28/08/2026
Share

Zero time units left

Σου απομένουν τέσσερις μονάδες χρόνου και η πόρτα μπροστά από τον στρατιώτη σου είναι κλειστή.

Έχει το ίδιο φθαρμένο γκρι χρώμα όπως και κάθε άλλη πόρτα σε αυτήν την έκταση γης, την οποία αποκαλύπτεις κομμάτι-κομμάτι καθώς ο στρατιώτης σου προχωρά προσεκτικά ανάμεσα στα σπαρτά. Δεν ξέρεις τι κρύβεται από πίσω. Το παιχνίδι φροντίζει να μην σου αποκαλύπτει τίποτα αυτές τις μπόλικες ώρες που επιχειρείς σε αυτόν τον χάρτη. Κλικάρεις πάνω στην πόρτα. Αυτή ανοίγει. Έχεις τελικά μπροστά σου έναν αχυρώνα που καίγεται για άγνωστους λόγους και στο πορτοκαλί φως της φωτιάς, πέντε τετράγωνα μακριά, στέκεται κάτι με παραπάνω αρθρώσεις στα χέρια απ’ όσες θα έπρεπε, κάτι που στρέφει το κεφάλι προς το μέρος του στρατιώτη σου.

Οι τέσσερις μονάδες χρόνου μηδενίζονται αμέσως. Ο στρατιώτης σου δεν πυροβολεί. Δεν μπορεί να πυροβολήσει. Δεν έχει αρκετό χρόνο στα αποθέματα του για να σηκώσει το τουφέκι και ο γύρος τελειώνει εκεί ακριβώς που άρχισε, με εσένα να κοιτάζεις αυτό το πλάσμα και το πλάσμα να σου επιστρέφει το βλέμμα.

Στο X-COM: UFO Defense του 1994 νιώθεις ένα πολύ συγκεκριμένο συναίσθημα παίζοντας και το είδος που γεννήθηκε από αυτόν τον τίτλο πέρασε τρεις δεκαετίες προσπαθώντας να το αναπαράγει, αλλά όχι στον ίδιο βαθμό βαναυσότητας. Τα περισσότερα tactic games που ακολούθησαν προσπάθησαν να κάνουν αυτό το συναίσθημα ουσιαστικό, λογικό και ισορροπημένο. Το X-COM δεν προσπάθησε καν. Έχτισε όλη τη δομή του, σε όλες τις πτυχές του σχεδιασμού του και σε όλη τη διάρκεια της προβληματικής του ανάπτυξης, με βάση αυτή την αίσθηση ακριβώς: να σου τελειώνει ο διαθέσιμος χρόνος μισό δευτερόλεπτο πριν χρειαστείς λίγο παραπάνω.


X-COM UFO Defense Cover Art

Η πρόταση για τη δημιουργία του X-COM δεν ήταν σωστά δομημένη, αλλά σώθηκε από την ιδέα ενός άλλου, που αποδείχτηκε καλύτερη.

Ο Julian Gollop πέρασε τη δεκαετία του ‘80 φτιάχνοντας ένα παιχνίδι, ξανά και ξανά, συνειδητοποιώντας όλο και περισσότερο τι ακριβώς ήταν αυτό που ήθελε να φτιάξει. Ξεκίνησε σαν ένα επιτραπέζιο που ονομαζόταν Time Lords, πέρασε σε ψηφιακή μορφή σε ένα BBC Micro όταν οι κανόνες του έπαψαν να είναι διαχειρίσιμοι από έναν άνθρωπο και εξελίχθηκε για μια δεκαετία με διάφορες κυκλοφορίες στο Spectrum μέχρι να υλοποιηθεί πλήρως στο Laser Squad, ένα turn-based tactical combat game βασισμένο σε επιτραπέζια πολεμικά παιχνίδια όπως το Sniper! και το Squad Leader. Το 1991, ο Gollop και ο αδερφός του Nick, που είχαν ιδρύσει τη μικρή εταιρεία Mythos Games με έδρα το Essex, είχαν ως στόχο τη συνέχεια του. Laser Squad 2, την αποκαλούσαν. Ίδιοι στρατιώτες, ίδιο ισομετρικό ταμπλό, αλλά καλύτερα γραφικά.

Ο επικεφαλής του τμήματος ανάπτυξης στη MicroProse UK, ο Peter Moreland, δεν είχε πειστεί. Συμπαθούσε τα αδέρφια Gollop. Δεν του άρεσε η κλίμακα. Η MicroProse είχε μόλις κυκλοφορήσει το Sid Meier’s Civilization και είχε αρχίσει να γίνεται γνωστή για παιχνίδια στρατηγικής τεράστιας κλίμακας, όχι για μάχες διμοιριών που δίνονται σε άγνωστες γωνιές αγνώστων πλανητών. Ο Moreland ήθελε κάτι πιο επιβλητικό, κάτι που θα έκανε τον παίκτη να συσχετιστεί με τον τίτλο. Όχι στρατιώτες του απώτερου μέλλοντος, αλλά μια εισβολή στην ίδια τη Γη. Μάλιστα είχε στο μυαλό του ένα πολύ συγκεκριμένο σημείο αναφοράς. Ήταν λάτρης του UFO, της τηλεοπτικής σειράς του Gerry Anderson που προβλήθηκε τη δεκαετία του ΄70, με θέμα έναν απόρρητο παραστρατιωτικό οργανισμό που ονομαζόταν SHADO, ο οποίος αντιμετώπιζε εξωγήινες επιθέσεις με ένα αμυντικό πλέγμα σε τρία επίπεδα: βάσεις αναχαίτισης στη Σελήνη, ιπτάμενα σκάφη αναχαίτισης και μονάδες στο έδαφος. Ο Gollop γύρισε στο σπίτι του, νοίκιασε μερικές παλιές βιντεοκασέτες και άρχισε την έρευνα.

Αυτό που βρήκε ήταν μια κουλτούρα έτοιμη για τέτοιες ιδέες. Δύο χρόνια νωρίτερα, ένας άνθρωπος που λεγόταν Bob Lazar είχε εμφανιστεί σε έναν τηλεοπτικό σταθμό του Las Vegas και είχε ισχυριστεί ότι κατάφερε να αναλύσει τον τρόπο λειτουργίας ενός εξωγήινου σκάφους σε μια μυστική τοποθεσία κοντά στην Area 51 και βρήκε πως στηριζόταν σε ένα μυστηριώδες βαρύ στοιχείο που αποκάλεσε ununpentium. Ο Gollop πήρε την ιδέα αυτούσια και την ονόμασε elerium, την πηγή που θα έκανε εφικτή τη λειτουργία των εξωγήινων όπλων πλάσματος και των αναχαιτιστικών σκαφών του ανθρώπου εξίσου, για τις επόμενες τρεις δεκαετίες του franchise. Πήρε τον SHADO του Anderson και έφτιαξε έναν οργανισμό δικής του επινόησης, μια απόρρητη, παραστρατιωτική δομή που χρηματοδοτείται από τα Ηνωμένα Έθνη και που αναφέρεται στα έθνη που τη στηρίζουν και που μπορούν να ανακαλέσουν αυτή τη χρηματοδότηση όποτε νιώσουν άγχος. Δύο από τους συμβούλους σχεδιασμού της MicroProse, ο Stephen Hand και ο Mike Brunton, πρότειναν το όνομα αυτού του παιχνιδιού: X-COM.


X-COM UFO Defense Screenshot

Ακόμα κι έτσι, αυτό που παίζεις τα τελευταία τριάντα χρόνια υπάρχει επειδή τρεις άντρες σε ένα γραφείο στη Μεγάλη Βρετανία αποφάσισαν να αγνοήσουν μια οδηγία που τους έδωσαν οι νέοι, αμερικανοί ιδιοκτήτες της εταιρείας τους.

Το συμβόλαιο ήταν απλό στη θεωρία. Οι Gollops ανέλαβαν τον σχεδιασμό και τον προγραμματισμό. Η MicroProse UK τα γραφικά και τον ήχο. Πρακτικά όμως, αυτό σήμαινε πως τα δύο αδέρφια δούλευαν κατά βάση απομονωμένα στο Essex για δύο χρόνια, συναντώντας μία φορά τον μήνα έναν παραγωγό για να τον ενημερώσουν, για να τους κεράσει μια μπύρα και να επιστρέψει στο γραφείο του. Κανείς στη MicroProse δεν ασχολιόταν ουσιαστικά με το παιχνίδι, κάτι που αποτελούσε είτε θείο δώρο είτε σημάδι προειδοποίησης, ανάλογα με το πώς θα εξελισσόταν το παιχνίδι.

Εντωμεταξύ, η ίδια η εταιρεία κατέρρεε. Η MicroProse είχε χάσει πολλά χρήματα σε καμπίνες arcade, για παρωχημένα role-playing games που δεν ήθελε κανείς, σε μια δημόσια προσφορά επένδυσης που ήταν καταδικασμένη εξαρχής. Τον Ιούνιο του 1993, ο ιδρυτής «Wild» Bill Stealey πούλησε την εταιρεία στην Spectrum HoloByte, έναν αμερικανικό εκδοτικό οίκο με μπόλικα χρήματα και μικρό κατάλογο παιχνιδιών, που κυνηγούσε κάτι για να γεμίσει το πρόγραμμα των κυκλοφοριών της. Τα εκτελεστικά στελέχη της Spectrum HoloByte εξέτασαν τα projects της MicroProse που βρίσκονταν σε ανάπτυξη και έβγαλαν τα συμπεράσματα τους. Το UFO, σχεδόν δύο χρόνια μετά και χωρίς να μπορεί να δείξει κάτι χειροπιαστό, κρίθηκε πως έπρεπε να σταματήσει.

Φαντάσου το σκηνικό. Ο Peter Moreland μαθαίνει, από ανθρώπους στους οποίους ανήκει πλέον η εταιρεία για την οποία εργάζεται, ότι πρέπει να διακόψει ένα project που έχει καταπιεί τη ζωή δύο ανθρώπων στην άλλη άκρη της Μεγάλης Βρετανίας. Όταν τελειώνει η συζήτηση, στρέφεται προς τους συνεργάτες του, τον Adrian Parr και τον Paul Hibbard, και οι τρεις τους συμφωνούν να μην πουν το παραμικρό στους Gollops. Η δουλειά συνεχίζεται στο Essex, αδιάκοπα, μετά από την απόφαση που πάρθηκε σε μια συνάντηση, για την οποία οι ίδιοι αγνοούσαν την ύπαρξη της.

Έξι μήνες αργότερα, η νέα διοίκηση χρειάζεται κάτι για να ισχυροποιήσει το πρώτο τρίμηνο κυκλοφοριών του 1994 στην Ευρώπη και ο Moreland αναφέρει, σαν να μην τρέχει τίποτα, ότι το UFO project που ζήτησαν να σταματήσει είναι ακόμα ζωντανό. Οι Gollops, που είχαν περάσει 26 μήνες δουλεύοντας με ελάχιστη πίεση, μαθαίνουν ξαφνικά ότι πρέπει να τελειώσουν το παιχνίδι, τώρα. Ο συνθέτης John Broomhall γράφει όλη τη μουσική, αυτό το ήπιο και ταυτόχρονα επιβλητικό synth που προκαλεί ακόμα τρόμο, μέσα σε μόλις δύο μήνες. Το UFO: Enemy Unknown κυκλοφορεί τον Μάρτιο του 1994 στην Ευρώπη. Ακολουθεί το X-COM: UFO Defense στην Αμερική δύο μήνες αργότερα και κυκλοφορεί σχεδόν την ίδια στιγμή με το τηλεοπτικό φαινόμενο που ονομάζεται The X-Files, που είχε κάνει πρεμιέρα τον προηγούμενο Σεπτέμβριο και προσπαθούσε να πείσει μια ολόκληρη γενιά ότι ο ουρανός κρύβει μυστικά.


X-COM UFO Defense Screenshot

Ο Gollop ήθελε ο παίκτης να νιώθει πανικό κι έτσι έφτιαξε ένα μηχανισμό που τον προκαλεί με βάση ένα χρονόμετρο των πέντε δευτερολέπτων, είτε το έχεις αντιληφθεί είτε όχι.

Το παιχνίδι χωρίζεται σε δύο μισά που όχι μόνο έχουν διαφορετική αίσθηση, αλλά διαφέρουν και τεχνικά. Το στρατηγικής φύσης Geoscape και το τακτικής φύσης Battlescape είναι δύο διαφορετικά εκτελέσιμα αρχεία, που εναλλάσσονται στη μνήμη όταν μεταφέρεσαι από το ένα στο άλλο. Στο Geoscape είναι ο διοικητής που επιβλέπει τα πάντα, αποφασίζει πού να χτίσει τις βάσεις του, ποια έρευνα να διεξάγει και ποια UFOs να αναχαιτίσει. Ακούγεται σαν να είναι το εύκολο κομμάτι του παιχνιδιού αλλά δεν είναι έτσι. Το χρονόμετρο του Geoscape τρέχει είτε εσύ πατάς κάτι είτε όχι, μετρώντας αντίστροφα πέντε δευτερόλεπτα πριν οι εξωγήινοι εκτελέσουν το επόμενο βήμα του σχεδίου τους, έστω κι αν δεν το βλέπεις στην ολοκληρωμένη μορφή του. Αρχικά εκτελούν πτήσεις αναγνώρισης, έπειτα προχωρούν σε απαγωγές ανθρώπων και μετά αρχίζουν να παρεισφρέουν σε κυβερνήσεις. Αν παραμείνεις άπραγος η εισβολή προχωρά όπως έχει προγραμματιστεί. Κανείς δεν πρόκειται να σε περιμένει να ετοιμαστείς.

Τα έθνη που χρηματοδοτούν το X-COM παρακολουθούν κι αυτά την κατάσταση και δεν έχουν συναισθηματισμούς. Αν δεν καταφέρεις να αναχαιτίσεις αρκετά UFOs, αν αφήσεις πολλές πόλεις να καταστραφούν, η χρηματοδότηση μειώνεται. Τους πουλάς την εξωγήινη τεχνολογία που ανάκτησες για να πληρώσεις μισθούς. Βλέπεις τον οργανισμό σου να παλεύει για πόρους, την ώρα που δίνεις έναν πόλεμο με μικρή χρηματοδότηση. Κάπως έτσι νιώθει όποιος πολεμά χωρίς ελπίδα νίκης. Το ευφυές σε αυτόν τον μηχανισμό είναι το γεγονός πως δεν σε αφήνει να πάρεις ανάσα ούτε για μια στιγμή.

Όταν μεταφέρεσαι στο Battlescape το χρονόμετρο αλλάζει μορφή αλλά δεν σταματά να σε στραγγαλίζει. Οι μονάδες χρόνου είναι αυτό που πληρώνεις για κάθε σου ενέργεια. Το περπάτημα έχει ένα κόστος, η αλλαγή προσανατολισμού έχει ένα κόστος, το γονάτισμα έχει ένα κόστος, ο πυροβολισμός κοστίζει περισσότερο από όλα και το παιχνίδι σε αναγκάζει να διαχειρίζεσαι μια αψιμαχία προκαταβολικά, πριν δεις τι σε περιμένει πίσω από τον επόμενο τοίχο. Το τοπίο καίγεται. Αν πυροβολήσεις ένα ξύλινο κτήριο αρκετές φορές σταματά να αποτελεί σημείο κάλυψης και αρχίζει να γίνεται επικίνδυνο εμπόδιο. Οι νυχτερινές αποστολές μειώνουν την ορατότητα σου σε ένα κύκλο γύρω από κάθε στρατιώτη, οπότε το μεγαλύτερο μέρος του χάρτη είναι ένα μαύρο τετράγωνο που ελπίζεις να μην είναι γεμάτο με πλάσματα που έχουν στρέψει τα όπλα τους προς το σημείο που καταλαμβάνεις. Οι εξωγήινοι, τις περισσότερες φορές, είναι το ίδιο προσεκτικοί, κρύβονται πίσω από τοίχους, εκμεταλλεύονται το fog of war, με εξαίρεση εκείνους που είναι ειδικευμένοι στις μάχες σώμα με σώμα, που δεν προσέχουν καθόλου και εφορμούν προς το μέρος σου. Κι αυτό τους κάνει ακόμα πιο επικίνδυνους κατά κάποιο τρόπο.


X-COM UFO Defense Screenshot

Το X-COM δεν σου δίνει καμία περιγραφή για τους στρατιώτες σου κι αυτή αποδεικνύεται η πιο έξυπνη απόφαση σε ένα παιχνίδι που μόλις και μετά βίας έχουν κάποιο σενάριο.

Τι σου λέει ακριβώς το παιχνίδι για τους ανθρώπους που στέλνεις στο Battlescape; Σου δίνει ένα πεδίο για να συμπληρώσεις το όνομα που θέλεις και μια σειρά από στατιστικά. Μονάδες χρόνου, υγεία, ευστοχία, γενναιότητα, αντιδράσεις. Αυτό είναι όλο. Καμία ιστορία από το παρελθόν, κανένας διάλογος, κανένα πορτρέτο. Κι όμως, οι παίκτες έχτιζαν ολόκληρες προσωπικότητες γύρω από αυτούς τους αριθμούς. Έβλεπαν τον γκριζομάλλη βετεράνο που τελικά έχασε την ψυχραιμία του όταν ανέλαβε μια αποστολή παραπάνω από όσες άντεχε, τον απρόσεκτο νεοσύλλεκτο που ορμά λες και είναι άτρωτος στις σφαίρες μέχρι να καταλάβει ότι δεν είναι άτρωτος.

Αυτό είναι το κόλπο. Δίνεις εσύ ονόματα στα μέλη της διμοιρίας σου. Οι περισσότεροι παίκτες τους έδιναν τα ονόματα των φίλων τους, των μελών της οικογένειας τους, των πρώην συντρόφων τους, όποιον είχαν στο μυαλό τους. Και το παιχνίδι σε ανταμείβει με το να τους σκοτώνει. Ο θάνατος σε αυτό το παιχνίδι είναι μόνιμος και, παρά το γεγονός ότι μπορείς να κλέψεις φορτώνοντας ένα προηγούμενο save, η μορφή του X-COM που θυμούνται όλοι είναι αυτή που δοκίμασαν χωρίς δίχτυ ασφαλείας, αυτή όπου όταν έχαναν ένα στρατιώτη μετά από δεκάδες αποστολές τους προκαλούσε θλίψη. Βλέπεις αυτόν τον στρατιώτη να μπαίνει σε ένα δωμάτιο, βλέπεις τον δείκτη πανικού να αναβοσβήνει και καταλαβαίνεις, μισό δευτερόλεπτο πριν συμβεί, ότι θα αρχίσει να πυροβολεί τον άντρα που στέκεται δίπλα του επειδή έχασε την ψυχραιμία του. Κι αν νομίζεις ότι θα δεις κάποιο cutscene για όσα συνέβησαν κάνεις λάθος. Βλέπεις μόνο μια καταχώρηση στο ημερολόγιο και ένα πτώμα σε ένα τετραγωνάκι που πρέπει να προσπεράσεις μέχρι να τελειώσει η αποστολή.

Οι αριθμοί πίσω από αυτό είναι πιο ψυχροί από τη θλίψη που σου προκαλεί ένας θάνατος. Ο νεοσύλλεκτος που πεθαίνει δεν σου κοστίζει τίποτα, πέρα από το μηνιάτικο που τον πλήρωσες. Ο βετεράνος που έχει επιζήσει μετά από έξι μάχες και έχει βελτιώσει τις αντιδράσεις του σε τέτοιο βαθμό ώστε να εκτελεί αμέσως όποιον τολμά να εμφανιστεί μπροστά του, σου κοστίζει ένα κομμάτι τακτικής υποδομής που δεν μπορείς να αγοράσεις από κάποιο κατάστημα. Έτσι αρχίζεις να παίζεις πιο προσεκτικά όταν χρησιμοποιείς τους καλύτερους στρατιώτες σου, τους κρατάς πίσω, αφήνεις εκείνους που μπορείς να αντικαταστήσεις να οδηγήσουν τη διμοιρία και κάπου εκεί αρχίζεις να καταλαβαίνεις ποια είναι η ζωή ενός αληθινού διοικητή σε συνθήκες πολέμου.


X-COM UFO Defense Screenshot

Κανείς επίσης δεν σου εξηγεί τίποτα για τους εξωγήινους. Πρέπει να κάνεις αυτοψία για να καταλάβεις τι είναι.

Η UFOpaedia, πιστή αντιγραφή της Civilipaedia από το Civilization, είναι κενή μέχρι να αρχίσεις να τη γεμίζεις εσύ ο ίδιος, μετά από κάθε αποστολή, μετά από κάθε αυτοψία. Το bestiary το κερδίζεις με τον κόπο σου, με αυτοψίες και ανακρίσεις. Σε αυτό το σημείο το παιχνίδι είναι πολύ μπροστά από την εποχή του και ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του, το τηλεοπτικό δίκτυο Fox πρόβαλε μια ειδική εκπομπή που ονομαζόταν Alien Autopsy: Fact or Fiction?.

Καθώς γεμίζεις, λοιπόν, τη UFOpaedia, αυτό που ανακαλύπτεις γίνεται όλο και πιο παράξενο, όλο και πιο αποκρουστικό. Οι Sectoids, οι γκρίζοι φαντάροι με τα πλατιά μάτια που συναντάς αρχικά, έχουν χαμηλής δυναμικότητας ψυχικές δυνάμεις που μπορούν να προκαλέσουν πανικό στους στρατιώτες σου ή ακόμα και να αναγκάσουν έναν από αυτούς να πολεμήσουν για λογαριασμό τους. Οι Ethereals, οι εξωγήινοι που αντιγράφτηκαν απευθείας από την τηλεοπτική σειρά του Anderson, βρίσκονται στην κορυφή της ιεραρχίας και έχουν ασταμάτητες τηλεπαθητικές δυνάμεις. Υπάρχουν επίσης και οι Chryssalids, για τους οποίους ο Gollop έχει δηλώσει πως τους εμπνεύστηκε από το Alien. Είναι γρήγορα πλάσματα με σκληρό δέρμα σαν αυτό του καβουριού και όχι μόνο σκοτώνουν τους στρατιώτες σου, αλλά τους μολύνουν, μετατρέποντας τους νεκρούς σε ζόμπι που λίγους γύρους αργότερα γεννούν έναν καινούριο Chryssalid. Ο Gollop αγαπούσε επίσης τον H.P. Lovecraft και αυτό το καταλαβαίνεις από το σύστημα πανικού και το σύστημα ηθικών αξιών που κρύβονται πίσω από όλα αυτά. Μόνο και μόνο το γεγονός ότι μαθαίνεις τι υπάρχει εκεί έξω, χωρίς καν να το αγγίξεις, είναι ικανό να σου προκαλέσει ζημιά.


X-COM UFO Defense Screenshot

Το τελευταίο πράγμα που στέκεται ανάμεσα σε εσένα και στη νίκη δεν είναι κάτι που μάχεται, αλλά κάτι που μπορεί να σου μιλήσει.

Όλα όσα κάνεις στο παιχνίδι, οι αυτοψίες, οι ανακρίσεις, οι επιθέσεις σε βάσεις, οδηγεί προς μία και μοναδική έρευνα: την Alien Origins, που ακολουθείται από τη Martian Solution και την Cydonia ή τη Bust. Αν την ολοκληρώσεις, μαθαίνεις ότι οι Ethereals υπακούν στις διαταγές ενός άλλου, ενός βιολογικού ηλεκτρονικού υπολογιστή που είναι θαμμένος στην περιοχή Cydonia του Άρη και που η κοινότητα του παιχνιδιού αποκαλεί απλώς «Brain». Για να φτάσεις εκεί πρέπει να φτιάξεις το τελευταίο σκάφος του παιχνιδιού, το Avenger, και να πολεμήσεις σε μια βάση γεμάτη με Ethereal Commanders, ρομποτικά Sectopods και ό,τι άλλο έχει το παιχνίδι σε απόθεμα με βάση τον βαθμό δυσκολίας που σε εκπαιδεύει να αντιμετωπίσεις εδώ και τόσες ώρες.

Όταν φτάσεις επιτέλους μπροστά του, το Brain δεν προσπαθεί να αντισταθεί με την κυριολεκτική έννοια του όρου. Σου μιλά. Πριν προλάβεις να πυροβολήσεις, σου παραθέτει τα επιχειρήματα του. Δεν πρόκειται για μια εισβολή όπως την αντιλαμβάνεσαι, η σχέση ανάμεσα στον ανθρώπινο πολιτισμό και σε εκείνον πηγαίνει πίσω εκατομμύρια χρόνια, οι άνθρωποι και οι αρειανοί έχουν κοινή προέλευση, είσαι ήδη ένας από τους εξωγήινους, οπότε το Brain σου ζητά να δείξεις έλεος. Εσύ βέβαια πυροβολείς και ο πόλεμος τελειώνει. Το παιχνίδι δεν ασχολείται με το τι σημαίνει αυτή η αποκάλυψη για το είδος των ανθρώπων. Άλλωστε ο κοσμικός τρόμος δεν χρειάζεται κάποια παραπάνω εξήγηση. Αφήνει πίσω του μερικά πτώματα και σιωπή.

Οι σκηνές της νίκης που ακολουθούν είναι επαρκείς, μια σειρά από στατικές εικόνες όπου η ανθρωπότητα σε συγχαίρει και προχωρά παρακάτω, και ολόκληρες γενιές παικτών έχουν τονίσει πόσο παράξενη είναι αυτή η αίσθηση μετά από εξήντα ώρες ενασχόλησης με ένα παιχνίδι. Αξίζει όμως να αναρωτηθείς για ποιο λόγο το παιχνίδι δίνει τον χρόνο στο Brain να μιλήσει, αντί να σου φέρει μπροστά έναν ακόμα θωρακισμένο εξωγήινο για να σκοτώσεις. Κάθε άλλος εξωγήινος που συνάντησες έγινε κατανοητός μέσω της βίας, έκοψες το σώμα του πάνω στον πάγκο του νεκροτομείου, τον έδεσες και τον ανέκρινες. Το Brain είναι το μόνο που εξηγεί κάποια πράγματα με τα δικά του λόγια, έστω κι αν το αποτέλεσμα δεν αλλάζει τελικά. Εσύ ακούς και το σκοτώνεις επειδή δεν υπάρχει άλλη εναλλακτική λύση.


X-COM UFO Defense Screenshot

Η εκμάθηση του παιχνιδιού είναι δύσκολη και οι ίδιοι οι εξωγήινοι δεν έχουν καμία σχέση με αυτή τη διαδικασία. Ξεκινάς με αναχαιτιστικά σκάφη που χρησιμοποιούν αδύναμους πυραύλους Stingray και ένα άχρηστο πυροβόλο. Μέχρι να βρεις τι χρειάζεσαι για να τα πουλήσεις και να αποκτήσεις καλύτερους πυραύλους Avalanche οι εξωγήινοι θα δραπετεύουν. Η βάση με την οποία ξεκινάς δεν έχει κυριολεκτικά κανένα αμυντικό μηχανισμό και οι έμπειροι παίκτες συνηθίζουν να τη γκρεμίζουν αμέσως, πριν ρίξουν τον πρώτο πυροβολισμό. Για να αγοράσεις και να πουλήσεις κάτι ξεπερνάς τα δέκα κλικ. Και υπάρχει και ένα διαβόητο bug που αλλάζει το επίπεδο δυσκολίας σε Beginner μετά την πρώτη αποστολή, ό,τι κι αν είχες επιλέξει αρχικά. Από εκεί καταλαβαίνεις πόσο testing πέρασε ένας τίτλος που απειλήθηκε με ακύρωση πριν κυκλοφορήσει.

Πέρα από αυτά, υπάρχει και κάτι που προκαλεί τόσο εκνευρισμό όσο λίγα άλλα, το λεγόμενο σύνδρομο του τελευταίου εξωγήινου στον χάρτη. Ο τελευταίος εξωγήινος που απομένει ταμπουρώνεται κάπου ανάμεσα στα 50 τετράγωνα του χάρτη κι εσύ περνάς είκοσι λεπτά μετακινώντας σιγά-σιγά τη διμοιρία σου για να τον βρεις, κάνοντας κύκλους, χωρίς να μπορείς να χαλαρώσεις γιατί ακόμα και ένα απρόσεκτο βήμα μπορεί να σου κοστίσει ένα στρατιώτη. Είναι ένα πρόβλημα σχεδιασμού με προφανή λύση που δεν εφαρμόστηκε ποτέ. Αν απομείνει ένας εξωγήινος χωρίς ελπίδα επικράτησης, τον βάζεις να αυτοκτονήσει προκειμένου να μη συλληφθεί. Άλλωστε το lore υπονοεί πως έτσι κάνουν οι εξωγήινοι. Κανείς όμως δεν βρήκε αυτό το πρόβλημα, όπως και το bug με το επίπεδο δυσκολίας.

Ο ίδιος ο Gollop δεν αρνείται αυτά τα λάθη. Πολλές φορές έχει μιλήσει για το πώς αναζητούσε το ιερό δισκοπότηρο του σχεδιασμού παιχνιδιών: απλούς κανόνες που προκαλούν περίπλοκες καταστάσεις, αντί για περίπλοκους κανόνες που στοιβάζονται ο ένας πάνω στον άλλο. Σύμφωνα με τον ίδιο, το X-COM γέρνει προς το δεύτερο, είναι ένα παιχνίδι που διαμορφώθηκε από τα απαιτητικά επιτραπέζια των εφηβικών του χρόνων και όχι με τη θεωρία του πρακτικού design. Τα ελαττώματα υπάρχουν, αλλά ταυτόχρονα δεν έχουν και μεγάλη σημασία. Όσοι τελείωσαν το παιχνίδι δεν μένουν στα προβλήματα. Θυμούνται την κλειστή πόρτα, τον αχυρώνα που καίγεται, το μηδέν στις μονάδες χρόνου.


X-COM UFO Defense Screenshot

Κάθε προσπάθεια βελτίωσης του X-COM στη συνέχεια απέδειξε ότι κανείς δεν καταλάβαινε τους λόγους για τους οποίους έγινε επιτυχημένο.

Η MicroProse, άναυδη από την αναπάντεχη επιτυχία, θέλησε να κυκλοφορήσει μια συνέχεια μέσα στον επόμενο χρόνο. Οι Gollop έδωσαν τον κώδικα στην ομάδα που εργαζόταν στα γραφεία της MicroProse για να φτιάξουν το X-COM: Terror from the Deep το 1995, την ώρα που εκείνοι ασχολούνταν με κάτι πιο φιλόδοξο. Το Terror from the Deep πήρε τη μηχανή του αρχικού τίτλου, μετέφερε τις μάχες κάτω από το νερό και έκανε ένα ήδη δύσκολο παιχνίδι δυσκολότερο, θέλοντας να ανταποκριθεί στα σχόλια του κοινού που το θεωρούσαν πανεύκολο, επειδή κανείς δεν είχε εντοπίσει εκείνο το bug μετά την πρώτη αποστολή. Η συνέχεια που έφτιαξαν οι ίδιοι οι Gollop, το X-COM: Apocalypse του 1997, προσπάθησε να κάνει κάτι γενναίο, να δέσει το turn-based περιβάλλον με real-time μάχες και αντιμετώπισε τόση εχθρικότητα από τα στελέχη της ίδιας της εταιρείας ώστε να οδηγήσει τα αδέρφια να πουν ότι ήταν η χειρότερη εμπειρία της ζωής τους. Το brand πέρασε το υπόλοιπο της δεκαετίας περιπλανώμενο, με ένα space sim εδώ, ένα shooter εκεί, μέχρι που σώπασε για τα επόμενα έντεκα χρόνια.

Αυτή που το επανέφερε ήταν η Firaxis το 2012, με ένα reboot που διατήρησε το συναισθηματικό υπόβαθρο (τους στρατιώτες με ονοματεπώνυμο, τον μόνιμο θάνατο, τον σταδιακό τρόμο που νιώθεις βλέποντας την υπομονή του κόσμου να εξαντλείται) και μείωσε την αχρείαστη βαναυσότητα. Είναι χωρίς αμφιβολία ένα παιχνίδι με πολύ καλύτερο σχεδιασμό. Δεν προσπαθεί όμως να κερδίσει ανάλογη θέση στην ιστορία του gaming. Ο ίδιος ο Gollop επέστρεψε στο είδος παιχνιδιών που εφηύρε το 2019 με το Phoenix Point, σε μια χρονική στιγμή που υπήρχαν δεκάδες δύσκολοι indie τίτλοι, φτιαγμένοι από ανθρώπους που αναζητούσαν την εμπειρία του 1994 χωρίς το marketing των σύγχρονων στούντιο. Το 2007, η συντακτική ομάδα του IGN ανακήρυξε το X-COM: UFO Defense ως το καλύτερο παιχνίδι στο Top 100 όλων των εποχών, μπροστά ακόμα και από το Half-Life 2, μπροστά ακόμα και από το Civilization IV, μια παράξενη κατάληξη για ένα παιχνίδι που δεν έχει full-motion video, χωρίς φωνητική απόδοση και με ένα bug στο επίπεδο δυσκολίας που κανείς δεν βρήκε πριν αυτό κυκλοφορήσει.

Ο αρχικός τίτλος δεν εξαφανίστηκε ποτέ. Ένα open-source project που ονομάζεται OpenXcom έχει περάσει δύο δεκαετίες φροντίζοντας τον κώδικα του παιχνιδιού, όχι για να τον εκμοντερνίσει, αλλά για να τον συντηρήσει αυτούσιο, διορθώνοντας τα bugs και φροντίζοντας να τρέχει σε hardware που ο Julian Gollop δεν είχε φανταστεί καν. Υπάρχει κάτι ταιριαστό σε αυτό: ένα παιχνίδι όπου ψάχνεις σε συντρίμμια εξωγήινων σκαφών για να ανακτήσεις εξαρτήματα που δεν καταλαβαίνεις, διατηρείται και το ίδιο ζωντανό από ξένους που ψάχνουν τον κώδικα του μετά από δεκαετίες, για να το κρατήσουν στη ζωή, με τον ίδιο τρόπο που το έκαναν και οι ερευνητές στο X-COM, μακριά από τα φώτα της δημοσιότητας.


X-COM UFO Defense Screenshot

Το Geoscape δεν έχει σταματήσει να μετρά αντίστροφα τον χρόνο καθώς διαβάζεις αυτές τις γραμμές. Κάπου σε μια αγροικία, σε έναν πόλεμο που ήταν πολύ μπροστά από την χρονική περίοδο στην οποία εμφανίστηκε, ένας νεοσύλλεκτος στέκεται ακόμα μπροστά σε μια ανοιχτή πόρτα και δεν του έχει απομείνει τίποτα πριν ολοκληρωθεί ο γύρος.

Στην πραγματικότητα, ποτέ δεν θα μπορέσεις να νικήσεις το χρονόμετρο του X-COM. Στέκεσαι απλά τυχερός κάποιες φορές ώστε να σταματήσει να σε νοιάζει.


Το X-COM: UFO Defense (που κυκλοφόρησε στην Ευρώπη με τον τίτλο UFO: Enemy Unknown) αναπτύχθηκε από τη Mythos Games και κυκλοφόρησε από τη MicroProse για το MS-DOS και την Amiga τον Μάρτιο του 1994 (Ευρώπη) και τον Μάιο του 1994 (Αμερική). Σχεδιάστηκε και προγραμματίστηκε από τον Julian και τον Nick Gollop, με μουσική του John Broomhall. Μπορείς ακόμα να το δοκιμάσεις στο GOG και στην Steam, ενώ το DNA του σχεδιασμού του έχει επηρεάσει κάθε επόμενο τίτλο στο XCOM franchise, αλλά και το reboot της Firaxis Games το 2012, μαζί με τις συνέχειες του.

You may also like