31/03/2026
Share

Ποιος κατασκευάζει τελικά τους κόσμους μας;

Φέρε στο μυαλό σου την εικόνα της ομάδας ανάπτυξης του Grand Theft Auto V. Της Rockstar North, στο Εδιμβούργο, ενός από τα πιο αναγνωρισμένα στούντιο που δημιουργήθηκε ποτέ. Το παιχνίδι της πούλησε πάνω από 200 εκατομμύρια αντίτυπα. Είναι, από εμπορικής άποψης, ένα από τα πιο επιτυχημένα προϊόντα ψυχαγωγίας στην ιστορία του ανθρώπου.

Έχει επίσης τρεις πρωταγωνιστές, όλοι τους άντρες, σε μια πόλη όπου οι γυναίκες υπάρχουν κατά κύριο λόγο για να παίζουν τις αφορμές για βία ή τα αντικείμενα εμπαιγμού. Ο μόνος σοβαρός θηλυκός χαρακτήρας στην ιστορία, η Amanda de Santa, καθορίζεται ουσιαστικά από την απέχθειά της για τους άντρες στο περιβάλλον της και από την ίδια της τη δυσλειτουργικότητα. Όταν η Rockstar πρόσθεσε το GTA Online και το επέκτεινε για πάνω από μια δεκαετία, η επιλογή να παίξεις έναν θηλυκό χαρακτήρα ήταν εκεί. Και εκατομμύρια παίκτες την προτίμησαν χωρίς δεύτερη σκέψη.

Το κοινό ήταν έτοιμο για κάτι τέτοιο. Αλλά το κυρίως παιχνίδι δεν σχεδιάστηκε για εκείνους.

Δεν εννοώ ότι το GTA V είναι ένα κακό παιχνίδι. Είναι ξεκάθαρα σπουδαίο από πολλές απόψεις. Υποστηρίζω όμως ότι το παιχνίδι αποκαλύπτει κάτι για το δωμάτιο στο οποίο σχεδιάστηκε. Για εκείνους που κάθονταν στο ίδιο τραπέζι όταν πάρθηκαν οι τελικές αποφάσεις για τον τόνο, τον χαρακτήρα και την ταυτότητα του κόσμου του. Για τους ανθρώπους, τη δυσφορία των οποίων δεν σκέφτηκε κανείς να καταπολεμήσει, επειδή κανείς δεν τη μοιραζόταν σε εκείνο το δωμάτιο.

Και αυτός είναι ο βασικός ισχυρισμός σε αυτό το κείμενο, ένας ισχυρισμός για τη δημιουργία, όχι για την πολιτική. Όταν οι άνθρωποι που διαμορφώνουν ένα δημιουργικό έργο έχουν κοινό υπόβαθρο, τις ίδιες πολιτισμικές αναφορές, τα ίδια τυφλά σημεία, αυτά τα τυφλά σημεία δεν απουσιάζουν από το τελικό προϊόν. Την απουσία τους τη βλέπουν όλοι, μαζί με το προϊόν. Κάθε, μα κάθε φορά. Το ερώτημα που αξίζει να θέσουμε δεν είναι κατά πόσο αυτό συμβαίνει, διότι όντως συμβαίνει, αποδεδειγμένα και επαναλαμβανόμενα. Το ερώτημα είναι τι κοστίζει δημιουργικά και τι έχει κάνει η βιομηχανία γι’ αυτό μετά από τριάντα χρόνια υποσχέσεων.

Και έχω ήδη την απάντηση σε αυτό το δεύτερο ερώτημα: σημαντικά λιγότερα απ’ όσα θα έπρεπε να έχει κάνει.

Τι λένε οι αριθμοί

Lens

Ας ξεκινήσουμε από τα βασικά, διότι η συζήτηση για την συμπερίληψη στο game development υποφέρει από γενικότητες και αοριστίες. Ο κόσμος συζητά για το πρόβλημα επιφανειακά και μετά αποχωρεί από την κουβέντα χωρίς να στηρίξει τα επιχειρήματά του με πραγματικά δεδομένα. Ας δούμε λοιπόν ποια είναι αυτά.

Η International Game Developers Association διενεργεί το Developer Satisfaction Survey εδώ και χρόνια και η εικόνα που σκιαγραφεί είναι επίμονα σταθερή. Το 2021 IGDA Developer Satisfaction Survey βρήκε ότι περίπου το 79% των ερωτηθέντων αυτοχαρακτηρίζεται ως λευκός ή καυκάσιος. Περίπου το 61% αυτοχαρακτηρίζεται ως άνδρας. Το ποσοστό των developers που αυτοχαρακτηρίζονται ως γυναίκα αυξήθηκε ελαφρά την προηγούμενη δεκαετία, αλλά εξακολουθεί να βρίσκεται στο 30% περίπου και αυτός ο αριθμός διογκώνεται χωρίς αμφιβολία από τη συμπερίληψη ρόλων στο marketing, στο community management και στο HR, που προσελκύει περισσότερες γυναίκες σε σχέση με τον πυρήνα των ειδικοτήτων του development όπως είναι ο προγραμματισμός και το game design.

Οι αριθμοί για τους developers διαφορετικής φυλής είναι χειρότεροι. Οι ισπανόφωνοι και οι λατίνοι developers αντιπροσωπεύουν το 7% περίπου των ερωτηθέντων. Οι μαύροι ή οι αφροαμερικανοί developers περίπου το 2%. Σε μια βιομηχανία που παράγει περίπου 180 δισεκατομμύρια δολάρια τζίρο ετησίως, σύμφωνα με το Global Games Market Report της Newzoo, αυτό είναι ένα αξιοσημείωτο κενό ανάμεσα σε αυτούς που παίζουν και σε αυτούς που δημιουργούν.

Το Ukie and Creative Skillset Report για τη βιομηχανία παιχνιδιών στο Ηνωμένο Βασίλειο, που δημοσιεύτηκε το 2020 και καλύπτει ένα από τα μεγαλύτερα οικοσυστήματα ανάπτυξης έξω από τη Βόρειο Αμερική, καταγράφει παρόμοια ζοφερούς αριθμούς. Περίπου το 70% του εργατικού δυναμικού του Ηνωμένου Βασιλείου στο gaming αυτοχαρακτηρίζεται ως λευκός βρετανός και οι γυναίκες εκπτοσωπούν περίπου το 28% του συνόλου της βιομηχανίας, με απότομη πτωτική τάση, ειδικά στους τεχνικούς και σχεδιαστικούς ρόλους.

Αυτό που κάνει τους συγκεκριμένους αριθμούς ιδιαίτερα αιχμηρούς είναι το χρονικό πλαίσιο. Η συζήτηση για την συμπερίληψη στο game development δεν είναι καινούρια. Ήταν έντονη μετά το Gamergate το 2014, με αφορμή τότε την αντίδραση σε ένα κύμα αρνητικής κριτικής για τα ίδια ακριβώς δομικά προβλήματα. Τα στούντιο έβγαλαν ανακοινώσεις. Τα όργανα της βιομηχανίας ίδρυσαν επιτροπές. Οι συζητήσεις στα συνέδρια πολλαπλασιάστηκαν. Και μετά, σε όλη τη διάρκεια της επόμενης δεκαετίας, η σύνθεση του δημογραφικού στις ομάδες ανάπτυξης μετακινήθηκε με αδιανόητη βραδύτητα.

Τα δεδομένα της IGDA σε βάθος χρόνου δείχνουν ότι το μερίδιο των γυναικών στη βιομηχανία αυξήθηκε κατά περίπου 8% ανάμεσα στο 2014 και στο 2021. Δεν είναι αμελητέο, αλλά δεν είναι και η μεταμόρφωση που θα περίμενε κανείς μετά από τόσες δημόσιες συζητήσεις. Το κενό ανάμεσα στη ρητορική για αλλαγή και ο πραγματικός ρυθμός δομικής προόδου είναι ένα από τα βασικά γνωρίσματα της σχέσης που έχει η βιομηχανία με το συγκεκριμένο πρόβλημα.

Υπάρχει ένας ακόμα αριθμός που αξίζει να αναφερθεί. Το Essential Facts Report της ESA για το 2023 βρήκε ότι το 48% των gamers στις Ηνωμένες Πολιτείες αυτοχαρακτηρίζονται ως γυναίκες. Το κοινό έχει καταφέρει να ισορροπήσει τα φύλα εδώ και χρόνια. Το εργατικό δυναμικό στο development δεν έχει πλησιάσει καν σε αυτό.

Ο μύθος της έλλειψης ταλέντου

Αμέσως μόλις προκύψει ο όρος «συμπερίληψη» σε μια συζήτηση μεταξύ μελών της βιομηχανίας, ξεκινά μια πολύ συγκεκριμένη τακτική άμυνας. Είναι τόσο βέβαιη η εμφάνισή της που θα μπορούσες να βάλεις στοίχημα ότι θα προκύψει. Το επιχείρημα είναι το εξής: τα στούντιο θα ήθελαν πάρα πολύ να προσλαμβάνουν με περισσότερη συμπερίληψη, αλλά οι γενιές των φοιτητών δεν παράγουν αρκετούς ανθρώπους με ταλέντο στις ομάδες που δεν εκπροσωπούνται αρκετά. Το πρόβλημα βρίσκεται στην πηγή του ποταμού, στην εκπαίδευση και στα πρώιμα επαγγελματικά μονοπάτια, όχι μέσα στα ίδια τα στούντιο. Οι άνθρωποι σηκώνουν ψηλά τα χέρια. Η βιομηχανία θεωρεί τον εαυτό της θύμα των περιστάσεων.

Προφανώς υπάρχει κάποιο σωστό υπόβαθρο σε αυτό το επιχείρημα. Η εκπροσώπηση στα διπλώματα computer science, στα προγράμματα game design και στην εκπαίδευση STEM γέρνουν έντονα προς τους λευκούς άνδρες, ειδικά στη Βόρειο Αμερική και στη Δυτική Ευρώπη. Το συγκεκριμένο είναι ένα πραγματικό, δομικό πρόβλημα και όντως επηρεάζει τον αριθμό των ανθρώπων που περνούν συνεντεύξεις για entry-level ρόλους. Θα ήταν ανέντιμο από μέρους μου αν δεν το αναγνώριζα.

Αλλά το ίδιο το επιχείρημα της έλλειψης ταλέντου, έτσι όπως αναφέρεται συνήθως, κάνει κάτι ανέντιμο. Εντοπίζει το πρόβλημα αποκλειστικά στο σημείο εισόδου για τη βιομηχανία, εκεί όπου τα δεδομένα αποδεικνύουν συνεχώς ότι το πιο σοβαρό πρόβλημα προκύπτει αφότου οι υποψήφιοι μπουν στην αγορά.

Η έρευνα της IGDA έχει εντοπίσει κατ’ επανάληψη ότι η διατήρηση του προσωπικού είναι ένα βασικό πρόβλημα. Οι γυναίκες και οι developers από το περιβάλλον εθνικοτήτων που δεν εκπροσωπούνται ευρέως, αφήνουν τη βιομηχανία σε πολύ μεγαλύτερα ποσοστά από τους αντίστοιχους λευκούς και πολύ νωρίτερα στην καριέρα τους. Οι αιτίες είναι καταγεγραμμένες με ξεκάθαρο τρόπο: εχθρική κουλτούρα των στούντιο, μισθολογικές αποστάσεις, αποκλεισμός από τα δίκτυα όπου παίρνονται οι αποφάσεις εξουσίας και σχεδόν παντελής απουσία εκπροσώπησης στις ανώτερες ηγετικές θέσεις και σε διευθυντικούς ρόλους.

Μια αναφορά του 2019 από τον οργανισμό Women in Games βρήκε ότι ένα σημαντικό ποσοστό γυναικών που άφησε τη βιομηχανία των games, δήλωσε πως αιτία ήταν η κουλτούρα στον χώρο εργασίας και όχι η έλλειψη ευκαιριών σε άλλους τομείς. Δεν αποτύγχαναν στο να εισχωρήσουν στη βιομηχανία. Έμπαιναν σε αυτήν, έβρισκαν ότι το περιβάλλον είναι απαράδεκτο και έφευγαν για βιομηχανίες που τις αντιμετώπιζαν με τον βασικό επαγγελματικό σεβασμό.

Το επιχείρημα είναι από μόνο του μέρος του προβλήματος, επειδή υποδηλώνει μια παθητική ροή ταλέντου που η βιομηχανία βρίσκει μπροστά της. Αυτό που κρύβει παράλληλα, είναι ο ενεργός ρόλος που παίζουν τα στούντιο στο να καθορίζουν ποιος εξελίσσεται μόλις μπει στο δυναμικό τους, ποιος προάγεται σε ρόλους όπου λαμβάνονται οι δημιουργικές αποφάσεις και ποιανού η άποψη αντιμετωπίζεται ως αξιόλογη. Μπορείς να προσλαμβάνεις ανθρώπους από διαφορετικά υπόβαθρα κάθε χρόνο για μια δεκαετία και να εξακολουθείς εντέλει να έχεις μια ηγεσία που είναι πανομοιότυπη με αυτή του 2006, αν η κουλτούρα σου απωθεί συστηματικά αυτούς τους υπαλλήλους πριν προφτάσουν να καταλάβουν θέσεις με πραγματική επιρροή.

Ταυτόχρονα, υπάρχει και ένα πρόβλημα κυκλικότητας που αξίζει να αναφερθεί. Όταν οι νέοι άνθρωποι από ομάδες που δεν εκπροσωπούνται ευρέως εξετάζουν τη βιομηχανία των games και βλέπουν στούντιο γεμάτα από ανθρώπους που δεν τους μοιάζουν, και που δημιουργούν παιχνίδια που δεν αντικατοπτρίζουν τις δικές τους εμπειρίες, βγάζουν τη λογική απόφαση να επενδύσουν αλλού την εκπαίδευση και την επαγγελματική τους ενέργεια. Η ομογενοποίηση της βιομηχανίας απωθεί ενεργά τους ανθρώπους από διαφορετικό υπόβαθρο, που τα στούντιο ισχυρίζονται ότι περιμένουν. Η βιομηχανία, εν μέρει, παράγει το πρόβλημα και μετά το χρησιμοποιεί για να δικαιολογήσει την αδράνειά της.

Η διόρθωση αυτού του προβλήματος έχει μεγάλη σημασία. Αλλά δεν πρέπει να το αντιμετωπίζουμε ως τη μοναδική εξήγηση, διότι έτσι αποφεύγουμε την ευθύνη για όσα συμβαίνουν μέσα στα κτήρια των στούντιο.

Όταν το τυφλό σημείο γίνεται το προϊόν

Hero Archetype Evolution

Ο ισχυρισμός ότι η δημογραφική ομογενοποίηση περιορίζει τη δημιουργικότητα δεν είναι θεωρητικός. Φαίνεται στα προϊόντα που κυκλοφορούν, στις αποφάσεις σχεδιασμού που δεν ελέχθηκαν διότι κανείς δεν είχε την εμπειρία ή την οπτική γωνία να τις εγκαλέσει, στις πεποιθήσεις που είναι τόσο ενσωματωμένες στην κουλτούρα του development που έπαψαν να μοιάζουν με πεποιθήσεις και άρχισαν να γίνονται ο τρόπος με τον οποίο λειτουργούν τα πράγματα.

Ξεκινάω από το πρόβλημα με τους πρωταγωνιστές των παιχνιδιών, επειδή είναι το πιο καταγεγραμμένο και το πιο επίμονο. Στο μεγαλύτερο μέρος της εμπορικής ιστορίας αυτού του μέσου ψυχαγωγίας, ο κλασσικός ήρωας σε κάθε σημαντικό παιχνίδι είναι ένας λευκός άνδρας, συνήθως κοντά στα τριάντα, συνήθως με γένια, που συνήθως να κουβαλά ένα σοβαρό προσωπικό τραύμα και που η αφήγηση το αντιμετωπίζει ως βάθος του σεναρίου. Αυτό είναι το αποτέλεσμα όταν οι ομάδες ανάπτυξης χτίζουν χαρακτήρες που εκπροσωπούν τους ανθρώπους που βρίσκονται στο ίδιο δωμάτιο με εκείνους. Όταν οι σεναριογράφοι σου, οι σκηνοθέτες και οι επικεφαλής των τμημάτων έχουν το ίδιο δημογραφικό προφίλ, ο δρόμος είναι σχεδόν στρωμένος από πριν και οδηγεί πάντα στον ίδιο προορισμό.

Οι συνέπειες είναι μετρήσιμες. Όταν το Tomb Raider έκανε reboot το 2013 από την Crystal Dynamics, το στούντιο πήρε την απόφαση να ξαναχτίσει τη Lara Croft ως μια περίπλοκη γυναίκα, σωματικά και ψυχολογικά, αντί να ακολουθήσει την υπερβολική μορφή που τσίγκλιζε τις φαντασιώσεις των νεαρών gamers. Το παιχνίδι πούλησε πάνω από 11 εκατομμύρια αντίτυπα, ξεπερνώντας κατά πολύ τις αρχικές προβλέψεις της Square Enix. Η Crystal Dynamics στοιχημάτισε ότι μια γυναίκα πρωταγωνίστρια με αληθινό χαρακτήρα μπορούσε να βρει απήχηση. Είχε δίκιο.

Το διαμετρικά αντίθετο παράδειγμα είναι εξίσου διδακτικό. Το 2014, η δικαιολογία που χρησιμοποίησε η Ubisoft για την απουσία ενός γυναικείου χαρακτήρα στο co-op mode του Assassin’s Creed Unity, ότι θα «κόστιζε πολύ» να δημιουργήσουν animations για μια γυναίκα, αποδομήθηκε μέσα σε λίγες μόνο ημέρες από άλλα στούντιο, που τόνισαν πως αυτά τα assets ήταν κατά μεγάλο τους μέρος έτοιμα και κοινά για όλες τις εταιρίες και ότι το πραγματικό εμπόδιο ήταν θέμα προτεραιότητας και όχι τεχνολογικού κόστους. Η απόφαση πάρθηκε σε ένα δωμάτιο όπου κανείς δεν σκέφτηκε πως άξιζε τον κόπο να το προσπαθήσουν.

Κάθε προϊόν έχει τη δική του ιστορία πεποιθήσεων που δεν αμφισβητήθηκαν από κανέναν. Η εικόνα των εχθρών που είναι σκουρόχρωμοι, που ανήκουν σε διαφορετικές φυλές, που έχουν άλλη εθνότητα, είναι μόνιμη εδώ και δεκαετίες. Το Resident Evil 5, που κυκλοφόρησε το 2009, προκάλεσε έντονη κριτική επειδή είχε ως εχθρούς Αφρικανούς χωρικούς, κριτική που η εταιρία έκδοσης χαρακτήρισε ως «υπέρ-ευαισθησία» μέχρι οι δημοσιογράφοι και οι ακαδημαϊκοί να δημοσιεύσουν λεπτομερείς αναλύσεις για τον τρόπο με τον οποίο η οπτική γλώσσα του παιχνιδιού αναπαρήγαγε εικόνες αποικισμού. Η ομάδα ανάπτυξης της Capcom, που ήταν στη συντριπτική της πλειοψηφία Ιάπωνες και άνδρες, δεν έβγαλε αυτήν την απόφαση κακόβουλα, αλλά αυτό φέρνει στην επιφάνεια το γεγονός ότι κανείς σε εκείνο το δωμάτιο δεν σταμάτησε για να αμφισβητήσει αυτό που δημιουργούσαν όλοι από κοινού. Η ανάλυση που έκανε το Eurogamer εκείνη την περίοδο παραμένει ένα από τα πιο ξεκάθαρα κείμενα για το πώς οι πεποιθήσεις μιας ομάδας από συγκεκριμένη δημογραφική ομάδα μεταφέρονται στον τελικό σχεδιασμό.

Οι πεποιθήσεις στην αφήγηση είναι κρυμμένες αρκετά βαθιά, αλλά αυξάνονται εκθετικά με την πάροδο του χρόνου. Η αντιμετώπιση της ψυχικής υγείας στα παιχνίδια, η αντανακλαστική χρήση της σεξουαλικής βίας ως αιτία για την εξέλιξη ενός γυναικείου χαρακτήρα, η απόδοση ενός μυστικιστικού ή εχθρικού χαρακτήρα σε ολόκληρους πολιτισμούς, δεν είναι τυχαίες δημιουργικές αποφάσεις. Είναι μοτίβα και τα μοτίβα έχουν δημιουργούς. Όταν οι άνθρωποι που βγάζουν τις δημιουργικές αποφάσεις δεν έχουν βιώσει ποτέ αυτά που περιγράφουν από πρώτο χέρι και όταν δεν υπάρχει κανείς στο δωμάτιο που να τα έχει βιώσει, τότε κανείς δεν αμφισβητεί αυτά τα μοτίβα, όσα παιχνίδια κι αν περάσουν.

Η «πρόθεση του developer» έχει σημασία σε αυτό το σημείο. Κανείς, στα περισσότερα από αυτά τα στούντιο, δεν προσπαθεί να παράγει έργο για να βλάψει τους άλλους. Αλλά οι προθέσεις δεν καθορίζουν το αποτέλεσμα και η πορεία από ένα ομογενοποιημένο δωμάτιο στο προϊόν που έχει τυφλά σημεία στα θεμέλιά του, δεν απαιτεί δόλο. Το μόνο που απαιτεί είναι η απουσία μιας άποψης που θα έπιανε το πρόβλημα πριν αυτό διογκωθεί.

Υπάρχει και μια θετική εκδοχή αυτού του επιχειρήματος, εξίσου σημαντική. Όταν η Upper One Games ανέπτυξε το Never Alone το 2014, σε συνεργασία με την κοινότητα των Inupiaq, το αποτέλεσμα ήταν ένα παιχνίδι που παρουσίασε την παράδοση ενός ολόκληρου πολιτισμού, τις ιστορίες του, την οπτική του γλώσσα, τη σχέση του με τον φυσικό κόσμο, σε ένα κοινό που δεν την είχε ξανασυναντήσει ποτέ. Οι δημιουργικές λεπτομέρειες που προήλθαν από το γεγονός της συμμετοχής μελών της κοινότητας στην ανάπτυξη, είναι ο λόγος ακριβώς που έκανε το παιχνίδι επιτυχημένο. Δεν θα μπορούσε να δημιουργηθεί ποτέ με τον ίδιο τρόπο από μια ομάδα που δεν είχε άμεση επαφή με αυτόν τον πολιτισμό και κάθε προσπάθεια προσέγγισής του θα παρήγαγε κάτι πιο επιφανειακό και λιγότερο αληθινό.

Η προσωπική εμπειρία είναι το μέρος όπου ζει κάθε σπουδαία δημιουργική δουλειά.

Το αντεπιχείρημα που αξίζει προσοχή

Κάθε μελέτη που θέλει να σέβεται τον εαυτό της πρέπει να εξετάσει και το πιο ισχυρό επιχείρημα της αντίθετης άποψης, αυτό που έχει ουσία και αξίζει να το δει κανείς προσεκτικά.

Λοιπόν, το πιο αξιόπιστο αντεπιχείρημα έχει ως εξής: η σπουδαία τέχνη στηριζόταν ανέκαθεν στη φαντασία και στην ενσυναίσθηση για να αποτυπώσει εμπειρίες. Ο Όμηρος δεν πολέμησε ποτέ στον Τρωικό Πόλεμο. Ο Tolstoy δεν ήταν γυναίκα, αλλά η Anna Karenina αποτυπώνει τέλεια τη φύση της. Ο Shakespeare έγραψε για βασιλιάδες χωρίς ο ίδιος να είναι τέτοιος. Το επιχείρημα ότι μπορείς να αποτυπώσεις με ακρίβεια μόνο ό,τι έχεις ζήσει ο ίδιος, αν το φτάσουμε με τη λογική ως το τέλος του, είναι μια δημιουργική φυλακή που φτωχαίνει κάθε μορφή τέχνης. Ένας λευκός συγγραφέας μπορεί να γράψει έναν συναρπαστικό αφρικανό χαρακτήρα. Ένας άντρας μπορεί να γράψει για τις γυναίκες με πλούσιο βάθος. Η τέχνη, μαζί με την έρευνα και την ενσυναίσθηση, μπορεί να γεφυρώσει τα κενά που δεν μπορεί να γεφυρώσει η βιογραφία.

Προφανώς, το συγκεκριμένο επιχείρημα είναι σοβαρό και δεν πρέπει να το απαξιώνουμε.

Το αμέσως επόμενο επιχείρημα που προκύπτει παραγωγικά, ότι οι αποφάσεις για την πρόσληψη ανθρώπων πρέπει να γίνονται καθαρά με βάση την επιδεξιότητα κι ότι αν μπει στην εξίσωση το δημογραφικό αλλοιώνεται η αξιοκρατία, έχει επίσης μια πτυχή που αξίζει να μελετήσουμε με ειλικρίνεια. Αν χαμηλώσεις τα πρότυπα για να καλύψεις έναν μέσο όρο, δεν λύνεις κάποιο πρόβλημα, αλλά δημιουργείς ένα διαφορετικό, που είναι κατά πάσα πιθανότητα βλαβερό για τους ανθρώπους που ήθελες να βοηθήσεις, βάζοντας ένα ερωτηματικό δίπλα στις δεξιότητές τους.

Και τα δύο αυτά επιχειρήματα είναι ουσιαστικά. Που χωλαίνουν όμως;

Το επιχείρημα της φαντασίας χωλαίνει όταν χρησιμοποιείται για να δικαιολογήσει την παντελή απουσία διαφορετικών απόψεων σε έναν χώρο αποφάσεων. Ο Tolstoy που γράφει την Anna Karenina είναι ένας συγγραφέας που ερευνά έναν χαρακτήρα πολύ διαφορετικό από τον ίδιο, μετά από πολύ μελέτη και άσκηση τέχνης. Ένα στούντιο διακοσίων ανθρώπων, που μοιράζεται ένα κοινό δημογραφικό προφίλ, που βγάζει αποφάσεις για το πώς θα απεικονιστούν δεκάδες διαφορετικοί άνθρωποι σε μια αφήγηση εκατοντάδων ωρών, είναι άλλο πράγμα. Το ερώτημα δεν είναι κατά πόσο μπορείς να έχεις ενσυναίσθηση απέναντι στο διαφορετικό. Είναι ξεκάθαρο ότι μπορείς. Όμως, αν στηριχτείς μόνο στην ενσυναίσθηση, χωρίς την παρουσία ανθρώπων που έχουν κοινά χαρακτηριστικά με τους χαρακτήρες που απεικονίζεις, μπορείς να προσφέρεις σταθερά το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα; Οι αποδείξεις από τα προϊόντα που κυκλοφορούν στην αγορά δείχνουν πως δεν μπορείς.

Το επιχείρημα της αξιοκρατίας χωλαίνει μπροστά στα δεδομένα που αναφέραμε λίγο νωρίτερα. Αν η βιομηχανία λειτουργούσε με πραγματική αξιοκρατία, δεν θα βλέπαμε τα μοτίβα που υπάρχουν σήμερα, όπου ταλαντούχοι άνθρωποι από διαφορετικά υπόβαθρα αποχωρούν νωρίτερα, όχι επειδή δεν έχουν την ικανότητα, αλλά επειδή η κουλτούρα κάνει τη συμμετοχή τους ανυπόφορη. Η αξιοκρατία που χάνει συνεχώς ταλαντούχους ανθρώπους συγκεκριμένων ομάδων δεν είναι αξιοκρατία. Είναι ένα σύστημα με κρυφές προτιμήσεις που λειτουργεί κάτω από την επιφάνεια.

Αξίζει να καταγράψουμε, λοιπόν, τα αντεπιχειρήματα ακριβώς επειδή ενισχύουν εντέλει την άποψη ότι χρειάζονται δομικές αλλαγές, οι οποίες θα στηρίζονται στα δημιουργικά αποτελέσματα και όχι στην ηθική ευθύνη.

Τα στούντιο που λειτουργούν διαφορετικά

The Cultural Bridge

Αρκετά με όσα πάνε στραβά. Ας δούμε και τι συμβαίνει όταν τα στούντιο παίρνουν διαφορετικές αποφάσεις, όχι από γενναιοδωρία, αλλά με δημιουργικούς στόχους και με οργανωτικές αποφάσεις που έχουν ξεκάθαρα αποτελέσματα.

Το πιο σημαντικό, πρόσφατο παράδειγμα σε εμπορικό επίπεδο, ήταν η δουλειά της Naughty Dog στο The Last of Us Part II. Ο Neil Druckmann, co-director του παιχνιδιού, μαζί με τον βασικό σεναριογράφο Halley Gross, έχτισαν μια αφήγηση γύρω από ένα κορίτσι που προσπαθεί να διαχειριστεί το πένθος, την εκδίκηση και τους περίπλοκους ηθικούς κανόνες, στηριζόμενοι σε μια ομάδα developers που η Naughty Dog προσλάβανε επίτηδες με τους κανόνες της συμπερίληψης για μια δεκαετία. Η ιστορία του παιχνιδιού είχε σημαντικές αναφορές στην ομοφυλοφιλία και σκηνοθετήθηκε από ανθρώπους που είχαν επενδύσει προσωπικά ώστε να αποτυπωθεί σωστά. Κυκλοφόρησε το 2020, πούλησε πάνω από 4 εκατομμύρια αντίτυπα τις τρεις πρώτες μέρες του και κέρδισε πολυάριθμα βραβεία Game of the Year, παρά το γεγονός ότι ήταν βαρύ συναισθηματικά. Το δημιουργικό ρίσκο ήταν αναπόσπαστο κομμάτι των ανθρώπων που αξιολόγησαν και πήραν αυτές τις συγκεκριμένες αποφάσεις.

Το παιχνίδι, επίσης, αντιμετώπισε ένα επιθετικό review bombing στο Metacritic από ανθρώπους που διαφωνούσαν με το περιεχόμενό του. Η βαθμολογία των χρηστών απείχε τόσο πολύ από τη βαθμολογία των δημοσιογράφων που, για εκείνη τουλάχιστον την εποχή, ήταν πρωτόγνωρη. Αυτή η διαφορά είναι από μόνη της ένα κομμάτι δεδομένων που αξίζει να αναλυθεί. Ένα τμήμα του κοινού απέρριψε το παιχνίδι επειδή ήταν κατασκευασμένο για ένα ευρύτερο κοινό. Και τα εμπορικά αποτελέσματα έδειξαν πως αυτή η μερίδα του κοινού έκανε λάθος.

Η Insomniac Games είναι μια διαφορετική περίπτωση για μελέτη. Το στούντιο, που εξαγοράστηκε από τη Sony το 2019, είναι σταθερά ανάμεσα στα πιο επιτυχημένα της βιομηχανίας σε σχέση με τους κανόνες πρόληψης με συμπερίληψη και έχει κάνει σαφείς δημόσιες δηλώσεις για τη δημιουργία ομάδων ανάπτυξης με στελέχη από διαφορετικό υπόβαθρο. Το Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, που κυκλοφόρησε το 2020, είχε για πρωταγωνιστή ένα αγόρι από το Puerto Rico και ενσωμάτωσε πολλά στοιχεία της πολιτιστικής του ταυτότητας σε κάθε πτυχή του παιχνιδιού, στη μουσική του, στις γειτονιές του, στις οικογενειακές σχέσεις, στην οπτική του γλώσσα. Το παιχνίδι πούλησε πάνω από 6,5 εκατομμύρια αντίτυπα μέσα σε λίγους μήνες. Και το πιο εντυπωσιακό είναι ότι δημιούργησε ένα τεράστιο κύμα συναισθηματικής ανταπόκρισης από παίκτες που δεν είχαν δει ποτέ ως τότε τον εαυτό τους να αντικατοπτρίζεται σε έναν πρωταγωνιστή. Η πολύ συγκεκριμένη εικόνα του Miles Morales ως χαρακτήρας, ριζωμένος σε μια ιδιαίτερη πολιτιστική εμπειρία και όχι στα γενικά πρότυπα των ηρώων, δεν ήταν εμπορικό ρίσκο. Ήταν μια συγκεκριμένη εμπορική πρόταση.

Το Celeste, που ανέπτυξε το μικρό, ανεξάρτητο στούντιο Extremely OK Games, είναι μια διαφορετικής κλίμακας επιχείρηση που αποδεικνύει το αυτονότητο με ασυνήθιστη διαφάνεια. Το αφήγημα του παιχνιδιού για το άγχος και την αποδοχή του ίδιου μας του εαυτού έγινε πολύ πιο σμαντικό όταν ο δημιουργός του, ο Maddy Thorson, αποκάλυψε πως είναι διεμφυλικός μετά την κυκλοφορία του. Το παιχνίδι είχε ήδη πουλήσει πάνω από ένα εκατομμύρια αντίτυπα και κέρδισε την αναγνώριση των δημοσιογράφων σε όλο τον κόσμο. Η προσωπική πινελιά που έβαλε ο Thorson στο υλικό δεν ήταν άσχετη με την επιτυχία του. Ήταν ο λόγος που το παιχνίδι είχε αυτήν την απήχηση, σε ένα κοινό πολύ ευρύτερο από το δημογραφικό που συνήθως στηρίζει τις πωλήσεις των indie platform games.

Το μοτίβο σε όλα αυτά τα παραδείγματα είναι το ίδιο. Οι προσωπικές πινελιές δημιουργικότητας, που έχουν τις ρίζες τους στην εμπειρία των ανθρώπων που εμπλέκονται στη δημιουργική διαδικασία, παράγουν αποτελέσματα που κάνουν το κοινό να συνδεθεί πιο βαθιά μαζί τους σε σχέση με τα γενικευμένα πρότυπα στα οποία στηρίζονται οι ομογενοποιημένες ομάδες. Αυτό το αποτέλεσμα, προφανώς, δεν είναι εξασφαλισμένο. Υπάρχουν πολλές ομάδες με στελέχη από διαφορετικό υπόβαθρο που φτιάχνουν μέτρια παιχνίδι, όπως υπάρχουν και πολλές ομογενοποιημένες ομάδες που φτιάχνουν αριστουργήματα. Αλλά το επιχείρημα δεν είναι ότι οι ομάδες με στελέχη από διαφορετικό υπόβαθρο παράγουν αυτόματα ποιοτικά αποτελέσματα. Το επιχείρημα είναι ότι μεγαλώνουν το εύρος των ιδεών που μπορείς να υλοποιήσεις, ότι αμφισβητούν τις πεποιθήσεις που δεν εξετάζονται στους χώρους όπου επικρατεί μόνο μία κουλτούρα κι ότι ανοίγουν δημιουργικούς τόπους που διαφορετικά θα έμεναν ανεξερεύνητοι.

Το Representation Matters, μια ερευνητική πρωτοβουλία που καταγράφει τη συμπερίληψη στα σενάρια των παιχνιδιών, έχει καταγράψει μια αντιστοίχηση ανάμεσα στη σύνθεση των ομάδων ανάπτυξης και στο εύρος των χαρακτήρων και των ιστοριών που τα στούντιο δοκιμάζουν να εξετάσουν. Τα στούντιο με πιο συμπεριληπτική ηγεσία ασχολούνται συνεχώς με πιο ποικίλα θέματα. Αυτή η ποικιλία είναι η πνοή της δημιουργικής εξέλιξης.

Τα οικονομικά στοιχεία της μονοποικιλιακής κουλτούρας

Ας μιλήσουμε και για τα οικονομικά στοιχεία, επειδή το επιχείρημα της δημιουργικότητας, όσο καλά κι αν το στηρίξουμε, ιστορικά δεν έχει καταφέρει ποτέ να συγκινήσει τους μέτοχους εταιριών. Το επιχειρηματικό κομμάτι που σχετίζεται με τις συμπεριληπτικές ομάδες ανάπτυξης είναι σημαντικό και η αποτυχία της βιομηχανίας να ενεργήσει αντιπροσωπεύει μια αποτυχία εμπορικού χαρακτήρα εκτός όλων των άλλων.

Ξεκινάμε με το αγοραστικό κοινό. Τα δεδομένα της ESA, όπως ανέφερα νωρίτερα, τοποθετεί τις γυναίκες gamers στο 48% του αμερικανικού πληθυσμού. Το Nielsen Games 360 Report του 2023 βρίσκει ότι οι gamers άλλων φυλών εκπροσωπούν ένα σημαντικό και αυξανόμενο κομμάτι της αγοράς, με τους μαύρους και τους ισπανόφωνους να έχουν ποσοστά συμμετοχής άνω του μέσου όρου και να ξοδεύουν ίδια περίπου χρήματα με τον υπόλοιπο πληθυσμό. Σε παγκόσμιο επίπεδο τα πράγματα είναι ακόμα πιο διαφωτιστικά. Οι αγορές της Νοτιοανατολικής Ασίας, της Λατινικής Αμερικής και της Αφρικής αναπτύσσονται ραγδαία, φέρνοντας στο παιχνίδια εκατοντάδες εκατομμύρια ανθρώπους με πολιτιστικές αναφορές, αισθητικές προτιμήσεις και αφηγηματικές προσδοκίες που διαμορφώθηκαν πολύ μακριά από την Καλιφόρνια και το Εδιμβούργο, όπου παίρνουν το πράσινο φως οι περισσότερες σημαντικές κυκλοφορίες.

Η βιομηχανία σχεδιάζει τίτλους για ένα κομμάτι της αγοράς που συρρικνώνεται σε σχέση με το σύνολό της.

Αυτή η παρατήρηση δεν είναι καινούρια. Έχει καταγραφεί κατ’ επανάληψη τα τελευταία δεκαπέντε χρόνια. Αυτό που έχει αλλάξει είναι η κλίμακα των εμπορικών αποδεικτικών στοιχείων που τη στηρίζουν. Η επιτυχία του Miles Morales, του The Last of Us Part II, του Celeste και ενός ολόκληρου κύματος ανεξάρτητων τίτλων που στοχεύουν το κοινό που δεν εκπροσωπείται συχνά, έχουν παράξει ένα σύνολο δεδομένων που είναι δύσκολο να αγνοηθούν. Όταν το Spiritfarer της Thunder Lotus Games, ένα management game με θέμα το πένθος και τη φροντίδα των ανθρώπων, βρήκε ένα κοινό εκατομμυρίων παρά το γεγονός ότι δεν ταίριαζε με κανένα από τα παραδοσιακά πρότυπα του συγκεκριμένου είδους παιχνιδιών, επιβεβαίωσε κάτι που οι υπερασπιστές της συμπερίληψης στο development τονίζουν εδώ και χρόνια: το κοινό των παιχνιδιών που αντικατοπτρίζουν ένα ευρύτερο πλαίσιο ανθρώπινων εμπειριών υπάρχει και είναι διψασμένο, αλλά αγνοείται συστηματικά από το mainstream.

Η πλευρά της εξίσωσης που αντιπροσωπεύει το κόστος είναι εξίσου αποκαλυπτική. Η έρευνα της IGDA για το retention στον χώρο των developers υπολόγισε ότι το κόστος της απώλειας ενός έμπειρου developer, αν βάλεις στο κάδρο την αναζήτηση για έναν αντικαταστάτη, την εκπαίδευσή του και την απώλεια γνώσης στην ίδια την εταιρία, βρίσκεται κάπου ανάμεσα στο 50% και στο 200% του ετήσιου μισθού του συγκεκριμένου developer. Τα στούντιο που συντηρούν μια κουλτούρα που είναι εχθρική απέναντι στις γυναίκες και απέναντι σε developers από ομάδες που δεν εκπροσωπούνται αρκετά δεν παραβιάζουν μόνο ζητήματα ηθικής. Καίνε χρήματα σε μεγάλη κλίμακα, καθώς αντικαθιστούν συνεχώς ταλαντούχους ανθρώπους που φεύγουν από ένα απάνθρωπο περιβάλλον και απορροφούν αυτά τα κόστη χωρίς να τα συνδέουν ποτέ με τις εργασιακές συνθήκες, που ήταν η αιτία του προβλήματος.

Υπάρχει και μια ευρύτερη αποτυχία της αγοράς που πρέπει να κατονομάσουμε. Η βιομηχανία των παιχνιδιών κυριαρχείται ιστορικά από έναν σχετικά μικρό αριθμό μεγάλων publishers, με μοντέλα ρίσκου που έχουν αναλυθεί με βάση ένα συγκεκριμένο προφίλ αγοραστών: νεαροί, άντρες, Δυτικοί, με χρήματα που μπορούν να ξοδέψουν χωρίς δεύτερη σκέψη και με υψηλό ποσοστό αφοσίωσης στους τίτλους που αγαπούν. Αυτό το κοινό υπάρχει και είναι πολύτιμο. Αλλά όταν στηρίζεις ολόκληρο το δημιουργικό σου έργο γύρω από αυτό το κοινό, αφήνεις την υπόλοιπη αγορά σε όποιον δείξει την πρόθεση να την εξυπηρετήσει. Οι ανεξάρτητες εταιρίες εκμεταλλεύονται αυτό το κενό εδώ και μια δεκαετία, παράγοντας παιχνίδια για γυναίκες, για ηλικιωμένους, για το κοινό που δεν είναι Δυτικό, για την LGBTQ κοινότητα. Και βρίσκει εμπορικά βιώσιμο κοινό με κάθε ευκαιρία. Τα σημαντικά στούντιο βλέπουν αυτό να συμβαίνει και ανταποκρίνονται με τον ρυθμό της αλλαγής που θα περίμενε κανείς από οργανισμούς όπου το δημογραφικό της ηγεσίας τους δεν έχει αλλάξει σχεδόν καθόλου.

Το Diversity Wins report της McKinsey, που δημοσιεύτηκε το 2020 και καλύπτει πολλαπλές βιομηχανίες, βρήκε ότι οι εταιρίες που καλύπτουν την εθνολογική και την πολιτιστική συμπερίληψη έχουν 36% περισσότερες πιθανότητες να αποκτήσουν άνω του μετρίου κέρδη. Η βιομηχανία των παιχνιδιών δεν έχει λόγο να απέχει από δυναμικές κινήσεις που έχουν αποτέλεσμα σε άλλους δημιουργικούς και τεχνολογικούς τομείς. Το εμπορικό κομμάτι του επιχειρήματος για τις συμπεριληπτικές ομάδες δεν είναι ξεχωριστό από το δημιουργικό κομμάτι. Είναι το ίδιο επιχείρημα που το προσεγγίζεις από διαφορετικές οπτικές γωνίες.

Οι άνθρωποι που απαρτίζουν την ομάδα σου διαμορφώνουν αυτό που μπορείς να δημιουργήσεις. Αυτό που μπορείς να δημιουργήσεις καθορίζει αυτούς που θα το αγοράσουν. Και αυτή τη στιγμή, η βιομηχανία στενεύει συνεχώς τα όρια από όλες τις πλευρές της εξίσωσης και αγνοεί μια αγορά που αναπτύσσεται συνεχώς.

Πώς θα ήταν μια δομική αλλαγή

Οι στόχοι της στελέχωσης είναι η αρχή της συζήτησης, όχι το τέλος της. Η βιομηχανία των παιχνιδιών έχει ξοδέψει πολύ ενέργεια την τελευταία δεκαετία για να ανακοινώνει δεσμεύσεις ως προς την πρόσληψη ανθρώπων από διαφορετικό υπόβαθρο, για να δημοσιεύει στιγμές δημογραφικής αλλαγής και για να γιορτάζει μικροσκοπικές βελτιώσεις στον αριθμό των ανθρώπων που προσλαμβάνει σε entry-level θέσεις. Εκεί που έχει ξοδέψει σημαντικά λιγότερη ενέργεια είναι στην πιο σκληρή, λιγότερο φανταχτερή δουλειά της αλλαγής των συνθηκών που καθορίζουν κατά πόσο ο κόσμος που προσλαμβάνει μένει στη βιομηχανία για καιρό και κατά πόσο φτάνει στις θέσεις όπου παίρνονται οι δημιουργικές αποφάσεις.

Ο διαχωρισμός ανάμεσα στο να εφαρμόσεις τη συμπερίληψη στη γραμματεία και στο να εφαρμόσεις τη συμπερίληψη στην αίθουσα σχεδιασμού είναι το βασικό δομικό πρόβλημα, ένα πρόβλημα που οι περισσότερες πρωτοβουλίες κρύβουν προσεκτικά. Ένα στούντιο μπορεί να αυξήσει σημαντικά τους συνολικούς αριθμούς του με ανθρώπους από διαφορετικές δημογραφικές ομάδες, αφήνοντας την ηγεσία, τους creative directors, τους lead designers και τους writers, αλλά και τους executive producers ίδιους. Οι άνθρωποι που αποφασίζουν τι θα υλοποιηθεί, ποια θεματολογία θα εξερευνηθεί, ποια δημιουργικά ρίσκα θα εγκριθούν και ποια ανάγκη θα ληφθεί σοβαρά υπόψη, συνεχίζουν να αντλούνται από την ίδια περιορισμένη ομάδα ανθρώπων. Η συμπερίληψη υπάρχει στο οργανόγραμμα της εταιρίας, αλλά όχι στους χώρους όπου έχει σημασία.

Η ισονομία στις αμοιβές είναι το σημείο όπου οι δεσμεύσεις περνούν το πρώτο τους τεστ. Η έρευνα της IGDA το 2021 βρήκε σημαντικά κενά ανάμεσα στα φύλα και στις εθνικότητες εντός της βιομηχανίας, κενά που αυξάνονται στο σύνολο μιας καριέρας και που συμβάλουν σημαντικά στην απουσία αφοσίωσης που περιέγραψα νωρίτερα. Τα στούντιο που έχουν εξετάσει σοβαρά τους μισθούς και που έχουν δημοσιεύσει τα αποτελέσματα είναι μια μειονότητα. Τα περισσότερα δεν το έχουν πράξει, κάτι που από μόνο του είναι αποκαλυπτικό. Δεν μπορείς να ισχυρίζεσαι ότι τιμάς τους ταλαντούχους ανθρώπους από διαφορετικό υπόβαθρο, ενώ τους πληρώνεις συστηματικά με λιγότερα χρήματα, και να θες να σε πάρουν στα σοβαρά.

Ο δρόμος προς την προαγωγή αξίζει επίσης να εξεταστεί. Τα δεδομένα της IGDA δείχνουν ότι οι γυναίκες και οι άνθρωποι από ομάδες που εκπροσωπούνται λιγότερο βρίσκονται συγκεντρωμένοι στο junior και στο mid-level επίπεδο, με εμφανή απουσία στο senior και στο executive επίπεδο, με αριθμούς που δεν εξηγούνται μόνο με την εισροή ανθρώπων από τις αντίστοιχες δημογραφικές ομάδες. Αν οι υποψήφιοι από διαφορετικό υπόβαθρο μπαίνουν στη βιομηχανία με αυξανόμενους ρυθμούς, αλλά δεν φτάνουν σε θέσεις ηγεσίας με έναν αντίστοιχο ρυθμό, το πρόβλημα βρίσκεται μέσα στο στούντιο, στην πρόσβαση σε εργαλεία μάθησης, στα άτυπα δίκτυα μέσα από τα οποία επικοινωνούνται οι ευκαιρίες, στη δυναμική που καθορίζει ποιανού η δουλειά είναι ορατή και ποιανού η δουλειά θεωρείται ομαδική και όχι ατομική.

Η ψυχολογική ασφάλεια σε ένα περιβάλλον δημιουργικότητας δεν συζητιέται συχνά, αλλά είναι σίγουρα πιο σημαντική από όλα τα παραπάνω. Ένας developer που δεν θα νιώσει ασφάλεια αν εγείρει μια ανησυχία για ένα προβληματικό περιεχόμενο, ο οποίος έχει μάθει από την εμπειρία του ότι το να διαφωνήσεις με μια δημιουργική απόφαση έχει ως αποτέλεσμα να χαρακτηριστείς περίεργος, δεν προσφέρει τον δημιουργικό έλεγχο που υποτίθεται ότι προσφέρουν οι συμπεριληπτικές ομάδες. Η αξία του να έχεις διαφορετικές οπτικές γωνίες σε έναν χώρο είναι άμεσα συνυφασμένη με τη δυνατότητα να μπορείς να επικοινωνείς αυτές τις οπτικές γωνίες. Τα στούντιο δεν το κάνουν σωστά και η Insomniac είναι μια από τις εταιρίες που αναφέρονται συχνά σε αυτό το ζήτημα, έχοντας επενδύσει σε αυστηρές διαδικασίες για δημιουργικό έλεγχο που δεν εξαρτάται από τη θέληση των ανθρώπων να ρισκάρουν προκειμένου να θέσουν ένα πρόβλημα.

Ο ρόλος των συνδικάτων αξίζει επίσης αναφορά, επειδή τονίζεται υπέρμετρα στις περισσότερες συζητήσεις της βιομηχανίας για τη συμπερίληψη. Το κίνημα Game Workers Unite και ο επιτυχημένος συνδικαλισμός στις ομάδες του quality assurance, σε εταιρίες που περιλαμβάνουν την Activision Blizzard και τη ZeniMax, έχουν δημιουργήσει δομές που αντιμετωπίζουν τις εργασιακές συνθήκες όταν αυτές επηρεάζουν τους junior υπαλλήλους και όσους ανήκουν σε διαφορετικές ομάδες εκπροσώπησης. Οι συλλογικές συμβάσεις που κωδικοποιούν τις αμοιβές, τα κριτήρια προαγωγής και τις διαδικασίες ενάντια στην κακοποίηση αφαιρούν την εξάρτηση από την καλή θέληση που χαρακτηρίζει τις περισσότερες τωρινές προσπάθειες για συμπερίληψη. Κάνουν τις δεσμεύσεις δομικές αντί για προαιρετικές.

Η σύνθεση της ηγεσίας είναι το απόλυτο μέτρο ελέγχου. Όχι η συμπερίληψη στη συνολική εργατική δύναμη, αλλά η συμπερίληψη των ανθρώπων που έχουν τη δημιουργική και εκτελεστική εξουσία. Μέχρι αυτό να αλλάξει σε μεγάλη κλίμακα, όλα τα άλλα είναι υποδομές σε ένα κτήριο που δεν έχει χτιστεί ακόμα.

Το επιχείρημα της τέχνης, με απλά λόγια

Structural Solution

Βγάλε από την εξίσωση την πολιτική, της εταιρικές δηλώσεις, τις συζητήσεις σε panels και τα ετήσια δεδομένα από τις έρευνες και αυτό που απομένει είναι το ερώτημα για την ποιότητα της δουλειάς.

Τα παιχνίδια είναι ένα δημιουργικό μέσο. Είναι, στα καλύτερά τους, μια μορφή προκατασκευασμένης εμπειρίας που μπορεί να κάνει πράγματα που κανένα άλλο μέσο δεν τα κάνει. Να σε βάλει να ζήσεις μια οπτική γωνία, να σε κάνει να νιώσεις τις επιπτώσεις μιας απόφασης, να χτίσει κόσμους με τη δική τους εσωτερική λογική και το δικό τους συναισθηματικό οικοσύστημα. Η ικανότητα του μέσου να τα κάνει όλα αυτά περιορίζεται άμεσα από το εύρος της ανθρώπινης εμπειρίας από την οποία αντλούν έμπνευση οι δημιουργοί του. Μια δημιουργική βιομηχανία που αντλεί το ταλέντο της από μια περιορισμένη δημογραφική ομάδα είναι μια βιομηχανία που περιορίζει οικειοθελώς την παλέτα με την οποία ζωγραφίζει.

Αυτή η τελευταία πρόταση δεν είναι λογοτεχνική μεταφορά. Είναι η περιγραφή μιας μηχανικής διαδικασίας. Όταν οι άνθρωποι που σχεδιάζουν τον κόσμο ενός παιχνιδιού, που σκιαγραφούν τους χαρακτήρες του, που χτίζουν τα συστήματά του και παίρνουν τις καθημερινές δημιουργικές αποφάσεις μοιράζονται παρόμοιες εμπειρίες ζωής, τα κριτήρια αυτών των αποφάσεων δεν περνούν από εξέταση. Όχι επειδή οι άνθρωποι αυτοί είναι τεμπέληδες ή κακόβουλοι, αλλά επειδή τα πιο σημαντικά τυφλά σημεία είναι εκείνα που δεν βλέπεις από το σημείο όπου στέκεσαι. Χρειάζεσαι κάποιον να σταθεί κάπου αλλού.

Η καλύτερη δημιουργική δουλειά σε οποιοδήποτε μέσο χαρακτηρίζεται πάντα από το πόσο συγκεκριμένη είναι. Όχι συγκεκριμένη ως προς την απήχηση που θα βρει σε μια μερίδα του κοινού, αλλά συγκεκριμένη ως μια ανθρώπινη αλήθεια που αποτυπώνεται με τέτοια ακρίβεια ώστε να βρίσκει απήχηση και σε άλλους, εκτός από αυτούς που έχουν ζήσει τη συγκεκριμένη εμπειρία. Το Never Alone πέτυχε επειδή εξετάζει συγκεκριμένα τους Inupiaq. Το Miles Morales επειδή ο Miles είναι πολύ συγκεκριμένα ο εαυτός του. Το Celeste επειδή το άγχος που προκαλεί πηγάζει από μέσα μας. Το να είσαι συγκεκριμένος δεν είναι εμπόδιο για μια ευρύτερη σύνδεση. Είναι ο μηχανισμός της ευρύτερης σύνδεσης. Τα γενικευμένα πρότυπα, ο λευκός πρωταγωνιστής, ο φυλετικά διαφορετικός εχθρός, η γυναίκα που καθορίζεται από τις σχέσεις της με τους άντρες, είναι γενικευμένα ακριβώς επειδή παράχθηκαν από μια διαδικασία που δεν εξέτασε ποτέ τις ίδιες της τις πεποιθήσεις.

Οι συμπεριληπτικές ομάδες ανάπτυξης δεν εγγυώνται ένα καλό αποτέλεσμα. Τίποτα δεν εγγυάται ένα καλό αποτέλεσμα. Αλλά διευρύνουν τα όρια της προσπάθειας, δοκιμάζουν τις πεποιθήσεις που οι μονοποικιλιακές κουλτούρες αφήνουν ανέγγιχτες και προσφέρουν δημιουργική τριβή σε μια διαδικασία, στο σημείο όπου η δημιουργική τριβή είναι πολύτιμη, τότε που παίρνονται όλες οι αποφάσεις.

Ποιος χτίζει τον επόμενο κόσμο μας;

Η αλλαγή στη βιομηχανία των παιχνιδιών γίνεται με αργούς ρυθμούς. Με αυτό που λέω δεν προσπαθώ να φανώ απαισιόδοξος. Είναι κάτι που μπορεί να δει ο καθένας μας. Η συζήτηση για το δημογραφικό που μοιάζει απαραίτητη σήμερα ήταν απαραίτητη και το 2014, και το 2009, και στις αρχές του 2000 όταν άρχισαν να εμφανίζονται οι πρώτες ακαδημαϊκές έρευνες για την εκπροσώπηση στα games. Οι δομικές συνθήκες που παράγουν ομογενοποιημένα στούντιο, συγκεντρωτική εξουσία, μοντέλα έκδοσης που αποστρέφονται κάθε ρίσκο, κουλτούρες στα στούντιο που αμοίβουν τη σύμβαση και τιμωρούν την αμφισβήτηση, δεν θα χαθούν μετά από μια συζήτηση στη GDC ή μια προσεκτικά διατυπωμένη εταιρική δέσμευση κατά τη διάρκεια του μήνα όπου εορτάζεται το Pride.

Αυτό που έχει αλλάξει πραγματικά είναι η βάση των αποδεικτικών στοιχείων. Πριν από μια δεκαετία, το επιχείρημα για τις συμπεριληπτικές ομάδες ανάπτυξης στηριζόταν στις αξίες και στις προβλέψεις για το μέλλον. Τώρα στηρίζεται σε σημαντικά δεδομένα από προϊόντα που έχουν κυκλοφορήσει, σε δεδομένα πωλήσεων και σε καταγεγραμμένα αποτελέσματα παραγωγής. Η υπόθεση δεν χρειάζεται πλέον να εξετάζεται σε θεωρητικό επίπεδο. Μπορεί να εξεταστεί κοιτάζοντας συγκεκριμένα παιχνίδια, συγκεκριμένα στούντιο, συγκεκριμένες δημιουργικές αποφάσεις. Μπορεί να εξεταστεί αν δείξουμε τι συνέβη σε έναν χώρο όπου κάποιο προϊόν χτίστηκε διαφορετικά.

Αυτή η αλλαγή έχει σημασία επειδή τώρα το επιχείρημα μπορεί να φτάσει και σε άλλα αυτιά. Στους ανθρώπους που δεν συγκινούνται με το θέμα της ισότητας, αλλά τους αγγίζει το επιχείρημα της τέχνης. Στους ανθρώπους που δεν συγκινούνται με το θέμα της τέχνης, αλλά τους αγγίζει το εμπορικό επιχείρημα. Πλέον, υπάρχουν αποδείξεις και για τις τρεις πτυχές του επιχειρήματος, οι οποίες στηρίζουν η μία την άλλη με συγκεκριμένα στοιχεία.

Οι ανεξάρτητες εταιρίες θα συνεχίσουν να είναι πρωτοπόρες. Έτσι συνέβαινε πάντα, όπως συνέβαινε σε κάθε δημιουργική εξέλιξη της ιστορίας αυτού του μέσου. Τα στούντιο που δεν έχουν να δώσουν λόγο σε μετόχους, που δεν έχουν συμβόλαια έκδοσης με αποδεκτό ρίσκο, που δεν έχουν παραδοσιακές κουλτούρες, εμποτισμένες για τριάντα χρόνια από τους ίδιους ανθρώπους που προσλαμβάνουν τους ίδιους ανθρώπους. Αυτά τα στούντιο θα συνεχίσουν να βγάζουν παιχνίδια που αποδεικνύουν ότι το μέσο μπορεί να κάνει τα πάντα όταν η αίθουσα των αποφάσεων είναι δομημένη σωστά. Κάποια από αυτά τα στούντιο θα εξελιχθούν. Κάποια θα εξαγοραστούν. Κάποιες προσεγγίσεις θα απορροφηθούν, αργά και ατελώς, στο mainstream.

Η μετάβαση από τη μια γενιά στην επόμενη είναι υπαρκτή, έστω κι αν γίνεται πιο αργά απ’ όσο θα έπρεπε. Οι developers που μπαίνουν τώρα στη βιομηχανία μεγάλωσαν παίζοντας το Miles Morales και το Celeste και το Disco Elysium. Η βασική τους αντίληψη για το τι μπορεί να είναι ένα παιχνίδι και για το τι μπορούν να γίνουν οι ίδιοι είναι διαφορετική από τη βασική αντίληψη της γενιάς που έφτιαξε τη μονοποικιλία. Αυτό δεν διορθώνει τα δομικά προβλήματα που περιέγραψα σε αυτήν τη μελέτη. Τα δομικά προβλήματα χρειάζονται δομικές λύσεις, μισθολογική ισότητα, ξεκάθαρη συμπερίληψη στο επίπεδο της ηγεσίας, διαδρομές προαγωγής που δεν φιλτράρουν σιωπηλά όποιον δεν ταιριάζει με το υπάρχον πρότυπο.

Εκείνος που χτίζει τον κόσμο καθορίζει και τι θα περιλαμβάνει αυτός ο κόσμος. Τα επόμενα τριάντα χρόνια του μέσου θα καθοριστούν από το αν οι άνθρωποι με τη δύναμη να αλλάξουν τον χώρο, τα εκτελεστικά όργανα, οι lead developers, οι publishers, οι μέτοχοι, αποφασίσουν να αντιμετωπίσουν την υπόθεση ως κάτι προαπαιτούμενο για τη δημιουργικότητα και όχι ως μια άσκηση στον τρόπο διαχείρισης μιας εταιρίας. Οι αποδείξεις που αναδεικνύουν την ανάγκη να συμβεί αυτό δεν ήταν ποτέ τόσο χειροπιαστές. Το κόστος αν δεν το κάνουν, σε δημιουργικό πλαίσιο, και κρίνοντας από το ταλέντο που χάνεται με το υπάρχον σύστημα, δεν ήταν ποτέ πιο ξεκάθαρο.

Ο χώρος μπορεί να διαμορφωθεί διαφορετικά. Κάποιοι άνθρωποι ήδη το κάνουν. Το ερώτημα είναι κατά πόσο η βιομηχανία θα δώσει την ανάλογη προσοχή.

You may also like