Would you kindly…? (Part 5)
Η μουσική έπαιζε από πάντα σε άδεια δωμάτια
Η Bobby Darin τραγουδά το «Beyond the Sea» όταν φτάνεις για πρώτη φορά στην Rapture.
Το κομμάτι ακούγεται στα ηχεία του βαθυσκάφους την ώρα που η πόλη αποκαλύπτεται μέσα από το φινιστρίνι, με τον χρυσό φωτισμό και την απίστευτη αρχιτεκτονική της να πιέζεται από τα σκοτεινά νερά. Είναι ένα κομμάτι για έναν ερωτευμένο που περιμένει σε μια μακρινή ακτή, έτοιμο να σαλπάρει για κάτι όμορφο, ένα κομμάτι που θεωρεί σίγουρο ότι η ευτυχία υπάρχει κι ότι μπορείς να τη βρεις αν συνεχίσεις να προχωράς προς το μέρος της. Το 1959, έφτασε στο νούμερο 6 του Billboard Hot 100. Στην Rapture, ακούγεται σε μια πόλη όπου όποιος περίμενε οτιδήποτε έχει πεθάνει.
Η αντίθεση με όσα βλέπεις δεν είναι τυχαία και δεν κρύβεται. Η χρήση licensed αμερικανικής μουσικής των μέσων του προηγούμενου αιώνα είναι μία από τις καλύτερα υπολογισμένες δημιουργικές αποφάσεις στο παιχνίδι, και λειτουργεί ξεκάθαρα με βάση την ειρωνία, με βάση τη διαφορά ανάμεσα σε αυτό που εννοεί κάθε κομμάτι και σε αυτό που σημαίνει καθώς προχωράς σε έναν διάδρομο με πτώματα, σε ένα υποθαλάσσιο ερείπιο. Η τεχνική αυτή έχει συγκεκριμένο όνομα: λέγεται τραγική ειρωνεία. Το κοινό ξέρει κάτι που δεν γνωρίζει ο πρωταγωνιστής. Σε αυτήν την περίπτωση, τα τραγούδια ξέρουν πως ό,τι υποσχέθηκαν είναι ένα ψέμα.
Οι επιλογές των κομματιών είναι πολύ προσεγμένες. Το «How much is that doggie in the window» της Patti Page ακούγεται σε ένα κατάστημα που το έχουν κατακλέψει. Το «It’s a good day» της Peggy Lee σε ένα ιατρείο όπου έγιναν κάποια πειράματα που θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν εγκλήματα πολέμου στον κόσμο της επιφάνειας. Το «Cry me a river» της Julie London σε συνοδεύει σε ένα επίπεδο που, στα περισσότερα σημεία του, βρίσκεται κυριολεκτικά κάτω από το νερό. Κάθε ένα αξίζει την προσοχή σου. Κάθε ένα οξύνει τον τρόμο, τυλίγοντας τον με κάτι ζεστό και οικείο, με κάτι που μεταφέρει το συναίσθημα μιας δεκαετίας κατά την οποία η Αμερική πίστευε, με απόλυτη σιγουριά, ότι το μέλλον θα είναι εντάξει.
Η αισιοδοξία της δεκαετίας του ‘50 που είναι εντυπωμένη σε αυτά τα τραγούδια δεν είναι άσχετη με το θέμα που πραγματεύεται το Bioshock. Είναι το τελευταίο κομμάτι του παζλ.
Η Rapture ιδρύθηκε την περίοδο που αυτή η αισιοδοξία ήταν στο απόγειο της. Η οικονομική ανάπτυξη μετά τη λήξη του πολέμου, η κυριαρχία της Αμερικής στη βιομηχανία, η απόλυτη σιγουριά ότι η κοινωνία που κέρδισε τον μεγαλύτερο πόλεμο της ιστορίας έχτιζε πλέον αυτοκινητόδρομους και ψυγεία και τηλεοράσεις, με τέτοιο ρυθμό, ώστε να επιβεβαιώνει κάθε θετικό στοιχείο που πίστευε πως την χαρακτήριζε. Ο Andrew Ryan άντλησε πολλά από αυτήν την ενέργεια. Η πόλη του ήταν η λογική προέκταση αυτής της σιγουριάς. Αν η ιδιοφυΐα του ατόμου και η ελεύθερη αγορά μπορεί να παράγει τόση αφθονία στην επιφάνεια, φαντάσου τι μπορεί να κάνει χωρίς κυβερνητικές παρεμβάσεις. Τα τραγούδια στα ηχεία της Rapture παίζουν το soundtrack του συστήματος πεποιθήσεων που έχτισε την πόλη. Είναι η ιδεολογία της Rapture σε μορφή ήχου.
Γι’ αυτό είναι και τόσο συγκλονιστικό, υπό αυτό το πλαίσιο. Η διαφορά ανάμεσα στο συναίσθημα που θέλει να αποδώσει κάθε τραγούδι και σε αυτό που ζει ο παίκτης δεν είναι απλώς η αντίθεση στην ατμόσφαιρα. Είναι ένα επιχείρημα γι’ αυτό που συμβαίνει στην αισιοδοξία όταν έρχεται αντιμέτωπη με την πραγματικότητα χωρίς επαρκές υπόβαθρο. Τα τραγούδια εξακολουθούν να ακούγονται επειδή κανείς δεν τα σταμάτησε. Συνεχίζουν να ακούγονται επειδή τα συστήματα που ελέγχουν τις υποδομές της Rapture ήταν πιο ανθεκτικά από τους ανθρώπους που τα δημιούργησαν. Η μουσική άντεξε περισσότερο από τον πολιτισμό που την παρήγαγε, κάτι που είναι η πιο ειλικρινής περιγραφή των όσων αφήνουν πίσω τους οι πολιτισμοί σε σχέση με οτιδήποτε γράφουν τα βιβλία της Ιστορίας.
Βέβαια, η Irrational Games δεν ήταν η πρώτη που εκμεταλλεύτηκε αυτήν την τεχνική. Ο Stanley Kubrick τοποθετούσε με πολύ δόση ειρωνείας τραγούδια στις ταινίας του, όπως το Full Metal Jacket, με το «Surfin’ Bird» και το «Wooly Bully» να ακούγονται σε σκηνές μάχης, αλλά και στο A Clockwork Orange, όπου το «Singin’ in the rain» γίνεται κάτι που δεν ακούς ποτέ με τον ίδιο τρόπο όταν τελειώνει η ταινία. Η τεχνική έχει αποτέλεσμα επειδή η pop μουσική κουβαλά ασυναίσθητα μαζί της μεγάλο συναισθηματικό βάρος. Όταν ακούς ένα γνωστό τραγούδι δεν αποφασίζεις εσύ τι θα νιώσεις. Το νιώθεις έτσι κι αλλιώς, και αυτό το συναίσθημα συγκρούεται με οτιδήποτε προβάλλεται στην οθόνη. Και αυτή η σύγκρουση έχει ένα νόημα που κανένα στοιχείο από μόνο του δεν μπορεί να δημιουργήσει.
Το Bioshock δανείστηκε αυτήν την τεχνική από τον κινηματογράφο και την ενσωμάτωσε στα παιχνίδια, κάτι που απαιτούσε την επίλυση ενός προβλήματος που δεν αντιμετώπιζε ο κινηματογράφος: τα παιχνίδια δεν είναι γραμμικά. Περνάς είκοσι λεπτά σε ένα δωμάτιο, αλλά μπορεί να περάσεις και δύο, ανάλογα με τον τρόπο που παίζεις. Η μουσική πρέπει να έχει το αποτέλεσμα που θες για διαφορετικές διάρκειες, με διαφορετικές συναισθηματικές καταστάσεις, σε όλη τη διάρκεια του απρόβλεπτου ρυθμού με τον οποίο ζει την εμπειρία ο παίκτης. Η λύση είναι να αντιμετωπίσεις το soundtrack λιγότερο ως μουσική επένδυση και περισσότερο σαν ήχους που έχουν ενσωματωθεί στο περιβάλλον, σαν άλλο ένα κομμάτι που κόσμου που υπάρχει ανεξάρτητα από την παρουσία σου, που ακούγεται είτε βρίσκεσαι εσύ εκεί είτε όχι. Αυτό ισχυροποίησε το βασικό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού: το γεγονός ότι η Rapture ήταν ένα αληθινό μέρος με τη δική του ιστορία, όχι ένα level που σχεδιάστηκε για να το παίξεις.

Η προσφορά του Bioshock στον κόσμο μπορεί να μετρηθεί με συγκεκριμένους τρόπους, αλλά και με τρόπους που δεν μπορούν να μετρηθούν. Σε σχέση με τους συγκεκριμένους τρόπους: πούλησε πάνω από τέσσερα εκατομμύρια αντίτυπα μέσα σε έναν χρόνο, προτάθηκε για πολυάριθμα Game of the Year awards και έδειξε εμπορικά ότι ένα first-person shooter που περιστρέφεται γύρω από μια φιλοσοφική πρόταση και που μπορεί να αφηγηθεί μια ιστορία με τη βοήθεια του περιβάλλοντος, μπορεί να βρει το mainstream κοινό του. Συνέβαλε άμεσα στο να οδηγήσει τους publishers να επενδύσουν σε περισσότερες ιδέες τα επόμενα χρόνια. Παιχνίδια όπως το Dishonored, το The Talos Principle και το Soma χρωστούν κάτι στην πόρτα που άνοιξε το Bioshock, στο γεγονός πως απέδειξε ότι οι παίκτες θα ασχοληθούν σοβαρά με μια σοβαρή ιδέα, αν αυτή η ιδέα ενσωματωθεί σε συστήματα που σέβονται την ευφυΐα του παίκτη.
Σε σχέση με αυτά που δεν γίνεται να μετρηθούν: το Bioshock άλλαξε για μια σημαντική μερίδα παικτών την αντίληψη για το τι μπορεί να κάνει ένα παιχνίδι. Κι αυτό δεν είναι ασήμαντο. Η αξιοπιστία αυτού του μέσου ψυχαγωγίας, ο ισχυρισμός ότι πρέπει να το λαμβάνεις σοβαρά υπόψη σου δίπλα στον κινηματογράφο και στη λογοτεχνία, ως μια μορφή που μπορεί να κουβαλήσει σημαντικό καλλιτεχνικό βάρος, εξαρτάται από το σύνολο των έργων που στηρίζουν την ποιότητα. Το Bioshock ήταν πολύ ισχυρό σε αυτόν τον τομέα, και το προκάλεσε σε ένα genre, τα first-person shooters, που κανείς δεν περίμενε ότι μπορεί να φιλοξενήσει κάτι τόσο ποιοτικό.
Η αποκάλυψη της φράσης «would you kindly» ειδικά, προκάλεσε συζητήσεις ευρύτερα στο κοινό για τα παιχνίδια και την ελευθερία της βούλησης. Η κριτική του Brendan Keogh για την εμπλοκή του παίκτη, τα επιχειρήματα του Jonathan Blow για όσα χρωστούν τα παιχνίδια διαλεκτικά στους gamers, ένα ολόκληρο πεδίο που πλέον αποκαλείται game studies, κι αν θες, το κείμενο που διαβάζεις αυτήν την στιγμή: όλα τους οφείλονται εν μέρει στο Bioshock, όχι ως την πηγή από την οποία προέκυψαν όλα, αλλά ως την στιγμή που έγιναν mainstream για τις συζητήσεις που αφορούν στο gaming.
Αυτό που υποστηρίζει εντέλει το Bioshock, μέσα από την αρχιτεκτονική και τη μουσική και τους μηχανισμούς και τη βασική του ανατροπή, είναι ότι η ελευθερία αποκτάται πιο δύσκολα απ’ όσο νομίζεις. Ότι η αφαίρεση συγκεκριμένων περιορισμών δεν παράγει απελευθερωμένους ανθρώπους. Ότι ο εαυτός μας δεν είναι μια ξεκάθαρη, λογική μηχανή αυτόνομων επιλογών, αλλά κάτι που διαμορφώνεται από την ιστορία και τις συνθήκες και την υφή του κόσμου στον οποίο μεγαλώσαμε. Ότι μια κοινωνία που χτίζεται με γνώμονα την απόλυτη ατομική ελευθερία θα δημιουργήσει, χωρίς αμφιβολία, τις συνθήκες για την ίδια της την καταστροφή, επειδή οι άνθρωποι δεν είναι τα πλάσματα που χρειαζόταν η Ayn Rand για να κάνει την φιλοσοφία της να δουλέψει.
Όλο αυτό, βέβαια, δεν μας κάνει να νιώθουμε άνετα. Δεν το έκανε το 2007 και δεν το κάνει και τώρα, σε μια στιγμή όπου η ρητορική της ακραίας ατομικής ελευθερίας έχει βρει νέους υποστηρικτές και νέες πλατφόρμες και νέες φιλοδοξίες. Ακόμα υπάρχουν οραματιστές που μας προτείνουν την Rapture, σε διάφορες μορφές, άνθρωποι που πιστεύουν πως το πρόβλημα με τις προηγούμενες ουτοπίες ήταν πρόβλημα κακής εφαρμογής. Το κίνημα των ανεξάρτητων θαλάσσιων πλατφορμών, οι προτάσεις για ιδιωτικές αποικίες στο διάστημα, οι φαντασιώσεις των δισεκατομμυριούχων για κομμάτια γης χωρίς νόμους: όλα αυτά αντηχούν την πρόταση της Rand, και όλα τους κρύβουν το ίδιο αναπάντητο ερώτημα: τι θα συμβεί με τους ανθρώπους που δεν είναι ιδιοφυΐες όταν το πείραμα αποτύχει;
Το Bioshock δεν απαντά σε αυτό το ερώτημα, αλλά το δραματοποιεί με τέτοια αληθοφάνεια που η απάντηση γίνεται αναπόφευκτη. Οι splicers στους διαδρόμους είναι η απάντηση. Το εστιατόριο Kashmir είναι η απάντηση. Η Bobby Darin που τραγουδά για την θάλασσα, την ώρα που η πόλη πνίγεται, είναι η απάντηση.
Απλά θα πρέπει να μείνεις ακίνητος για αρκετό χρονικό διάστημα ώστε να την ακούσεις.