26/06/2026
Share

The world ends with a flush

Η χημική τουαλέτα είναι πράσινη. Γράφει «Chron-O-John» στο πλάι, με μια γραμματοσειρά που γέρνει μπροστά λες και βιάζεται να φύγει. Κάνεις κλικ πάνω της. Ο χαρακτήρας σου, ένας ξερακιανός nerd με γυαλιά, που περπατά σαν να νιώθει ένοχος για κάτι που έκανε, μπαίνει μέσα. Μετά από μερικά δευτερόλεπτα, εμφανίζεται αλλού. Σε μια άλλη εποχή. Σε μια άλλη εκδοχή του ίδιου ερειπωμένου οικήματος, που τώρα κατοικείται από ανθρώπους που πιστεύουν πως το πιο εκλεπτυσμένο πράγμα στον κόσμο είναι ένας χαρταετός με ένα κρεμασμένο κλειδί πάνω του.

Κάθεσαι ακίνητος για μια στιγμή.

Και μετά αρχίζεις να γελάς και δεν σταματάς να γελάς για τις επόμενες οκτώ ώρες.

Το Day of the Tentacle κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 1993. Ο Tim Schafer και ο Dave Grossman ήταν τότε 26 ετών. Ήταν το πρώτο παιχνίδι τους στον ρόλο του σκηνοθέτη. Είχαν ένα budget 600.000 δολαρίων περίπου, μια ομάδα από καλλιτέχνες που έκαναν εκδρομές για να μιλήσουν με τον Chuck Jones και ένα σενάριο, ο βασικός μηχανισμός του οποίου ήταν να στείλει τρεις σπουδαστές του κολεγίου σε ένα ταξίδι στον χρόνο με γιο-γιό μωρών, ώστε να αποτρέψουν ένα νοήμον μοβ πλοκάμι από το να σκλαβώσει την ανθρώπινη φυλή.

Αυτό που έφτιαξαν, απ’ όποια πλευρά κι αν το δει κανείς, είναι το πιο αστείο video game όλων των εποχών. Το nostalgia δεν παίζει κανένα ρόλο σε αυτό. Δοκίμασε το σήμερα και θα γελάσεις με τον ίδιο τρόπο. Τα αστεία του έχουν ακόμα νόημα. Η χρονική στιγμή είναι τέλεια. Όλο το παιχνίδι μοιάζει ακόμα με κινούμενα σχέδια που ξέρουν ακριβώς τι θέλουν να κάνουν.

Όμως αυτή είναι μόνο η επιφάνεια. Από κάτω, αν θέλεις να το ψάξεις, υπάρχει κάτι πολύ πιο ενδιαφέρον: ένα παιχνίδι που κατάλαβε τι θα μπορούσαν να γίνουν τα παιχνίδια, όχι μόνο μηχανιστικά, αλλά ως μέσο για ένα συγκεκριμένο είδος χιούμορ που δεν μπορούσε να εκφραστεί αλλού. Ένα χιούμορ που θα μπορούσε να υπάρξει μόνο εκεί, σε αυτό το μέσο ψυχαγωγίας, με αυτήν τη δομή. Το εκπληκτικό στο Day of the Tentacle δεν είναι μόνο ότι είναι αστείο. Είναι ότι δεν θα μπορούσε να είναι αστείο με κάποιον άλλο τρόπο.

Πώς δύο άνθρωποι έφτιαξαν το τέλειο κατά λάθος

The world ends with a flush - Tim Schafer
Tim Schafer

Το καλοκαίρι του 1989, ο Schafer και ο Grossman είδαν ταυτόχρονα την ίδια αγγελία στην εφημερίδα. Μια εταιρεία που ονομαζόταν Lucasfilm Games αναζητούσε προγραμματιστές που μπορούσαν επίσης να γράφουν σενάρια. Και οι δύο έστειλαν το βιογραφικό τους ανεξάρτητα. Και οι δύο κλήθηκαν στο Skywalker Ranch για να περάσουν συνέντευξη. Και οι δύο προσλήφθηκαν.

Αυτή είναι μια σύμπτωση που σε κάνει να πιστέψεις ότι δεν υπάρχουν συμπτώσεις. Δύο άνθρωποι που ήταν αστείοι από τη φύση τους, που ήταν περίεργοι από τη φύση τους, απόφοιτοι πανεπιστημίου, χωρίς κάποιο ξεκάθαρο σχέδιο για την επαγγελματική τους πορεία, κατέληξαν στο ίδιο δωμάτιο, στην ίδια εταιρεία, και πέρασαν τα επόμενα τέσσερα χρόνια μαζί, για να γίνουν δύο από τους καλύτερους σεναριογράφους στην ιστορία των video games.

Φοίτησαν σε αυτό που η LucasArts ονόμαζε «SCUMM University», μια εκπαίδευση ουσιαστικά όπου τα νέα στελέχη έπαιρναν στα χέρια τους παλιά κομμάτια γραφικών και έπρεπε να γράψουν αστεία. Η εταιρεία τους παρακολουθούσε από μακριά και επέλεγε τους πιο αστείους. Ο Schafer έχει δηλώσει πως αν δεν είχε δει εκείνη την αγγελία, θα κατέληγε να γίνει αναλυτής σε βάσεις δεδομένων. Η σκέψη αυτή μας κάνει όλους να νιώθουμε άβολα για λίγο. Η ιστορία των video games ως μορφή τέχνης περιλαμβάνει πολλές «παρά τρίχα» καταστάσεις. Όλη η χρυσή εποχή της LucasArts (το Monkey Island, το Full Throttle, το Grim Fandango) περιστρέφεται γύρω από δύο ανθρώπους που διάβασαν την ίδια εφημερίδα, την ίδια μέρα.

Πέρασαν τα επόμενα χρόνια υπό την επίβλεψη του Ron Gilbert, που έγραφε τον κώδικα και σχεδίαζε το The Secret of Monkey Island και της συνέχειας του. Ο Gilbert ήταν ο αρχιτέκτονας μιας φιλοσοφίας που διαχώριζε τη LucasArts από κάθε άλλη εταιρεία παραγωγής adventure games εκείνης της εποχής: ο παίκτης δεν πρέπει να πεθαίνει ποτέ, δεν πρέπει να κολλάει μόνιμα πουθενά και πρέπει να μπορεί πάντα να βρίσκει τον δρόμο της επιστροφής. Τα παιχνίδια της Sierra σε σκότωναν συνέχεια, για αυθαίρετους λόγους, κάποιες φορές αναδρομικά. Έκανες μια λάθος κίνηση στο πρώτο κεφάλαιο και μετά από σαράντα λεπτά ανακάλυπτες ότι δεν μπορούσες να τελειώσεις το παιχνίδι. Ο Gilbert θεωρούσε αυτόν τον σχεδιασμό κακοποιητικό. Τα παιχνίδια του χτίζονταν διαφορετικά. Χτίζονταν για να σε αφήνουν να εξερευνάς.

Ο Schafer και ο Grossman απορρόφησαν αυτήν την φιλοσοφία. Έγινε η αόρατη ραχοκοκαλιά πίσω από όλα όσα έφτιαξαν μαζί.

Στις αρχές του 1992, ο Gilbert αποχώρησε από τη LucasArts για να ιδρύσει μια εταιρεία με παιδικά video games. Άφησε πίσω του, σαν αποχαιρετιστήριο δώρο, το σχεδιάγραμμα για το επόμενο παιχνίδι που ήθελε να φτιάξει: τη συνέχεια του πρώτου παιχνιδιού που έφτιαξε στην καριέρα του, της κωμωδίας τρόμου του 1987, Maniac Mansion. Η ιδέα του περιλάμβανε τα ταξίδια στον χρόνο. Οι βοηθοί του ανέλαβαν τον ρόλο των αστέρων της εταιρείας. Το Day of the Tentacle έγινε το πνευματικό τους παιδί.

Τι κρατάς, τι αφήνεις πίσω

The world ends with a flush - Laverne
Laverne

Το Maniac Mansion ήταν μια αληθινά πρωτότυπη ιδέα. Ένα B-movie horror που το έπαιζες για να γελάσεις. Επέλεγες τρία από μια ομάδα επτά παιδιών, το καθένα με διαφορετικές δεξιότητες, για να εισβάλεις στο σπίτι ενός τρελού επιστήμονα, να σώσεις μια cheerleader και να αντιμετωπίσεις έναν μετεωρίτη που είχε μεταμορφώσει την οικογένεια Edison σε ψυχοπαθείς δολοφόνους. Ήταν τρελό, παράξενο και απόλυτα διασκεδαστικό ως παιχνίδι, επειδή κάθε συνδυασμός χαρακτήρων έλυνε τους γρίφους του διαφορετικά. Ο Gilbert παραδέχτηκε αργότερα πως ο σχεδιασμός του σχεδόν τον εξόντωσε. Ορκίστηκε να μην το ξανακάνει ποτέ.

Ο Schafer και ο Grossman σχεδίαζαν αρχικά να αναπαράγουν το ίδιο μοντέλο επιλογής χαρακτήρων. Δημιούργησαν μια ομάδα έξι παιδιών. Ύστερα μελέτησαν το κόστος του animation έξι χαρακτήρων σε έναν κόσμο όπου τα VGA γραφικά είχαν υψώσει πολύ τον πήχη του «όμορφου» και πήραν την απόφασή τους: τρεις χαρακτήρες, σταθεροί, προκατασκευασμένοι. Ο Bernard, ο απόλυτος nerd που ήταν ο πιο αγαπητός στον αρχικό τίτλο. Ο Hoagie, ένας ειδικός στην ηχοληψία που βασίστηκε σε έναν ηχολήπτη των συναυλιών των Megadeth που γνώριζε ο Schafer. Η Laverne, μια σπουδάστρια της νοσηλευτικής με την ενέργεια ενός ανθρώπου που μπορεί να κάνει κάτι επικίνδυνο ανά πάσα στιγμή.

Δεν απολογήθηκαν για τους μειωμένους αριθμούς. Τόνισαν, με καλή διάθεση, ότι οι τρεις χαρακτήρες ήταν δύο παραπάνω από αυτούς που βρίσκει κανείς στα περισσότερα adventure games.

Αυτά που κράτησαν από το Maniac Mansion αποκαλύπτουν πολλά περισσότερα από αυτά που αποφάσισαν να αφήσουν πίσω. Κράτησαν την οικογένεια Edison (τον Doctor Fred, τη σύζυγό του Edna και τον γιο τους, τον Weird Ed) επειδή αυτοί οι χαρακτήρες είχαν υφή. Κράτησαν το αστείο με το χάμστερ και τον φούρνο μικροκυμάτων από το αρχικό, αναπροσαρμοσμένο σε ένα καινούριο πλαίσιο ώστε να έχει διαφορετικό αποτέλεσμα. Κράτησαν την έπαυλη ως τη μοναδική τοποθεσία ολόκληρου του παιχνιδιού, αλλά τη διεύρυναν σε τρεις διαφορετικούς αιώνες: το 1793, το 1993 και το 2193.

Άφησαν πίσω τους στοιχεία της ατμόσφαιρας. Το Maniac Mansion ήταν μια κωμωδία τρόμου, με σκοτεινές πτυχές. Το Day of the Tentacle ήταν μια πρωινή εκπομπή κινουμένων σχεδίων από το πρώτο ως το τελευταίο του δευτερόλεπτο. Ήταν τα Looney Tunes. Ο Bugs Bunny. Ο Wile E. Coyote που πέφτει από τον γκρεμό, κρεμασμένος στον αέρα για τόσο χρονικό διάστημα ώστε να προλάβει να σε κοιτάξει, πριν πέσει στο έδαφος. Αυτή η μεταστροφή ήταν ολοκληρωτική και συνειδητή. Τα δύο παιχνίδια μοιράζονται το ίδιο σύμπαν μόνο κατ’ όνομα. Ακόμα και οι χαρακτήρες το αναγνωρίζουν μέσα στο ίδιο το παιχνίδι. Το αρχικό Maniac Mansion υπάρχει ως ένα video game που μπορείς να παίξεις στον υπολογιστή που βρίσκεται στο σαλόνι του Doctor Fred, τοποθετημένο εκεί ως μια εκδοχή των «όσων συνέβησαν στον Bernard πριν από πέντε χρόνια». Είναι ένα αστείο και ταυτόχρονα ένα συγχωροχάρτι. Ένας τρόπος να πεις «αγαπάμε τις ρίζες μας, αλλά θα κάνουμε κάτι διαφορετικό».

Ο μηχανισμός που το κάνει εφικτό

The world ends with a flush - Chron-O-John
Chron-O-John

Ο γρίφος που έπρεπε να λύσει ο Schafer και ο Grossman ήταν πολύ συγκεκριμένος. Ήθελαν τρεις playable χαρακτήρες σε τρεις διαφορετικές εποχές της ίδιας φυσικής τοποθεσίας. Ήθελαν ο παίκτης να εναλλάσσει ελεύθερα ανάμεσα στους τρεις. Ήθελαν οι πράξεις κάθε χαρακτήρα να επηρεάζουν τους άλλους δύο. Τα αντικείμενα που άφηναν στο παρελθόν να παίρνουν διαφορετική μορφή στο μέλλον, τα ιστορικά γεγονότα που επηρεάζονταν από τις παρεμβάσεις του παίκτη να αντηχούν δύο αιώνες μετά.

Αυτά, στο χαρτί, είναι εφιαλτικά. Δούλευαν σε μια μηχανή, τη SCUMM, ή αλλιώς Script Creation Utility for Maniac Mansion, που δεν είχε διαχειριστεί ποτέ κάτι τόσο περίπλοκο. Ο προγραμματιστής Vince Lee έπρεπε να χτίσει συστήματα που θα κατέγραφαν καταστάσεις αντικειμένων σε παράλληλες χρονικές περιόδους, έτσι ώστε ένα μπουκάλι κρασί που άφηνες στο παρελθόν να γίνει ξύδι στο μέλλον, ώστε μια σημαία που σχεδιάστηκε το 1793 να εμφανίζεται το 2193 με το ίδιο σχέδιο, σύμφωνα με τις οδηγίες που είχες δώσει στην Betsy Ross για να την φτιάξει.

Το αποτέλεσμα θα μπορούσε να είναι καταστροφικό. Αλλά έγινε ο πυρήνας του παιχνιδιού.

Η βασική δομή των γρίφων στο Day of the Tentacle δεν μοιάζει με οτιδήποτε άλλο σε αυτό το είδος παιχνιδιών. Δεν λύνεις γρίφους διαδοχικά. Λύνεις έναν ιστό από γρίφους που υπάρχουν σε τρεις ιστορικές περιόδους ταυτόχρονα και η λύση για οποιονδήποτε γρίφο μπορεί να χρειάζεται να αλλάξεις τις καταστάσεις σε έναν άλλον αιώνα. Για να πάρει ένα αντικείμενο η Laverne το 2193, μπορεί να χρειαζόταν να το αφήσεις σε ένα συγκεκριμένο σημείο το 1793, να το αφήσεις να παλιώσει για διακόσια χρόνια και να αποκτήσεις την αλλαγμένη μορφή του στο παρόν. Η απόλαυση δεν βρίσκεται στη λύση κάθε γρίφου ξεχωριστά, αλλά στην στιγμή που καταλαβαίνεις, ξαφνικά, ότι δεν παίζεις τρία διαφορετικά παιχνίδια ταυτόχρονα. Παίζεις ένα παιχνίδι που εξελίσσεται σε διαφορετικές χρονικές στιγμές.

Η χημική τουαλέτα, η Chron-O-John, γίνεται το σύμβολο αυτής της φιλοσοφίας. Ρίχνεις αντικείμενα μέσα της, τραβάς το καζανάκι και τα μετακινείς ανάμεσα στις ιστορικές περιόδους. Μικρά αντικείμενα. Αντικείμενα που χωρούν σε μια λεκάνη, ή αλλιώς, αντικείμενα που χωρούν σε ένα παιχνίδι που πραγματεύεται τον παραλογισμό των συνηθισμένων καταστάσεων.

Ο Grossman, σε μετέπειτα συνεντεύξεις του, μίλησε για την απόλαυση που ένιωθε όταν αναλογιζόταν τι θα μπορούσε να κάνει ο χρόνος σε αυτά τα αντικείμενα. «Αφήνω ένα μπουκάλι κρασί σε ένα σημείο», είπε, «και ένα μπουκάλι ξύδι εμφανίζεται στο ίδιο σημείο τετρακόσια χρόνια αργότερα». Αυτό είναι όλο το παιχνίδι σε μία πρόταση. Η κωμωδία και ο σχεδιασμός των γρίφων έχουν την ίδια ρίζα.

Γραφικά χωρίς ούτε μία ευθεία γραμμή

The world ends with a flush - No straight lines
No straight lines

Πριν αρχίσουν να σχεδιάζουν τα δωμάτια, όλη η ομάδα του Day of the Tentacle έκανε μια εκδρομή.

Ο Chuck Jones ήταν ογδόντα ετών. Ήταν ένας ζωντανός θρύλος, ο άνθρωπος που σκηνοθέτησε το What’s Opera, Doc?, το Duck Dodgers in the 24½th Century και κάθε επεισόδιο του Wile E. Coyote που έχεις δει. Η ομάδα της LucasArts πέρασε μια μέρα κοντά του, κάνοντας ερωτήσεις, απορροφώντας το σκεπτικό του. Ο Jones εντυπωσιάστηκε τόσο πολύ από τη δουλειά του lead background artist, Peter Chan, που πρότεινε στον Chan να πάει να δουλέψει στη Warner Bros. Ο Chan έμεινε στη LucasArts. Ήταν, όπως προκύπτει, η πιο σωστή απόφαση.

Τα στοιχεία που δανείστηκε ο Chan από τον Jones ήταν πολύ συγκεκριμένα: δεν υπάρχουν ευθείες γραμμές, δεν υπάρχουν ορθές γωνίες, τίποτα που θα μπορούσε να μοιάζει με τον αληθινό κόσμο που βρίσκεται έξω από το κάδρο. Όλα καμπυλώνουν. Όλα γέρνουν. Η γραμματοσειρά γέρνει. Οι τοίχοι καμπυλώνουν. Τα δωμάτια έχουν ελαφρώς διαφορετική γεωμετρία σε σχέση με την πραγματική και αυτή η γεωμετρία είναι σταθερή από το πρώτο ως το τελευταίο καρέ. Κοιτάς τον κόσμο μέσα από έναν παραμορφωτικό καθρέφτη και μετά από δέκα λεπτά, αρχίζεις να νιώθεις πως ο αληθινός κόσμος είναι ο παράξενος.

Ήταν μια συνειδητή απόρριψη της προσέγγισης που ακολουθούσαν τα περισσότερα παιχνίδια εκείνης της εποχής. Τα μέσα της δεκαετίας του ‘90 ήταν γεμάτα παιχνίδια που χρησιμοποιούσαν τις ψηφιακές φωτογραφίες αληθινών ηθοποιών, γεμάτες κόκκους, παράδοξες, παλαιωμένες. Το Day of the Tentacle αρνήθηκε να κάνει το ίδιο. Χρησιμοποίησε καθαρά σχέδια στο χέρι, το λεξιλόγιο του Chuck Jones, μια χρωματική παλέτα που ήταν φωτεινή, αλλά όχι κακόγουστη. Δείχνει διαφορετικό από οτιδήποτε δημιουργήθηκε εκείνη την περίοδο, επειδή ακριβώς σχεδιάστηκε για να δείχνει διαφορετικό από οτιδήποτε δημιουργήθηκε εκείνη την περίοδο.

Ο Schafer, σε μια από τις συνεντεύξεις του, παραδέχτηκε ότι ένιωσε δέος βλέποντας το animation των χαρακτήρων. Οι χαρακτήρες χαμογελούσαν μέχρι το στόμα τους να ανοίξει πιο πλατιά από τα κεφάλια τους. Οι γλώσσες τους έβγαιναν έξω. Ανοιγόκλειναν τα μάτια τους και ξύνονταν και αναστέναζαν ανάμεσα από τις εντολές σου. Υπήρχαν ξεκάθαρα στον κόσμο όταν εσύ δεν τους κατεύθυνες. Ο Bernard περπατούσε σέρνοντας τα βήματά του, σαν κάποιος που δεν είχε νιώσει ποτέ στη ζωή του ότι είχε το δικαίωμα να καταλαμβάνει χώρο. Όταν τον έβαζες να διασχίσει ένα δωμάτιο γελούσες πριν καν πει το παραμικρό.

Ο lead animator Larry Ahern ήταν ο άνθρωπος που είχε την ευθύνη γι’ αυτό το αποτέλεσμα. Είχε περάσει τις πρώτες πέντε εβδομάδες της παραγωγής δείχνοντας στον Ron Gilbert πρόχειρα σχέδια του Guybrush Threepwood να γλιστρά σε φλούδες μπανάνας και να τον χτυπούν αμόνια (η πλήρης βία των Looney Tunes), προσπαθώντας να τον πείσει να φτιάξει το Monkey Island 2. Ο Gilbert, που λειτουργούσε σε διαφορετική συχνότητα, δεν ενέδωσε. Το Day of the Tentacle έδωσε στον Ahern τον καμβά που περίμενε.

Η μουσική ολοκλήρωσε το σύνολο. Με συνθέτες τους Clint Bajakian, Peter McConnell και Michael Land, καθένας από τους οποίους ανέλαβε μια εποχή, θεωρείται από τους σχεδιαστές ως μια μείξη ανάμεσα στον Carl Stalling, στον Danny Elfman και στον Chuck Jones. Ο Stalling ήταν ο συνθέτης πίσω από τα επεισόδια των Looney Tunes. Ο Elfman ήταν ο συνθέτης του Pee-wee’s Big Adventure. Ο Jones ήταν ο σκηνοθέτης που καταλάβαινε πως η μουσική των κινουμένων σχεδίων ήταν εξίσου ένας χαρακτήρας όπως κάθε πρόσωπο που εμφανιζόταν στην οθόνη. Το soundtrack του Day of the Tentacle ήταν ένα από τα μεγαλύτερα επιτεύγματα της πρώιμης εποχής των CD-ROM αλλά κανείς δεν το αναγνωρίζει όσο του πρέπει. Κάθε χρονική περίοδος ακούγεται διαφορετικά και οι μεταβάσεις, τις οποίες ενεργοποιείς συνεχώς, αφού αλλάζεις χαρακτήρες συνεχώς, δεν ακούγονται παράταιρες. Ακούγονται προφανείς.

Πώς ξαναγράφεις ιστορία με ένα γιο-γιο

The world ends with a flush - American flag
American flag

Δες τώρα τι κάνει ο Hoagie, το 1793, στη διάρκεια του παιχνιδιού.

Δίνει στον George Washington ένα πούρο που ανατινάζεται. Αντικαθιστά τα πασίγνωστα ψεύτικα δόντια του Washington με μια μασέλα που κροταλίζει. Βάφει ένα δέντρο κουμκουάτ κόκκινο, οδηγώντας τον Washington να το κόψει και να δημιουργήσει άθελά του τον πασίγνωστο μύθο με την κερασιά. Πείθει την Betsy Ross να ράψει το σχέδιο ενός πλοκαμιού στην αμερικανική σημαία. Βοηθά τον Benjamin Franklin να εκτελέσει το πείραμα με τον χαρταετό, ναι, αυτό το πείραμα, με τον κεραυνό και το κλειδί, δίνοντας στον Franklin έναν χαρταετό την στιγμή ακριβώς που τον χρειάζεται.

Δεν υπάρχει ιστορική ακρίβεια σε καμία από αυτές τις ενέργειες. Αλλά δεν είναι αυτό το θέμα. Το θέμα είναι ότι σε κάθε γρίφο που λύνει ο Hoagie περιλαμβάνεται ένα κομμάτι της αμερικανικής ιστορίας που διδάσκεται κάποια στιγμή στο σχολείο, που έχει γίνει μέρος του pop culture, που βρίσκεται τυπωμένο σε ένα κάδρο, στην κουζίνα της γιαγιάς όλων των Αμερικανών. Τα αστεία δουλεύουν σε δύο επίπεδα: το οπτικό, όπου το σκίτσο του Washington που κόβει μια ψεύτικη κερασιά είναι αστείο από μόνο του, και στο ιστορικό επίπεδο, όπου γελάς με την ίδια τη μυθολογία, με το παράλογο αυτών των ιστοριών που γνωρίζουμε όλοι και που έχουμε μάθει να τις παίρνουμε στα σοβαρά.

Ιδιαίτερη φροντίδα δίνουν οι δημιουργοί στο Σύνταγμα. Οι Πατέρες του Έθνους απεικονίζονται σαν μια επιτροπή που τσακώνεται, μπροστά σε ένα πολιτικό αδιέξοδο, ανίκανοι να συμφωνήσουν στο παραμικρό. Είναι, σύμφωνα με τη χιουμοριστική διάθεση του παιχνιδιού, οι άνθρωποι που πάντα υποπτευόσουν πως είναι: έξυπνοι, με αρχές, μικροπρέπειες, βαθιά ευαίσθητοι στις κολακείες, ανίκανοι να κάνουν οτιδήποτε χωρίς κάποιον να τους καθοδηγήσει. Ο Hoagie τους καθοδηγεί εκμεταλλευόμενος τα κίνητρα που ξέρεις ότι έχουν, την αυταρέσκεια, το προσωπικό συμφέρον, την επιθυμία να τους θυμούνται με θετικό τρόπο στον αιώνα τον άπαντα.

Ο Grossman, που έγραψε τους περισσότερους διάλογους των Πατέρων του Έθνους, μελέτησε την περίοδο διεξοδικά. Πήγε σε βιβλιοθήκες. Επικοινώνησε με ιστορικούς. Οι λεπτομέρειες είναι ακριβείς. Οι αναχρονισμοί σκόπιμοι. Το παιχνίδι όχι μόνο δεν έχει άγνοια από ιστορία, αλλά ξέρει αρκετή ιστορία για να την διακωμωδήσει σωστά, κάτι που είναι ακόμα πιο δύσκολο.

Η σάτιρα τσιμπάει πίσω από τα κωμικά στοιχεία. Ένα πλοκάμι τοποθετείται στην αμερικανική σημαία. Το Σύνταγμα γράφεται με όρους που εξυπηρετούν τους στόχους ενός πλάσματος που θέλει να κατακτήσει τον κόσμο. Η μυθολογία της ίδρυσης ενός κράτους αποκαλύπτεται όπως είναι: μια μυθολογία που σχηματίστηκε από μια σειρά ιστοριών που βολεύουν το αποτέλεσμα. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε έναν χρόνο μετά τις εξεγέρσεις στο Los Angeles και δύο χρόνια μετά τον Πόλεμο του Κόλπου. Ο Schafer και ο Grossman διένυαν τη δεύτερη δεκαετία της ζωής τους. Δεν έκαναν κάποιο ξεκάθαρο πολιτικό σχόλιο. Αλλά το έκαναν κιόλας.

Η φωνή μέσα στο κουτί

The world ends with a flush - Less Nessman
Less Nessman

Αρχικά, το Day of the Tentacle δεν ήταν προγραμματισμένο να έχει φωνές.

Στη μέση της ανάπτυξης, τα στελέχη της LucasArts πήραν την απόφαση ότι θα αποτελέσει τη βασική κυκλοφορία της εταιρείας, μαζί με το X-Wing. Η αγορά των CD-ROMs είχε ξεκινήσει. Η εταιρεία ήταν θυγατρική μιας αυτοκρατορίας των κινηματογραφικών παραγωγών. Αν κάποιος μπορούσε να το κάνει σωστά, ήταν αυτοί.

Η σκηνοθέτιδα φωνών Tamlynn Barra, επίσης κοντά στα 20 χρόνια της, επέβλεψε την ηχογράφηση πάνω από 4.500 γραμμών διαλόγου στο Studio 222 του Hollywood. Ήξερε, με μια διαύγεια που πολλοί παραγωγοί εκείνης της εποχής δεν είχαν, ότι η μεγάλη πρόκληση για το voice acting στα παιχνίδια ήταν το γεγονός ότι οι ηθοποιοί ηχογραφούσαν μόνοι τους. Δεν είχαν κοντά τους άλλους ηθοποιούς για να παίξουν, συχνά δεν ήξεραν τις λεπτομέρειες της σκηνής που έπρεπε να αποδώσουν. Η Barra πέρασε τον μισό χρόνο της στο στούντιο βάζοντας τους ηθοποιούς στο πετσί του ρόλου πριν ηχογραφήσουν.

Το αποτέλεσμα ήταν πρωτόγνωρο. Ακουγόταν αληθινό. Ο συγχρονισμός ήταν άψογος. Οι ηθοποιοί υποδύονταν ανθρώπους.

Η επιλογή των ηθοποιών είναι μια ιστορία από μόνη της. Ο Schafer και ο Grossman περιέγραψαν τον Bernard στη Barra ως έναν άνθρωπο που ακούγεται σαν τον Les Nessman, έναν εκφωνητή ειδήσεων στην τηλεοπτική σειρά WKPR in Cincinatti, κάποιον με νευρικότητα, απολογητικό ύφος, το φωνητικό αντίστοιχο μιας πινακίδας σε μια πόρτα που γράφει «σας παρακαλώ χτυπήστε την πόρτα πριν μπείτε, ξαφνιάζομαι εύκολα». Η Barra έψαξε στην αγορά. Ο ηθοποιός που υποδυόταν τον Les Nessman, ο Richard Sanders, ήταν διαθέσιμος. Ο Sanders πήγε στο στούντιο, δήλωσε ότι ο ρόλος του φαινόταν δύσκολος επειδή είχε συνηθίσει να παίζει «πιο αντρικούς ρόλους» και μετά κατάφερε να κάνει ό,τι πιο αστείο μπορούσε να διανοηθεί κανείς με τον χαρακτήρα.

Ο Bernard Bernoulli, με τη φωνή του Les Nessman, να περπατά σε ένα οίκημα που υπάρχει ταυτόχρονα σε τρεις διαφορετικούς αιώνες, προσπαθώντας να σώσει τον κόσμο. Η επιλογή ηθοποιού ήταν τόσο απρόβλεπτη που έγινε αστεία από μόνη της.

Ο γρίφος που ξέρει γιατί είναι γρίφος

Ο Grossman και ο Schafer διοργάνωναν «όργια πίτσας» κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Έπαιρναν στελέχη της LucasArts και τα έβαζαν να δοκιμάσουν το παιχνίδι. Μετά έκαναν ένα βήμα παραπάνω. Κατέβαιναν στον δρόμο και προσκαλούσαν αγνώστους να κάνουν το ίδιο. Έβλεπαν κόσμο να παίζει. Παρακολουθούσαν τα σημεία όπου κόλλαγαν. Κωδικοποιούσαν τις αντιδράσεις μετά από κάθε λάθος κίνηση που δοκίμαζαν. Αν ένας παίκτης δοκίμαζε κάτι που δεν προχωρούσε το παιχνίδι, το παιχνίδι μιλούσε. Μια γραμμή διαλόγου, μια αντίδραση του χαρακτήρα, κάτι που αναγνώριζε την προσπάθεια και κάποιες φορές έδινε ένα σπρώξιμο προς τη λύση.

Τα περισσότερα adventure games εκείνης της εποχής δεν έκαναν κάτι τέτοιο και είναι ο λόγος που το Day of the Tentacle παίζεται άνετα ακόμα και σήμερα. Δεν είναι ότι οι γρίφοι του είναι απλοί. Κάποιοι είναι αληθινά περίπλοκοι και απαιτούν να έχεις συνεχώς στο κεφάλι σου την αρχιτεκτονική τριών διαφορετικών αιώνων. Είναι το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν σε εγκαταλείπει ποτέ. Όταν δοκιμάζεις κάτι λανθασμένο, το παιχνίδι θεωρεί ότι έκανες μια λογική προσπάθεια και ανταποκρίνεται αναλόγως. Νιώθεις ότι συζητάς μαζί του, αντί να μιλάς σε έναν τοίχο.

Ο Grossman το περιγράφει ξεκάθαρα: «Πολύς κόσμος σχεδιάζει παιχνίδια που κάνουν τον σχεδιαστή να φαίνεται έξυπνος. Έχουν ξεχάσει ότι εργάζονται σε μια βιομηχανία ψυχαγωγίας». Το ερώτημα που έκαναν οι δυο τους σε κάθε γρίφο, χωρίς καμία εξαίρεση ήταν «πώς θα μπορέσει να το καταλάβει ο παίκτης;».

Είναι ένα ερώτημα που ακούγεται προφανές, αλλά που οι περισσότεροι δεν κάνουν ποτέ.

Υπάρχει μια στιγμή προς το τέλος του παιχνιδιού, ο γρίφος με τη γάτα αν τον θυμάστε, που εξετάζει αυτήν την αρχή. Είναι ο πιο δύσκολος γρίφος του παιχνιδιού, ένας φόρος τιμής στα οπτικά αστεία των Looney Tunes που χρειαζόταν να έχεις μια οικειότητα με αυτού του είδους τις σειρές κινουμένων σχεδίων για να τον αντιληφθείς. Παραμένει το ένα και μοναδικό σημείο στο παιχνίδι όπου οι προθέσεις των δημιουργών γίνονται ελαφρώς πιο δυσδιάκριτες. Όμως μιλάμε για έναν γρίφο ανάμεσα στους σαράντα συνολικά. Κάτι λέει αυτή η αναλογία για το αν δούλεψε σωστά η διαδικασία που ακολούθησαν οι δημιουργοί.

Το παιχνίδι μέσα στο παιχνίδι

The world ends with a flush - Maniac Mansion
Maniac Mansion

Στο οίκημα του Doctor Fred στην σημερινή εποχή, σε έναν υπολογιστή που βρίσκεται στο καθιστικό, υπάρχει ένα video game που μπορείς να παίξεις.

Είναι το Maniac Mansion. Ο αρχικός τίτλος. Ολόκληρο. Πλήρως λειτουργικό. Με τα τετράγωνα sprites του, τα γραφικά 16 χρωμάτων EGA, τη σκοτεινιά των B-movies που το Day of the Tentacle ξεπέρασε κατά πολύ.

Το παιχνίδι μέσα στο παιχνίδι ήταν η απάντηση του Schafer και του Grossman σε κάτι που είπε ο Ron Gilbert στη διάρκεια της ανάπτυξης του Monkey Island 2: ότι όλο το Maniac Mansion ήταν μικρότερο από κάποια animations του καινούριου παιχνιδιού. Έβαλαν όλο τον αρχικό τίτλο μέσα στη συνέχειά του για να δείξουν την απόσταση μεταξύ τους, σαν να κρατούν δύο αντικείμενα και να τα συγκρίνουν. Το παιχνίδι του 1993 περιέχει το παιχνίδι του 1987 όπως ένα μουσείο εκθέτει ένα κειμήλιο. Έχει ακόμα ενδιαφέρον, έχει ακόμα νόημα, αλλά ανήκει πλέον στην ιστορία.

Ήταν μια γενναιόδωρη πράξη από μέρους τους. Θα ήταν εύκολο να αφήσουν τον προκάτοχο να χαθεί ήσυχα, να αφήσουν τη συνέχεια να υπάρξει στο δικό της πλαίσιο χωρίς αυτή να αναγνωρίζει την κληρονομιά της. Αντίθετα, έβαλαν αυτήν την κληρονομιά σε ένα κουτί, στη γωνιά ενός δωματίου και σου επέτρεψαν να την εξετάσεις. Σου είπαν, «αυτή είναι η προέλευσή μας» και ταυτόχρονα «δες πόσο εξελιχθήκαμε».

Στο review που έγραψε ο Charles Ardai για το περιοδικό Computer Gaming World τον Σεπτέμβριο του 1993, η σύγκριση είναι ξεκάθαρη: «Το να αποκαλείς το Day of the Tentacle την συνέχεια του Maniac Mansion είναι σαν να αποκαλείς το διαστημικό λεωφορείο την συνέχεια της σφεντόνας». Ο δημοσιογράφος επαίνεσε την άρνηση του παιχνιδιού να τιμωρεί τον παίκτη που θέλει να κάνει κάτι αστείο. «Το να κάνεις αστεία πράγματα», γράφει, «είναι όλο το νόημα το Day of the Tentacle».

Τι ήταν, τι είναι

The world ends with a flush - Day of the Tentacle Remastered
Day of the Tentacle Remastered

Το παιχνίδι πούλησε περίπου 80.000 αντίτυπα ως το 2009, που στο μυαλό του Schafer ήταν καλύτερο από όσα είχε κάνει η σειρά Monkey Island. Δεν κέρδισε κάποιο σημαντικό βραβείο το 1993 επειδή αυτά τα βραβεία δεν υπήρχαν καν με τη μορφή που γνωρίζουμε σήμερα. Βρέθηκε σε διάφορες λίστες (best adventure games, best LucasArts games, best games of all time) τα επόμενα τριάντα χρόνια χωρίς πολλές τυμπανοκρουσίες, δεν γέννησε κάποιο sequel, δεν γέννησε κάποιο franchise, δεν μεταφέρθηκε στην τηλεόραση. Το Adventure Gamers εντέλει το ανακήρυξε το καλύτερο adventure game όλων των εποχών.

Κανείς όμως δεν εξήγησε επακριβώς τι νιώθεις όταν το παίζεις.

Ο Dave Grossman είπε κάποτε πως η στιγμή που του πρόσφερε τη μεγαλύτερη ικανοποίηση στην καριέρα του ήταν όταν ανακάλυψε πως οι φωνές και οι υπότιτλοι του παιχνιδιού βοήθησαν ένα παιδί με μαθησιακές δυσκολίες να μάθει να διαβάζει. Είπε ότι τον άφησε έκπληκτο. Μάλλον δεν θα έπρεπε. Το Day of the Tentacle φτιάχτηκε, εξ αρχής, με στόχο να γίνει το πιο προσιτό παιχνίδι της ιστορίας. Όλη η φροντίδα που του πρόσφεραν, κάθε κωδικοποιημένη απάντηση σε μια λάθος κίνηση, η επιλογή να μην σκοτώνεις ποτέ τον παίκτη, εξυπηρετούσε προς αυτόν τον σκοπό.

Το 2016 η Double Fine, το στούντιο που ίδρυσε ο Schafer μετά τη θητεία του στη LucasArts, κυκλοφόρησε μια remastered έκδοση. Νέα γραφικά, καινούρια μουσική ενορχήστρωση, προαιρετικός σχολιασμός από την αρχική ομάδα που το ανέπτυξε. Πούλησε περισσότερα αντίτυπα στην σημερινή εποχή από όσα πούλησε το αρχικό στην εποχή των δισκετών. Ένα παιχνίδι του 1993, που απεικονίζεται σε μια οθόνη του 2026, με χαρακτήρες που εξακολουθούν να περπατούν αδέξια, που εξακολουθούν να ανοιγοκλείνουν τα μάτια τους ανάμεσα στις εντολές του παίκτη, με έναν Bernard να συνεχίζει να απολογείται ανασηκώνοντας τους ώμους του πριν μιλήσει.

Το οίκημα στέκεται σε τρεις διαφορετικούς αιώνες ταυτόχρονα. Το πλοκάμι στην αμερικανική σημαία κυματίζει στο τέλος των credits. Κάπου σε περιμένει μια χημική τουαλέτα.

Κάποια αστεία χρειάζονται τριάντα χρόνια για να τα καταλάβεις. Και κάποιοι κόσμοι χωρούν μέσα σε ένα γιο-γιο.

You may also like