζόν για να γεμίσει όσα το παιχνίδι απλώς σκιαγράφησε. Η Maria στο Nocturne γίνεται μια φιγούρα εξαιρετικά περίπλοκη, οι δυνάμεις της επικίνδυνες, η οργή της δικαιολογημένη, η θλίψη της το επίκεντρο της ιστορίας. Η αρχική Maria ήταν δώδεκα ετών, αρνιόταν να γυρίσει στο σπίτι της και έστελνε περιστέρια στον Θάνατο. Και οι δύο εκδοχές βασίζονται στην ίδια ιδέα. Και η ιδέα διαρκεί περισσότερο κι από τις δύο εκδοχές.
Αυτή είναι η τελική δοκιμασία. Αυτό που έφτιαξες, περιέχει κάτι στο οποίο να ανατρέχει ο κόσμος, να βρίσκει καινούριες πτυχές, να αναγνωρίζει νέες μορφές; Το Rondo of Blood περιέχει την αδιάσπαστη καθαρότητα του Richter, την επαναστατικότητα της Maria, τη rondo δομή μιας μυθολογίας χωρίς κάθαρση. Περιέχει την τελευταία εικόνα της γενιάς των Belmont πριν τη μόλυνση και την πρώτη εικόνα του παιδιού που θα την ξεπεράσει. Περιέχει ένα κάστρο που είναι διαφορετικό κάθε φορά που το κοιτάς προσεκτικά.
Ο Δράκουλας επιστρέφει ξανά και ξανά. Το ίδιο κάνει και το παιχνίδι.