Ο H.P. Lovecraft και ο κομήτης του
Υπάρχει μια συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών που ο χρόνος τους φέρεται άδικα. Δεν μιλάμε για τα κακά παιχνίδια, που σαπίζουν στην αφάνεια δικαίως, ούτε και για τους αναγνωρισμένους, κλασσικούς τίτλους που κυκλοφορούν αργότερα ως remasters και anniversary editions, σε συλλεκτικές συσκευασίες με δίσκους βινυλίου. Τα παιχνίδια που αντιμετωπίζονται άδικα από την ιστορία είναι αυτά που ήταν εξωπραγματικά καλά αλλά κυκλοφόρησαν τη λάθος στιγμή, αυτά που έλυσαν προβλήματα μιας βιομηχανίας που δεν ήταν έτοιμη να τα αντιληφθεί και που, στη συνέχεια, χάθηκαν σιωπηλά.
Το Shadow of the Comet (Infogrames, 1993) είναι ένα από αυτά τα παιχνίδια.
Στο review που έγραψα για το περιοδικό USER τον Ιούνιο εκείνης της χρονιάς, είμαι ξεκάθαρος: «είναι από τα ελάχιστα adventures που έχουν πράγματι 256 χρώματα σε κάθε οθόνη με μπόλικη κίνηση», το επαινώ λέγοντας πως έχει «έχει άριστους και λογικούς γρίφους, σχετική δυσκολία, μπόλικο μυστήριο, τέλειο χειρισμό, θαυμάσια γραφικά και ιδιαίτερη πρωτοτυπία». Πολύ θετικά σχόλια από έναν άνθρωπο που την ίδια χρονιά είχε παίξει το Alone in the Dark και το Legend of Kyrandia. Ήξερα ποιος ήταν ακριβώς ο ανταγωνισμός. Και εννοούσα κάθε λέξη που έγραφα.
Γιατί, όμως, δεν το παρατήρησε κανείς άλλος;
Shadow of the Comet original review, Περιοδικό USER, Ιούνιος 1993
Η Infogrames έχει κάνει μια φανταστική πρόοδο στον τομέα των adventures. Είναι η μεγαλύτερη κατασκευάστρια αυτού του είδους παιχνιδιών αυτή τη στιγμή στην Ευρώπη και αυτό επιβεβαιώνεται και από τα 4 βραβεία που μάζεψε στο ECS στις 4 Απριλίου το φανταστικό Alone in the Dark της. Το Shadow of the Comet έχει πολλά κοινά με το παιχνίδι αυτό, μόνο όμως στο gameplay και την ποιότητά του. Δεν έχουν καμία σχέση σε στήσιμο και τεχνική. Έχουν όμως πάλι για θέμα τις σκοτεινές δυνάμεις που παραμονεύουν να καταστρέψουν τον άνθρωπο μέσα στη νύχτα και τη μυθολογία που δημιούργησε ο H.P. Lovecraft.
Το παράξενο είναι ότι το manual δεν αναφέρει σχεδόν τίποτα για την υπόθεση! Για την ακρίβεια αυτή αναλύεται σε μία μόνο σελίδα και αφήνει τη φαντασία και το ίδιο το gameplay να εξηγήσουν περισσότερα. Βρισκόμαστε στο 1834. Μελετώντας διάφορα χειρόγραφα ο Λόρδος Boleskine καταφέρνει να ανακαλύψει ένα μυστηριώδες μέρος όπου τα αστέρια λέγεται ότι έρχονται πιο κοντά στη Γη. Ξεκινάει να βρει αυτό το μέρος ταξιδεύοντας στις ακτές της Νέας Αγγλίας όπου σχεδιάζει αρκετά χειρόγραφα που αποδεικνύουν την αλήθεια των ανακαλύψεών του. Μόλις όμως ο Κομήτης του Χάλεϊ πλησιάζει σ’ εκείνη τη χρονική στιγμή τη Γη, χάνει τα λογικά του. Κλείνεται σε ένα φρενοκομείο για επικίνδυνους τρελούς στη Βρετανία, απ’ όπου δεν θα ξαναβγεί ποτέ ζωντανός. Όλη του η δουλειά θεωρείται σαν προϊόν ενός αρρωστημένου μυαλού και ξεχνιέται…
…76 χρόνια μετά εσείς, ένας νέος και ενθουσιώδης αστρονόμος ονόματι John T. Parker, θα επιχειρήσει να αποδείξει ότι οι ισχυρισμοί του Λόρδου Boleskin ήταν αληθινοί και ότι κάτι το εξωπραγματικό συμβαίνει στη Νέα Αγγλία. Και για να έχετε ατράνταχτες αποδείξεις σκοπεύετε να πάρετε φωτογραφίες σε συνεργασία με τον εκδότη των British Scientific News. Φτάνετε λοιπόν στο Coldchester ένα ανοιξιάτικο πρωινό του 1910. Έχετε 3 μέρες στη διάθεσή σας πριν περάσει πάλι ο Κομήτης και η σκιά του απλωθεί πάνω σας.
Επιτέλους ένα παιχνίδι που δεν θα χρειαστεί να έχετε έναν 486 για να το απολαύσετε. Χρειάζεστε όμως:
- AT στα 16MHz ή γρηγορότερο
- 640K RAM που να αφήνουν κάτι παραπάνω από 560K μνήμης ελεύθερα
- VGA 256 χρώματα
- Σκληρό δίσκο με 8MB μνήμης τουλάχιστον ελεύθερα
Ακόμα θα πρέπει να διαθέτετε και ένα high density disk drive, αφού το παιχνίδι κυκλοφορεί μόνο σε high density δισκέτες.
Όπως είπαμε ήδη, το παιχνίδι είναι σε full screen ή αν προτιμάτε σε overscan όπως επιμένει να το λέει κάποιος φίλος. Αυτό σημαίνει ότι δεν υπάρχει πουθενά μενού για να επιλέγετε. Το παιχνίδι παίζεται λοιπόν με αρχιγράμματα. Έτσι το Τ από το πληκτρολόγιο αντιστοιχεί στο TALK, το U σε USE, το G σε GET και τα λοιπά, όπως ακριβώς τα περιγράφει το manual. Μπορείτε έτσι να κάνετε τις περισσότερες ενέργειες που θα σας πρόσφερε το mouse και με το D πηγαίνετε στα τεχνικά του παιχνιδιού, όπου μπορείτε να σώσετε και να φορτώσετε τη θέση σας, να αλλάξετε την ταχύτητα με την οποία θα εμφανίζονται οι διάλογοι, να μεταβάλλετε την ένταση του ήχου και της μουσικής. Για όσους όμως είναι πιστοί στον χειρισμό του mouse, η Infogrames έχει φροντίσει έτσι ώστε να εμφανίζονται και μερικά εικονίδια στο κάτω μέρος της οθόνης. Πάντως βρήκα την τεχνική με τα αρχιγράμματα και γρηγορότερη αλλά και καλύτερη.
Ένα θετικό στοιχείο σ’ αυτήν την περιπέτεια, που απουσιάζει από άλλες, είναι ότι μπορείτε να μεταφερθείτε αμέσως από το ένα μέρος στο άλλο χωρίς να χρειάζεται να διασχίσετε ένα σωρό οθόνες χωρίς λόγο. Απλά πατάτε το Μ που είναι ο χάρτης και μετακινείτε το ανθρωπάκι στον χώρο όπου θέλετε να εμφανιστεί. Πολύ βολικό και ακόμα πιο γρήγορο.
Ευτυχώς στο παιχνίδι δεν υπάρχουν σκηνές που να μην μπορείτε να τις περάσετε αν τις έχετε ξαναδεί, είτε με τη χρήση του Esc είτε με το Return αν πρόκειται για διάλογους. Δεν πρέπει να ξεχάσω να αναφέρω και το κλείδωμα του παιχνιδιού, το οποίο δεν ξέρω πόσο καλά κάνει τη δουλειά του, αλλά είναι πολύ χαριτωμένο. Είναι το πιο όμορφο κλείδωμα που έχω δει ποτέ μου: οι κωδικοί είναι μικροσκοπικοί, ίσα-ίσα που μπορεί κάποιος να τους διακρίνει με γυμνό μάτι. Βρίσκονται στην μία πλευρά ενός χάρτινου παραλληλόγραμμου και ακριβώς από την άλλη είναι στερεωμένος ένας μεγεθυντικός φακός. Κοιτάτε εκεί μέσα και το παιχνίδι αρχίζει αν απαντήσετε σωστά στο αρχικό κλείδωμα!
Το πακέτο είναι από τα καλύτερα για το απαιτητικό είδος των adventures. Το εξώφυλλο είναι φανταστικό και το πακέτο είναι μεγάλου μεγέθους. Μέσα περιλαμβάνει το φανταστικό κλείδωμα, τις πέντε 3 1/2″ δισκέτες, έναν φάκελο που υποτίθεται ότι περιλαμβάνει έγγραφα της Scotland Yard που αναφέρονται στην υπόθεση του παιχνιδιού και είναι πολύ πειστικά κατασκευασμένα, ένα φυλλάδιο αρκετών σελίδων που αναφέρεται αναλυτικά στις κυκλοφορίες της Infogrames και τέλος το manual που εκτός από τη λεπτομέρεια στον τομέα του χειρισμού περιλαμβάνει και κάτι το σπάνιο: hints για το πώς θα ξεκινήσετε την περιπέτεια, βοηθώντας έτσι τους νέους παίκτες να κάνουν μια φανταστική αρχή στον χώρο των adventures.
Νομίζω ότι μερικά κοντινά πλάνα σε ανθρώπους όταν γίνονταν διάλογοι εμφάνισαν πρόσωπα που θυμίζουν γνωστούς ηθοποιούς! Σίγουρα θα αναγνωρίσετε τον Βίνσεντ Πράις και τον Όρσον Ουέλς, ενώ και οι υπόλοιποι όλο και κάτι θυμίζουν! Η ταχύτητα με την οποία το παιχνίδι χρησιμοποιεί διάφορες τεχνικές είναι μοναδική. Για παράδειγμα, λίγο πριν νυχτώσει θα βρεθείτε σε μια ταβέρνα και θα μπλεχτείτε σε έναν καυγά. Θα πάρετε λοιπόν ένα ξύλο και το παιχνίδι θα βάλει σαν background τους τύπους που μαλώνουν και θα δείξει εσάς να δράτε σε κοντινό πλάνο με κινηματογραφικό animation. Αυτές οι ενδιάμεσες κινηματογραφικές σκηνές / sequences είναι συνηθισμένες στα γαλλικά παιχνίδια, αλλά εδώ η χρήση τους προσφέρει στο πρόγραμμα και στο gameplay. Θα μπορούσαν να λείπουν χωρίς να το καταλαβαίναμε και εκεί είναι η αξία του Shadow of the Comet, η λεπτομέρεια συμβαδίζει με την ποιότητα.
Κατά τ’ άλλα είναι από τα ελάχιστα adventures που έχουν πράγματι 256 χρώματα σε κάθε οθόνη με μπόλικη κίνηση. Τα sprites δεν είναι από τα καλύτερα, είναι μικρά αλλά έχουν σωστό animation. Και μην ξεχνάτε ότι όλα αυτά γίνονται μέσα σε μια οθόνη που είναι full, πράγμα πολύ σπάνιο αφού τα περισσότερα άλλα adventures χαραμίζουν ένα μικρό ή μεγάλο μέρος της οθόνης για τον τρόπο χειρισμού με διάφορα εικονίδια.
Ο ήχος μας μπέρδεψε. Αυτό που ακούτε από μια κάρτα ήχου σαν την Adlib για παράδειγμα είναι θαυμάσια, συνεχής, ποικίλη και ατμοσφαιρική μουσική. Αλλά αν τολμήσετε να βάλετε εφέ χωρίς να έχετε SoundBlaster ή κάτι ανάλογο η ταχύτητα του προγράμματος πέφτει κατά 300% και το παιχνίδι δεν παίζεται! Θα πρέπει να παίζετε χωρίς εφέ, πράγμα που δεν είναι και κακό τελικά.
Πριν παίξετε, μπορείτε να επικοινωνήσετε με την Infogrames να σας στείλει το Hint Book του παιχνιδιού. Δεν θα κολλήσετε βέβαια, αλλά αχρείαστο να ‘ναι και κάνει μόνο 3 λίρες.
Απορώ πώς τώρα τελευταία εμφανίζονται τόσο φανταστικά adventures. Πώς είναι δυνατόν η Infogrames να φτάνει έτσι απλά στα επίπεδα της Sierra και της Lucas; Είναι δυνατό με αυτό το παιχνίδι, που έχει άριστους και λογικούς γρίφους, σχετική δυσκολία, μπόλικο μυστήριο, τέλειο χειρισμό, θαυμάσια γραφικά και ιδιαίτερη πρωτοτυπία.
Η Infogrames του 1993

Για να καταλάβεις τι σήμαινε το Shadow of the Comet εκείνη την περίοδο, πρέπει να καταλάβεις τι ήταν η Infogrames το 1993 και πόσο διαφορετικό φαινόταν το τοπίο του development στην Ευρώπη σε σχέση με την Αμερική.
Η LucasArts και η Sierra ήταν οι θεοί του είδους των adventure games. Monkey Island 2, Day of the Tentacle, King’s Quest VI, Gabriel Knight. Τα αμερικανικά στούντιο δεν όριζαν απλώς τον ρυθμό της εξέλιξης, αλλά καθόριζαν τους ίδιους τους όρους που θέσπιζαν ένα graphical adventure. Η μηχανή SCUMM ήταν το δώρο τους στην ανθρωπότητα και η ανθρωπότητα τις λάτρευε με ευγνωμοσύνη.
Η Infogrames ήταν κάτι παντελώς διαφορετικό. Ήταν μια εκδοτική εταιρία με έδρα τη Lyon, που ιδρύθηκε το 1983 από τον Bruno Bonnell και, μέχρι τις αρχές του 1990, είχε χτίσει τη φήμη των ατμοσφαιρικών, τεχνικά φιλόδοξων παιχνιδιών που λειτουργούν με διαφορετικούς κανόνες. Το Alone in the Dark (1992) είχε ουσιαστικά εφεύρει το 3D survival horror τρία ολόκληρα χρόνια πριν το Resident Evil. Με άλλα λόγια, η Infogrames δεν είναι μια μικρή παράγραφος στην ιστορία του gaming, αλλά η εισαγωγή σε ένα ολόκληρο κεφάλαιο.
Το Shadow of the Comet ακολούθησε την επόμενη χρονιά και πρόσφερε όλα όσα έκαναν ξεχωριστό το Alone in the Dark (το πηγαίο υλικό από τη λογοτεχνία, τη βαριά ατμόσφαιρα, το κινηματογραφικό πλαίσιο) περιτυλιγμένο με τη δομή των point-and-click adventures που ήταν αληθινά, αναπάντεχα πρακτική.
Το πηγαίο υλικό ήταν ο H.P. Lovecraft. Όχι με την δανεική, αισθητική έννοια του όρου που χρησιμοποιήθηκε από τόσα και τόσα παιχνίδια (την ομίχλη, τα πλοκάμια, την τρέλα που ελλοχεύει), αλλά με μια πίστη που μπορεί να στηρίξει τα θεμέλια ενός τίτλου. Το παιχνίδι αντιλαμβάνεται ότι ο τρόμος του Lovecraft είναι δυναμικός. Χτίζεται. Αντέχει. Εσύ αναλαμβάνεις τον ρόλο του John T. Parker, ενός νεαρού αστρονόμου που φτάνει σε ένα χωριό το 1910 για να φωτογραφήσει τον Κομήτη του Χάλεϊ. Η απειλή δεν είναι έκδηλη. Σιγοβράζει.
Είναι μια επιλογή σχεδιασμού που ακούγεται προφανής σήμερα, αλλά τότε ήταν πρωτοποριακή.
Το αναπάντεχο interface

Στο review σημείωσα κάτι που αξίζει περισσότερη προσοχή απ’ όση πήρε: ο χειρισμός που είχε ως βάση το πληκτρολόγιο.
Το Shadow of the Comet απεικονιζόταν σε ολόκληρη την οθόνη, χωρίς κάποια ορατή λωρίδα για το interface. Δεν υπήρχε κάποιο πλαίσιο με ρήματα, δεν υπήρχε κάποια λωρίδα για το inventory να καταλαμβάνει τη βάση της οθόνης. Πατούσες το T για το Talk, το U για το Use, το G για το Get. Το mouse υπήρχε εκεί ως δικλείδα ασφαλείας. Θεώρησα το σύστημα του πληκτρολογίου «πιο γρήγορο και πιο καλό» και είχα δίκιο για έναν συγκεκριμένο λόγο που δεν τον αναφέρω: η απουσία ενός μόνιμα ορατού interface έκανε τον κόσμο του παιχνιδιού να μοιάζει πιο αληθινός.
Αυτό ήταν, το 1993, μια μικρή επανάσταση που δεν αντιλήφθηκε κανείς. Τα παιχνίδια της Sierra με την SCI engine είχαν εμφανείς λωρίδες interface. Τα SCUMM games της LucasArts είχαν ένα πλαίσιο με τα εννιά ρήματα να καταλαμβάνουν το ένα τρίτο της οθόνης. Τη στιγμή που κοιτούσες το πλαίσιο των ρημάτων, θυμόσουν ότι ασχολιόσουν με μια εξομοίωση. Η στιγμή που η οθόνη είναι μόνο ο κόσμος, η εξομοίωση εξαφανίζεται.
Το Shadow of the Comet έδωσε λύση σε ένα πρόβλημα που οι σχεδιαστές των adventures θα πάλευαν μια ολόκληρη δεκαετία να λύσουν. Τον κέρσορα που αλλάζει σχήμα σύμφωνα με το context, το interface που διαχειριζόταν μόνο το inventory, τα συστήματα ρημάτων με το ένα κλικ που θα γίνονταν πρότυπα μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του ‘90. Η Infogrames είχε ήδη φωτογραφίσει τον κομήτη και ο περισσότερος κόσμος δεν είχε δει καν ότι είχε περάσει πάνω από το κεφάλι τους.
Εξίσου αξιοσημείωτο ήταν το σύστημα του fast travel στον χάρτη. Πατάς το M, τραβάς τον χαρακτήρα σου σε μια άλλη τοποθεσία και εμφανίζεσαι εκεί. Δεν περπατάς σε διαδρόμους. Δεν βλέπεις συνεχώς τις ίδιες εικόνες. Για ένα είδος που ήταν συνηθισμένο να αναγκάζει τους παίκτες να επιστρέφουν σε πανομοιότυπους διαδρόμους, αυτή ήταν μια quality of life επιλογή με νόημα, η οποία γλίτωνε χρόνο από τον παίκτη και, το σημαντικότερο, τον σεβόταν. Το αποκάλεσα «πολύ πρακτικό και ακόμα πιο γρήγορο», έτσι, χωρίς περισσότερη ανάλυση. Κανονικά, θα έπρεπε να γράψω ολόκληρες παραγράφους γι’ αυτό.
Ο Lovecraft στις σωστές του διαστάσεις

Το review καταγράφει το στήσιμο του σεναρίου επιφανειακά: ο Λόρδος Boleskin, παθιασμένος ερευνητής, φτάνει στις ακτές της Νέας Αγγλίας το 1934, μελετά παράξενα χειρόγραφα, τρελαίνεται όταν περνά από πάνω του ο Κομήτης του Χάλεϊ, πεθαίνει σε ένα άσυλο. Εβδομήντα έξι χρόνια αργότερα, εμφανίζεσαι ως Parker για να καταγράψεις την επιστροφή του κομήτη. Τρεις μέρες. Στο Coldchester. Κάτι πάει πολύ στραβά με τους κατοίκους.
Το χρονικό πλαίσιο των τριών ημερών δεν είναι τυχαίο. Είναι η πιο σοβαρή απόφαση για τον σχεδιασμό του παιχνιδιού και συνδέεται άμεσα με το πηγαίο υλικό του Lovecraft, με έναν τρόπο που καμία άλλη μεταφορά δεν μπόρεσε να αξιοποιήσει.
Ο τρόμος του Lovecraft λειτουργεί αυξητικά και έχει χρονικό όριο. Τα πράγματα είναι σχεδόν μια χαρά μέχρι που δεν είναι. Το Shadow of the Comet κωδικοποιεί αυτό το χαρακτηριστικό στον ρυθμό του. Την πρώτη μέρα βρίσκεσαι σε ένα ειδυλλιακό χωριό της Νέας Αγγλίας. Τη δεύτερη μέρα εμφανίζονται οι ρωγμές. Την τρίτη, ο κόσμος τελειώνει. Δεν μπορείς να ξεγελάσεις τον χρόνο. Το χρονόμετρο είναι κοσμικό, όχι μηχανικό.
Κάνε μια σύγκριση με το πώς διαχειρίζονταν την αφήγηση τα περισσότερα παιχνίδια του 1993: είτε γραμμικά (προχωράς, βλέπεις ένα cutscene, προχωράς) ή με την ψευδαίσθηση της ελευθερίας που κατέληγε έτσι κι αλλιώς στην ίδια γραμμική εξέλιξη. Το Shadow of the Comet χρησιμοποίησε τον χρόνο για να προκαλέσει βιασύνη χωρίς τεχνητές καταστάσεις. Δεν υπήρχε περίπτωση να πεθάνεις επειδή ξέχασες να πάρεις ένα αντικείμενο στο Act One. Μπορούσες όμως να μην καταλάβεις τι συμβαίνει, που είναι χειρότερο.
Αυτό το ύφος είναι ιδανικό για τον Lovecraft. Ο τρόμος που νιώθεις δεν οφείλεται στο ότι θα πεθάνεις. Οφείλεται στο ότι νιώθεις ανεπαρκής. Το ανθρώπινο μυαλό που αντιμετωπίζει αυτό που ζει κάτω από το Coldchester δεν είναι εξοπλισμένο κατάλληλα για αυτήν την συνάντηση και το παιχνίδι, ήρεμα, επίμονα, σου το θυμίζει σε όλη τη διάρκειά του.
Στο review σημειώνω πως «το παιχνίδι έχει μπόλικο μυστήριο». Μετριοπαθές. Αυτό που έχει το παιχνίδι είναι ένας πλήρως δομημένος επιστημολογικός τρόμος, που σου παραδίδεται στα χέρια με τη μορφή ενός point and click interface, το 1993, αρκεί να έχεις τουλάχιστον 560K ελεύθερης RAM.
Τι σήμαιναν τα 256 χρώματα

Είναι εύκολο να διαβάζεις reviews της περιόδου των αρχών της δεκαετίας του ‘90 και να κοιτάς με γουρλωμένα μάτια τις τεχνικές προδιαγραφές. AT στα 16Mhz, 640K RAM, VGA με 256 χρώματα, 8MB σκληρό δίσκο. Αυτοί οι αριθμοί φαίνονται παράξενοι. Αλλά για να καταλάβεις τι σήμαιναν οι τεχνικές επιλογές του Shadow of the Comet στο σωστό πλαίσιο, θα πρέπει να καταλάβεις για ποιο λόγο το παιχνίδι είχε την εικόνα που είχε και για ποιο λόγο είχε σημασία.
Τα full-screen γραφικά με 256 χρώματα το 1993 δεν ήταν συνηθισμένη υπόθεση. Ήταν μια δέσμευση. Το πρότυπο που είχε επικρατήσει στο interface των adventures (βλέπε: κάθε παιχνίδι της LucasArts εκείνης της περιόδου) θυσίαζε χώρο από την οθόνη για χάρη της πρακτικότητας. Η Infogrames έκανε το ανάποδο: μας έδωσε όλη την οθόνη, ανά πάσα στιγμή, έγχρωμη από άκρη σ’ άκρη. Το αποτέλεσμα, όπως σημειώνει το review, ήταν κινηματογραφικό, με έναν τρόπο που δεν είχε καταφέρει κανένα άλλο αντίστοιχο παιχνίδι.
Τα animation sequences ήταν ιδιαίτερα εντυπωσιακά. Το review περιγράφει τον καυγά σε ένα καπηλειό που παρουσιάζεται σαν ένα close-up cinematic, με το πλήθος στο παρασκήνιο και τις ενέργειες του χαρακτήρα να διαχωρίζονται οπτικά, σαν μια πρωτόγονη έκδοση του δυναμικού κάδρου στη φωτογραφγία. Είναι μια τεχνική που ήταν αρκετά διαδεδομένη στο γαλλικό game development εκείνης της περιόδου (το Flashback της Delphine Software και το Another World είχαν πρωτοπορήσει με μια παρόμοια προσέγγιση) και η Infogrames την απορρόφησε ξεκάθαρα. Έτσι, αυτό συνέβαλε στο gameplay αντί να υπάρχει ως θέαμα.
Ο ήχος είναι ένα πιο περίπλοκο ζήτημα. Σημειώνω πως το παιχνίδι έχει εξαιρετική, ατμοσφαιρική μουσική με μια AdLib, αλλά η απόδοση του παιχνιδιού πέφτει απαράδεκτα όταν ο παίκτης ενεργοποιεί τα ηχητικά εφέ χωρίς μια κάρτα SoundBlaster. Το συγκεκριμένο στοιχείο δεν είναι ένα ελάττωμα του σχεδιασμού του παιχνιδιού, αλλά μια απόδειξη του χαοτικού τοπίου που επικρατούσε στο hardware εκείνης της περιόδου. Η SoundBlaster δεν είχε ακόμα καθιερωθεί και οι developers έριχναν ζάρια. Ακόμα κι έτσι, αποκαλύπτει και κάτι ακόμα. Η Infogrames ανέπτυσσε κώδικα κοντά στα όρια των δυνατοτήτων του hardware εκείνης της εποχής.
Η δοκιμασία στον χρόνο

Το review αναφέρει ότι το παιχνίδι έχει «ένα από τα καλύτερα πακέτα» της εποχής. Σημειώνω, επίσης, ότι δεν μπορώ να καταλάβω «πώς συνεχίζουν να εμφανίζονται τόσο φανταστικά adventures συνεχώς» και εκφράζω τον θαυμασμό μου που η Infogrames έφτασε «το επίπεδο της Sierra και της Lucas».
Πίσω από τα κοπλιμέντα κρύβεται μια τραγωδία. Αντιμετώπισα το Shadow of the Comet ως ένδειξη μιας τάσης. Περίμενα να ακολουθήσουν κι άλλα τέτοια παιχνίδια. Οι Γάλλοι είχαν αρχίσει να φτάνουν τους υπόλοιπους. Το ατμοσφαιρικό, λογοτεχνικό adventure είχε αποκτήσει συγκεκριμένη μορφή.
Δεν έγινε έτσι.
Το Shadow of the Comet έκανε ικανοποιητικές πωλήσεις, τα reviews ήταν θετικά και έγινε port στο FM Towns και στο PC-98 στην Ιαπωνία. Απέκτησε και ένα sequel, το Prisoner of Ice, το 1995, που συνέχισε στο σύμπαν του Lovecraft αλλά δεν κατάφερε να πιάσει τα επίπεδα του προκατόχου του. Και μετά, ουσιαστικά, η Infogrames άλλαξε ρότα. Η εταιρία που ανέπτυξε το Alone in the Dark και το Shadow of the Comet μέσα σε 18 μήνες πέρασε τα τέλη της δεκαετίας του 90 και τις αρχές του 2000 παίρνοντας τη μορφή ενός εκδοτικού ογκόλιθου, εξαγοράζοντας την Atari, τη Gremlin Interactive και τη GT Interactive, μέχρι που η αρχική, δημιουργική της ταυτότητα έγινε σχεδόν αγνώριστη.
Το κινηματογραφικό, full-screen adventure χωρίς ορατό interface, που ήταν δομημένο γύρω από τον λογοτεχνικό τρόμο και το κοσμικό ρολόι που μετρούσε αντίστροφα, δεν έγινε ποτέ ένα συγκεκριμένο genre. Μερικά κομμάτια του επανεμφανίστηκαν αλλού. Το Gabriel Knight (Sierra, 1993) μοιράστηκε μαζί του την ίδια λογοτεχνική φιλοδοξία. Το I Have No Mouth and I Must Scream (1995) πήγε τον αφηγηματικό τρόμο στα άκρα. Πολύ αργότερα, το Scratches (2006) και όλος ο κατάλογος της Zoetrope Interactive κινήθηκε στις ίδιες σκιές. Ο Lovecraft δεν αποχώρησε ποτέ στην ουσία από το gaming, αλλά δεν καθιερώθηκε κιόλας.
Όσα δανείστηκε η βιομηχανία

Υπάρχουν μερικά πράγματα που έκανε το Shadow of the Comet και που η βιομηχανία χρειάστηκε πολλά χρόνια ακόμα για να τα ανακαλύψει ξανά.
Context-sensitive interfaces: το σύστημα με τα shortcuts στο πληκτρολόγιο και η απεικόνιση σε πλήρη οθόνη ήταν ο προπομπός της επανάστασης στον σχεδιασμό του user interface των adventure games που θα κυριαρχούσε στα τέλη της δεκαετίας του ‘90. Το The Curse of Monkey Island (1997) της LucasArts ήταν αυτό που εγκατέλειψε εντελώς το πλαίσιο με τα ρήματα.
Γρήγορη μετακίνηση: το σύστημα τηλεμεταφοράς στον χάρτη έλυσε ένα πρόβλημα που επαναλάμβαναν για χρόνια οι σχεδιαστές των adventure games: την επιστροφή σε άδειους διαδρόμους. Παιχνίδια όπως το The Longest Journey (1999) και το Myst (1993) προσέγγισαν τον χώρο με διαφορετικό τρόπο. Το Shadow of the Comet απλώς αναρωτήθηκε αν η μετάβαση από το ένα σημείο στο άλλο άξιζε τον χρόνο που της είχε ανατεθεί και τον έκοψε όπου δεν χρειαζόταν.
Αφηγηματική ένταση με τον χρόνο να μετρά αντίστροφα: η δομή των τριών διαθέσιμων ημερών πρόβλεψε αυτό που θα έκανε το Majora’s Mask μετά βαΐων και κλάδων το 2000. Η αντίστροφη μέτρηση που προκαλεί βιασύνη χωρίς τεχνητά κόλπα, ενσωματωμένη στην αφήγηση, εξακολουθεί να είναι ένα από τα πιο καθαρά εργαλεία στη διάθεση του σχεδιαστή. Η Infogrames το χρησιμοποίησε σε ένα adventure game του 1993, χωρίς φανφάρες, σαν να ήταν δεδομένο.
Λογοτεχνική μεταφορά με δομή: τα περισσότερα παιχνίδια με θέμα το σύμπαν του Lovecraft δανείζονται την αισθητική (τα χρώματα, τα πλοκάμια, την τρέλα) και αγνοούν τον επιστημολογικό πυρήνα. Το Shadow of the Comet κατάλαβε ότι ο τρόμος του Lovecraft σχετίζεται με τη διαχείριση πληροφοριών, με τη σταδιακή αποκάλυψη της ακατανόητης κλίμακας. Έχτισε πάνω σε αυτό την ιστορία του, αντί να στηριχτεί στις λεπτομέρειες αυτής της ιστορίας.
Γιατί δεν προέκυψε κάποιο genre;

Τα reviews του παιχνιδιού σε ευρωπαϊκό επίπεδο ήταν θετικά, αλλά βρέθηκε να πολεμά να πάρει το μερίδιο μιας αγοράς όπου το marketing της LucasArts ορθωνόταν σαν γίγαντας μπροστά στους υπόλοιπους ανταγωνιστές. Δεν είχε το χιούμορ του Day of the Tentacle ή την εξωπραγματική οπτική πιστότητα του Myst. Ήταν ατμοσφαιρικό και απαιτητικό και λογοτεχνικό. Κι αυτά δεν είναι πάντα εμπορικά.
Υπάρχει επίσης και το ερώτημα της κατάλληλης χρονικής στιγμής. Το Shadow of the Comet κυκλοφόρησε το 1993, την ίδια χρονιά με το Myst, το Day of the Tentacle, το Sam and Max Hit the Road και το Gabriel Knight. Μια χρονιά αληθινά εντυπωσιακή για το είδος των adventure games. Κυκλοφόρησε επίσης, βλέποντας την κατάσταση εκ των υστέρων, την τελευταία σπουδαία χρονιά αυτού του είδους παιχνιδιών. Τα πράγματα που κατάφερε το Shadow of the Comet δεν είχαν ουσία, επειδή το μέσο στο οποίο εφαρμόστηκαν έπαψε να είναι εμπορικά βιώσιμο.
Δεν απέτυχε το παιχνίδι. Το είδος ολόκληρο απέτυχε.
Αυτό που απέμεινε είναι ένα point-and-click adventure ηλικίας τριάντα ετών που κατάλαβε τι σημαίνει ο ρυθμός, ο αφηγηματικός σχεδιασμός, η φιλοσοφία του interface και η μεταφορά ενός λογοτεχνικού κειμένου καλύτερα από τα περισσότερα παιχνίδια της ίδιας περίοδου. Ένα παιχνίδι που έτρεχε σε συστήματα που δεν υπάρχουν πια και το review του οποίου δημοσιεύτηκε σε ένα περιοδικό που έπαψε να εκδίδεται, από έναν άνθρωπο που είχε δίκιο για την ποιότητά του αλλά ήταν λίγο παραπάνω αισιόδοξος απ’ όσο έπρεπε για το μέλλον του.
Ο κομήτης πέρασε πάνω από τα κεφάλια όλων μας. Και οι περισσότεροι από εμάς στρέψαμε το βλέμμα μας αλλού.
Σήμερα, μπορείς να βρεις το Shadow of the Comet σε πλατφόρμες όπως η GOG.com. Μπορείς να το παίξεις σε DOSBox. Μπορείς ακόμα και να διαβάσεις τα αρχεία της Scotland Yard αν μπορέσεις να τα βρεις. Είναι, όπως σημειώνω στο review, «πολύ πειστικά κατασκευασμένα».
Κάποια κρασιά γίνονται καλύτερα όταν ωριμάζουν.