Πνιγμένοι στα pixels
Φέρε στον νου σου ένα βιβλιοπωλείο. Ένα καλό βιβλιοπωλείο, από αυτά με το ξύλινο πάτωμα και μια γάτα να κοιμάται πάνω σε μια στοίβα από τόμους. Τώρα φαντάσου σε αυτό το βιβλιοπωλείο, κάθε μέρα, να εμφανίζονται 70 καινούριοι τίτλοι στα ράφια. Όχι για να ανανεωθεί το στοκ. Καινούργιες προσθήκες. Τα ράφια του βιβλιοπωλείου δεν επεκτείνονται. Η γάτα ούτε που ασχολείται. Κι εσύ, ο πελάτης του βιβλιοπωλείου, έχεις στη διάθεσή σου τις ίδιες 24 ώρες της ημέρας σου, την ίδια δουλειά, τις ίδιες υποχρεώσεις, τον ίδιο ελεύθερο χρόνο.
Αυτό είναι, λίγο ως πολύ, ό,τι έχει συμβεί με τα video games.
Θα μιλήσω με αριθμούς παρακάτω, οπότε κάνε λίγη υπομονή προς το παρόν. Αυτό που έχει σημασία τώρα είναι αυτό που σε έκανα να νιώσεις. Οι περισσότεροι gamers το αναγνωρίζουν, έστω κι αν δεν το έχουν εκφράσει ποτέ ηχηρά. Μπαίνεις στη Steam μια καθημερινή και το «New and Trending» section είναι γεμάτο με παιχνίδια που δεν έχεις ξανακούσει, δίπλα από παιχνίδια που έχεις βάλει στη wishlist εδώ και έξι μήνες αλλά δεν έχεις αγοράσει ακόμα, δίπλα σε ένα sequel ενός τίτλου που λάτρεψες αλλά δεν έχεις προλάβει να τελειώσεις, δίπλα σε τέσσερα role-playing games που μοιάζουν πανομοιότυπα με κάποιο που έχεις αγοράσει ήδη. Κλείνεις τη Steam μέσα σε λίγα λεπτά. Τρέχεις κάτι που έχεις ξαναπαίξει. Νιώθεις, αόριστα, ότι έχεις κάνει μια λανθασμένη επιλογή, αν και δεν επέλεξες εντέλει κάτι.
Αυτό είναι το παράδοξο με το σύγχρονο gaming. Ζούμε σε μια εποχή που θεωρητικά είναι η χρυσή εποχή του gaming. Έχουμε στη διάθεσή μας όλο και περισσότερα games, από περισσότερους δημιουργούς, που καλύπτουν περισσότερα genres, περισσότερα θέματα, περισσότερες ιδέες, από οποιαδήποτε άλλη στιγμή στην ιστορία αυτού του μέσου ψυχαγωγίας. Οι developers αντιμετωπίζουν ελάχιστα εμπόδια για να μπουν στην αγορά. Οι πλατφόρμες για να προσελκύσουν παίκτες βρίσκονται παντού. Και παρ’ όλα αυτά, ένα σημαντικό μέρος του αγοραστικού κοινού νιώθει πιεσμένο και καταβεβλημένο όταν καλείται να επιλέξει αυτό που θα παίξει στη συνέχεια.
Το πρόβλημα αυτό, δεν είναι πρόβλημα του marketing. Δεν είναι καν πρόβλημα των πλατφορμών, αν και οι πλατφόρμες είναι αυτές που το έκαναν πιο έντονο. Είναι κάτι πιο βαθύ, κάτι που αγγίζει τον τρόπο που ο άνθρωπος προσεγγίζει τις επιλογές του. Οφείλεται επίσης στον τρόπο με τον οποίο οι δημιουργικές δουλειές βρίσκουν το κοινό τους και σε αυτό που συμβαίνει σε ένα μέσο ψυχαγωγίας όταν ο ρυθμός της παραγωγής ξεπερνά την ικανότητα του ανθρώπου να ασχοληθεί με αυτά που παράγονται.
Ζούμε μια αληθινή πλημμύρα. Και πολύ λίγοι άνθρωποι μιλούν με ειλικρίνεια για το πραγματικό κόστος αυτής της πλημμύρας.
Οι αριθμοί αγγίζουν τη γελοιότητα

Ας ξεκινήσουμε από τη Steam, επειδή η Steam είναι το σημείο όπου το μέγεθος του προβλήματος γίνεται τόσο μεγάλο που δυσκολεύει τον κόσμο να το επεξεργαστεί.
Το 2025, περίπου 19.000 παιχνίδια κυκλοφόρησαν στη Steam. Όχι, δεν είναι τυπογραφικό λάθος. Δεκαεννιά χιλιάδες τίτλοι μέσα σε μια χρονιά, σε μία μόνο πλατφόρμα. Αν το αναλύσεις, μιλάμε για 365 παιχνίδια την εβδομάδα. Πάνω από 50 την ημέρα. Την ώρα που εσύ βρίσκεσαι στη δουλειά σου μια τυχαία Τρίτη σαν τη σημερινή, κάπου ανάμεσα στα 40 και στα 60 καινούρια παιχνίδια εμφανίζονται στο μεγαλύτερο ηλεκτρονικό κατάστημα του PC gaming, τα περισσότερα χωρίς τυμπανοκρουσίες, χωρίς reviews, χωρίς να τα παρατηρήσει κανείς.
Η τάση σε βάθος χρόνου έχει περισσότερη σημασία από μια παρατήρηση που γίνεται σε μια δεδομένη χρονική στιγμή. Σύμφωνα με πολλαπλές έρευνες, ο συνολικός αριθμός των παιχνιδιών που διαθέτει η Steam έχει ξεπεράσει τους 24.000 ενεργούς τίτλους και οι ετήσιες κυκλοφορίες έχουν αυξηθεί κατά πολλές χιλιάδες ποσοστιαίες μονάδες την τελευταία δεκαετία. Το 2013, κυκλοφόρησαν 565 παιχνίδια στην πλατφόρμα μέσα στη χρονιά. Ως το 2017, αυτός ο αριθμός είχε ξεπεράσει τις 7.000. Ως το 2024, είχε τριπλασιαστεί ξανά. Η καμπύλη δεν εξομαλύνεται.
Και η Steam είναι μόνο ένα μικρό κομμάτι της συνολικής εικόνας.
Τα καταστήματα για το PlayStation και το Xbox προσθέτουν εκατοντάδες τίτλους κάθε μήνα στην ψηφιακή βιτρίνα τους. Το Nintendo eShop, που παραδοσιακά ήταν πιο αυστηρό, έχει χαλαρώσει σημαντικά και τώρα φιλοξενεί χιλιάδες ανεξάρτητους τίτλους δίπλα από τις first-party κυκλοφορίες. Η Mobile αγορά είναι μια κατηγορία χάους από μόνη της, καθώς το Apple App Store και το Google Play φιλοξενούν εκατομμύρια παιχνίδια, έναν αριθμό τόσο μεγάλο που ουσιαστικά έχει χάσει κάθε νόημα ως μονάδα μέτρησης.
Τι είναι αυτό που στηρίζει το συγκεκριμένο φαινόμενο; Είναι ένας συνδυασμός παραγόντων και κανείς από αυτούς τους παράγοντες δεν πρόκειται να εξαφανιστεί.
Ο εκδημοκρατισμός των εργαλείων ανάπτυξης είναι ο πιο προφανής παράγοντας. Μηχανές όπως η Unity και η Unreal Engine προσφέρονται δωρεάν και χρησιμοποιούνται ως πάτημα για την εισροή εσόδων. Το GameMaker, το Godot, το RPG Maker και δεκάδες άλλα εργαλεία διευκολύνουν τεχνικά οποιονδήποτε έχει στην κατοχή του ένα laptop και ένα όνειρο, να κυκλοφορήσει ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι. Αυτό είναι αληθινά μαγικό και μας έχει προσφέρει μερικά από τα πιο ενδιαφέροντα προϊόντα της τελευταίας δεκαετίας: το Celeste, το Undertale, το Hollow Knight, παιχνίδια που δεν θα δημιουργούσε ποτέ ένα παραδοσιακό στούντιο.
Όμως, η ίδια προσβασιμότητα που παρήγαγε τα συγκεκριμένα παιχνίδια, παρήγαγε και έναν τεράστιο όγκο ημιτελών τίτλων, κοινότοπων, ανέτοιμων να εμφανιστούν σε μια ψηφιακή βιτρίνα. Το Greenlight system της Steam, που θεωρητικά έδωσε στην κοινότητα τον ρόλο του επιμελητή, αποσύρθηκε το 2017 και αντικαταστάθηκε από το Steam Direct, που χρεώνει τους developers 100 δολάρια για να φιλοξενήσουν το παιχνίδι τους στην πλατφόρμα. Το κόστος είναι αρκετά χαμηλό για να μην βάζει εμπόδια στους δημιουργούς, ώστε αυτοί να προβάλουν τη δουλειά τους, αλλά στην πραγματικότητα δεν βάζει κανένα εμπόδιο.
Το αποτέλεσμα είναι αυτό που η βιομηχανία έχει αρχίσει να αποκαλεί «shovelware σε μεγάλη κλίμακα». Όχι απαραίτητα παιχνίδια που φτιάχτηκαν κακοπροαίρετα, αλλά παιχνίδια που εμφανίζονται σε μια εμπορική αγορά χωρίς την αίγλη, την ορατότητα ή την υποδομή του κοινού για να μπορέσουν να επιβιώσουν. Εμφανίζονται, για ένα σύντομο χρονικό διάστημα, στη σελίδα με τις νέες κυκλοφορίες, η οποία ανανεώνεται τόσο γρήγορα που οι περισσότεροι παίκτες δεν προλαβαίνουν καν να τα δουν. Και μετά χάνονται.
Θα σου παραθέσω έναν ακόμα αριθμό που θα σου αλλάξει την εικόνα που έχεις για πάντα. Σύμφωνα με δεδομένα που αποτυπώνονται σε αναλύσεις της βιομηχανίας για το οικοσύστημα της Steam, ο διάμεσος αριθμός πωλήσεων ενός Steam game βρίσκεται ανάμεσα στα 500 και στα 2.000 αντίτυπα. Ο διάμεσος. Κάτι που σημαίνει πως τα μισά παιχνίδια που κυκλοφορούν στην πλατφόρμα πουλάνε λιγότερα από 2.000 αντίτυπα συνολικά, σε όλη τη διάρκεια της εμπορικής ζωής τους.
Την ίδια στιγμή, η πλευρά της εξίσωσης που ανήκει στους παίκτες δεν έχει αλλάξει. Ένας παθιασμένος gamer με αξιόλογο ελεύθερο χρόνο ίσως τελειώσει 20 με 30 παιχνίδια τη χρονιά, αν παίζει τίτλους με σχετικά μικρή διάρκεια. Κάποιος που εργάζεται, που έχει οικογένεια και τις συνηθισμένες υποχρεώσεις της ενήλικης ζωής βρίσκεται πιο κοντά στα 6 με 12. Η διαφορά ανάμεσα στα προϊόντα που παράγονται και σε αυτό που μπορεί πραγματικά να καταναλώσει ένας άνθρωπος είναι ένα χάσμα που μεγαλώνει χρόνο με τον χρόνο.
Επομένως, όταν μιλάω για πλημμύρα νέων τίτλων δεν χρησιμοποιώ μεταφορικό λόγο. Μιλάω για ένα μετρήσιμο, καταγεγραμμένο και επιταχυνόμενο φαινόμενο. Και ο κόσμος που επηρεάζεται περισσότερο από αυτό δεν είναι οι παίκτες που παραπονιούνται για το backlog τους. Είναι οι developers που φτιάχνουν κάτι όμορφο, που το κυκλοφορούν σε αυτό το παλλιροϊκό κύμα και το βλέπουν να βυθίζεται χωρίς ίχνος.
Η κρίση της ανακάλυψης: η ποιότητα δεν αρκεί πλέον

Υπάρχει ένας όρος που κυκλοφορεί στους κύκλους του game development εδώ και μια δεκαετία περίπου, ο οποίος έχει εξελιχθεί από ένα άγχος που εξέφραζαν στα συνέδρια σε κάτι που πλησιάζει να γίνει μια πολιτιστική κρίση. Η ανακάλυψη. Πιο συγκεκριμένα, η σχεδόν ολοκληρωτική κατάρρευση των αξιόπιστων μηχανισμών που έφερναν σε επαφή τα καλά παιχνίδια με τους παίκτες που θα τα αγαπούσαν.
Μια λεπτομερής ανάλυση που δημοσιεύτηκε στο LinkedIn από τον σύμβουλο της βιομηχανίας, Te Brake, καθορίζει το πρόβλημα με εντυπωσιακή ακρίβεια: οι πολλές επιλογές δεν δημιουργούν πολλούς παίκτες. Δημιουργούν παράλυση. Η πεποίθηση ότι η μαζική κυκλοφορία νέων τίτλων θα δώσει ένα μερίδιο της αγοράς σε όλους είναι λάθος από κάθε πιθανή οπτική γωνία. Αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα είναι ότι οι τίτλοι κυκλοφορούν μαζικά, τα παιχνίδια που ήταν ήδη γνωστά γίνονται ακόμα πιο πετυχημένα και τα μικρότερα βυθίζονται.
Σκέψου πώς λειτουργούσε η ανακάλυψη παιχνιδιών σε διαφορετικούς σταθμούς της ιστορίας του gaming. Στα τέλη της δεκαετίας του ‘80 και στις αρχές του ‘90, έβρισκες τα games από έναν μικρό αριθμό έντυπων περιοδικών, από συζητήσεις που έκανες με φίλους σου, ή κοιτάζοντας τα κουτιά στο ράφι ενός καταστήματος. Ο χώρος στο ράφι ήταν συγκεκριμένος και ακριβός, κάτι που σημαίνει πως υπήρξε ένα φίλτρο επιλογής. Δεν ήταν το τέλειο φίλτρο, ούτε το πιο δίκαιο, αλλά ήταν ένα φίλτρο. Τα κακά ή τα πανάγνωστα παιχνίδια έπρεπε να παλέψουν για να βρεθούν στο ράφι. Τα καλά παιχνίδια, ή τουλάχιστον αυτά που διαφημίζονταν με σωστό τρόπο, είχαν κάποιες πιθανότητες να φανούν.
Το Internet κατέστρεψε αυτό το μοντέλο, αρχικά για να το βελτιώσει. Η δημοσιογραφία του gaming διευρύνθηκε. Τα forums δημιούργησαν κοινότητες που στήριζαν είδη παιχνιδιών για λίγους. Τα πρώιμα κανάλια στο YouTube και στη συνέχεια το Twitch έδωσε στους παίκτες τρόπους να εκτιμήσουν ένα παιχνίδι πριν το αγοράσουν. Η απόσταση ανάμεσα στον developer και στο ενδεχόμενο αγοραστικό κοινό του μειώθηκε σημαντικά.
Τότε όμως προέκυψε ο όγκος και οι υποδομές της ανακάλυψης δεν μπόρεσαν να ανταποκριθούν.
Ο αλγόριθμος της Steam, που κρίνει τι θα εμφανιστεί στην κεντρική σελίδα, στο τμήμα «recommended» και στους προσωποποιημένους καταλόγους, λειτουργεί κατά βάση με την κεκτημένη ταχύτητα. Τα παιχνίδια που κάνουν περισσότερες πωλήσεις προτείνονται σε περισσότερους. Τα παιχνίδια που προτείνονται περισσότερο κάνουν περισσότερες πωλήσεις. Είναι μια λούπα που ανταμείβει όσους είναι ήδη επιτυχημένοι και που δεν προσφέρει ευκαιρίες σε κάτι καινούριο. Ο Simon Carless, που γράφει το GameDiscoverCo newsletter και είναι ένας από τους ανθρώπους που προσφέρουν τις πιο καθαρές σκέψεις πάνω στο συγκεκριμένο ζήτημα, έχει αποδείξει επανειλημμένα ότι η μηχανή προτάσεων της πλατφόρμας ευνοεί τους καθιερωμένους τίτλους και τα franchises. Ένα παιχνίδι που δεν διακρίνεται τις δύο πρώτες εβδομάδες της κυκλοφορίας του είναι, στατιστικά, ήδη χαμένο.
Ο Τύπος και οι content creators δεν έχουν γεμίσει το κενό που δημιουργήθηκε. Η δημοσιογραφία του gaming, κάτω από μια συνεχή εμπορική πίεση εδώ και μια δεκαετία τουλάχιστον, έχει ταμπουρωθεί πίσω από τους ίδιους τίτλους που κυριαρχούν στα charts των πωλήσεων. Τα κυρίαρχα μέσα εξετάζουν τα κείμενα που κλικάρουν οι αναγνώστες. Αυτό που κλικάρει ο αναγνώστης είναι αυτό που γνωρίζει ήδη. Το αποτέλεσμα είναι, ένα αληθινά πρωτότυπο παιχνίδι από κάποιο άγνωστο στούντιο να αναφερθεί, στην καλύτερη περίπτωση, με μια παράγραφο σε ένα γενικό άρθρο και, στη χειρότερη περίπτωση, να αγνοηθεί εντελώς. Πολύ απλά, δεν υπάρχει η υποδομή για να καλυφθούν 19.000 κυκλοφορίες μέσα σε μια χρονιά, πόσο μάλλον να γίνει και η απαραίτητη αξιολόγηση τους.
Οι content creators στο YouTube και στο Twitch λειτουργούν με την ίδια λογική, επί εκατό. Τα δεδομένα του GameDiscoverCo για την ανακάλυψη τίτλων μέσω των creators δείχνουν ότι τα παιχνίδια με τις περισσότερες ώρες streaming είναι εντυπωσιακά λίγα, με το Minecraft, το Fortnite, το League of Legends και μερικά ακόμα να καταλαμβάνουν ένα δυσανάλογο ποσοστό συνολικών ωρών θέασης. Ένας μικρότερου βεληνεκούς creator μπορεί να στηρίξει κάποιον άγνωστο τίτλο και περιστασιακά αυτές οι περιπτώσεις έχουν ως αποτέλεσμα υπέροχες ιστορίες παιχνιδιών που εμφανίστηκαν από το πουθενά. Αλλά είναι οι εξαιρέσεις, όχι το σύστημα.
Η διάδοση από στόμα σε στόμα, ο πιο παλιός και πιο αξιόπιστος μηχανισμός ανακάλυψης, λειτουργεί ακόμα. Αλλά χρειάζεται έναν τεράστιο αριθμό παικτών για να εκραγεί, και σε μια τόσο πολυπληθή αγορά, το να φτάσεις σε αυτόν τον αριθμό χωρίς να είσαι ήδη ορατός έχει γίνει πολύ δύσκολο. Το Among Us είναι το πιο κλασσικό παράδειγμα παιχνιδιού που βρισκόταν στην αγορά για δύο χρόνια χωρίς να το γνωρίζει κανείς, πριν ένα και μόνο stream στο Twitch, από έναν επαρκώς μεγάλο creator, προκαλέσει μια αλυσιδωτή αντίδραση. Η ιστορία μπορεί να σε εμπνεύσει αν γράψεις γι’ αυτήν σήμερα. Αλλά είναι τρομακτική αν είσαι ένας developer που περιμένεις να συμβεί κάτι ανάλογο στο δικό σου παιχνίδι.
Το οικοσύστημα των mobile games έχει εξελιχθεί στη δική του παράλληλη και αναμφίβολα πιο επιθετική μορφή αυτής της κρίσης. Το App Store και το Google Play χρησιμοποιούν ένα μοντέλο με το οποίο το user acquisition cost, το ποσό που πληρώνει ένας developer για να κάνει έναν παίκτη να κατεβάσει τον τίτλο του, έχει φτάσει σε τέτοια επίπεδα που ένας ανεξάρτητος developer είναι αδύνατον να επιβιώσει χωρίς την στήριξη ενός μεγάλου publisher, ή χωρίς εκείνη τη viral στιγμή που δεν μπορεί να προβλέψει κανείς. Μια ανάλυση της εταιρίας αναλύσεων Sensor Tower από το 2023 βρήκε ότι το user acquisition cost αυξάνει απότομα χρόνο με τον χρόνο, σε τέτοιο βαθμό ώστε ένας ανεξάρτητος developer να μην έχει τα χρήματα να διαφημιστεί.
Το αποτέλεσμα, σε μεγάλη κλίμακα, είναι μια αγορά που λειτουργεί λιγότερο ως βιβλιοπωλείο και περισσότερο ως κατάστημα στοιχημάτων. Η ποιότητα δεν έχει σημασία και ταυτόχρονα δεν είναι επαρκής. Τα παιχνίδια που διακρίνονται το κάνουν με ένα συνδυασμό κατάλληλου συγχρονισμού, εύνοιας του αλγόριθμου μιας πλατφόρμας, προσοχής από την πλευρά των content creators και από παράγοντες που ελάχιστα έχουν να κάνουν με το αν το ίδιο το παιχνίδι είναι καλό. Η εξαιρετική ποιότητα είναι πλέον προαπαιτούμενο και όχι η ειδοποιός διαφορά.
Αυτό έχει πρωτόγνωρες συνέπειες σε σχέση με το ποια παιχνίδια αναπτύσσονται και για ποιους. Ένας developer που κυκλοφορεί ένα αληθινά εξαιρετικό παιχνίδι, παίρνει μια χούφτα θετικά reviews, πουλά 800 αντίτυπα και μετά βλέπει τον τίτλο να εξαφανίζεται στα βάθη του καταλόγου, δεν συμπεραίνει απαραίτητα ότι έφτιαξε ένα κακό παιχνίδι. Συμπεραίνει, και πολύ σωστά, ότι το σύστημα δεν έχει κάποιον αξιόπιστο μηχανισμό για να ανταμείψει τη σκληρή δουλειά του. Κάποιοι από αυτούς κάνουν μια δεύτερη προσπάθεια, προσαρμόζοντας τις προσδοκίες τους προς τα κάτω. Κάποιοι αποχωρούν. Και οι δύο καταλήξεις είναι απώλειες που το μέσο δεν αντέχει.
Η κρίση της ανακάλυψης δεν θα λυθεί με την κυκλοφορία περισσότερων παιχνιδιών. Είναι ένα πρόβλημα που δημιούργησαν τα περισσότερα παιχνίδια.
Τι συμβαίνει στους developers όταν το ράφι είναι ατέλειωτο

Υπάρχει ένα είδος εξάντλησης που έχει καταβάλει το ανεξάρτητο game development τα τελευταία πέντε χρόνια, που δεν συζητάμε όσο ανοιχτά θα έπρεπε. Δεν είναι η εξάντληση από τις ατέλειωτες ώρες δουλειάς, αν και οι ατέλειωτες ώρες δουλειάς είναι υπαρκτό και πολλάκις καταγεγραμμένο φαινόμενο. Είναι κάτι πιο ύπουλο και φθείρει περισσότερο. Είναι η εξάντληση που νιώθεις όταν φτιάχνεις κάτι με πολύ προσοχή, το αφήνεις στο κύμα και βλέπεις ότι δεν σου αποκόμησε τίποτα.
Τα οικονομικά δεδομένα είναι καταθλιπτικά από μόνα τους. Όπως ανέφερα και νωρίτερα, το διάμεσο Steam game πουλά λιγότερα από 2.000 αντίτυπα. Με μια κλασσική τιμή στα 15 ευρώ και με τη Steam να παίρνει 30% προμήθεια, αυτό σημαίνει 21.000 ευρώ τζίρο, πριν τους φόρους, πριν την αποπληρωμή των assets και των licenses, πριν την αποπληρωμή του marketing που πλέον είναι κρίσιμο για να φανείς. Για έναν αυτόνομο developer που ξοδεύει δύο χρόνια από τη ζωή του για να φτιάξει κάτι, αυτό δεν είναι βιοπορισμός. Πόσο μάλλον για μια μικρή ομάδα δύο ή τριών ατόμων.
Το βάρος του marketing έχει περάσει σχεδόν ολοκληρωτικά στους developers, την ίδια στιγμή ακριβώς που το marketing έχει γίνει γενικώς πιο ακριβό, πιο περίπλοκο και λιγότερο αξιόπιστο. Πριν από μια δεκαετία, ένα post στο Reddit την κατάλληλη στιγμή, ένα αφιέρωμα σε ένα gaming blog μεσαίας δυναμικής και λίγα videos στο YouTube από creators που είχαν δείξει ενδιαφέρον, μπορούσαν να προκαλέσουν την πώληση αρκετών αντιτύπων. Αυτά τα κανάλια υπάρχουν ακόμα, αλλά έχουν γίνει πιο κορεσμένα, πιο ανταγωνιστικά και φέρνουν λιγότερα αποτελέσματα σε σχέση με το παρελθόν. Οι developers πρέπει πλέον να είναι ενεργοί στα social media, να χτίζουν κοινότητες στο Discord πριν καν τελειώσει το παιχνίδι τους, να δημιουργούν σύντομα videos στο TikTok και YouTube Shorts, και να διαχειρίζονται όλη την επικοινωνία με τα μέσα ενημέρωσης, ενώ, ταυτόχρονα, με κάποιο τρόπο, να φτιάχνουν και το παιχνίδι τους.
Ο Simon Carless έχει γράψει εκτενώς στο GameDiscoverCo newsletter γι’ αυτό που αποκαλεί «φόρος της οικονομίας της προσοχής». Ο χρόνος που ξοδεύει ένας ανεξάρτητος developer για να φανεί, μειώνει τον χρόνο που ξοδεύει για την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Τα χρήματα που ξοδεύει στη διαφήμιση, όταν κάποιος developer αποφασίζει να ξοδέψει, έχουν συχνά τέτοια αποτελέσματα που δεν δικαιολογούν το κόστος στην κλίμακα που λειτουργούν οι περισσότεροι ανεξάρτητοι developers. Είπαμε, το σύστημα ανταμείβει όσους είναι ήδη ορατοί, οπότε οι developers που χρειάζονται την περισσότερη βοήθεια για να φανούν, είναι εκείνοι που έχουν τις λιγότερες γνώσεις για να λειτουργήσουν σε αυτό το περιβάλλον.
Τα ψυχολογικά αποτελέσματα είναι πιο δύσκολο να τα μετρήσουμε, αλλά είναι εξίσου σημαντικά. Η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι μια πράξη συντηρούμενης αισιοδοξίας. Περνάς μήνες ή και χρόνια χτίζοντας κάτι με την πεποίθηση ότι θα βρει το κοινό του, ότι η δουλειά σου θα έχει νόημα για κάποιον πέρα από τον εαυτό σου. Η ακατάπαυστη κυκλοφορία παιχνιδιών σε δυσκολεύει περισσότερο να το πράξεις. Σε δυσκολεύει περισσότερο να το πιστέψεις. Οι developers που κυκλοφόρησαν έναν-δύο τίτλους στο απόλυτο κενό περιγράφουν κάτι που μοιάζει λιγότερο με επαγγελματική απογοήτευση και περισσότερο με μια κρίση πίστης στην ίδια την πράξη.
Υπάρχει επίσης και η πίεση της ομογενοποίησης σε σχέση με τα παιχνίδια που αναπτύσσονται, η οποία λειτουργεί τόσο υποχθόνια που πολλοί developers δεν την αναγνωρίζουν πριν αρχίσουν ήδη να σχετίζονται με αυτήν. Όταν η αγορά είναι τόσο πολυπληθής, ο πειρασμός που αντιμετωπίζεις είναι μεγάλος. Θέλεις να φτιάξεις κάτι που θα είναι αναγνωρίσιμο από ένα thumbnail. Θέλεις να προωθήσεις το παιχνίδι σου με τη φράση «το Dark Souls συναντά το Stardew Valley», επειδή αυτή η μικρή φράση μπορεί να διαδοθεί πιο γρήγορα από μια περιγραφή που κάνει το παιχνίδι σου να ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα. Θέλεις να διαλέξεις ένα genre με καθιερωμένο κοινό, αντί να ρισκάρεις να γίνεις πραγματικά ασυνήθιστος και οι παίκτες να μην ξέρουν πώς να σε αξιολογήσουν.
Πιστεύεις πως γίνομαι κυνικός; Κι όμως, αυτή είναι μια λογική συμπεριφορά υπό συνθήκες ακραίας αβεβαιότητας. Και παράγει έναν κατάλογο που, παραδόξως, είναι εξίσου τεράστιος αλλά και επαναλαμβανόμενος. Το είδος των survival crafting games από μόνο του περιέχει εκατοντάδες τίτλους στη Steam, πολλοί από τους οποίους είναι αξιόλογοι, αλλά με τους περισσότερους να είναι πανομοιότυποι μεταξύ τους με την πρώτη ματιά. Ο χώρος των roguelite είναι εξίσου κορεσμένος. Αυτά τα είδη δεν είναι δημοφιλή επειδή οι developers έχουν μεγάλη φαντασία. Είναι κορεμένα, επειδή οι developers εντόπισαν σωστά τα χαρακτηριστικά εκείνα που υποδηλώνουν ότι οι παίκτες ξέρουν τι αγοράζουν. Έτσι, τους προσφέρουν κάτι γνώριμο για να μη δυσκολευτούν να αποφασίσουν κατά πόσο θα αποκτήσουν το προϊόν, σε μια αγορά όπου ο χρόνος που θα καταναλώσει ο χρήστης για να ασχοληθεί μαζί σου είναι το πιο πολύτιμο αγαθό.
Τα δεδομένα για τα στούντιο που κλείνουν είναι μια ιστορία από μόνα τους. Το 2024 ήταν, σε μεγάλο βαθμό, μια από τις χειρότερες χρονιές σε απολύσεις και σε κλείσιμο στούντιο στην ιστορία της βιομηχανίας. Εταιρείες όπως η Volition, που ανέπτυξε τη σειρά Saints Row, η Firaxis (που πραγματοποίησε σημαντικές περικοπές) και δεκάδες άλλες μικρότερου βεληνεκούς, είτε έκλεισαν εντελώς είτε μείωσαν τον αριθμό των στελεχών τους δραματικά. Η αιτίες είναι πολλές, μεταξύ των οποίων η αύξηση του κόστους ανάπτυξης, οι διορθωτικές κινήσεις της αγοράς στην εποχή μετά την πανδημία και οι ευρύτερες οικονομικές πιέσεις στον τεχνολογικό κλάδο. Όμως η κρίση της ανακάλυψης κρύβεται κάτω από όλα αυτά. Όταν ακόμα και ωραία παιχνίδια από γνωστά στούντιο παλεύουν να βρουν το κοινό τους σε μια κορεσμένη αγορά, τα οικονομικά μοντέλα που στηρίζουν την ανάπτυξη των μικρομεσαίων εταιρειών καταρρέουν.
Αυτό που απομένει, είναι μια διαχωριστική γραμμή. Από τη μια πλευρά, βρίσκονται τα τεράστια franchises που έχουν τόσο μεγάλα marketing budgets ώστε να παρακάμπτουν τον θόρυβο: το Call of Duty, το FIFA (πλέον EA Sports FC), το Grand Theft Auto, τίτλοι που είναι πολιτισμικά γεγονότα και όχι προϊόντα που ανταγωνίζονται για λίγο χώρο στο ράφι. Και από την άλλη, οι μικροί ανεξάρτητοι τίτλοι που δημιουργούνται από έναν ή δύο ανθρώπους με ελάχιστη χρηματοδότηση, οι οποίοι αν κάνουν λίγες πωλήσεις θεωρούνται επιτυχίες. Πάνω στη γραμμή, είναι τα στούντιο που απασχολούν κάπου ανάμεσα στους 20 και στους 100 ανθρώπους, που φτιάχνουν φιλόδοξους, πρωτότυπους τίτλους, με ποιότητα που απαιτεί μεγάλη ψυχική επένδυση, και αποτελούν το τμήμα του οικοσυστήματος που δέχεται την πιο έντονη πίεση.
Αυτό το μεσαίο κομμάτι είναι επίσης το μέρος προέλευσης μερικών από τους πιο συγκλονιστικούς τίτλους στην ιστορία του gaming.
Η ακατάπαυστη κυκλοφορία παιχνιδιών δεν παγώνει απλώς τους παίκτες. Αναδιαμορφώνει επίσης και το ποιος έχει τη δυνατότητα να φτιάξει παιχνίδια, τι είδη παιχνιδιών έχει τη δυνατότητα να φτιάξει και για πόσο καιρό θα μπορεί να τα φτιάχνει. Το κόστος της ευμάρειας πληρώνεται, δυσανάλογα, από τους ανθρώπους που δημιουργούν αυτό που είναι πιο πολύτιμο για εμάς.
Η ψυχολογία της υπερβολής: πολλές επιλογές, δυσκολία απόφασης

Το 2000, οι ψυχολόγοι Sheena Iyengar και Mark Lepper δημοσίευσαν μια μελέτη που έχει γίνει από τότε μια από τις σημαντικότερες πηγές στην έρευνα για την συμπεριφορά του καταναλωτή. Μπορεί να την ξέρεις με το όνομα μελέτη της μαρμελάδας. Ένα σούπερ μάρκετ έστησε δύο πάγκους δοκιμής σε δύο διαφορετικές ημέρες, όπου ο ένας πρόσφερε 24 γεύσεις μαρμελάδας και ο άλλος 6. Ο πάγκος με τις 24 γεύσεις προσέλκυσε περισσότερο ενδιαφέρον. Αλλά στον πάγκο με τις 6 γεύσεις πραγματοποιήθηκαν δεκαπλάσιες πωλήσεις. Η μεγαλύτερη ποικιλία, που προσφερόταν χωρίς επαρκή καθοδήγηση, δεν βοήθησε τους ανθρώπους να επιλέξουν. Αντίθετα, τους απέτρεπε από οποιαδήποτε απόφαση.
Ο Barry Schwartz τυποποίησε την ευρύτερη ιδέα στο βιβλίο The Paradox of Choice το 2004, υποστηρίζοντας πως μετά από κάποιο συγκεκριμένο σημείο, οι πρόσθετες επιλογές δεν αυξάνουν την απόλαυση. Αυξάνουν το άγχος, αυξάνουν την πιθανότητα να μετανιώσεις και συχνά έχουν ως αποτέλεσμα να μην πάρεις καμία απόφαση. Το φαινόμενο έχει συγκεκριμένο όνομα: υπερφόρτιση επιλογών. Κι ενώ ο Schwartz έγραφε για τα καταναλωτικά αγαθά και για τις lifestyle επιλογές μας, ο μηχανισμός που περιέγραψε απηχεί και στο σύγχρονο τοπίο του gaming με ανατριχιαστική ακρίβεια.
Όταν ο παίκτης βλέπει μια ηλεκτρονική βιτρίνα με δεκάδες χιλιάδες τίτλους, η αρχιτεκτονική των αισθήσεων που απαιτείται για να βγάλει μια σωστά πληροφορημένη απόφαση πολύ απλά δεν υπάρχει. Η εκτίμηση ενός παιχνιδιού χρειάζεται χρόνο, προσοχή και ένα βασικό επίπεδο εμπιστοσύνης στις πληροφορίες που χρησιμοποιείς. Τα reviews βοηθούν, αλλά εκεί έξω υπάρχει ένας υπερβολικός αριθμός παιχνιδιών για να μπορέσουν να γίνουν reviewed. Τα trailers βοηθούν, αλλά ένα σωστά δομημένο trailer δεν σου αποκαλύπτει ποτέ αν το παιχνίδι θα μπορέσει να κρατήσει την προσοχή σου για ώρες ολόκληρες. Οι προτάσεις φίλων βοηθούν περισσότερο από οτιδήποτε άλλο, αλλά για να συμβεί αυτό θα πρέπει οι φίλοι σου να έχουν δοκιμάσει ένα παιχνίδι που δεν ξέρεις. Στατιστικά, αυτό είναι λιγότερο πιθανό όταν ο κατάλογος διευρύνεται συνεχώς και οι περισσότεροι συμβιβάζονται με τους ίδιους, γνωστούς τίτλους.
Το αποτέλεσμα είναι η κούραση της απόφασης, ένα σχετικό και ταυτόχρονα ξεχωριστό φαινόμενο. Εκεί που η υπερφόρτιση επιλογών περιγράφει τι συμβαίνει όταν οι επιλογές που έχεις είναι υπερβολικά πολλές για να τις εκτιμήσεις, η κούραση της απόφασης περιγράφει αυτό που συμβαίνει στην ποιότητα των αποφάσεων σου όταν χρειάζεσαι υπερβολικά πολύ χρόνο για να τις πάρεις. Η συγκεκριμένη έρευνα, που περιλαμβάνει την εργασία του Roy Baumeister για την εξάντληση του Εγώ, καταλήγει ότι η ικανότητα του ανθρώπου να βγάζει προσεκτικές αποφάσεις είναι μια πηγή που εξαντλείται. Οι δικαστές βγάζουν χειρότερες αποφάσεις προς το τέλος της ημέρας. Ο χειρουργοί κάνουν περισσότερα λάθη προς το τέλος της εφημερίας τους. Και οι παίκτες, που τους ζητούν να αποφασίσουν ποιο παιχνίδι θα παίξουν από έναν τεράστιο κατάλογο, μετά από μια ολόκληρη μέρα εργασίας και πολλών μικρών αποφάσεων, βγάζουν εντέλει την απόφαση που απαιτεί τη λιγότερη προσπάθεια.
Και συνήθως, αυτή η απόφαση είναι να επιλέξουν το πιο οικείο.
Αυτό που θα σε κουράσει λιγότερο σε μια πολυπληθή αγορά είναι το παιχνίδι που ξέρεις ήδη. Θα ξανατρέξεις το FIFA. Θα κάνεις άλλη μια προσπάθεια στο Hades. Θα επιστρέψεις στο Souls game που έχεις ήδη τελειώσει. Το οικείο δεν είναι απλώς παρηγοριά. Είναι μια λογική αντίδραση απέναντι σε ένα σύστημα που έχει κάνει το κόστος μιας λανθασμένης απόφασης να είναι δυσανάλογα υψηλό. Όταν αγοράζεις ένα παιχνίδι στην αρχική τιμή του και ανακαλύπτεις μέσα σε δύο ώρες ότι δεν σου ταιριάζει, αυτό πληγώνει την τσέπη σου, αλλά το πιο σημαντικό είναι ότι σου τρώει χρόνο, και ο χρόνος είναι μια πολυτέλεια που οι παίκτες εκτιμούν.
Αξίζει να σταθούμε λίγο παραπάνω σε αυτό το σημείο. Η βιβλιογραφία της ψυχολογίας για την απέχθεια απέναντι στην απώλεια, που εκφράζεται ξεκάθαρα από τον Daniel Kahneman και τον Amos Tversky στο έργο τους Prospect Theory, αποδεικνύει ότι η απώλεια έχει διπλάσια βαρύτητα σε σχέση με το αντίστοιχο κέρδος. Αν το εφαρμόσουμε στο gaming, αυτό σημαίνει πως το ενδεχόμενο να χάσεις τρεις ώρες σε ένα παιχνίδι που αποδεικνύεται μέτριο είναι πιο βαρύ ψυχολογικά από το ενδεχόμενο να ανακαλύψεις κάτι που θα λατρέψεις. Σε μια αγορά με χιλιάδες άγνωστους παράγοντες και περιορισμένο χρόνο εξερεύνησης, η λογική στρέφεται με αυξανόμενους ρυθμούς προς την προσεκτική επιλογή.
Οι πλατφόρμες προσπάθησαν να απαντήσουν σε αυτήν τη δυναμική, αλλά όχι πάντα με επιτυχία. Τα wish lists, οι βιβλιοθήκες και τα backlogs είναι η απάντηση της βιομηχανίας στην υπερφόρτιση επιλογών, συστήματα που επιτρέπουν στον παίκτη να αναβάλει αποφάσεις και όχι να τις πάρει. Το wish list της Steam περιλαμβάνει, για πολλούς παίκτες, δεκάδες ή εκατοντάδες τίτλους που πρόσθεσαν στη διάρκεια των εκπτώσεων και που δεν θα αγοράσουν ποτέ. Η βιβλιοθήκη των συνδρομητών του PlayStation Plus περιλαμβάνει παιχνίδια που κατέβασαν όταν αυτά προσφέρθηκαν δωρεάν και που δεν θα τρέξουν ποτέ. Αυτά τα συστήματα δεν λύνουν το πρόβλημα του υπερβολικού αριθμού επιλογών. Το βάζουν κάτω από το χαλί, δημιουργώντας μια δεύτερη πηγή άγχους, που η βιομηχανία του gaming άρχισε να αποκαλεί, με λίγη τρυφερότητα και πολύ αμηχανία, backlog.
Υπάρχει και κάτι ακόμα που επηρεάζει την ψυχολογία μας και που δεν το έχουμε συζητήσει αρκετά. Όταν το κόστος να χάσεις κάτι καλό έχει έντονη αίσθηση, επειδή υπάρχει πάντα η πιθανότητα να υπάρχει κάτι καλό εκεί έξω που σε περιμένει, σε έναν κατάλογο που δεν έχεις ανακαλύψει, ολόκληρη η πράξη της επιλογής σε κάνει να μετανιώνεις εκ των προτέρων. Δεν επιλέγεις απλώς αυτό που θέλεις να παίξεις. Αρνείσαι συγκεκριμένα να επιλέξεις κάτι άλλο, και σε μια αγορά τόσο μεγάλη, το «άλλο» είναι ένας τεράστιος κατάλογος τίτλων.
Με αυτόν τον τρόπο η πληθώρα γίνεται φτώχια. Ο παίκτης που είχε πρόσβαση σε 30 παιχνίδια και επίλεγε το ένα, ένιωθε ότι είχε πάρει μια απόφαση. Ο παίκτης που έχει πρόσβαση σε 30.000 παιχνίδια και επιλέγει ένα, νιώθει ότι έχει χάσει.
Η βιομηχανία του gaming δεν δημιούργησε αυτό το φαινόμενο σκόπιμα. Αλλά έχει αργήσει να το αναγνωρίσει με ειλικρίνεια, εν μέρει επειδή η λύση, που περιλαμβάνει κάποια μορφή ουσιαστικής αστυνόμευσης και την αποδοχή ότι δεν αξίζουν όλα τα παιχνίδια την ίδια ορατότητα, είναι ενάντια στα εμπορικά συμφέροντα των πλατφορμών που κερδίζουν από τον όγκο. Κάθε παιχνίδι στη Steam έχει πληρώσει τα 100 του δολάρια για να μπει εκεί. Κάθε παιχνίδι στο App Store μπορεί να δημιουργήσει πιθανά έσοδα. Το κίνητρο της αυστηρής αστυνόμευσης δεν μπορεί να υπάρξει στο επίπεδο της πλατφόρμας, κάτι που σημαίνει ότι το ψυχολογικό κόστος της πληθώρας περνά ολοκληρωτικά στον παίκτη.
Επιστροφή στην ασφάλεια

Δεν έχεις παρά να κοιτάξεις τα charts των πωλήσεων οποιουδήποτε μήνα και θα δεις κάτι που θα έπρεπε, με τη λογική μιας ακμάζουσας αγοράς, να είναι απροσδόκητο. Τα ίδια ονόματα εμφανίζονται ξανά και ξανά. Call of Duty. FIFA. Minecraft. GTA V. Ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε το 2013 βρίσκεται ακόμα στα charts, πάνω από μια δεκαετία αργότερα. Ένα franchise που κυκλοφορεί ουσιαστικά το ίδιο παιχνίδι κάθε χρόνο εδώ και τρεις δεκαετίες συνεχίζει να ξεπερνά σε πωλήσεις σχεδόν κάθε άλλο τίτλο. Σε μια αγορά που θεωρητικά έχει άπλετη καινοτομία, οι σημαντικότεροι νικητές είναι σχεδόν πάντα οι πιο παλιοί, οι πιο οικείοι τίτλοι.
Αυτό δεν είναι σύμπτωση, αλλά ένα προβλέψιμο αποτέλεσμα όσων συζητήσαμε μέχρι τώρα και έχει συγκεκριμένη ονομασία στην ευρύτερη θεωρία του πολιτισμού. Λέγεται blockbuster effect, έχει αναλυθεί διεξοδικά από την οικονομολόγο Anita Elberse στο βιβλίο Blockbusters του 2013 και περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο οι αγορές που είναι γεμάτες επιλογές έχουν την τάση να συγκεντρώνουν την προσοχή και την κατανάλωση του κοινού σε έναν μικρότερο αριθμό κυρίαρχων προϊόντων αντί να μοιράζεται στο διαθέσιμο εύρος. Ο μηχανισμός είναι εν μέρει ψυχολογικός και εν μέρει κοινωνικός. Όταν η επιλογή είναι δύσκολη, οι άνθρωποι την αναθέτουν στη μάζα. Και η μάζα, εξ ορισμού, στρέφει το βλέμμα της πάντα στο blockbuster.
Στο gaming, ένα franchise παίζει τον ρόλο της λύσης που εμπιστεύεσαι. Ξέρεις ήδη τι είδους παιχνίδι είναι το Call of Duty. Ξέρεις πάνω-κάτω τι θα παίξεις, για πόσο χρόνο θα κρατήσει την προσοχή σου, αν το multiplayer θα έχει αρκετούς διαθέσιμους παίκτες. Αυτή η γνώση έχει αληθινή αξία όταν η εναλλακτική λύση είναι να παίξεις στα ζάρια το απόγευμα σου με κάτι παντελώς άγνωστο. Το franchise δεν χρειάζεται να είναι εξαιρετικό. Χρειάζεται να είναι αξιόπιστο και η αξιοπιστία είναι αυτό που δεν μπορεί εξ ορισμού να προσφέρει ένας άγνωστος τίτλος.
Η κοινωνική διάσταση ενισχύει αυτόν τον παράγοντα. Τα παιχνίδια έχουν μετατραπεί σε κοινωνική συναναστροφή, κάτι που παίζεις μαζί με άλλους ή που συζητάς αφότου παίξεις. Ένας καινούργιος τίτλος FIFA, όποια κι αν είναι τα επιμέρους χαρακτηριστικά του, κυκλοφορεί με μια εξασφαλισμένη κοινότητα. Οι φίλοι σου θα ασχοληθούν μαζί του. Οι content creators που ακολουθείς θα το δοκιμάσουν. Οι συζητήσεις γύρω από αυτό ξεκινούν πριν καν το τρέξεις. Ένας ανεξάρτητος τίτλος με αληθινές καλλιτεχνικές φιλοδοξίες δεν μπορεί να προσφέρει τίποτα απ’ όλα αυτά, άσχετα από την ποιότητά του. Ζητά από εσένα να πάρεις ένα ρίσκο, όχι μόνο με το ίδιο το παιχνίδι, αλλά με το να ασχοληθείς με κάτι που δεν έχει απασχολήσει κανέναν άλλον στον κοινωνικό σου κύκλο, κάτι που σημαίνει ότι αφήνεις στην άκρη τις κοινωνικές σχέσεις που μοιράζεσαι μέσω μιας κοινής εμπειρίας.
Αυτή η δυναμική επιταχύνεται με αυξανόμενους ρυθμούς. Τα δεδομένα της GSD (Games Sales Data), που καταγράφουν τις πωλήσεις φυσικών και ηλεκτρονικών καταστημάτων στην Ευρώπη, δείχνουν σταθερά ότι οι 10 καλύτεροι τίτλοι καταλαμβάνουν ένα δυσανάλογο και συνεχώς αυξανόμενο ποσοστό του συνολικού τζίρου της αγοράς. Οι χιλιάδες τίτλοι που κάνουν μέτριες αλλά σημαντικές πωλήσεις, συμπιέζονται συνεχώς. Το κενό ανάμεσα στην κορυφή της αγοράς και σε όλα τα άλλα είναι πιο μεγάλο τώρα απ’ ότι ήταν πριν από δέκα χρόνια, παρά το γεγονός ότι ο συνολικός αριθμός τίτλων αυξάνεται δραματικά.
Αυτό που κάνει το συγκεκριμένο πρόβλημα ανθεκτικό στις εύκολες λύσεις είναι το γεγονός ότι η επιστροφή στην ασφάλεια του οικείου δεν είναι μια παράλογη συμπεριφορά. Είναι, με δεδομένο τον περιορισμένο χρόνο που έχει ο καθένας και την αληθινή δυσκολία της ανακάλυψης ενός τίτλου σε μια πολυπληθή αγορά, μια πολύ λογική προσαρμογή. Εκείνος που περνά 40 ώρες το έτος παίζοντας και επιλέγει να περάσει το μεγαλύτερο μέρος από αυτές σε ένα franchise που εμπιστεύεται δεν είναι τεμπέλης, ούτε αδιάφορος. Κάνει μια λογική ανάθεση ενός πολύτιμου για εκείνον πόρου, υπό συνθήκες μεγάλης αβεβαιότητας.
Το πρόβλημα είναι αυτό που παράγει αυτή η συμπεριφορά. Όταν οι παίκτες συγκεντρώνονται συντριπτικά σε καθιερωμένα franchises, το σήμα που στέλνουν στους publishers είναι ότι τα καθιερωμένα franchises είναι αυτό που ζητά η αγορά. Οι publishers ανταποκρίνονται πολύ λογικά σε αυτό το σήμα επενδύοντας περισσότερα σε sequels, σε remakes και reboots, και λιγότερο σε καινούρια IPs. Αυτό με τη σειρά του περιορίζει την ορατότητα και την εμπορική βιωσιμότητα των πρωτότυπων έργων και οι παίκτες νιώθουν όλο και περισσότερο την ανάγκη να επιστρέψουν σε αυτό που γνωρίζουν. Ο κύκλος είναι αυτοσυντηρούμενος και, χωρίς κάποια εξωτερική παρέμβαση, δεν θα σταματήσει να λειτουργεί ποτέ.
Η αναπάντεχη επιτυχία ενός indie τίτλου είναι η εξαίρεση που επιβεβαιώνει τον κανόνα. Το Among Us, το Hollow Knight, το Hades, το Stardew Valley, όλα τους μας έδειξαν ότι ένα πρωτότυπο έργο μπορεί να βρει τεράστιο κοινό. Αλλά για κάθε έναν τίτλο σαν κι αυτούς, υπάρχουν χιλιάδες τίτλοι αντίστοιχης ποιότητας που δεν φάνηκαν ποτέ. Οι αναπάντεχες επιτυχίες δεν είναι απόδειξη ότι το σύστημα δουλεύει. Είναι απόδειξη ότι το σύστημα, περιστασιακά, αναπάντεχα και σχεδόν πάντα ανίκανο να αναπαράγει το ίδιο φαινόμενο, παράγει ένα αποτέλεσμα που δεν είναι σχεδιασμένο να προσφέρει εγγυήσεις.
Η κυριαρχία των franchises δημιουργεί ένα ακόμα κόστος που δεν το εκφράζουμε συχνά. Όταν η εμπορική λογική της αγοράς ανταμείβει συστηματικά το οικείο και όχι το πρωτότυπο, η όρεξη για το αληθινά καινούργιο ατροφεί, τόσο στους παίκτες όσο και στους developers. Οι παίκτες που περνούν τον περισσότερο χρόνο τους σε γνωστά franchises χάνουν, με την πάροδο του χρόνου, την ικανότητα να ασχοληθούν με κάτι πραγματικά άγνωστο, να αντέξουν τον χρόνο που απαιτείται για την εκμάθησή του, να αποδεχτούν την ιδιοσυγκρασία του και να του προσφέρουν τον χρόνο που χρειάζεται για να αποκαλύψει τα πλεονεκτήματά του. Ο μυς της ανακάλυψης γίνεται πιο αδύναμος όταν δεν χρησιμοποιείται. Και ο παίκτης που έχει ατροφικό μυ ανακάλυψης είναι εκείνος που θα δυσκολευτεί ακόμα περισσότερο να ποντάρει σε κάτι άγνωστο, κάτι που τον κάνει να προτιμά ακόμα πιο πολύ την ασφάλεια όσων γνωρίζει ήδη.
Η εμφάνιση του παθητικού gamer

Κρατήσου τώρα, γιατί υπάρχει και ένα σημείο που θα φαινόταν παρανοϊκό για κάθε στέλεχος της βιομηχανίας του gaming πριν από δεκαπέντε χρόνια. Σύμφωνα με μια μελέτη που αναφέρει το Kotaku και επιβεβαιώνουν τα άρθρα του Gamespot, ένα σημαντικό ποσοστό ανθρώπων που αυτοπροσδιορίζονται ως gamers ξοδεύουν πλέον περισσότερες ώρες την εβδομάδα παρακολουθώντας άλλους να παίζουν, από το να παίζουν οι ίδιοι. Και το ποσοστό αυτό δεν είναι αμελητέο. Σε κάποιες δημογραφικές ομάδες, η αναλογία πλησιάζει το δύο προς ένα.
Για κάτσε να χωνέψεις αυτήν την ιδέα για μια στιγμή. Οι άνθρωποι που ταυτίζονται περισσότερο με αυτό το μέσο ψυχαγωγίας, που ένα μέρος της ταυτότητάς τους και της κοινωνικής τους ζωής περιστρέφεται γύρω από αυτό, ασχολούνται μαζί του περισσότερο ως θεατές και όχι ως ενεργοί μέτοχοι.
Το ενστικτώδες συμπέρασμα σε αυτό το φαινόμενο είναι να το θεωρήσουμε πρόβλημα αφοσίωσης, λες κι αυτοί οι άνθρωποι δεν είναι πραγματικοί gamers. Όμως αυτή η αντίδραση είναι συγκαταβατική. Το ενδιαφέρον ερώτημα είναι: για ποιο λόγο συμβαίνει αυτό και τι αποκαλύπτει για την κατάσταση του αγαπημένου μας μέσου ψυχαγωγίας;
Ένα μέρος της απάντησης είναι καθαρά πρακτικό. Το να βλέπεις κάποιον να παίζει έναν τίτλο για δύο ώρες δεν σου κοστίζει τίποτα, εκτός από αυτές τις δύο ώρες. Το να αγοράσεις και να παίξεις έναν τίτλο εσύ ο ίδιος, σου κοστίζει χρήματα, απαιτεί ένα σύστημα που να μπορεί να τον τρέξει και χρειάζεται ενασχόληση μαζί του, χώρια το ρίσκο η εμπειρία να αποδειχτεί κατώτερη της επένδυσης. Σε μια τόσο πολυπληθή αγορά, όπου το κόστος μιας κακής επιλογής είναι δυσανάλογα μεγάλο, το να δεις έναν τίτλο πριν τον αγοράσεις ακούγεται σαν μια λογική μέθοδος αξιολόγησης πριν την αγορά.
Όμως αυτή η εξήγηση καλύπτει μόνο ένα μέρος της συμπεριφοράς. Κι αυτό, επειδή ένα μεγάλο μέρος των ανθρώπων που παρακολουθούν ένα παιχνίδι δεν το αγοράζουν στη συνέχεια. Ο κόσμος παρακολουθεί παιχνίδια που δεν θα παίξει ποτέ, κοιτάζει τα streams παιχνιδιών που έχει ήδη στην κατοχή του αλλά σπάνια ασχολείται μαζί τους και αντιμετωπίζει την εμπειρία σαν ολοκληρωμένη και όχι ως μια πόρτα που θα τον οδηγήσει στο να παίξει έναν τίτλο.
Το αισθητηριακό βάρος της ενασχόλησης με ένα παιχνίδι είναι σημαντικά μεγαλύτερο από το αισθητηριακό βάρος της παρακολούθησης ενός παιχνιδιού. Όταν παίζεις πρέπει να παίρνεις αποφάσεις, να έχεις αντίληψη του χώρου, να διαχειρίζεσαι συστήματα και inventories και να εξελίσσεις τις ικανότητες του χαρακτήρα σου, να αντέχεις την αποτυχία και την επανάληψη και να έχεις στραμμένη την προσοχή σου παρατεταμένα εκεί, κάτι που η σύγχρονη ζωή έχει κάνει πολύ δύσκολο. Η παρακολούθηση δεν χρειάζεται τίποτα απ’ όλα αυτά. Προσφέρει την ίδια ικανοποίηση στο επίπεδο της αφήγησης, στην εξέλιξη της ιστορίας, στις καλές στιγμές ενός χαρακτήρα, στα εντυπωσιακά σκηνικά, χωρίς την κούραση. Σε έναν κόσμο όπου η προσοχή έχει ήδη αδειάσει από τη δουλειά, από τα social media, από τον γενικό θόρυβο της καθημερινότητας, αυτή η επιλογή έχει μια προφανή γοητεία.
Τα δεδομένα του Twitch, όποτε τυχαίνει να δημοσιεύονται, δείχνουν ότι το περιεχόμενο με τις περισσότερες προβολές αφορά έναν μικρό αριθμό τίτλων. Τα κορυφαία παιχνίδια της πλατφόρμας σύμφωνα με τις ώρες προβολής είναι σχεδόν αποκλειστικά τα blockbuster franchises που κυριαρχούν στα charts των πωλήσεων, με την προσθήκη λίγων τίτλων, όπως το Minecraft και κάποια battle royal games, που έχουν χτίσει πολύ ισχυρά communities που θέλουν να βλέπουν ιδιαίτερα δεξιοτέχνες παίκτες. Η παθητικότητα συγκεντρώνεται γύρω από οικείους τίτλους, κάτι που σημαίνει ότι το παθητικό gaming είναι άλλη μια έκφραση της επιστροφής σε κάτι που γνωρίζεις, όπως είδαμε νωρίτερα. Παρακολουθείς αυτό που παρακολουθούν και οι άλλοι, επειδή η κοινή εμπειρία έχει τη δική της κοινωνική αξία.
Υπάρχει βέβαια εδώ και μια οικονομική διάσταση που αξίζει να αναφέρω. Η άνοδος του streaming ως επάγγελμα, ή τουλάχιστον ως ένα αξιόλογο εισόδημα, δημιούργησε μια γενιά δημιουργών περιεχομένου που η σχέση τους με το gaming είναι ριζικά διαφορετική από αυτήν του παραδοσιακού παίκτη. Για τον streamer, ένας τίτλος είναι πρωτογενές υλικό περιεχομένου και όχι μια εμπειρία που θα απολαύσει για τον εαυτό του. Οι τίτλοι που έχουν καλύτερα αποτελέσματα δεν είναι απαραίτητα οι τίτλοι με το μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Είναι οι τίτλοι που παράγουν τις πιο αξιομνημόνευτες στιγμές για τον θεατή, που τους μαθαίνεις εύκολα για να μπορέσεις να τους δείξεις στο κοινό σου και που αυτό το κοινό είναι αρκετά μεγάλο για να έχεις νούμερα. Αυτή η δομή καθορίζει ποια παιχνίδια τραβούν την προσοχή των δημιουργών και επομένως ποια παιχνίδια προβάλλονται.
Το αποτέλεσμα είναι ξανά μια λούπα που συγκεντρώνει όλη την προσοχή. Οι δημιουργοί παίζουν αυτό που αξίζει να παρακολουθήσει κανείς. Οι θεατές βλέπουν αυτό που παίζει ο δημιουργός περιεχομένου. Οι developers και οι publishers παρατηρούν ποιοι τίτλοι γίνονται streams και αλλάζουν αντίστοιχα τις προτεραιότητές τους. Η δημιουργική κατεύθυνση του αγαπημένου μας μέσου καθορίζεται εν μέρει από την τηλεοπτική αξία, κάτι παράδοξο για μια μορφή τέχνης που στηρίζεται στην αλληλεπίδραση.
Τίποτα απ’ όλα αυτά δεν σημαίνει πως το να παρακολουθείς παιχνίδια δεν έχει νόημα ή ότι ο κόσμος που το κάνει ασχολείται λανθασμένα με αυτό το μέσο ψυχαγωγίας. Η εμπειρία του να βλέπεις έναν δεξιοτέχνη gamer σε ένα δύσκολο παιχνίδι, ή να παρακολουθείς μια αφήγηση ενός τίτλου που δεν θα παίξεις ποτέ, έχει τη δική του πολιτιστική αξία. Τίτλοι όπως το Death Stranding και το Disco Elysium απέκτησαν σημαντικό κοινό από τα videos.
Όμως, η αυξανόμενη μετάβαση προς την παθητικότητα είναι ένα σύμπτωμα που πρέπει να εξετάσουμε σοβαρά. Όταν ένα μέσο ψυχαγωγίας παράγει τόσο περιεχόμενο ώστε ένα σημαντικό μέρος του κοινού θεωρεί πιο εύκολο να το παρακολουθήσει από το να συμμετέχει, κάτι έχει αλλάξη στη σχέση ανάμεσα στο μέσο και στον κόσμο που υπηρετεί. Η πληθώρα τίτλων δεν έχει γεμίσει απλά τα ράφια. Έχει ταυτόχρονα, για ένα σημαντικό αριθμό παικτών, μεταμορφώσει μια αλληλεπιδραστική τέχνη σε παθητική εικόνα.
Το backlog ως μορφή ενοχής

Υπάρχει μια λέξη που συναντάμε συνεχώς στα gaming communities, σε forum threads, σε Discord servers και σε comments, που αναφέρεται με μια δόση πικρού χιούμορ. Το backlog. Η συλλογή των παιχνιδιών που έχουμε αγοράσει, που έχουμε κατεβάσει ή προσθέσει σε μια βιβλιοθήκη, τα οποία δεν έχουμε παίξει ή δεν έχουμε τελειώσει, ή δεν έχουμε ξεκινήσει με την αφοσίωση που τους πρέπει. Αυτή η λίστα κάθεται εκεί, μεγαλώνει σιωπηλά κάθε φορά που η Steam έχει εκπτώσεις και κάθε μήνα που έχουμε συνδρομή στο PlayStation Plus, και έχει αποκτήσει ένα ψυχολογικό βάρος που είναι δυσανάλογο με την πραγματική της φύση.
Το backlog έχει γίνει, για μια σημαντική μερίδα παικτών, μια μορφή ενοχής.
Αξίζει να το εξετάσουμε προσεκτικά, επειδή αποκαλύπτει κάτι σημαντικό για το πώς η πληθώρα των παιχνιδιών έχει αλλάξει τη συναισθηματική κατάσταση του gamer. Τα πρώτα χρόνια του gaming, το πρόβλημα του να έχεις πολλά παιχνίδια δεν ήταν ένα πρόβλημα που αντιμετώπιζαν οι περισσότεροι gamers. Οι τίτλοι ήταν ακριβοί, συχνά απαγορευτικά. Η βιβλιοθήκη τους ήταν μικρή εξ ανάγκης. Τέλειωνες τα παιχνίδια που είχες, ή τα έπαιζες ξανά και ξανά, επειδή δεν είχες άλλη εναλλακτική. Η σχέση ανάμεσα στον παίκτη και στους τίτλους του χαρακτηριζόταν από τη λιτότητα, όχι από την πληθώρα. Και η λιτότητα, παρά την αρνητική της χροιά, δεν παράγει ενοχές.
Η αλλαγή ξεκίνησε με την ψηφιακή διανομή και επιταχύνθηκε δραματικά με την άφιξη των συνδρομητικών υπηρεσιών και των πωλήσεων σε bundles. Οι εκπτώσεις της Steam, που τρέχουν δύο φορές τον χρόνο από το 2009 και που πλέον εμφανίζονται συνεχώς σε διαφορετικές μορφές, εκπαίδευσαν μια ολόκληρη γενιά παικτών να αγοράζουν τίτλους σε τόσο χαμηλές τιμές ώστε η απόφαση αγοράς να μην τους προκαλεί αναστάτωση. Ένας τίτλος με 80% έκπτωση κοστίζει λιγότερο από έναν καφέ. Ψυχολογικά, το βάρος της αγοράς του είναι εντελώς διαφορετικό από το να αγοράζεις κάτι στην αρχική του τιμή. Το αγοράζεις επειδή κάποια στιγμή μπορεί να το παίξεις, επειδή η έκπτωση σε κάνει να αισθάνεσαι πως έχεις μπροστά σου μια ευκαιρία, επειδή η προσθήκη του στη βιβλιοθήκη σου δεν δημιουργεί καμία δέσμευση.
Το συνδρομητικό μοντέλο έκανε ακόμα πιο έντονο το φαινόμενο. Το PlayStation Plus, το Xbox Game Pass και το Nintendo Switch Online προσφέρουν στους παίκτες πρόσβαση σε εκατοντάδες τίτλους για ένα σταθερό μηνιαίο ποσό. Το επιμέρους κόστος κάθε παιχνιδιού πλησιάζει το μηδέν. Το κίνητρο να είσαι επιλεκτικός πλησιάζει επίσης το μηδέν. Προσθέτεις στη βιβλιοθήκη σου ό,τι σου φαίνεται αόριστα ενδιαφέρον, επειδή δεν σου κοστίζει τίποτα και κάπου στο παρασκήνιο ο κατάλογός σου αυξάνεται και αυξάνεται.
Οι έρευνες που έχουν γίνει για το «φαινόμενο της προικοδότησης» στον τομέα της συμπεριφοράς στην οικονομία, δείχνουν ότι ο κόσμος δίνει περισσότερη αξία σε αυτά που του ανήκουν σε σχέση με τα αντίστοιχα πράγματα που δεν του ανήκουν. Στο gaming, αυτό σημαίνει ότι το backlog δεν είναι ψυχολογικά ουδέτερο. Είναι μια συλλογή πραγμάτων που σου ανήκουν και επομένως μια συλλογή για την οποία έχεις δεσμευτεί να ασχοληθείς κάποια στιγμή στο μέλλον. Κάθε αντικείμενο στη λίστα είναι μια πρόθεση που δεν έχεις εκπληρώσει. Και οι προθέσεις που δεν έχεις εκπληρώσει, όπως έχουν καταγράψει οι ψυχολόγοι που μελετούν το φαινόμενο Zeigarnik από τη δεκαετία του 1920, έχουν την τάση να καταλαμβάνουν δυσανάλογο βάρος σε σχέση με την πραγματική τους αξία. Το μυαλό σου κρατά ένα tab ανοιχτό για κάθε τι που δεν έχεις τελειώσει.
Πολλαπλασίασε αυτό το στοιχείο με τα 200 games που δεν έχεις παίξει και έχεις στα χέρια σου ένα χρόνιο άγχος που οι περισσότεροι παίκτες έχουν κανονικοποιήσει, επειδή είναι τόσο κοινό για όλους.
Η γλώσσα που χρησιμοποιούμε για τα backlogs αντικατοπτρίζει καθαρά την ψυχολογία μας. Οι παίκτες λένε πως θα «ορμήξουν» στο backlog τους, θα του «επιτεθούν», θα «κάνουν πρόοδο», λες και ο κατάλογος είναι κάποιος αντίπαλος και όχι μια συλλογή από επιλογές ψυχαγωγίας. Υπάρχουν websites και apps που βοηθούν τους παίκτες να διαχειριστούν και να ορίσουν προτεραιότητες στα backlogs τους, δηλαδή, που τους βοηθούν να νιώσουν λιγότερο άσχημα που δεν έχουν παίξει τους τίτλους που αγόρασαν. Το subreddit r/patientgamers, με εκατοντάδες χιλιάδες μέλη, φτιάχτηκε γύρω από τη φιλοσοφία ότι πρέπει να περιμένεις ένα παιχνίδι να έχει μεγάλη έκπτωση πριν το αγοράσεις, εν μέρει ως οικονομική στρατηγική και εν μέρει ως μια σκόπιμη προσπάθεια να μειωθεί ο αριθμός των τίτλων που δεν έχεις παίξει.
Υπάρχει και μια κοινωνική διάσταση απόδοσης στο backlog που στέκεται δίπλα στις ενοχές. Στα gaming communities, το μέγεθος και η σύνθεση της βιβλιοθήκης σου είναι μια μορφή πολιτιστικού κεφαλαίου. Το να έχεις παίξει συγκεκριμένα παιχνίδια, ή τουλάχιστον να τα έχεις αγοράσει, σημαίνει ότι ανήκεις στους πολλούς κι ότι έχεις γούστο. Το backlog είναι εν μέρει ένα αντικείμενο ενοχής και εν μέρει μια ταυτότητα, μια καταγραφή του ποιος είσαι ως παίκτης, των πραγμάτων που έχεις σκοπό να βιώσεις, του είδους gamer που φαντάζεσαι πως είσαι.
Το backlog δεν δημιουργήθηκε από την πληθώρα τίτλων. Ανέκαθεν οι παίκτες είχαν τίτλους που δεν είχαν τελειώσει. Αλλά δημιούργησε τις συνθήκες που έκαναν το backlog αναπόφευκτο και συναισθηματικά φορτισμένο με τρόπους που μειώνουν την απόλαυση που νιώθεις όταν παίζεις. Όταν κάθεσαι να παίξεις και σε μια γωνιά του μυαλού σου υπάρχουν άλλοι 180 τίτλοι που σε περιμένουν, η εμπειρία του παιχνιδιού που έχεις μπροστά σου είναι μολυσμένη. Η πληθώρα που υποτίθεται θα μας έκανε χαρούμενους μετατρέπεται σε έναν υπόκωφο βόμβο ανικανότητας.
Τι μπορεί, αν μπορεί, να γίνει κάτι

Για να είμαι ειλικρινής, δεν πιστεύω πως υπάρχει ξεκάθαρη λύση σε αυτό το ζήτημα. Οι δυνάμεις της αγοράς που στηρίζουν την πληθώρα των κυκλοφοριών, τα φθηνά εργαλεία ανάπτυξης, τα μικρά εμπόδια στη διανομή των τίτλων, τα συνδρομητικά μοντέλα που ανταμοίβουν τον όγκο, τα συστήματα των αλγορίθμων που προάγουν την κεκτημένη ταχύτητα εις βάρος της αξίας, είναι βαθιά ριζωμένα στην εμπορική λογική του αγαπημένου μας μέσου ψυχαγωγίας. Δεν πρόκειται να αποδομηθούν από ένα άρθρο στο Desk93, όσα επιχειρήματα κι αν προβάλω, αλλά ούτε κι από μια συζήτηση στην GDC, όσοι άνθρωποι κι αν την παρακολουθήσουν.
Αυτό δεν σημαίνει πως δεν μπορεί να γίνει τίποτα. Σημαίνει ότι οι χρήσιμες παρεμβάσεις είναι πιο μικρής κλίμακας, πιο διασπαρμένες και πιο ανθρώπινες σε σχέση με αυτό που θα περίμενε κανείς κοιτάζοντας το μέγεθος του προβλήματος.
Ξεκινάμε από τις πλατφόρμες, καθώς εκεί είναι ο ισχυρότερος πόλος στήριξης.
Η Steam είναι το προφανές σημείο για να εστιάσουμε. Η Valve έχει δείξει, ιστορικά, ότι έχει τη θέληση να προσαρμόζει τα συστήματά της όταν η πίεση είναι μεγάλη, με πιο σημαντικό παράδειγμα τη μετάβαση από το Greenlight στο Steam Direct, έστω κι αν η συγκεκριμένη αλλαγή χειροτέρεψε σημαντικά το πρόβλημα του όγκου. Μια πιο παραγωγική κατεύθυνση θα μπορούσε να είναι η υποδομή με βάση την επιλεκτικότητα. Η λειτουργία «curators» της Steam, που επιτρέπει στους δημοσιογράφους και στα μέλη της κοινότητας να κάνουν προτάσεις, βρίσκεται εκεί, αλλά δεν προβάλλεται σωστά και σπάνια επηρεάζει μια απόφαση αγοράς με αξιοσημείωτο τρόπο. Μια πιο επιθετική εκδοχή αυτής της λειτουργίας, μια εκδοχή που θα δίνει στις αξιόπιστες φωνές μεγαλύτερο βάρος στον αλγόριθμο και όχι τη διακοσμητική τους προσθήκη στη βιτρίνα, θα μπορούσε να βοηθήσει.
Το GameDiscoverCo newsletter έχει προτείνει, αλλεπάλληλες φορές, στις πλατφόρμες να κάνουν περισσότερα ώστε να αναδύονται παιχνίδια που θα ταιριάζουν στον κάθε χρήστη με βάση την ποιότητα και όχι την κεκτημένη ταχύτητα των πωλήσεων, χρησιμοποιώντας δεδομένα από τη διάρκεια ενασχόλησης των παικτών μαζί τους, τον αριθμό των refunds και τα reviews. Έτσι, σε κάθε χρήστη θα εμφανίζονται παιχνίδια που του ταιριάζουν αληθινά, άσχετα από το αν είναι επιτυχημένα εμπορικά. Η τεχνολογία για να συμβεί αυτό υπάρχει. Η θέληση να έχει προτεραιότητα εις βάρος των engagement metrics που ευνοούν τους ήδη δημοφιλείς τίτλους είναι αυτό που λείπει.
Οι κατασκευαστές των κονσολών έχουν περισσότερο έλεγχο στην επιλογή τίτλων από όσο εξασκούν. Ειδικά το Nintendo eShop έχει κατηγορηθεί πολλές φορές επειδή παρουσιάζει τον κατάλογό του χωρίς κάποια ουσιαστική οργάνωση, πέρα από τα γενικευμένα tags για το είδος κάθε παιχνιδιού και την ημερομηνία κυκλοφορίας του. Η φροντίδα που δίνει η Nintendo στους δικούς της τίτλους είναι εξαιρετική. Η φροντίδα που δείχνει στον τομέα της ανακάλυψης των χιλιάδων ανεξάρτητων τίτλων είναι σημαντικά μικρότερη. Μια πλατφόρμα που κάνει σωστές επιλογές δεν είναι αυστηρή. Είναι χρήσιμη, και η χρησιμότητα δημιουργεί εμπιστοσύνη που κάνει τους παίκτες να ξοδεύουν χρήματα με την πάροδο του χρόνου.
Ο Τύπος και όλο το φάσμα της κριτικής μπορεί να παίξει έναν ρόλο που δεν θα σταματά στο να εξετάζει περισσότερους τίτλους, κάτι που δεν είναι οικονομικά βιώσιμο για τις περισσότερες επιχειρήσεις υπό τις τωρινές συνθήκες. Αυτό που μπορεί να κάνει είναι να επενδύσει περισσότερο στο long-form περιεχόμενο, στην εποικοδομητική κριτική που θα βοηθά τους παίκτες να καταλαβαίνουν όχι μόνο αν κάποιο παιχνίδι είναι καλό, αλλά και γιατί είναι καλό για εκείνους. Η βαθμολογία δεν σου λέει σχεδόν τίποτα, αν το ερώτημα είναι κατά πόσο ο συγκεκριμένος τίτλος θα σε παρασύρει. Ένα σωστά δομημένο περιεχόμενο που θα περιγράφει με ειλικρίνεια το είδος του παίκτη που θα κερδίσει από τον τίτλο, ποιος είναι ο ρυθμός και η ατμόσφαιρά του, τι ζητά από τον παίκτη και τι του προσφέρει, είναι πολύ πιο χρήσιμο ως εργαλείο ανακάλυψης. Βέβαια, η συγκεκριμένη παρατήρηση δεν είναι καινούρια. Είναι μια παρατήρηση που οι καλύτεροι κριτικοί του μέσου καταλαβαίνουν και οι χειρότεροι αγνοούν.
Οι δημιουργοί περιεχομένου έχουν μια περίπλοκη θέση σε αυτό το οικοσύστημα. Η δομή του streaming ωθεί αυτήν την στιγμή τους δημιουργούς προς τους blockbuster τίτλους που ήδη κυριαρχούν στις πωλήσεις, επειδή εκεί βρίσκεται το κοινό που θα τους προσφέρει νούμερα. Υπάρχει όμως και μια αντίθετη ροή σε αυτό το ποτάμι που αξίζει να αναφερθεί. Ένα μέρος της πιο ενδιαφέρουσας δουλειάς δημιουργών των προηγούμενων χρόνων αφορά την ανακάλυψη άγνωστων τίτλων ή παιχνιδιών που παραβλέπουμε, το είδος του περιεχομένου που λειτουργεί ως ερευνητική δημοσιογραφία αντί για παρουσίαση ήδη γνωστών τίτλων. Τα κανάλια που χτίστηκαν γύρω από αυτήν την προσέγγγιση έχουν αποκτήσει ένα σημαντικό κοινό, που σημαίνει ότι η όρεξη για την ανακάλυψη άγνωστων τίτλων υπάρχει στον κόσμο, έστω κι αν ο αλγόριθμος μιας πλατφόρμας δεν την ανταμοίβει όπως πρέπει.
Τα ίδια τα δεδομένα του YouTube για το «deep dive» περιεχόμενο δείχνουν μια ισχυρή και αυξανόμενη αφοσίωση σε μεγάλης διάρκειας, αναλυτικά videos για παιχνίδια, ακόμα κι αν αυτά είναι παλιά ή εμπορικά άγνωστα. Το κοινό που θέλει να ασχοληθεί σοβαρά με αυτό το μέσο ψυχαγωγίας είναι πολύ μεγαλύτερο από όσο αφήνει να εννοηθεί η οικονομία της προσοχής. Απλά πρέπει η αγορά να το εξυπηρετήσει καλύτερα και όχι να υποδύεται πως δεν υπάρχει καθόλου.
Για εμάς τους παίκτες, η πιο χρήσιμη αλλαγή συμπεριφοράς είναι και η πιο απλή, αλλά ταυτόχρονα και η πιο δύσκολη στην εφαρμογή της. Το backlog δεν είναι δέσμευση. Το wish list δεν είναι χρέος. Η βιβλιοθήκη στην συνδρομητική υπηρεσία δεν είναι το άλφα και το ωμέγα. Είναι επιλογές, όχι υποχρεώσεις. Αν παίζουμε λιγότερα παιχνίδια αλλά με περισσότερη προσοχή, αν τελειώνουμε τα παιχνίδια αντί να τα δοκιμάζουμε, αν επιλέγουμε αυτά που μας ενδιαφέρουν πραγματικά και όχι με γνώμονα το FOMO, δεν σημαίνει ότι δεν ασχολούμαστε σοβαρά με το αγαπημένο μας μέσο ψυχαγωγίας. Στην πραγματικότητα, αυτή είναι η πιο λογική απόκριση σε μια αγορά που πιέζει προς την αντίθετη κατεύθυνση.
Μια ακόμα πρόταση που μπορώ να κάνω, είναι να στηρίξουμε ενεργά τους μηχανισμούς ανακάλυψης που δουλεύουν. Αυτό σημαίνει να γράφουμε reviews για παιχνίδια ακόμα κι αν δεν το απαιτεί κανείς από εμάς, να μοιραζόμαστε άγνωστους τίτλους με τους φίλους που μπορεί να τους αγαπήσουν, να μεταχειριστούμε τη διάδοση από στόμα σε στόμα συμμετέχοντας ενεργά και όχι παθητικά. Η ανεξέλεγκτη πληθώρα των τίτλων δεν θα σταματήσει με την ατομική συμπεριφορά. Αλλά η κρίση της ανακάλυψης, στον πυρήνα της, είναι ένα πρόβλημα μετάδοσης της σωστής πληροφορίας σε ένα περιβάλλον γεμάτο θόρυβο και κάθε σήμα που μεταδίδουμε βοηθά.
Το πραγματικό κόστος της αφθονίας

Υπάρχει και μια εκδοχή αυτής της ιστορίας που έχει αισιόδοξο τέλος. Περισσότερα παιχνίδια σημαίνει περισσότερη ποικιλία έκφρασης. Περισσότεροι developers σημαίνει περισσότερες φωνές που ακούγονται. Περισσότερες πλατφόρμες σημαίνει περισσότερη πρόσβαση σε τίτλους. Όλα αυτά ισχύουν και δεν πρέπει να παραβλέψουμε τίποτα. Ο εκδημοκρατισμός του development έχει προσφέρει αριστουργήματα που δεν θα υπήρχαν με την παραδοσιακή δομή των στούντιο και οι παίκτες που τα ανακάλυψαν έχουν κερδίσει περισσότερα επειδή έχουν πρόσβαση σε αυτά.
Όμως, η αφθονία έχει ένα κόστος που σπάνια εμφανίζεται στην αισιόδοξη εκδοχή της ιστορίας και αξίζει να το αναφέρουμε καθαρά πριν το τέλος.
Το κόστος δεν είναι κατά βάση οικονομικό, αν και η οικονομική ζημιά στα μεσαία στούντιο και στους ανεξάρτητους developers είναι πραγματική και ουσιαστική. Δεν είναι επίσης κατά βάση ψυχολογικό, αν και η πληθώρα επιλογών, η ενοχή του backlog και η κούραση από τη λήψη αποφάσεων είναι ένα αληθινό και καταγεγραμμένο φαινόμενο. Το πιο μεγάλο κόστος είναι κάτι πιο ριζικό. Ο υπέρμετρος αριθμός τίτλων αλλάζει τη σχέση ανάμεσα στον παίκτη και στο ίδιο το μέσο ψυχαγωγίας, με τρόπους που εμφανίζονται με αργό ρυθμό, εκθετικά και που είναι δύσκολο να αναστρέψουμε αν γίνουν πάγιοι.
Όταν η ανακάλυψη γίνει αναξιόπιστη, οι παίκτες σταματούν να εμπιστεύονται την περιέργειά τους. Όταν η αγορά αποτυγχάνει συστηματικά να προβάλει την καλή δουλειά, η λογική απόκριση είναι να πάψεις να την αναζητάς. Όταν κάθε απόφαση αγοράς έχει το ρίσκο του χαμένου χρόνου σε έναν κόσμο όπου ο χρόνος είναι πολύτιμος, η συντηρητική προσέγγιση γίνεται η προκαθορισμένη μέθοδος συμπεριφοράς και η μοναδικότητα γίνεται κάτι που πρέπει να αποφεύγεις. Ο παίκτης που έχει καεί πολλές φορές από τίτλους που δεν δικαιολόγησαν την επένδυση του χρόνου του δεν γίνεται ένας παίκτης με καλύτερο κριτήριο επιλογής. Γίνεται πιο συντηρητικός και ένας συντηρητικός παίκτης σταματά να δοκιμάζει αυτά που έχει να του προσφέρει το μέσο.
Αυτό έχει μεγάλη σημασία, διότι τα παιχνίδια, στην καλύτερη δυνατή μορφή τους, είναι μία από τις μορφές τέχνης που απαιτούν τη συμμετοχή μας για να υπάρξουν. Μια ταινία κινηματογράφου μπορεί να υπάρξει μπροστά στα μάτια σου. Ένα μυθιστόρημα μπορεί να υπάρξει μπροστά στα μάτια σου. Ένα παιχνίδι μπορεί να υπάρξει μόνο όταν ασχολείσαι μαζί του, όταν παίρνεις αποφάσεις, όταν ρισκάρεις, όταν μαθαίνεις τα συστήματά του, όταν επενδύεις την προσοχή σου σε αυτό. Η παθητικότητα που ενθαρρύνει αυτή η αλόγιστη πληθώρα τίτλων, το να παρακολουθείς αντί να παίζεις, το να επιστρέφεις σε γνωστά franchises, το να μαζεύεις χωρίς να ασχολείσαι, αντιπροσωπεύει μια αργή απομάκρυνση από το ένα και μοναδικό πράγμα που κάνει το συγκεκριμένο μέσο ψυχαγωγίας ξεχωριστό.
Η ειρωνεία στην καρδιά του όλου ζητήματος είναι ξεκάθαρη. Οι ίδιες δυνάμεις που βοήθησαν στο να δημιουργηθούν και να διαδοθούν περισσότερα παιχνίδια, κάνουν ταυτόχρονα πιο δύσκολο από ποτέ για τα παιχνίδια να βρουν το κοινό που τα εκτιμά περισσότερο απ’ οτιδήποτε άλλο. Ο εκδημοκρατισμός της παραγωγής ξεπέρασε τους ρυθμούς του εκδημοκρατισμού της ανακάλυψης και το κενό ανάμεσα σε αυτά τα δύο πράγματα είναι που κάνει την περισσότερη ζημιά.
Δεν υπάρχει κάποια χρυσή εποχή για να επιστρέψουμε σε αυτήν. Η έλλειψη τίτλων των προηγούμενων δεκαετιών δεν ήταν καλύτερη, ήταν απλώς διαφορετική, με τις δικές της εξαιρέσεις και αποτυχίες και χαμένες ευκαιρίες. Αλλά το σήμερα απαιτεί μια ειλικρινή κατανόηση των όσων χάσαμε μαζί με αυτά που κερδίσαμε. Ο παίκτης που παραλύει μπροστά στην πληθώρα επιλογών, ο developer που βλέπει τη δουλειά του να εξαφανίζεται χωρίς ίχνος, το μέσο που σταδιακά εκπαιδεύει το κοινό του σε έναν παθητικό ρόλο και τους δημιουργούς προς τον συντηρητισμό, δεν είναι αποδεκτές παράπλευρες ζημιές της επιτυχημένης ανάπτυξης. Είναι συμπτώματα ενός συστήματος που σχεδιάστηκε για όγκο, εις βάρος όλων των άλλων.
Το ράφι των καταστημάτων είναι πλέον ατέρμονο. Αυτό που αξίζει να δούμε, με αρκετή αναγκαιότητα, είναι κατά πόσο το θέλουμε να είναι ατέρμονο.