The test of rain (Part 1)
Σε κάποια στιγμή, το Heavy Rain σου ζητά να κόψεις το δάχτυλό σου.
Ένας άντρας που ονομάζεται Ethan Mars βρίσκεται σε μια ετοιμόρροπη αποθήκη και ένας δολοφόνος του έχει αφήσει ένα κουτί. Μέσα στο κουτί υπάρχει ένα ψαλίδι και μια ξεκάθαρη διαταγή. Κόψε το δάχτυλό σου. Απόδειξε την αγάπη που νιώθεις για τον γιο σου. Η κάμερα εστιάζει στο πρόσωπο του Ethan. Τα χέρια του τρέμουν. Η μουσική γίνεται ένας ψίθυρος. Και το χειριστήριο αρχίζει να τρέμει στα χέρια σου. Αργά, επίμονα.
Οι περισσότεροι δίστασαν. Κάποιοι άφησαν κάτω το χειριστήριο. Άλλοι έκοψαν το δάχτυλο χωρίς δεύτερη σκέψη, σχεδόν αντανακλαστικά, επειδή τις τρεις τελευταίες ώρες το παιχνίδι τους έπεισε ότι η ζωή του γιου του Ethan αξίζει ένα κομμένο δάχτυλο.
Αυτός ο δισταγμός, πάντως, είναι όλο το παιχνίδι.
Το βάρος της βροχής
Ο Φεβρουάριος του 2010 ήταν παράξενος για το gaming. Τα στελέχη της βιομηχανίας είχαν παγιδευτεί σε μια διαφωνία. Οι μισοί υποστήριζαν πως η βιομηχανία εξελίσσεται και οι άλλοι μισοί ότι έχει βαλτώσει. Το Uncharted 2 δεν είχε αφήσει βραβείο για βραβείο. Το Modern Warfare 2 είχε πουλήσει 4,7 εκατομμύρια αντίτυπα μέσα σε 24 ώρες. Και τα δύο παιχνίδια ήταν εξαιρετικά στον τεχνικό τους τομέα, παντελώς επιφανειακά και χωρίς κανένα κόμπλεξ για την ταυτότητά τους. Έδιναν στον παίκτη ένα όπλο, κάποιους μηχανισμούς για να ικανοποιήσουν το Εγώ του και όλοι έμεναν ευχαριστημένοι. Τα δύσκολα ερωτήματα ας τα κάνουν άλλες μορφές ψυχαγωγίας.
Το Heavy Rain εμφανίστηκε στην σκηνή και έβαλε ένα στοίχημα. Ο David Cage, ο ιδρυτής της Quantic Dream, και ταυτόχρονα σεναριογράφος και σκηνοθέτης του τίτλου, είχε περάσει τέσσερα χρόνια και είχε ξοδέψει κοντά στα 16 εκατομμύρια ευρώ για να δημιουργήσει κάτι που έμοιαζε με video game, συμπεριφερόταν σαν κινηματογραφική ταινία και δεν ήθελε να είναι τίποτα από τα δύο ακριβώς. Ο ίδιος το αποκαλεί «interactive drama». Το έχει αναφέρει σε συνεντεύξεις με μια πεποίθηση που κάνει τους δημοσιογράφους είτε να ενθουσιαστούν, είτε να κρατήσουν σοβαρές επιφυλάξεις. Σε μια συνέντευξή του στο Kikizo το 2010, λίγο πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ο Cage ήταν ξεκάθαρος: «Πάντα πίστευα πως το πιο ουσιαστικό χαρακτηριστικό του next gen είναι το συναίσθημα. Η τεχνολογία είναι απλώς ένα εργαλείο, δεν είναι το περιεχόμενο. Στη βιομηχανία απεικονίζουμε πολλά συναισθήματα – εκνευρισμό, θυμό, αδρεναλίνη. Προσωπικά με ενδιαφέρουν τα πιο βαθιά συναισθήματα όπως είναι η ενσυναίσθηση, η λύπη, η χαρά και οι τρόποι για να ενεργοποιήσεις αυτά τα συναισθήματα.»
Τα στελέχη της βιομηχανίας τον άκουγαν και γελούσαν. Και τότε το παιχνίδι του κυκλοφόρησε στην αγορά και πούλησε πέντε εκατομμύρια αντίτυπα.
Θυμάμαι να παίζω το Heavy Rain για πρώτη φορά το 2010. Για μένα ήταν μια εποχή με πολύ πίεση, μέσα στην κρίση, αλλά και με πολλές ευθύνες, ανάμεσα στις οποίες και η πατρότητα. Εύλογο ήταν, λοιπόν, το παιχνίδι να με χτυπήσει σε όλα τα ευαίσθητα σημεία της ψυχολογίας μου.

Ταυτόχρονα όμως, θυμάμαι ότι το παιχνίδι με είχε αποπροσανατολίσει. Στην αρχή αναλαμβάνεις τον ρόλο του Ethan Mars ένα ήσυχο πρωινό στα προάστια της πόλης. Φτιάχνεις πρωινό. Στρώνεις το τραπέζι. Ζωγραφίζεις με τον γιο σου στην πίσω αυλή του σπιτιού. Δεν συμβαίνει τίποτα το παράξενο. Δεν νιώθεις καμιά απειλή. Το παιχνίδι σου ζητά να υπάρξεις σε μια άλλη ζωή για λίγα λεπτά, πριν αρπάξει αυτήν την ζωή και την κάνει κομματάκια.
Η επιλογή αυτή ήταν ξεκάθαρα υπολογισμένη. Ο Cage είχε καταλάβει (ύστερα από ανάλυση; ενστικτωδώς; δεν θα το μάθουμε ποτέ) ότι η αίσθηση της απώλειας προκύπτει μόνο αν έχεις επενδύσει σε κάτι. Δεν μπορείς να νιώσεις το βάρος μιας τραγωδίας αν δεν κατοικήσεις στο σώμα που ζει αυτήν την τραγωδία. Η εναρκτήρια οικογενειακή σκηνή έχει μεγάλο βάρος. Όταν ο γιος του Ethan, ο Jason, σκοτώνεται σε ένα αυτοκινητικό ατύχημα είκοσι λεπτά αργότερα, αυτή η εισαγωγή σου δίνει γροθιά στο πρόσωπο, επειδή ακριβώς πέρασες λίγη ώρα κρατώντας το χέρι του και παίζοντας μπέιζμπολ μαζί του. Εσύ ο ίδιος δημιούργησες μια σύνδεση με τον Jason. Και το παιχνίδι την έκοψε με το ψαλίδι.
Ο χειρισμός ενισχύει αυτήν την κατάσταση. Το Heavy Rain λειτουργεί σχεδόν αποκλειστικά με quick-time events, δηλαδή με κινήσεις που εκτελείς όταν στην οθόνη σου εμφανίζεται κάποια οδηγία. Οι κριτικοί το 2010 χρησιμοποίησαν αυτό το στοιχεία σαν βαριοπούλα και άρχισαν να χτυπούν αλύπητα το παιχνίδι, υποστηρίζοντας ότι τα quick-time events δεν στηρίζονταν στη δεξιότητα του παίκτη και επομένως αφαιρούσαν κάθε νόημα από το παιχνίδι. Ο Cage, όμως, τα σχεδίασε για να κάνουν κάτι πολύ συγκεκριμένο: να προσθέσει και τον σωματικό παράγοντα στην εξίσωση. Όταν ο Ethan περνά μέσα από ένα σπασμένο παράθυρο, δεν πατάς το A για να μπεις στο δωμάτιο. Γέρνεις τον μοχλό αργά, προσεκτικά, και νιώθεις την αντίσταση στα χέρια σου. Όταν η Madison Paige δέχεται επίθεση στο δωμάτιο ενός μοτέλ, η μάχη που δίνεις δεν στηρίζεται σε μια σειρά από combos, αλλά σε μια σειρά από φρενιασμένα, αδέξια πατήματα κουμπιών που σε κάνει να νιώσεις πανικό.
Η σκηνή με το δάχτυλο είναι το πιο σημαντικό παράδειγμα αυτής της λογικής στον σχεδιασμό. Το παιχνίδι σου ζητά να δεσμευτείς απέναντί του. Το ψαλίδι στέκεται ακίνητο μπροστά σου. Η ένδειξη εμφανίζεται στην οθόνη. Εσύ πρέπει να αποφασίσεις αν θα το κόψεις ή όχι και η ιστορία συνεχίζεται ό,τι κι αν αποφασίσεις, αλλά το γεγονός πως πρέπει να αποφασίσεις, το γεγονός ότι πρέπει να κουνήσεις τον αντίχειρά σου, δίνει διαφορετική υπόσταση στην επιλογή, σε σχέση με το να «τικάρεις» ένα κουτί. Η πράξη με τα ίδια σου τα χέρια, έστω κι αν γίνεται με ένα χειριστήριο, κουβαλά βάρος.
Κατασκευασμένο βάρος ή γνήσιο; Δύσκολο να το απαντήσεις. Αυτό που είναι ξεκάθαρο όμως από αυτήν την σκηνή, είναι ότι το παιχνίδι καταφέρνει με θεσπέσιο τρόπο να σε κάνει να νιώσεις κάτι, χωρίς να ξεκαθαρίζει αν αυτό που νιώθεις το έχεις κερδίσει με το σπαθί σου (ή το ψαλίδι σου, στην προκειμένη περίπτωση). Αυτό που νιώθεις είναι πραγματικό. Ο μηχανισμός που σε έκανε να το νιώσεις είναι, αν το εξετάσεις εξονυχιστικά, λιγότερο ευέλικτος στην ελευθερία της βούλησης απ’ όσο νομίζεις. Αυτή η διαφορά, ανάμεσα στην αίσθηση που δίνει το Heavy Rain και σε αυτό που είναι πραγματικά, είναι το πιο ενδιαφέρον χαρακτηριστικό του παιχνιδιού.