Steam and shadows (Part 1)
Μέσα στα τριάντα πρώτα δευτερόλεπτα του Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, έχει μάθει τα πάντα για το παιχνίδι, χωρίς να έχεις ακούσει ή διαβάσει λέξη.
Ένα Ζέπελιν που ονομάζεται IFS Zephyr περνά πάνω από μια οροσειρά. Ο ουρανός είναι καθαρός. Τότε εμφανίζονται δύο διπλάνα, βαμμένα μαύρα και ανοίγουν πυρ εναντίον του. Το αερόστατο στροβιλίζεται και πέφτει φλεγόμενο. Ξυπνάς στα συντρίμμια, περικυκλωμένος από νεκρούς, με ένα gnome να αργοπεθαίνει δίπλα σου και να σου δίνει ένα δαχτυλίδι ψιθυρίζοντας «you are the one». Πίσω σου καμμένα ξύλα και μεταλλικά συντρίμμια. Μπροστά σου ένα δάσος που μοιάζει αρχέγονο.
Η Troika Games έφτιαξε αυτήν την εισαγωγή το 2001 με ένα budget που δεν θα έφτανε ούτε για το catering μιας σύγχρονης παραγωγής ενός AAA παιχνιδιού. Προκαλεί ακόμα περισσότερα συναισθήματα από τις εισαγωγές των περισσότερων RPGs που φτιάχτηκαν έκτοτε, επειδή κάνει κάτι σπάνιο. Το Ζέπελιν, ένας θρίαμβος της βιομηχανικής μηχανικής, πέφτει από τον ουρανό σε ένα τοπίο που μοιάζει αρχαίο. Ο κόσμος του Arcanum έχει ήδη διαχωριστεί πριν κάνεις το πρώτο σου βήμα στο εσωτερικό του.
Η γεωγραφία των αντιφάσεων
Το Shrouded Hills, η πρώτη πόλη που βρίσκεις μετά την συντριβή, είναι το τέλειο παράδειγμα όσων κάνει το Arcanum σε πολλαπλά επίπεδα. Έχει ένα πολυκατάστημα με έναν ιδιοκτήτη που σε αντιπαθεί με την πρώτη ματιά. Έχει ένα ορυχείο που αντιμετωπίζει προβλήματα με το συνδικάτο των εργαζομένων. Έχει έναν half-orc σιδερά που είναι πιο έξυπνος απ’ όσο νομίζουν όλοι. Έχει ένα ποτάμι που έχει μολυνθεί από τα βιομηχανικά λύματα. Και έχει και ένα μαγικό εμπόδιο που αποκλείει μια γέφυρα, το οποίο τοποθετήθηκε εκεί από έναν μάγο με δίκαια παράπονα για τους κατοίκους της πόλης.
Τίποτα από όλα αυτά δεν γίνονται γνωστά μέσω ενός tutorial. Τα καταλαβαίνεις συνομιλώντας με τους ανθρώπους, από την ένταση με την οποία μιλά ο ένας στον άλλον, παρατηρώντας ότι το κατάστημα του σιδερά έχει πιο σύγχρονα εργαλεία από οποιοδήποτε άλλο στην πόλη κι ότι κανείς δεν νιώθει άνετα με αυτό το γεγονός.
Το Arcanum χτίζει την ιδεολογία του μέσω της γεωγραφίας. Ο κόσμος δεν είναι το σκηνικό για το σενάριο που θα παίξεις, αλλά μια κοινωνία σε κρίση. Κι εσύ έχεις συντριβεί στο μέσο της, κυριολεκτικά και μεταφορικά. Η βιομηχανική επανάσταση εκτυλίσσεται στο Arcanum με τον ίδιο τρόπο που συνέβη και στον πραγματικό κόσμο, ανομοιόμορφα, βίαια, κάνοντας κάποιους ανθρώπους πιο πλούσιους και βάζοντας τους υπόλοιπους σε χειρότερη μοίρα. Και κανείς δεν ξέρει ποιον να κατηγορήσει για όσα συμβαίνουν.
Η αισθητική αποτυπώνει τέλεια την κατάσταση από την πρώτη στιγμή. Το Arcanum θυμίζει την Αγγλία της Βικτωριανής περιόδου, φιλτραρισμένη μέσα από τους εφιάλτες του Tolkien. Καμινάδες εργοστασίων υψώνονται δίπλα από τους καθεδρικούς ναούς. Οι εφημερίδες αποτυπώνουν τίτλους για τις διαφωνίες των συνδικάτων και για τα μονοπώλια των gnomes. Μπορείς να αγοράσεις ένα πιστόλι ή ένα μαγικό ραβδί, ένα μηχανικό χέρι που λειτουργεί με ατμό ή ένα ξόρκι που επηρεάζει τη ροή του χρόνου. Τα γραφικά είναι σκοπίμως ασύνδετα μεταξύ τους, αφού μιλάμε για έναν κόσμο όπου δύο ασύμβατα μεταξύ τους συστήματα κατανόησης της πραγματικότητας μάχονται για τον ίδιο χώρο και κανένα από αυτά δεν κερδίζει ξεκάθαρα.

Τι αποκαλύπτει η ατμόσφαιρα
Τα περισσότερα RPGs αυτής της εποχής (και εδώ που τα λέμε, τα περισσότερα RPGs έκτοτε) αντιμετωπίζουν τους κόσμους τους ως μία σταθερά. Το βασίλειο μπορεί να απειλείται από έναν διαβολικό άρχοντα, η ισορροπία μπορεί να βρίσκεται σε κίνδυνο, αλλά η λογική που στηρίζει τον κόσμο είναι ακράδαντη. Η μαγεία δουλεύει. Οι νόμοι της Φυσικής δουλεύουν. Τα σπαθιά σκοτώνουν. Οι κανόνες σου είναι γνωστοί.
Το Arcanum αρνείται να προσφέρει αυτήν την άνεση από το πρώτο κιόλας λεπτό. Καθώς σέρνεσαι μακριά από το φλεγόμενο Ζέπελιν και αρχίζεις να περπατάς προς το Shrouded Hills, δεν μπαίνεις σε έναν κόσμο όπου υπάρχουν πολλά προβλήματα για να λύσεις. Μπαίνεις σε έναν κόσμο με ένα άλυτο πρόβλημα, διότι αυτό το πρόβλημα είναι δομικό, τοποθετημένο στο κενό ανάμεσα στο τι ήταν κάποτε αυτός ο κόσμος και στο τι έχει αρχίσει να γίνεται.
Ο Tim Cain, ο lead designer του παιχνιδιού, έχει αναφέρει σε διάφορες συνεντεύξεις ότι ήθελε να δημιουργήσει ένα περιβάλλον όπου η σύγκρουση δεν γίνεται ανάμεσα στο καλό και στο κακό, αλλά ανάμεσα σε δύο λογικές κοσμοθεωρίες που δεν μπορούν να συνυπάρχουν. Περιέγραψε μάλιστα τη βασική ιδέα του φανταστικού που συναντά τη βιομηχανική επανάσταση ως κάτι στο οποίο επέστρεφε συνεχώς η ομάδα επειδή δεν υπήρξε καμία εύκολη απάντηση. Δεν μπορείς να σκοτώσεις έναν κακό έτσι απλά και να λύσεις το πρόβλημα. Ο κόσμος αλλάζει και αυτή η αλλαγή είναι μη αναστρέψιμη.
Αυτό το σχεδιαστικό ένστικτο παράγει κάτι ασυνήθιστο, ένα παιχνίδι που είναι μελαγχολικό εξ’ αρχής. Όχι δυσοίωνο. Το Arcanum έχει εξυπνάδα, το καυστικό χιούμορ του Dickens που διατρέχει τους διαλόγους του, τις στήλες των εφημερίδων και τις περιγραφές των αντικειμένων. Πίσω από την εξυπνάδα, όμως, υπάρχει μια θλίψη, η αίσθηση ενός κόσμου που θρηνεί κάτι που δεν έχει χάσει κάτι εντελώς ακόμα, αλλά ξέρει ότι πρόκειται να συμβεί.
Το gnome που σου δίνει το δαχτυλίδι έχει πεθάνει πριν φτάσεις στην πόλη. Ότι ήξερε για την αξία σου, το πήρε μαζί του. Το Ζέπελιν που σε έφερε εδώ είναι κομματιασμένο στο βουνό. Και κάπου μπροστά σου, σε έναν κόσμο που δεν μπορεί να αντιληφθεί την πραγματική του ταυτότητα, κάποιος ή κάτι αποφάσισε ότι έπρεπε να δολοφονηθείς πριν φτάσεις εκεί.
Αυτή κι αν είναι εισαγωγή! Αυτό που διαμορφώνει είναι πιο παράξενο και πιο σοβαρό απ’ οτιδήποτε περίμενε ένας παίκτης το 2001. Είναι πιο σοβαρό απ’ ότι περιμένει ένας παίκτης σήμερα. Διότι ο κόσμος του Arcanum στήνει στο επίκεντρό του ένα πολύ συγκεκριμένο θέμα προς εξέταση, ένα θέμα που το παιχνίδι δεν αποκαλύπτει ολοκληρωτικά μέχρι να πας τόσο βαθιά ώστε η επιστροφή να μοιάζει με λανθασμένη κίνηση.