The island that was never there
Η μουσική δεν σε προετοιμάζει για όσα ακολουθούν. Οκτώ νότες, σε επανάληψη, σε έναν τόνο που θυμίζει κάτι ανάμεσα σε νανούρισμα και μοιρολόι. Κάθεσαι μπροστά σε μια μικρή οθόνη, την οθόνη του πρώτου Game Boy, μια οθόνη που κρατάς είκοσι εκατοστά μακριά από το πρόσωπό σου για να πιάνει όσο περισσότερο φωτισμό από το δωμάτιο. Και οι νότες ακούγονται από ένα ηχείο που δεν είναι μεγαλύτερο από την άκρη του δαχτύλου σου. Ακούγονται ρηχές. Εξασθενημένες.
Δεν μπορείς να σταματήσεις να τις σκέφτεσαι.
Αυτό είναι το βασικό χαρακτηριστικό του The Legend of Zelda: Link’s Awakening και δεν εφαρμόζεται μόνο στη μουσική του. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 1993 στην Ιαπωνία, λίγους μήνες αργότερα στη Δυτική αγορά, σε μια συσκευή που δεν είχε καμιά δουλειά να προσφέρει μια ιστορία με τόσο περίπλοκα ηθικά ζητήματα. Όλα σε σχέση με αυτό το παιχνίδι έχουν μικρό μέγεθος. Η οθόνη. Το cartridge. Η χρωματική παλέτα, που δεν υπάρχει καν. Δεν υπάρχουν χρώματα, μόνο μια μουντζούρα από γκρίζα και πράσινα pixels εκεί που θα έπρεπε να απεικονίζεται ένας κόσμος. Και παρ’ όλα αυτά, μέσα σε αυτήν τη μουντζούρα, η Nintendo έφτιαξε ένα από τα λίγα παιχνίδια που σε κάνουν να αναρωτηθείς, την πιο κρίσιμη στιγμή του, αν πρέπει να το τελειώσεις.
Το παιχνίδι ξεκινά, όπως κάνουν πολλά πράγματα, με κάποιον που δεν έχει τη διάθεση να ακολουθήσει τους κανόνες.

Η ανάπτυξή του ξεκίνησε σαν ένα πείραμα εκτός εργασίας από τον προγραμματιστή Kazuaki Morita, ο οποίος είχε μόλις πιάσει στα χέρια του ένα από τα πρώτα development kits του Game Boy και ήθελε να δει αν η συσκευή μπορούσε να τρέξει κάτι που να μοιάζει με παιχνίδι Zelda. Το αποτέλεσμα άφηνε τέτοιες υποσχέσεις που οι συνάδελφοί του άρχισαν κι αυτοί να πηγαίνουν κοντά του μετά τη δουλειά για να συμβάλουν σε αυτό το πείραμα. Η ομάδα αποκάλεσε τις συναντήσεις τους «After-School Club», ένα όνομα που σου λέει τα πάντα για το πνεύμα αυτών των συναντήσεων. Δεν είχαν budget. Δεν είχαν deadlines. Δεν είχαν τον Shigeru Miyamoto να τους κοιτάζει πάνω από τον ώμο τους, με τις διάσημες απόψεις του για τον ρόλο των σεναρίων στα video games.
Τα καλύτερα παιχνίδια στην ιστορία της Nintendo δημιουργήθηκαν από κάποιον που ξέχασε να ζητήσει την άδεια για την ανάπτυξή τους. Ο σκηνοθέτης Takashi Tezuka ρίσκαρε με βάση το πάθος του για την αρχική ιδέα, εντέλει το πούλησε στα ανώτερα κλιμάκια της εταιρείας και πήρε την επίσημη άδεια για να το προχωρήσει. Το αρχικό πλάνο ήταν μια μεταφορά του A Link to the Past στο Game Boy, πριν επικρατήσουν οι πιο δημιουργικές ιδέες. Μόλις το project έγινε επίσημο, όλοι σε εκείνο το δωμάτιο ένιωσαν ότι πήραν την άδεια να αφήσουν την παραξενιά τους αχαλίνωτη.
Υπάρχει μια άμεση σύνδεση ανάμεσα στην ελευθερία που ένιωσε η ομάδα και στην ψυχή του παιχνιδιού. Το συγκεκριμένο project δεν χτιζόταν με τις συνηθισμένες προσδοκίες. Ο ίδιος ο Tezuka δήλωσε στον Satoru Iwata ότι κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης η ομάδα ένιωθε πως έφτιαχνε μια παρωδία των παιχνιδιών Zelda. Χωρίς τη Hyrule. Χωρίς την Princess Zelda. Χωρίς Triforce. Χωρίς Ganon. Το πλαίσιο που είχε καθορίσει τρία παιχνίδια δεν είχε εφαρμογή σε αυτό και επειδή κανείς δεν τους ζήτησε να φτιάξουν το παιχνίδι έτσι κι αλλιώς, κανείς δεν ένιωθε υποχρεωμένος να τιμήσει μια φόρμουλα που δεν τους είχε ανατεθεί.
Αυτό που έφτιαξαν τελικά είχε τη μορφή ενός παιχνιδιού Zelda και την ψυχή από κάτι διαφορετικό.

Ο Yoshiaki Koizumi μπήκε στην ομάδα αργότερα και έγινε ο υπεύθυνος για το βασικό σενάριο του παιχνιδιού, προσφέροντας την ιδέα ότι το νησί υπάρχει μέσα σε ένα όνειρο και καθορίζοντας τις σχέσεις μεταξύ του Link και των χωρικών. Ο παραγωγός της σειράς, Eiji Aonuma, αποκάλεσε αργότερα το Link’s Awakening ως το πρώτο παιχνίδι της σειράς Zelda με σοβαρό σενάριο, αποδίδοντας τα εύσημα στον ρομαντισμό του Koizumi. Ο Tezuka είπε απλά, «Ο Koizumi είναι ένας ρομαντικός άνθρωπος και αυτό φαίνεται στο παιχνίδι».
Ο Koizumi προσλήφθηκε στη Nintendo για να γράψει ένα manual και κατέληξε να γράφει φιλοσοφία. Η ιστορία που διαμόρφωσε μαζί με τον Kensuke Tanabe έχει ως εξής: ο Link, μετά τα γεγονότα του παιχνιδιού A Link to the Past, διασχίζει τη θάλασσα μόνος του όταν μια καταιγίδα βυθίζει το πλοίο του. Ξεβράζεται στο Koholint Island, έναν μικρό, αυτόνομο κόσμο που περιβάλλεται από τον ωκεανό. Ένα κορίτσι με το όνομα Marin τον βρίσκει στην παραλία. Τον μεταφέρει στο σπίτι της. Ο πατέρας της, ο Tarin, που μοιάζει, για λόγους που το παιχνίδι δεν εξηγεί ποτέ επαρκώς, με τον Mario, στέκεται λίγο πιο πίσω και τρώει μανιτάρια.
Βρίσκεις το σπαθί σου. Βρίσκεις μια κουκουβάγια. Η κουκουβάγια σου λέει ότι ο μόνος τρόπος για να φύγεις από το νησί είναι να ξυπνήσεις το Wind Fish, μια θεότητα που μοιάζει με φάλαινα και που κοιμάται σε ένα γιγάντιο αυγό στην κορυφή του βουνού. Για να το ξυπνήσεις, χρειάζεσαι οκτώ μουσικά όργανα, καθένα από τα οποία βρίσκεται σε ένα dungeon. Κλασσική δομή. Οικεία αρχιτεκτονική. Ένα Zelda game διαμορφωμένο όπως όλα τα Zelda games.
Μόνο που δεν είναι έτσι ακριβώς.

Ο Tezuka ήθελε ο κόσμος του παιχνιδιού να έχει την αίσθηση της τηλεοπτικής σειράς Twin Peaks, που, όπως και το Link’s Awakening, καταγράφει τους χαρακτήρες μιας μικρής πόλης. Πρότεινε οι χαρακτήρες να είναι «ύποπτοι τύποι», ένα χαρακτηριστικό που συνεχίστηκε και στους μετέπειτα τίτλους Zelda.
Το Koholint Island είναι ένα φιλικό μέρος, με τον τρόπο που είναι κάθε μέρος σε ένα όνειρο. Λεπτομερές στα σημεία που πρέπει, θολό σε όλα τα άλλα. Οι χαρακτήρες είναι θερμοί αλλά κάτι πάει στραβά μαζί τους. Υπάρχει ένας ηλικιωμένος που είναι τόσο ντροπαλός που επικοινωνεί μόνο τηλεφωνικά, ο οποίος κάθεται στο σπίτι του καθώς του τηλεφωνείς από τον δρόμο. Υπάρχει ένας μαγαζάτορας που σου χαμογελάει εγκάρδια μέχρι την στιγμή που πας να τον κλέψεις, όπου σου προκαλεί ηλεκτροσόκ μέχρι να πεθάνεις και το παιχνίδι μετονομάζει τον χαρακτήρα σου THIEF για το υπόλοιπο save. Υπάρχει ένα φάντασμα που σε οδηγεί στο παλιό του σπίτι, σε βάζει να επισκεφτείς τον τάφο του και σου ζητά να δεις την τεφροδόχο του. Κάτω από την επιφάνεια: οι Goombas. Στο χωριό: ένας εχθρός του Kirby. Δεμένο με λουρί, αν βρεις το κατάλληλο σπίτι: ένα Chain Chomp που μπορείς να το πας βόλτα.
Το τελευταίο υπάρχει επειδή ένας προγραμματιστής έδωσε στον Link την ικανότητα να αρπάζει αντικείμενα και ένας άλλος προγραμματιστής προσάρτησε αυτήν την ικανότητα σε ένα Chain Chomp και κανείς δεν είπε ότι το αστείο πρέπει να σταματήσει. Ο Tezuka παραδέχτηκε αργότερα ότι δεν ήταν καν βέβαιος ότι είχε πάρει επίσημα την άδεια από τους δημιουργούς του Kirby, τη HAL Laboratory, να συμπεριλάβει στο παιχνίδι τον χαρακτήρα. Όλο το νησί σου δίνει αυτήν την αίσθηση, ότι δημιουργήθηκε από ανθρώπους που λειτουργούσαν από ενθουσιασμό χωρίς να πάρουν έγκριση για τίποτα, από ανθρώπους που πρόσθεταν πράγματα επειδή είχαν πλάκα και που ανακάλυψαν με αυτόν τον τρόπο ότι ένας κόσμος που κατασκευάζεται κατόπιν αδείας είναι πάντα λιγότερο ενδιαφέρον από έναν κόσμο που κατασκευάζεται από χαρά.
Κάτω από την χαρά: ο τρόμος.
Φαντάσου ότι στέκεσαι μπροστά σε μια τοιχογραφία. Παίζεις για περίπου οκτώ ώρες. Βρίσκεσαι βαθιά μέσα σε κάποια πέτρινα ερείπια, αναζητώντας ένα μουσικό όργανο που κανείς δεν έχει κατονομάσει μέχρι αυτήν την στιγμή και ο τοίχος γράφει:
«ΠΡΟΣ ΟΠΟΙΟΝ ΒΡΕΙ ΑΥΤΟ ΤΟ ΜΗΝΥΜΑ… ΤΟ ΝΗΣΙ KOHOLINT ΕΙΝΑΙ ΜΙΑ ΨΕΥΔΑΙΣΘΗΣΗ… ΑΝΘΡΩΠΟΣ, ΤΕΡΑΣ, ΘΑΛΑΣΣΑ, ΟΥΡΑΝΟΣ… ΜΙΑ ΣΚΗΝΗ ΠΙΣΩ ΑΠΟ ΤΑ ΒΛΕΦΑΡΑ ΕΚΕΙΝΟΥ ΠΟΥ ΚΟΙΜΑΤΑΙ…»
Το διαβάζεις ξανά. Και ξανά. Εμφανίζεται η κουκουβάγια και σου λέει ότι μόνο το Wind Fish ξέρει σίγουρα αν αυτό αληθεύει. Σου λέει να εμπιστευτείς το ένστικτό σου.
Είσαι στο 1993. Κρατάς ένα Game Boy. Κι αυτό είναι ένα παιχνίδι με ένα αγόρι που κρατά ένα σπαθί και μια κουκουβάγια που το καθοδηγεί.
Το έδαφος ανοίγει κάτω από τα πόδια σου.

Ο ονειρικός κόσμος δεν είναι μια ανατροπή που το παιχνίδι συντηρεί μέχρι την τελευταία του πράξη. Οι ρίζες του βρίσκονται παντού, καλύπτουν τα πάντα, από την πρώτη στιγμή που εμφανίζεσαι εκεί. Το ιαπωνικό όνομα του νησιού, Yume o Miru Shima, μεταφράζεται ως Το Ονειρικό Νησί. Τα αντικείμενα που βρίσκεις στα dungeons δεν σου δίνουν την αίσθηση ότι ανήκουν στον ίδιο κόσμο: ένα φτερό, ένα βραχιόλι δύναμης, ένα hookshot, ένα μπούμερανγκ. Τυπικά αντικείμενα των παιχνιδιών Zelda, που έχουν όμως τέτοια απόσταση από την πηγή τους που μοιάζουν δανεικά, παράταιρα, όπως τα αντικείμενα των ονείρων που έχουν κάποια απόσταση από τα πραγματικά, με μικρά λάθη. Οι χαρακτήρες από άλλα παιχνίδια της Nintendo εμφανίζονται χωρίς καμία εξήγηση και χωρίς κανείς να εξηγεί το πόσο παράξενο είναι που βρίσκονται εκεί. Τα Goombas ζουν κάτω από το έδαφος μαζί με άλλους κλασσικούς εχθρούς των παιχνιδιών Zelda και μπορείς να πηδήξεις επάνω τους ή να τα διαπεράσεις με το σπαθί σου. Και καμία από αυτές τις μεθόδους για να τα εξοντώσεις δεν μοιάζει λάθος.
Οι πόλεις μοιάζουν αληθινές αλλά είναι ελαφρώς απροσδιόριστες. Έχουν αρκετές λεπτομέρειες για να καταλάβεις πού βρίσκεσαι, αλλά όχι τόσες ώστε να σε πείσουν πως αυτό το μέρος υπάρχει και πέρα από τα όρια της οθόνης. Το Mabe Village έχει μια βιβλιοθήκη, ένα εμπορικό κατάστημα, μια ανεμοδούρα με τη μορφή ενός κόκκορα που βρίσκεται σφραγισμένος μέσα σε ένα αυγό. Το Animal Village κατοικείται αποκλειστικά από ζώα που έχουν άποψη για τη μουσική και τον έρωτα. Όλο το νησί έχει την αίσθηση μιας ανάμνησης που προσπαθείς να συγκρατήσεις. Είναι λεπτομερές σε κάποια σημεία, συγκεχυμένο σε άλλα και η ύπαρξή του στηρίζεται περισσότερο στο συναίσθημα και λιγότερο στα γεγονότα.
Η ιστορία του Koizumi ήταν πιο ρομαντική από κάθε άλλη στην σειρά. Τα σενάρια των τριών πρώτων Zelda ήταν σε γενικές γραμμές πανομοιότυπα: ένα τέρας κλέβει την πριγκίπισσα, ένα αγόρι εξοντώνει τα τέρατα, το βασίλειο γαληνεύει. Εδώ, δεν υπάρχει κάποιο τέρας που να κλέβει μια πριγκίπισσα. Υπάρχει ένα κορίτσι που σε βρήκε σε μια παραλία. Έχει μια ευχή: να γίνει γλάρος, να πετάξει όσο πιο μακριά μπορεί, να κελαηδά για ανθρώπους που δεν γνωρίζει. Λέει πως αν μπορούσε να κάνει μια ευχή μπροστά στο Wind Fish, αναρωτιέται αν το όνειρό της θα γινόταν πραγματικότητα.
Αλλά δεν ξέρει πως το όνειρο είναι η ίδια.
Η Marin είναι το επίκεντρο της συναισθηματικής βαρύτητας του παιχνιδιού και εμφανίζεται πλήρως διαμορφωμένη σε ένα πλαίσιο που κανονικά δεν θα επέτρεπε να συμβεί κάτι τέτοιο. Μιλάμε για ένα cartridge του μονόχρωμου Game Boy με περιορισμένο budget για διαλόγους και παρ’ όλα αυτά εκείνη είναι μία από τους πιο λεπτομερείς χαρακτήρες που δημιούργησε ποτέ η Nintendo.
Νιώθει περιέργεια για τα πάντα. Θέλει να μάθει πώς ακούγεται ο ωκεανός από πολύ μακριά. Βάζει τον Link να την κουβαλήσει στο Animal Village επειδή θέλει να δει τα ζώα από κοντά. Τραγουδά το Ballad of the Wind Fish στην παραλία και τα ζώα βγαίνουν από τα σπίτια τους για να την ακούσουν. Η ευχή της, να γίνει ένας γλάρος, να πετάξει όσο πιο μακριά μπορεί και να κελαηδά για τους ανθρώπους, βασίζεται στο γεγονός πως έχει αρχίσει να συνειδητοποιεί πως ο μόνος τρόπος για να την απελευθερώσει το Wind Fish είναι να διαγράψει όλα όσα έχει μάθει ως τώρα.
Είναι αρκετά σοφή για να το γνωρίζει πριν αρχίσει καν να το καταλαβαίνει ο Link. Η απλή πράξη της να ξυπνήσει τον Link στην παραλία είναι η άρνησή της να κάτσει και να περιμένει τη μοίρα της αμέτοχη. Πιστεύει πως το Wind Fish θα κάνει την ευχή της πραγματικότητα, χωρίς να γνωρίζει πως η ίδια και όλα όσα ξέρει είναι ένα άλλο είδος ονείρου, το αποτέλεσμα του κυριολεκτικού ύπνου του Wind Fish.
Αν σκεφτείς τα παραπάνω χωρίς βιασύνη, το νόημα προκύπτει απλά: η Marin θέλει να απελευθερωθεί. Τραγουδά για την ελευθερία. Μαθαίνει στον Link το τραγούδι της, που έχει θέμα την αφύπνιση. Του λέει, αργότερα, να μην την ξεχάσει ποτέ, χωρίς το άγχος κάποιου που υποψιάζεται ποιο είναι το κόστος για να θυμάσαι. Είτε το γνωρίζει είτε όχι, τον βοηθά να χτίσει το όργανο που θα την εξαφανίσει.
Το γεγονός πως όλα αυτά τα κάνει με θέρμη, χωρίς καμία πικρία, χωρίς μεθοδεύσεις, είναι είτε το πιο ανθρώπινο πράγμα στο παιχνίδι είτε το πιο θλιβερό και αυτός ο διαχωρισμός δεν αντέχει υπό πίεση. Είναι το ίδιο και το αυτό.

Κάπου κοντά στο πέμπτο dungeon, τα bosses αρχίζουν να σου μιλούν διαφορετικά.
Στα πρώτα dungeons, τα εφιαλτικά πλάσματα είναι εμπόδια. Σε εμποδίζουν από το να πάρεις τα μουσικά όργανα, προσπαθούν να σε σκοτώσουν, πεθαίνουν όταν βρίσκεις τα σωστά μοτίβα. Κλασσικός τρόπος λειτουργίας ενός dungeon. Αλλά καθώς προχωράς, κάτι αλλάζει. Τα bosses αρχίζουν να ξεστομίζουν προειδοποιήσεις. Το Facade, ένα πρόσωπο στο πάτωμα χωρίς κορμί, με έναν πολύ άμεσο τρόπο επικοινωνίας, εκφράζει αυτό που αποτελεί ουσιαστικά τη βασική δήλωση του παιχνιδιού πριν πεθάνει: «ΕΝΤΑΞΕΙ, ΑΚΟΥΣΕ ΜΕ! ΑΝ ΞΥΠΝΗΣΕΙ ΤΟ WIND FISH, ΟΛΑ ΣΤΟ ΝΗΣΙ ΘΑ ΧΑΘΟΥΝ ΓΙΑ ΠΑΝΤΑ. ΚΙ ΟΤΑΝ ΛΕΩ ΟΛΑ ΕΝΝΟΩ… ΟΛΑ!»
Από το πέμπτο dungeon και μετά, τα bosses πανικοβάλλονται όταν χάνουν, καθώς συνειδητοποιούν ότι ο Link πλησιάζει στο να ξυπνήσει το Wind Fish και να προκαλέσει το τέλος του νησιού. Κι όταν ο τελευταίος εφιάλτης, το Dethl, καταστρέφεται, τα τελευταία του λόγια είναι: «Αυτό το νησί θα εξαφανιστεί… Ο κόσμος μας θα εξαφανιστεί… Ο κόσμος μας… Ο… κόσμος… μας…»
Οι εφιάλτες είναι, ουσιαστικά, οι αντίπαλοί σου στο παιχνίδι. Το αν αξίζουν αυτόν τον τίτλο, είναι πιο δύσκολο να το απαντήσουμε. Έκλεψαν τα όργανα για να αποτρέψουν το ξύπνημα του Wind Fish και κρύφτηκαν. Το μοναδικό τους κίνητρο ήταν να συνεχίσουν να υπάρχουν και ενεργούν μόνο για να προστατέψουν τον εαυτό τους. Δεν ζήτησαν από κανένα να δημιουργηθούν. Υπάρχουν επειδή κάποιος θεός τους ονειρεύτηκε και τώρα αυτός ο θεός θέλει να ξυπνήσει, και αν ξυπνήσει θα χαθούν.
Η σειρά Zelda δεν ασχολείται ποτέ με την ηθική. Είσαι πάντα ο ήρωας που αναφέρουν οι προφητείες, που θα αντιμετωπίσει ενσαρκώσεις του κακού. Οι πράξεις σου δεν αμφισβητούνται ποτέ. Το Link’s Awakening είναι κάτι διαφορετικό. Κάνει μια ερώτηση σιωπηλά, χωρίς να την τονίζει: όταν ανακαλύψεις την αλήθεια για το νησί, όταν καταλάβεις τι κοστίζει το ξύπνημα του Wind Fish, θα συνεχίσεις να παίζεις;
Δεν έχεις πραγματική επιλογή. Ο Link δεν μπορεί να φύγει με κάποιον άλλο τρόπο. Έχεις μαζέψει τα μουσικά όργανα. Το αυγό σε περιμένει στην κορυφή του βουνού. Το παιχνίδι είναι έτσι διαμορφωμένο ώστε για να προχωρήσεις να περάσεις όλη τη δυσκολία. Όμως και πάλι, το ερώτημα αιωρείται στον αέρα: πρέπει να τελειώσεις αυτό το παιχνίδι;
Η ομάδα ανάπτυξης πρόβαλε τα δικά της υπαρξιακά άγχη στην ιστορία και γι’ αυτόν τον λόγο έγινε τόσο καλή. Ο Koizumi ένιωθε παγιδευμένος μόλις συνειδητοποίησε ότι οι φιλοδοξίες του είχαν όρια και περιορισμούς στη Nintendo. Η Marin νιώθει κι εκείνη παγιδευμένη στον ονειρικό κόσμο. Ο παραλληλισμός δεν είναι τυχαίος. Έγινε με ένα project που ξεκίνησε χωρίς άδεια, χτίστηκε στις ελεύθερες ώρες ανθρώπων που ήθελαν να φτιάξουν κάτι που τους άγγιζε και όχι κάτι που ακολουθούσε τους κανόνες ενός πλαισίου. Αυτοί πρόσφεραν στη Marin το δικό της όνειρο, να μπορέσει να φύγει, να ταξιδέψει, να τραγουδά για αγνώστους, και εκείνοι της πρόσφεραν και τη μεγαλύτερη ειρωνεία του παιχνιδιού: ότι η εκπλήρωση του ονείρου απαιτεί το ξύπνημα κάποιου άλλου.
Ο Miyamoto, που είναι πασίγνωστο πως ήταν συντηρητικός με τα σενάρια των video games, δεν συμμετείχε στο project μέχρι σχεδόν να ολοκληρωθεί. Τότε όμως η ιστορία είχε ήδη διαμορφωθεί. Ο ρομαντισμός. Η μελαγχολία. Το τέλος που δεν προσφέρει κάθαρση. Υπάρχει επειδή οι άνθρωποι που τη διαμόρφωσαν επέτρεψαν να υπάρξει ο κατάλληλος χώρος για να ανθίσει, υπάρχει εξαιτίας της τυχαίας ελευθερίας ενός project που δεν επέβλεπε κανείς για να το οδηγήσει σε άλλες κατευθύνσεις.
Το τελευταίο dungeon βρίσκεται μέσα στο αυγό. Το αυγό έχει το μέγεθος βουνού. Μπαίνεις μέσα του και αμέσως το παιχνίδι κάνει κάτι ανεπαίσθητο και αποπροσανατολιστικό: το εσωτερικό του δεν ταιριάζει με το περίβλημα. Μέσα είναι πιο μεγάλο απ’ ότι έξω. Τα δωμάτια συνδέονται με τρόπους που αγνοούν τη γεωγραφία. Περπατάς σε κύκλους που δεν κλείνουν. Έτσι μοιάζει ένα όνειρο όταν το παρατηρείς απέξω, οι χωροταξικοί κανόνες δεν ισχύουν και ακολουθείς έναν διάδρομο επειδή το να ακολουθείς διαδρόμους είναι το μόνο πράγμα που ξέρεις να κάνεις.
Στο κέντρο βρίσκεται το Dethl, ο σκοτεινός εφιάλτης, ένα κυκλώπειο μάτι με δύο πλοκάμια και ένα πολύ απλό μοτίβο κινήσεων. Το εξοντώνεις. Η κουκουβάγια εμφανίζεται για μια τελευταία φορά.
«Είμαι ένα κομμάτι της ψυχής του Wind Fish». Λέει ότι ο ρόλος της στο όνειρο ολοκληρώθηκε. Σε αποχαιρετά. Εξαφανίζεται.
Εμφανίζεται το Wind Fish.
«Ο ΥΠΝΟΣ ΜΟΥ ΚΡΑΤΗΣΕ ΠΟΛΥ ΚΑΙΡΟ… ΣΤΑ ΟΝΕΙΡΑ ΜΟΥ… ΕΜΦΑΝΙΣΤΗΚΕ ΕΝΑ ΑΥΓΟ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΤΑΝ ΑΠΟ ΕΝΑ ΝΗΣΙ, ΜΕ ΑΝΘΡΩΠΟΥΣ, ΖΩΑ, ΕΝΑΝ ΟΛΟΚΛΗΡΟ ΚΟΣΜΟ!… ΑΛΛΑ, ΠΟΛΥ ΣΥΝΤΟΜΑ, Η ΦΥΣΗ ΤΩΝ ΟΝΕΙΡΩΝ ΕΙΝΑΙ ΝΑ ΤΕΛΕΙΩΝΟΥΝ!»
Παίζεις τη μπαλάντα του Wind Fish. Οκτώ νότες σε μια οκαρίνα. Οι ίδιες οκτώ νότες που άκουσες από τη Marin στην παραλία, ενώ καθόταν δίπλα σε έναν ωκεανό που δεν υπάρχει, σε ένα νησί που δεν υπάρχει, σε έναν κόσμο που δεν υπάρχει, περιμένοντας να πάει κάπου αλλού.
Το Koholint Island χάνεται σιγά-σιγά. Το ένα χωριό μετά το άλλο. Οι άνθρωποι εξαφανίζονται. Το τοπίο αδειάζει. Το αυγό ανοίγει και βλέπεις ουρανό, μόνο ουρανό, και ο Link πλέει στον αχανή ωκεανό σε μια σανίδα που μόλις και μετά βίας τον χωρά.
Κοιτάζει προς τα πάνω. Το Wind Fish πετά πάνω από το κεφάλι του.
Εκείνος χαμογελά.

Το Wind Fish λέει στον Link, στα ιαπωνικά: «Η ανάμνηση αυτού του νησιού θα μείνει στην καρδιά μου σαν να ήταν πραγματικό». Αυτή είναι η ακριβής περιγραφή της ανάμνησης ενός τόπου που έχει πια χαθεί. Το Koholint Island δεν ήταν ποτέ αληθινό. Και ο Link χαμογελά στο Wind Fish επειδή κάτι συνέβη εκεί και στην ανάμνησή του θα συμβαίνει για πάντα.
Αν ολοκληρώσεις το παιχνίδι χωρίς να πεθάνεις ούτε μια φορά, βλέπεις μια έξτρα σκηνή μετά τα credits: εμφανίζεται η Marin και στην έκδοση του Switch κλείνει για λίγο τα μάτια της πριν χαθεί και στη θέση της εμφανιστεί ένας γλάρος. Η ευχή της έγινε πραγματικότητα. Χάθηκε. Το αν αυτά τα δύο πράγματα μπορούν να είναι ταυτόχρονα αληθινά είναι ένα ερώτημα που το παιχνίδι αφήνει σκόπιμα ανοιχτό, επειδή κάποια ερωτήματα είναι περισσότερο πολύτιμα όταν μένουν ανοιχτά.
Έχουν περάσει πάνω από τριάντα χρόνια από τότε που το Link’s Awakening εμφανίστηκε σε μια οθόνη που είχε το μέγεθος σπιρτόκουτου. Η συσκευή που το έτρεχε είναι πλέον ένα αντικείμενο που μελετά η ιστορία. Το παιχνίδι ξαναφτιάχτηκε δύο φορές, μία με χρώμα το 1998 και μία σε high definition για το Nintendo Switch το 2019, όταν η Grezzo έφτιαξε μια συσκευασία σαν διόραμα, λες και μπορούσες να κρατήσεις τον κόσμο στα δυο σου χέρια. Τα remakes είναι υπέροχα. Όμως όσοι έπαιξαν το αρχικό, σε εκείνη τη μικρή τετράγωνη συσκευή, κουβαλούν στους ώμους τους κάτι διαφορετικό. Άκουσαν το Ballad of the Wind Fish σε ένα ηχείο που δεν μπορούσε να την αποτυπώσει όπως έπρεπε. Κράτησαν ολόκληρο το νησί σε τέσσερις ίντσες οθόνης και όταν αυτό χάθηκε στο τέλος, κατάλαβαν ότι το μέγεθος ενός πράγματος δεν έχει καμία σχέση με το βάρος που νιώθεις όταν το χάνεις.
Το συγκεκριμένο παιχνίδι απέδειξε ότι η σειρά Zelda μπορούσε να είναι και σοβαρή. Κι ότι ένα αντικείμενο δεν χρειάζεται να είναι μεγάλο για να έχει υπόσταση. Ο Aonuma αργότερα δήλωσε πως αν δεν είχε εμφανιστεί το Link’s Awakening μετά το A Link to the Past, τότε το Ocarina of Time θα ήταν πολύ διαφορετικό. Ο Tezuka είπε πως το προτιμά σε σχέση με το A Link to the Past, το παιχνίδι που έφτιαξε με κάθε επισημότητα, με τους απαραίτητους πόρους, στο κατάλληλο hardware, με τον Miyamoto να τον επιβλέπει.
Αυτό που δεν είχε πάρει έγκριση είναι καλύτερο. Τα πράγματα έχουν την τάση να συμβαίνουν έτσι.
Κάποια μέρη υπάρχουν επειδή δεν τα έχουμε ξεχάσει.
Αυτή είναι η μόνη πραγματικότητα που διαρκεί.