A blade in the river (Part 3)
Υπάρχει μια στιγμή στο Chrono Trigger όπου το παιχνίδι σταματά απότομα, χωρίς να ετοιμάζει κάποιο boss fight, ούτε κάποια ανατροπή στο σενάριο. Μια ακτίνα φωτός και μετά τίποτα. Ο πρωταγωνιστής, ο χαρακτήρας που ονομάζεις, με το πρόσωπο που σχεδίασε ο Toriyama γεμάτο αισιοδοξία, σιωπηλός για τριάντα ώρες, χάνεται. Αφανίζεται από τον Lavos σε ένα cutscene που δεν μπορείς να περάσεις, δεν μπορείς να αποτρέψεις και δεν μπορείς να αλλάξεις.
Η σιωπή στο επίκεντρο
Ο Crono πεθαίνει στο Death Peak εντελώς άδοξα. Χωρίς κάποια τελευταία ομιλία. Χωρίς αποχαιρετισμό. Η ομάδα διαλύεται, η οθόνη γίνεται άσπρη και το παιχνίδι συνεχίζεται χωρίς αυτόν.
Μιλάμε για μια από τις πιο ακραίες αποφάσεις στον σχεδιασμό ενός παιχνιδιού στην ιστορία των JRPGs και παραλίγο να κοπεί πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού.
Σε συνεντεύξεις που έδωσε το 1995, ο Horii επιβεβαίωσε ότι η ομάδα έκανε εκτενείς συζητήσεις για το αν πρέπει να σκοτώσει τον πρωταγωνιστή, αν αυτό είναι υπερβολικό για τους παίκτες που επένδυσαν ολόκληρες ώρες βελτιώνοντας τα στατιστικά και τον εξοπλισμό του Crono. Οι αμφιβολίες τους ήταν βάσιμες. Τα JRPGs είχαν έναν άτυπο κανόνα: ο ήρωας επιβιώνει μέχρι το τέλος. Μπορεί να χάσεις κάποια μέλη της ομάδας σου προσωρινά, αλλά ο πρωταγωνιστής είναι ανέγγιχτος. Αν τον αφαιρέσεις στα μισά της ιστορίας καταστρέφεις τη συναισθηματική επένδυση του παίκτη.
Αυτό που αντιλήφθηκε η ομάδα και αυτό που κάνει τόσο ασυνήθιστο το Chrono Trigger, είναι ότι η σιωπή του Crono είναι όλη η ουσία. Σε αντίθεση με τον Cloud, τον Cecil ή την Terra, δεν εσωτερικεύει κάτι. Μιλά μέσα από τις επιλογές του παίκτη στους διάλογους, αλλά ακόμα και σε αυτές τις περιπτώσεις τα λόγια του δεν χτίζουν τον χαρακτήρα του. Ουσιαστικά είναι ένα δοχείο. Και όταν το δοχείο σπάει, το παιχνίδι φέρνει μπροστά σου ένα ερώτημα που ελλοχεύει από το 2.300 μ.Χ.
Για ποιον κάνεις ό,τι κάνεις;
Η ομάδα δεν καταρρέει μετά τον θάνατο του Crono. Ο Marle, η Lucca και οι υπόλοιποι συνεχίζουν, δεν σταματούν να πολεμούν, συνεχίζουν να προχωρούν προς ένα μέλλον που δεν είναι βέβαιοι ότι μπορούν να σώσουν. Η αποστολή τους προχωρά χωρίς το επίκεντρό της. Και με αυτή τη συνέχεια, το Chrono Trigger αποκαλύπτει κάτι άβολο για τον τρόπο που δουλεύουν οι ηρωικές αφηγήσεις.
Ο ήρωας δεν είναι ποτέ η αιτία για όσα συμβαίνουν.

Ο Lavos ήταν πάντα εκεί
Το ζήτημα με τον Lavos είναι ότι δεν κρύφτηκε ποτέ.
Από τη στιγμή που βρίσκεις τυχαία το αρχείο του 2.300 μ.Χ και παρακολουθείς το στιγμιότυπο της Αποκάλυψης, το παιχνίδι είναι απόλυτα ειλικρινές μαζί σου γι’ αυτό που έχεις να αντιμετωπίσεις. Δεν βρίσκεις μπροστά σου κάποια δραματική ανατροπή στην τρίτη πράξη, δεν μαθαίνεις ότι ο εχθρός ήταν κάτι άλλο από αυτό το εξωγήινο παράσιτο που απομυζά την ενέργεια του πλανήτη. Δεν σε προδίδει κανείς, δεν μαθαίνεις ότι είσαι μια κούκλα στο κουκλοθέατρο, δεν υπάρχει κάποια ανατροπή που να αλλάζει αυτά που γνωρίζεις ήδη. Ο Lavos είναι αυτό ακριβώς που φαίνεται και ήταν έτσι εδώ και εξήντα πέντε εκατομμύρια χρόνια.
Αυτό που τον κάνει τρομακτικό και που τον διαχωρίζει από τον μακρύ κατάλογο «κακών» που καταστρέφουν τον κόσμο στην ιστορία των RPGs, είναι η παθητικότητα της κακίας του. Ο Lavos δεν ζητά τίποτα με την κλασσική έννοια. Δεν μισεί την ανθρωπότητα. Δεν είναι διεφθαρμένος από την εξουσία ούτε ζητά εκδίκηση. Έφτασε στον πλανήτη, άρχισε να τρέφεται και στο τέλος θα αναπαραχθεί καταστρέφοντας τον πλανήτη και εξαπολύοντας τα παιδιά του στο διάστημα για να επαναλάβουν τον κύκλο αλλού. Η Αποκάλυψη δεν είναι κακία. Είναι βιολογία.
Κάθε εποχή που επισκέπτεσαι είναι δομημένη πάνω στην ενέργεια που απορροφά σιωπηλά ο Lavos στο παρασκήνιο. Η εξελιγμένη μαγεία της Zeal το 12.000 π.Χ στηρίζεται στη δύναμη του Lavos. Ο πιο εξελιγμένος πολιτισμός της ανθρώπινης ιστορίας ήταν ένα παράσιτο που τρεφόταν από ένα άλλο παράσιτο. Η βασίλισσα της Zeal το γνώριζε και επέλεξε την επιτάχυνση εις βάρος της επιβίωσης.
Η ίδια επιλογή αντηχεί πίσω από κάθε αιώνα που επισκέπτεσαι.