The most expensive bet in the war
Ανοίγεις τη ζελατίνα με το νύχι επειδή δεν ξέρεις πού έχει βάλει η μάνα σου το ψαλίδι και το πρώτο πράγμα που παρατηρείς είναι το βάρος. Τέσσερα CD, στοιβαγμένα σε ένα κουτί που θυμίζει περισσότερο τη συσκευασία ενός γιγάντιου συναρμολογούμενου μοντέλου και λιγότερο τη συσκευασία ενός παιχνιδιού. Μια αφίσα, διπλωμένη στα οκτώ, αποτυπώνει μηχανολογικά σχέδια και διαγράμματα ενός σκάφους που ονομάζεται TCS Victory. Το manual δεν μοιάζει με τα συνηθισμένα. Έχει το στυλ των περιοδικών που βρίσκεις μέσα στο αεροπλάνο, αυτό που είναι σφηνωμένο στην πλάτη της μπροστινής θέσης, με τις γυαλιστερές σελίδες και τον τίτλο στην κορυφή του εξώφυλλου. Αρχίζεις να το ξεφυλλίζεις μέχρι να εγκατασταθεί το πρώτο CD και μέχρι να φτάσεις στη λίστα των ηθοποιών, βλέπεις ονόματα που αναγνωρίζεις από τον κινηματογράφο και αρχίζεις να καταλαβαίνεις κάτι σημαντικό. Κάποιος ξόδεψε πολλά χρήματα για να φροντίσει ότι θα καταλάβεις, πριν καν ξεκινήσεις να παίζεις, πως αυτό που θα ζήσεις θα είναι εντελώς διαφορετικό.
Και όντως έτσι ήταν. Μόνο που δεν ήταν με τον τρόπο που το υπολόγιζε η Origin Systems.

Το Wing Commander III ξεκίνησε τη ζωή του ως ένα παιχνίδι που δεν βρισκόταν στο ραντάρ κανενός. Το 1993 βρισκόταν στα χέρια μιας μικρής, ανέμπειρης ομάδας, όπως αποκάλυψε αργότερα ένας από τους προγραμματιστές του. Απαρτιζόταν από τρεις προγραμματιστές μόνο, που δούλευαν με ελάχιστα χρήματα, με ηγέτη τον Frank Savage, έναν φανατικό της σειράς, το αυτοκίνητο του οποίου είχε για πινακίδα τα γράμματα «WNGCMDR». Αν τα πράγματα πήγαιναν σύμφωνα με το αρχικό σχέδιο, θα είχε κυκλοφορήσει ως spinoff, κάτι ασήμαντο σε σχέση με τα δύο προηγούμενα παιχνίδια που προηγήθηκαν.
Τότε εμφανίστηκε στο προσκήνιο ο Chris Roberts.
Ο Roberts είχε αποκτήσει φήμη με το αρχικό Wing Commander και με την συνέχεια που κυκλοφόρησε το 1991. Πέρασε δύο χρόνια προσπαθώντας να φτιάξει ένα θρίλερ τεχνολογίας που ονομαζόταν Strike Commander, το οποίο άργησε να κυκλοφορήσει και δεν πούλησε τα αντίτυπα που έπρεπε. Η Origin, που είχε εξαγοραστεί πρόσφατα από την Electronic Arts και που ακόμα έγλυφε τις πληγές της από την καταστροφή του Ultima VII, χρειαζόταν απελπισμένα μια νίκη, οπότε κανείς δεν γκρίνιαξε στο San Mateo όταν το budget για αυτό το «μικρό spinoff» άρχισε να μεγαλώνει. Ξεκίνησε από τα 2,8 εκατομμύρια δολάρια, ένα νούμερο που ήταν ήδη εξωφρενικό για παιχνίδι του 1993. Μέχρι να σταματήσουν να δουλεύουν οι κάμερες, έφτασε κάπου ανάμεσα στα τέσσερα και στα πέντε εκατομμύρια δολάρια. Και για να καταλάβεις το πλαίσιο, σκέψου ότι το DOOM, το παιχνίδι που καθόρισε μια ολόκληρη δεκαετία με first-person shooters, είχε ολοκληρωθεί την προηγούμενη χρονιά με 200.000 δολάρια.
Σκέψου το για λίγο. Είκοσι με είκοσι πέντε φορές το budget ενός παιχνιδιού που άλλαξε ολόκληρο το μέσο ψυχαγωγίας.

Ο Roberts δεν ήθελε να φτιάξει απλώς ένα καλύτερο space sim. Ήθελε να φτιάξει μια ταινία με αληθινούς ηθοποιούς για πρωταγωνιστές. Μέσω της Electronic Arts, η Origin έφερε στα γραφεία της τους σεναριογράφους Frank DePalma και Terry Borst από το Hollywood για να μεταμορφώσουν τις σημειώσεις του Roberts σε σοβαρό σενάριο, με διακλαδώσεις που θα στηρίζονταν στις επιλογές του παίκτη και θα προχωρούσαν την ιστορία. Ακολούθησε ένας storyboard artist. Έπειτα ένας διευθυντής φωτογραφίας, ένας βοηθός σκηνοθέτη, στυλίστες, catering και ένα ολοκληρωμένο στούντιο κινηματογραφικών παραγωγών. Η Origin ξόδεψε άλλα 15.000 δολάρια για να ερευνήσει κατά πόσο θα μπορούσαν να ψηφιοποιήσουν το φιλμ των 35 χιλιοστών πριν καταλήξουν στην απόφαση ότι μια απλή βιντεοκασέτα μπορούσε να κάνει τη δουλειά.
Υπήρχε όμως και ένα πρόβλημα που δεν μπορούσε να αντιμετωπίσει κανείς κάνοντας απλώς μια πρόσληψη. Η εταιρεία δεν είχε σκηνικά. Οι ηθοποιοί ερμήνευαν τους ρόλους τους μπροστά σε ένα άδειο green screen και το περιβάλλον σχηματιζόταν αργότερα, από καλλιτέχνες στο Austin που χρησιμοποιούσαν σε πραγματικό χρόνο το σύστημα Ultimatte, ώστε ανάμεσα στα γυρίσματα οι ηθοποιοί να μπορούν να κοιτάζουν μια οθόνη και να βλέπουν τον διάδρομο ενός διαστημόπλοιου που, λίγες στιγμές νωρίτερα, ήταν μια άδεια, χρωματισμένη επιφάνεια. Το αποτέλεσμα ήταν ουσιαστικό. Σήμαινε επίσης ότι οι άνθρωποι που ασχολούνταν με τον φωτισμό έπρεπε να περιμένουν την ολοκλήρωση των γραφικών που γινόταν χιλιάδες χιλιόμετρα μακριά στο Τέξας και αν αυτά τα δύο δεν έφταναν ταυτόχρονα στο στούντιο, οι σκηνές έπρεπε να ξαναγυριστούν επειδή κανείς δεν μπορούσε να ξέρει πώς είναι φωτισμένος ένας διάδρομος που δεν έχει ακόμα φωτιστεί.
Αυτός που καθόταν στην καρέκλα του σκηνοθέτη σε όλη αυτήν τη διαδικασία ήταν ο ίδιος ο Roberts. Ήταν 25 ετών, παιδί του Star Wars που με κάποιο τρόπο είχε πείσει τα στελέχη της εταιρείας ότι μπορεί να σκηνοθετήσει έμπειρους επαγγελματίες του κινηματογράφου και που, σύμφωνα με τον ίδιο, δεν ήξερε το παραμικρό από την παραγωγή ταινιών. Παρόλα αυτά, είχε μόνιμα ένα χαμόγελο στο πρόσωπο του. Κι εσύ δεν θα το είχες;
Οι διακλαδώσεις του σεναρίου έκαναν τα γυρίσματα ακόμα πιο περίπλοκα. Μια φυσιολογική παραγωγή γυρίζει τις σκηνές χωρίς σειρά για πρακτικούς λόγους, μαζεύοντας τις σκηνές ανά τοποθεσία ή ανάλογα με τη διαθεσιμότητα του ηθοποιού και συνθέτει την ιστορία μετά, κατά τη διάρκεια του μοντάζ. Εδώ έπρεπε να συμβεί το ίδιο, ενώ ταυτόχρονα έπρεπε να καταγράφεται ποια έκδοση μιας σκηνής αντιστοιχεί σε ποια επιλογή του παίκτη, ώστε ο ηθοποιός να ερμηνεύσει μια ζεστή, εγκάρδια συζήτηση το πρωί και μια ψυχρή έκδοση της ίδιας συζήτησης το απόγευμα. Οι δύο εκδόσεις, μάλιστα, έπρεπε τεχνικά να συμβαίνουν στο ίδιο σημείο της ιστορίας, ανεξάρτητα από όσα είχε πει ο παίκτης τρεις σκηνές νωρίτερα. Ο Jason Bernard, που υποδύθηκε τον πλοίαρχο του Victory, έθεσε το πρόβλημα με απλά λόγια. Δεν μπορούσες να παραμείνεις με το ίδιο συναίσθημα, επειδή η επόμενη σκηνή μπορεί να απαιτούσε από εσένα να νιώσεις κάτι άλλο και καλά θα έκανες να γνωρίζεις σε ποια διακλάδωση βρισκόσουν την εκάστοτε στιγμή.
Την ίδια στιγμή, οκτακόσια χιλιόμετρα μακριά, έτρεχε ένα δεύτερο κομμάτι της παραγωγής, χωρίς καμία συνοχή με το πρώτο. Την ώρα που ο Roberts έφτιαχνε την ταινία του στο Los Angeles, ο Frank Savage έτρεχε τον εξομοιωτή διαστήματος στο Austin, με μια μηχανή που κληρονόμησε από το Strike Commander και που τώρα δημιουργούσε texture-mapped 3D σκηνές για πρώτη φορά στην ιστορία της σειράς. Και αποκαλύπτει πολλά το γεγονός ότι οι δημοσιογράφοι που έφταναν στα γραφεία για να πάρουν συνέντευξη από τον Malcolm McDowell δεν έδειχναν κανένα ενδιαφέρον για το μοντέλο πτήσης, για τον σχεδιασμό των αποστολών, ή για το γεγονός ότι χρειαζόσουν έναν επεξεργαστή Pentium για να τρέξεις το παιχνίδι στην επιθυμητή ανάλυση. Το μόνο που τους απασχολούσε ήταν η ταινία. Το παιχνίδι, το μέρος της παραγωγής που θα απασχολούσε το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου σου, ήταν μια δεύτερη σκέψη που χώρεσε στο budget.

Το καστ που μάζεψε ο Roberts μοιάζει με όνειρο θερινής νυκτός, αλλά πίσω του κρύβεται στρατηγική. Στην κορυφή της λίστας βρίσκεται ο Mark Hamill, ο ίδιος ο Luke Skywalker, ένας άνθρωπος που η καριέρα του έπεσε σε τέτοιο βαθμό μετά τα Star Wars που ένα παιχνίδι δεν του φάνηκε υποβάθμιση. Άλλωστε δεν συμμετείχε για πρώτη φορά σε αυτό το μέσο. Είχε προσφέρει τη φωνή του ένα χρόνο νωρίτερα στο Gabriel Knight: Sins of the Fathers. Η Origin τον ήθελε αρχικά για τον ρόλο ενός νέου πιλότου, του Maniac. Εκείνος δήλωσε πως θα συμμετείχε μόνο αν έπαιζε τον πρωταγωνιστή, τον Colonel Christopher Blair, λίγο πριν τελειώσουν οι διαπραγματεύσεις. Η αμοιβή του Hamill ήταν 153.000 δολάρια προκαταβολή, με ποσοστό επί των πωλήσεων που θα ενεργοποιούταν μετά τα 175.000 αντίτυπα. Όπως προέκυψε, το στοίχημα που έβαλε ήταν πολύ προσοδοφόρο.
Δίπλα του στάθηκε ο Malcolm McDowell, γνωστός από τις ταινίες A Clockwork Orange και Caligula, ο οποίος ενσάρκωσε τον φιλόδοξο Admiral Tolwyn με αμοιβή 50.000 δολάρια. Ο John Rhys-Davies, ο Sallah από την ταινία Raiders of the Lost Ark, πολλά χρόνια πριν αναβιώσει την καριέρα του υποδυόμενος τον Gimli, ανέλαβε τον ρόλο του γκριζομάλλη κατασκόπου Paladin. Ο Tom Wilson, γνωστός από τον ρόλο του Biff Tannen στο Back to the Future, παίζει τον Maniac, έναν ρόλο που του ταίριαξε απόλυτα και που φαίνεται πως διασκέδασε περισσότερο απ’ όλους. Τέλος, η Ginger Lynn Allen, που είχε κάνει καριέρα σε ταινίες πορνό, έπαιξε τη μηχανικό Rachel που φλερτάρει συνεχώς με τον Blair, ερμηνεύοντας ατάκες για το «thrust» και τα «afterburners» με τέτοιο ζήλο που κανείς δεν της ζήτησε να χαλαρώσει και με αμοιβή 10.000 δολάρια. Οι αναφορές εκείνης της εποχής λένε πως η Origin ήθελε και τον Charlton Heston, αλλά έκανε πίσω όταν εκείνος ζήτησε 100.000 δολάρια για να παίξει. Ακόμα και για ένα παιχνίδι που ξέρεις σίγουρα πως θα σημειώσει τεράστια επιτυχία, πρέπει να έχεις συγκεκριμένο budget.
Αν δεις τα credits θα παρατηρήσεις και έναν διπλό ρόλο. Ο Rhys-Davies δεν υποδύεται μόνο τον Paladin αλλά και τον Prince Thrakhath, τον διάδοχο των Kilrathi που προσπαθεί να καταστρέψει ό,τι προσπαθεί να διασώσει ο Paladin. Έχουμε με άλλα λόγια έναν ηθοποιό που συγκρούεται με τον εαυτό του κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Την εμφάνιση του κάνει και ο Tim Curry, που ναι μεν δεν αναφέρεται πουθενά στην συσκευασία αλλά η φωνή του είναι ξεκάθαρη. Εκείνος υποδύεται τον Melek, τον υπασπιστή του Thrakhath. Από όλο αυτό το καστ μόνο ένας έδειξε διάθεση να δει το ολοκληρωμένο προϊόν όταν τελείωσαν τα γυρίσματα και αυτός ήταν ο Rhys-Davies, που εμφανίστηκε σε μια συνέντευξη τύπου και έπαιξε τον τίτλο αντί απλώς να ποζάρει μπροστά σε μια αφίσα.
Από τους υπόλοιπους, ο Malcolm McDowell έδωσε μια συνέντευξη στη διάρκεια των γυρισμάτων και έκανε μια παρατήρηση που αποδείχτηκε προφητική. Εκείνη την περίοδο γύριζε το Star Trek: Generations, σε πραγματικά σκηνικά που είχαν κοστίσει στην Paramount 35 εκατομμύρια δολάρια και να που αυτός στεκόταν σε μια σκηνή βλέποντας την Origin να χτίζει τη δική της ψευδαίσθηση με λογισμικό. Δήλωσε πως αυτή είναι η κατεύθυνση που θα ακολουθήσει στο μέλλον ο κινηματογράφος και δεν έκανε λάθος. Απλώς η πρόβλεψη μου θα γινόταν πραγματικότητα μια δεκαετία μετά σε σχέση με αυτό που υπολόγιζε.

Τώρα φέρε στο μυαλό σου τα γραφεία στο Austin, το φθινόπωρο του 1993, λίγες εβδομάδες πριν την ημερομηνία κυκλοφορίας του παιχνιδιού.
Δύο σχεδιαστές μοιράζονται το ίδιο δωμάτιο, επειδή η εταιρεία έχει ξοδέψει όλα της τα χρήματα σε catering και δεν μπορεί να νοικιάσει άλλο χώρο για τα στελέχη της. Είναι νύχτα. Ο ένας από τους δύο σηκώνει το βλέμμα του από την οθόνη και λέει ξεκάθαρα πως αν τον βρει το ξημέρωμα στο γραφείο θα παραιτηθεί. Ο ήλιος ανατέλλει. Εκείνος βρίσκεται όντως ακόμα εκεί. Σηκώνεται, πηγαίνει στο γραφείο του υπεύθυνου και δίνει την παραίτηση του. Έπειτα επιστρέφει στο δικό του γραφείο και πιάνει πάλι δουλειά, επειδή το παιχνίδι πρέπει να κυκλοφορήσει.
Αυτή την ιστορία την έχει αφηγηθεί ο προγραμματιστής Robin Todd αλλά δεν είναι η μοναδική τέτοια. Τα μέλη της ομάδας κοιμόντουσαν κάτω από το γραφείο τους και όλοι το θεωρούσαν αστείο, μέχρι που έπαψε να είναι τέτοιο. Ένας υπάλληλος άκουσε την πόρτα του διαμερίσματος του να χτυπάει και τον σπιτονοικοκύρη να του λέει ότι έχει ξεχάσει να πληρώσει το νοίκι μέσα στη θολούρα του. Ένα άλλο μέλος ζήτησε να φύγει ένα απόγευμα για να πάει στα γενέθλια της μητέρας του και του είπαν πως αν το κάνει καλύτερα να μην μπει στον κόπο να επιστρέψει στο γραφείο. Η Origin έμεινε στην ιστορία ως μία από τις εταιρείες που εφηύρε το λεγόμενο «crunch time» κι ότι το θεωρούσε φυσιολογικό φαινόμενο και όχι κάτι έκτακτο. Διακόσιες ώρες υλικού γυρίστηκαν σε ένα μήνα και μόνο οι τρεις από αυτές συμπεριλήφθηκαν στην τελική έκδοση του παιχνιδιού. Την τελευταία στιγμή, τα τέσσερα CDs αποδείχτηκαν λίγα για να συμπεριλάβουν όλο το περιεχόμενο κι έτσι ξεκίνησε ένα αμείλικτο κόψιμο που άφησε κενά στο σενάριο, χωρίς κανείς να έχει τον χρόνο να διορθώσει τα προβλήματα που δημιούργησαν αυτά.

Η ιστορία που αφηγείται το Wing Commander III είναι, σε τελική ανάλυση, οι αντιδράσεις του ανθρώπου όταν δεν έχει κάτι άλλο να χάσει. Ξεκινά στα συντρίμμια του TCS Concordia, του σκάφους που ήταν το σπίτι σου στο προηγούμενο παιχνίδι και που τώρα διασχίζεις με τον παλιό σου φίλο, τον Paladin, σιωπηλός. Η Angel, η γυναίκα που αγαπάς, ανέλαβε μια μυστική αποστολή πίσω από τις γραμμές του εχθρού και κανείς δεν ξέρει αν ζει ή αν πέθανε. Ο Admiral Tolwyn σε μεταθέτει στο TCS Victory, ένα σκάφος που έχει τη διπλάσια ηλικία από εσένα, επειδή η Confederation δεν έχει κάποιο καλύτερο πόστο να σου δώσει. Στο δελτίο ειδήσεων που βλέπεις, αναφέρεται πως παρά τις δηλώσεις των στρατιωτικών, ο πόλεμος δεν πάει καλά και κάποιοι έχουν αρχίσει ήδη να εκπονούν σχέδια εκκένωσης της Γης.
Κι εδώ το παιχνίδι κάνει κάτι που δεν είχε συμβεί στα δύο προηγούμενα. Μειώνει τον ρυθμό του και σε αφήνει να δεις τη ζωή μέσα στο σκάφος. Ανάμεσα στις αποστολές περιφέρεσαι στους διαδρόμους του Victory, μιλάς με τους υπόλοιπους πιλότους, ρωτάς τους βαθμοφόρους τη γνώμη τους για όσα δεν λέει δημόσια η στρατιωτική ηγεσία, φλερτάρεις ή αρνείσαι να φλερτάρεις με τη μηχανικό σου, κάνεις φάρσες στον παλιό σου αντίπαλο, τον Maniac. Κάθε συζήτηση επηρεάζει το ηθικό, με έναν μετρητή που δεν βλέπεις στην οθόνη αλλά ξέρεις ότι υπάρχει εκεί. Και ξέρεις επίσης ότι ένας πιλότος με χαμηλό ηθικό πετά απερίσκεπτα, αστοχεί, παύει να εμπιστεύεται τις οδηγίες σου, σε πτήσεις που η εμπιστοσύνη είναι αυτό που σε κρατά ζωντανό. Μια ολόκληρη δεκαετία πριν η Bioware χτίσει την υπόσταση της πάνω σε αυτόν τον μηχανισμό, το Wing Commander III είχε ήδη φτιάξει μια κατάσταση όπου εκτελείς μια αποστολή, επιστρέφεις στη βάση σου και διαχειρίζεσαι τις σχέσεις με τους συμπολεμιστές σου με την ίδια προσοχή που διαχειρίζεσαι τα πυρομαχικά σου.
Και έχεις πολλά να διαχειριστείς με το πλήρωμα του Victory. Ο Vagabond νιώθει ενοχές για τη συμμετοχή του στην ανάπτυξη ενός υπερόπλου πριν τον πόλεμο που σκότωσε εκατομμύρια πολίτες σε μια δοκιμή που πήγε στραβά. Η Cobra μισεί τους Kilrathi επειδή πέρασε πολλά χρόνια σε ένα στρατόπεδο συγκέντρωσης όταν ήταν παιδί και αρνείται κατηγορηματικά να πετάξει μαζί με τον Hobbes. Ο Vaquero είναι το ακριβώς αντίθετο, ένας ρομαντικός που παίζει κιθάρα και που αντιμετωπίζει τον πόλεμο σαν κάτι που δεν έχει καταφέρει ακόμα να τον τσακίσει ψυχολογικά. Ο Flash, ο νέος πιλότος που φτάνει στο σκάφος για να δοκιμάσει το Excalibur, είναι ανυπόφορος μέχρι τη στιγμή που το παιχνίδι αποφασίζει πως πρέπει να αλλάξει νοοτροπία. Κανείς δεν εμφανίζεται για αρκετό χρόνο στην οθόνη αλλά το παιχνίδι σε κάνει να γεμίσεις τα κενά με συζητήσεις, με τον ίδιο τρόπο που σε κάνει να αντιληφθείς τη σημασία της σιωπής και της ηρεμίας του Hobbes.
Η απάντηση της στρατιωτικής ηγεσίας σε έναν πόλεμο που μοιάζει χαμένος είναι το Behemoth, ένα σκάφος που χτίστηκε γύρω από ένα τεράστιο λέιζερ, ικανό να καταστρέψει έναν πλανήτη. Από τη στιγμή που η κοινωνία των Kilrathi ζει με επίκεντρο έναν πλανήτη, η λογική λέει πως αν καταστραφεί αυτός θα παραδοθούν αμέσως. Είναι ένα όπλο που φτιάχτηκε με βάση την υπόθεση πως αν δεν μπορείς να κερδίσεις έναν πόλεμο παλεύοντας, ίσως μπορείς να τον κερδίσεις στερώντας από τον αντίπαλο τη δυνατότητα να παλέψει εκείνος. Στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού προστατεύεις αυτό το σκάφος, μόνο και μόνο για να το δεις να καταστρέφεται από την προδοσία.
Αυτό το plot twist ακόμα συζητιέται μετά από ολόκληρες δεκαετίες. Ο Hobbes, ο Kilrathi wingman και ένα από τα λίγα μέλη της φυλής του που το σενάριο σε κάνει να εμπιστευτείς, αποδεικνύεται διπλός πράκτορας και η προσωπικότητα του ένα εμφύτευμα που έκρυβε τον πραγματικό του εαυτό. Διαρρέει τη θέση του Behemoth. Ο Prince Thrakhath το καταστρέφει. Έπειτα, επειδή η βαναυσότητα έχει μεγάλη σημασία σε έναν πόλεμο, ο Thrakhath μεταδίδει ζωντανά την εκτέλεση της Angel για να τη δεις.
Είναι, σε κάθε περίπτωση, μια γροθιά στο στομάχι. Αν το καλοσκεφτείς όμως, είναι ταυτόχρονα και μια παράξενη εξέλιξη στο σενάριο. Το Wing Commander II προσπάθησε με όλες του τις δυνάμεις να δείξει ότι ο Hobbes είναι μια απόδειξη πως η τιμή για τους Kilrathi είναι κάτι πιο βαθύ από αυτό που αντιλαμβάνονται οι άνθρωποι. Το Wing Commander III, μέσα σε τριάντα δευτερόλεπτα, ακυρώνει όλη αυτή την προσπάθεια και η εξήγηση που δίνει είναι ότι η συμπάθεια που σου έδειχνε ο Hobbes ήταν κατασκευασμένη και επομένως ψεύτικη. Η ανάλυση που έκανε το Hardcore Gaming 101 αποτυπώνει τις πραγματικές διαστάσεις του προβλήματος. Έχουμε μπροστά μας μια ιστορία που κάποτε υποστήριζε πως δεν είναι όλοι οι Kilrathi αιμοσταγείς και τώρα η ίδια ιστορία υποστηρίζει το αντίθετο, πως ακόμα και ο ένας και μοναδικός συμπαθής εκπρόσωπος της φυλής έκρυβε πάντα έναν εχθρό.
Αντίστοιχα παράξενο μοιάζει και το φινάλε. Με το Behemoth κατεστραμμένο, η τελευταία σου ελπίδα είναι η βόμβα temblor, μια συσκευή που εκμεταλλεύεται τις ασταθείς τεκτονικές πλάκες του πλανήτη Kilrah για να τον καταστρέψει από μέσα. Η ομάδα του Paladin ρίχνει τη βόμβα. Εσύ συνοδεύεις την αποστολή. Ο Emperor και ο Thrakhath πεθαίνουν μαζί με τον πλανήτη και η ικανότητα της αυτοκρατορίας να μάχεται εξαφανίζεται μέσα σε ένα απόγευμα. Ο πόλεμος που διεξαγόταν για τέσσερις δεκαετίες σταματά επειδή η μία από τις δύο παρατάξεις έχασε τον πλανήτη της.
Η Confederation θεωρεί πως νίκησε και, με βάση το σενάριο, όντως νίκησε. Όμως αυτό που σου λέει το παιχνίδι είναι, είτε ηθελημένα είτε όχι, πως ο μόνος τρόπος για να κερδίσεις τον πόλεμο ενάντια σε έναν εξωγήινο πολιτισμό είναι η γενοκτονία, μεταμφιεσμένη ως στρατηγική. Βέβαια, όλη η σειρά μοιάζει να είναι εμπνευσμένη από τον πόλεμο στον Ειρηνικό και η βόμβα temblor που αφανίζει έναν πλανήτη δεν χρειάζεται πολλά για να καταλάβεις πού παραπέμπει. Το ερώτημα είναι κατά πόσο το παιχνίδι προσπαθεί να μεταφέρει μια τραγωδία, ή αποδεικνύεται πως κανείς από τους σεναριογράφους δεν σκέφτηκε τις συνέπειες των όσων έγραφε. Γιατί στην πραγματικότητα αυτό που κάνει ο τίτλος είναι να σου δείξει μια σκανδάλη και να σου ζητήσει να την τραβήξεις.
Με το πέρας των εχθροπραξιών, ο Melek, ο αξιωματικός των Kilrathi που συνόδευε τον Thrakhath σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, γονατίζει μπροστά σου και παραδίδεται, ο πρώτος όλης της φυλής που κάνει κάτι τέτοιο. Προφανώς ο στόχος είναι να δοθούν διαστάσεις θριάμβου σε αυτό που έκανες. Στην πραγματικότητα όμως υπογραμμίζεται πόσο ολοκληρωτικό ήταν το τέλος που έδωσες. Πλέον δεν υπάρχει καμία αυτοκρατορία για να σου αντισταθεί.
Και κάτι τελευταίο, που ολοκληρώνει την εικόνα. Όσοι έπαιξαν τον τίτλο το 1994 δεν είδαν ποτέ τον Hobbes να εξηγεί τις ενέργειες του. Το ολογραφικό μήνυμα που αφήνει στον φοριαμό του Blair, στο οποίο καταγράφει την πορεία του, το εμφύτευμα, τα χρόνια όπου προσποιούταν, κόπηκε σε αυτές τις φρενιασμένες, τελευταίες εβδομάδες ανάπτυξης, για να μπορέσει το παιχνίδι να χωρέσει σε τέσσερα CDs. Εμφανίστηκε μόνο στη γερμανική έκδοση και αργότερα στο port για το 3DO. Οπότε, ανάλογα με την περιοχή στην οποία ζούσες, αντιμετώπιζες την προδοσία του Hobbes ως μυστήριο ή ως μια τραγωδία με ολοκληρωμένη εξήγηση.

Τίποτα από όλα αυτά δεν επιβεβαιώνει την ελευθερία που σου υποσχόταν τότε το marketing της Origin. Η συσκευασία αποκαλούσε το παιχνίδι «interactive movie». Στην πραγματικότητα ήταν ένα γραμμικό σενάριο με κάποιες παράπλευρες επιλογές που δεν είχαν ιδιαίτερη σημασία για την εξέλιξη του. Μπορείς να επιλέξεις ανάμεσα σε δύο γυναίκες που θα ερωτευτείς, ή να τις απορρίψεις και τις δύο. Μπορείς να επιλέξεις τον wingman σου και το ύφος σου στις συζητήσεις, με τους χαρακτήρες να το θυμούνται περιστασιακά και να απαντούν αναλόγως. Όμως η ίδια η δομή της ιστορίας, που καθορίζεται από τον όγκο των pre-rendered videos που μπορούν να χωρέσουν σε τέσσερα CDs, αναγνωρίζει σε ένα βαθμό τις επιλογές σου και στη συνέχεια επιστρέφει στην ιστορία που μπόρεσε να κινηματογραφήσει η Origin με βάση το budget της. Υπάρχουν κάποιες διακλαδώσεις στις αποστολές πίσω από τα cutscenes, στις οποίες περιλαμβάνεται και η περίπτωση της ήττας αν δεν τα πας καλά στο πιλοτήριο. Αλλά ακόμα κι αυτές σε οδηγούν στο ένα και μοναδικό, προκαθορισμένο τέλος.
Η εξήγηση δεν έχει να κάνει με το θάρρος των δημιουργών. Είναι καθαρά μαθηματικά. Κάθε πρόσθετη διακλάδωση σημαίνει κι άλλους ηθοποιούς, περισσότερες ημέρες γυρισμάτων, περισσότερος όγκος δεδομένων που κανείς δεν είχε διαθέσιμα. Ο όρος «interactive movie» συγκρούεται για πρώτη φορά με τα οικονομικά στοιχεία της δημιουργίας του και τα οικονομικά στοιχεία κερδίζουν σε κάθε περίπτωση.

Αυτό που συνέβη στην συνέχεια αποκαλύπτει πολλά για το πόσο λάθος έκανε η βιομηχανία για το μέλλον της το 1994. Το Wing Commander III εμφανίστηκε στο εξώφυλλο τριών διαφορετικών αμερικανικών περιοδικών για το gaming. Η Ginger Lynn Allen εμφανίστηκε ως προσκεκλημένη στην τηλεοπτική εκπομπή του Howard Stern. Ο Malcolm McDowell βρέθηκε στο MTV. Το παιχνίδι παρουσιάστηκε στην εκπομπή Entertainment Tonight, ενώ αντίστοιχες αναφορές έκανε το CNN και τα ιαπωνικά τηλεοπτικά δίκτυα. Το περιοδικό Computer Gaming World το βαθμολόγησε με πέντε αστέρια, κάτι που έκανε πολύ σπάνια στα reviews του, και ανέφερε πως ο κόσμος του gaming ζούσε κάτι πρωτόγνωρο. Μέσα σε δέκα μήνες πούλησε μισό εκατομμύριο αντίτυπα και ξεπέρασε το εκατομμύριο μόλις κυκλοφόρησαν τα ports για Mac, 3DO και PlayStation. Εμφανίστηκε μέχρι και ένας καινούργιος όρος για αυτού του είδους τα παιχνίδια: «Siliwood», η μίξη του Silicon Valley με το Hollywood, αφού τα παιχνίδια προσέλκυαν αστέρια του κινηματογράφου και είχαν αντίστοιχα budgets με την παραγωγή κινηματογραφικών ταινιών.
Τα πράγματα όμως δεν εξελίχθηκαν σύμφωνα με τις προβλέψεις. Μέσα σε ένα χρόνο, η προσέγγιση της id Software, με τη φτηνή, γρήγορη διανομή των παιχνιδιών της ως shareware, χωρίς αστέρια του κινηματογράφου, έδειξε προς τα πού κατευθυνόταν η μεγάλη μάζα των gamers. Τα λεγόμενα interactive movies συνέχισαν να παράγονται για μερικά χρόνια ακόμα (το Wing Commander IV δημιουργήθηκε με το αστρονομικό για την εποχή budget των 10 εκατομμυρίων και γυρίστηκε σε φιλμ 35mm), αλλά το είδος δεν έγινε ποτέ mainstream. Κι αν το καλοσκεφτείς, έχει νόημα. Γιατί αν πραγματικά κοιτάξεις το Wing Commander III χωρίς τις παρωπίδες του nostalgia και χωρίς να λάβεις υπόψη σου την παραγωγή, δεν πρόκειται για ένα τόσο καλό παιχνίδι. Η υποκριτική στα cutscenes είναι ξύλινη. Οι διάλογοι είναι γεμάτοι πολεμικά κλισέ. Οι μάχες δεν προσφέρουν τίποτα καινούριο, αφού ακολουθούν τη φόρμα που είχε καθιερωθεί ήδη από το 1990, δηλαδή το ταξίδι προς ένα σημείο του διαστήματος και τις αψιμαχίες, μόνο που εκτείνονται σε πενήντα αποστολές.

Η πιο παράξενη πτυχή αυτής της ιστορίας είναι το γεγονός ότι δεν τέλειωσε ποτέ. Μετά το Wing Commander IV ο Roberts αποχώρησε από την Origin το 1996 για να κυνηγήσει το όνειρο του σε μεγαλύτερη κλίμακα. Ήθελε να δημιουργήσει μια κινηματογραφική μεταφορά του παιχνιδιού του, γράφοντας ο ίδιος το σενάριο και σκηνοθετώντας ο ίδιος την ταινία. Το Wing Commander προβλήθηκε στους κινηματογράφους το 1999, κόστισε 25 εκατομμύρια δολάρια και έβγαλε τα μισά. Ο Roberts αποχώρησε από τη βιομηχανία του gaming για μια δεκαετία, ασχολήθηκε με το κομμάτι της χρηματοδότησης των ταινιών του Hollywood και βρέθηκε αρκετά κοντά στο σύστημα για να καταλάβει πώς λειτουργούν τα πράγματα. Ακόμα και με αυτές τις εξειδικευμένες γνώσεις, πλέον, δεν μπόρεσε να μείνει μακριά από την ιδέα που τα ξεκίνησε όλα.
Το 2012 επανήλθε με το Star Citizen, ένα παιχνίδι που στηρίχτηκε στη χρηματοδότηση του κόσμου, το οποίο υπόσχεται πως τα παιχνίδια και ο κινηματογράφος μπορούν να συνυπάρξουν σε ένα προϊόν αν έχεις αρκετά χρήματα για να το δημιουργήσεις. Έκτοτε έχει μαζέψει πάνω από 700 εκατομμύρια δολάρια, αποτελεί το μεγαλύτερο project της ιστορίας με χρηματοδότηση από το κοινό και, μέχρι αυτήν τη στιγμή, το single player campaign που υποτίθεται πως έχει τις ρίζες του στο Wing Commander III δεν έχει εμφανιστεί ακόμα.
Κάποτε ο Roberts προσέλκυσε τα αστέρια του κινηματογράφου. Κάποτε απόκτησε το green screen και το Ultimatte και το budget για να δημιουργήσει ένα επιτυχημένο παιχνίδι. Αυτό που δεν κατάφερε ποτέ, ούτε το 1994 αλλά ούτε και μέχρι σήμερα, είναι ο βασικός του στόχος: να φτιάξει ένα interactive movie αρκετά καλό, τόσο στον τομέα του interactive όσο και στον τομέα του movie, για να αποδείξει πως αυτό το είδος είναι το μέλλον και όχι ένα συναρπαστικό, πλούσια χρηματοδοτημένο παρακλάδι στον δρόμο για κάπου αλλού.
Η βόμβα temblor χρειάστηκε να εκραγεί μόνο μία φορά για να τερματίσει ένα πόλεμο. Ο Roberts έχει ξοδέψει τα τελευταία 30 χρόνια προσπαθώντας να προκαλέσει την έκρηξη και μιας δεύτερης.
Το Wing Commander III: Heart of the Tiger αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε από την Origin Systems για το MS-DOS και το Mac OS στις 12 Δεκεμβρίου του 1994, ενώ ακολούθησαν ports για το 3DO και το PlayStation. Με την έλευση των Windows εμφανίστηκε και μια συλλογή με τα παιχνίδια της σειράς που ονομάστηκε Kilrathi Saga. Τη συνολική διεύθυνση ανέλαβε ο Chris Roberts, επικεφαλής της ανάπτυξης ήταν ο Frank Savage, το σενάριο έγραψε ο Frank DePalma με τον Terry Borst, ενώ οι μουσικές συνθέσεις ανήκουν στον George Oldziey. Στο παιχνίδι πρωταγωνίστησε ο Mark Hamill, ο Malcolm McDowell και ο John Rhys-Davies. Μπορείς ακόμα και σήμερα να το αποκτήσεις μέσω της πλατφόρμας GOG.