12/06/2026
Share

Good morning, Vault 13 (Part 5)

Αν το καλοσκεφτείς, το τέλος του παιχνιδιού μοιάζει πολύ με την αρχή του.

Ο Vault Dweller χάνεται στους ερημότοπους το φθινόπωρο του 1997 και τρεις δεκαετίες αργότερα το franchise είναι ένα από τα πιο πολύτιμα εμπορικά προϊόντα στον χώρο της ψυχαγωγίας. Έχει γεννήσει μια τηλεοπτική σειρά, πολλαπλές συνέχειες, ένα ολόκληρο οικοσύστημα με merchandise, μια άποψη για την αισθητική του post-apocalyptic κόσμου που έχει γίνει σχεδόν απαραίτητη για το συγκεκριμένο είδος. Το Fallout 3 της Bethesda πούλησε πάνω από 10 εκατομμύρια αντίτυπα. Η σειρά στο Amazon Prime, που έκανε το ντεμπούτο της το 2024, κατέγραψε την υψηλότερη θέαση για πρώτο επεισόδιο στην ιστορία της πλατφόρμας.

Τίποτα από όλα αυτά δεν ήταν ο στόχος της Interplay.

Δεν παραπονιέμαι για την ποιότητα. Τα παιχνίδια της Bethesda είναι εξαιρετικά και η τηλεοπτική σειρά άριστη. Παραπονιέμαι για τον χαρακτήρα. Αυτό που έκανε εντυπωσιακό το πρώτο Fallout δεν ήταν το setting, το οποίο έχει αναπαραχθεί πολλές φορές, ούτε και η ατμόσφαιρα, που την έχουν πλησιάσει αρκετά και άλλα παιχνίδια. Δεν ήταν καν η ελευθερία που πρόσφερε στον παίκτη, η οποία διευρύνθηκε δραματικά στις συνέχειες του. Ήταν η σοβαρότητά του. Η επιμονή του να αντιμετωπίσει το θέμα ως κάτι που αξίζει συζήτηση. Και αυτή η σοβαρότητα, με κάθε επόμενο επεισόδιο, μειωνόταν σταδιακά.

Τι χάθηκε μαζί με τον πρώτο τίτλο

Ο ρετρό φουτουρισμός του Fallout ήταν ανέκαθεν αντικείμενο μελέτης. Η αισθητική της δεκαετίας του ‘50 ήταν ένα από τα ενδεικτικά του στοιχεία, ένας τρόπος να διατηρηθεί η σύνδεση ανάμεσα στην ιδεολογία και στις συνέπειές της. Κάθε αυτόματος πωλητής Nuka-Cola και κάθε κατεστραμμένο κτήριο αρχιτεκτονικής Googie ήταν μια απόδειξη που δείχνει πώς καταρρέουν οι πολιτισμοί. Από μέσα τους, από τη λογική των πιο ουσιαστικών πεποιθήσεών τους, πολύ πριν αρχίσουν να πέφτουν οι βόμβες.

Οι συνέχειες του παιχνιδιού κράτησαν την αισθητική και απέρριψαν το βασικό θέμα.

Μέχρι το Fallout 3, η αισθητική της δεκαετίας του ‘50 είχε γίνει αυτό που οι σχεδιαστές αποκαλούν «οπτική γλώσσα», ένα σταθερό αναγνωρίσιμο στυλ που καθορίζει την ταυτότητα του προϊόντος στο κοινό. Οι σκουριασμένοι πάγκοι των εστιατορίων και οι αισιόδοξες αφίσες της προπαγάνδας βρίσκονται ακόμα εκεί. Αλλά δεν αποτελούν πλέον μεταφορά. Επικυρώνουν μόνο ένα brand. Η διαφορά είναι τεράστια. Το branding σε κάνει να αναγνωρίζεις αμέσως τον κόσμο. Η μεταφορά σου δείχνει πράγματα σε έναν κόσμο και σε κάνει να σκέφτεσαι αυτόν στον οποίο ζεις πραγματικά.

Τα παιχνίδια της Bethesda ενδιαφέρονται για τους ερημότοπους μόνο γεωγραφικά. Το παιχνίδι της Interplay ενδιαφερόταν για τους ερημότοπους ως διαγνωστικό στοιχείο. Ένας τόπος σε καλεί να τον εξερευνήσεις. Μια διάγνωση απαιτεί σκέψη και ανάλυση. Μπορείς να περιπλανιέσαι σε έναν τόπο αιώνια, να βλέπεις τα χαρακτηριστικά του, να μαθαίνεις τις ιστορίες του και να αποκτάς τα αντικείμενά του, χωρίς ποτέ να αναρωτηθείς τι αντιπροσωπεύει. Η διάγνωση σου ζητά να σταθείς σε ένα συμπέρασμα που μπορεί να σε κάνει να νιώσεις άσχημα.

Ο Todd Howard, σε πολλές συνεντεύξεις του για την ανάπτυξη του Fallout 3, έχει πει πως βασικός στόχος της ομάδας ήταν να κάνει τον παίκτη να νιώσει «το θαύμα της εξερεύνησης», την απόλαυση που νιώθεις όταν φτάνεις στην κορυφή ενός λόφου και βλέπεις τα ερείπια της Washington να απλώνονται μπροστά σου, το Καπιτώλιο με ρωγμές, τα Malls πλημμυρισμένα, το μέγεθος της καταστροφής με μια ευκρίνεια που το παιχνίδι του 1997 δεν μπορούσε να αποδώσει. Είναι μια πολύ τίμια δημιουργική φιλοδοξία. Παρήγαγε μερικά από τα πιο εντυπωσιακά παιχνίδια στον οπτικό τομέα.

Αλλά ήταν ξεκάθαρα και μια διαφορετική φιλοδοξία σε σχέση με αυτήν που δημιούργησε το αρχικό παιχνίδι. Ο θαυμασμός δεν είναι κριτική. Η εξερεύνηση δεν είναι ανάλυση. Μπορείς να νιώσεις θαυμασμό για ένα ερείπιο χωρίς να αναρωτηθείς ποτέ ποιος το έχτισε, με ποια λογική το έχτισε και αν αυτή η λογική συνεχίζει να επικρατεί στον κόσμο.

Good Morning Vault 13 Part 5 Character

Το φάντασμα του Master

Η ήττα του Master είναι η στιγμή ακριβώς που το πρώτο Fallout ξεκαθαρίζει την ταυτότητά του. Ένας ιδεαλιστής, που καταστράφηκε από την αδιαφορία των θεσμών, δημιουργεί έναν καινούριο θεσμό με την ίδια λογική που τον κατέστρεψε, τον στηρίζει με απόλυτη βεβαιότητα και τον καταστρέφει ξανά. Η τραγωδία δεν έχει καμία σχέση με το αν είναι κακός ή όχι. Η τραγωδία είναι ότι η απόσταση ανάμεσα στις δικές του μεθόδους και στις μεθόδους του πολιτισμού από τον οποίο προέκυψε είναι μικρότερη απ’ όση υπολόγιζε.

Κανένα από τα επόμενα Fallout δεν φιλοξένησε κάποιον κακό με αντίστοιχο φιλοσοφικό βάρος. Οι αντίπαλοι των επόμενων τίτλων, ο Colonel Autumn, ο Caesar, ο Father, το Institute, έχουν ενδιαφέρον και κάποιοι είναι αληθινά περίπλοκοι. Όμως λειτουργούν στο πλαίσιο της ηθικής του περιβάλλοντος αντί να εξετάζουν αυτήν την ηθική. Είναι προβλήματα που πρέπει να λύσεις μέσα σε αυτόν τον κόσμο. Ο Master προκαλούσε ένα πρόβλημα που αμφισβητούσε τον κόσμο.

Αυτό που έχασε το παιχνίδι, λοιπόν, είναι τη θέληση να χρησιμοποιήσει το σενάριο ως ένα όχημα για κριτική που εμπλέκει τις πολιτιστικές πεποιθήσεις του παίκτη. Τη θέληση να κάνει το Vault, ένα μέρος ασφαλές, τον θεσμό της επιβίωσης, ένα σύστημα που ισχυρίζεται ότι σε προστατεύει, στο πιο επικίνδυνο πράγμα στο παιχνίδι.

Το Institute στο Fallout 4 είναι μια μορφή αυτής της ιδέας. Μια μυστική οργάνωση που διεξάγει πειράματα σε ανθρώπους στο όνομα της εξέλιξης, που λειτουργεί από ένα σημείο απόλυτης βεβαιότητας για το πόσο δίκαιος είναι ο σκοπός του. Ο παραλληλισμός με την Vault-Tec είναι ξεκάθαρος. Όμως το παιχνίδι εντέλει σου ζητά να διαλέξεις πλευρά αντί να ερευνήσεις τη λογική που μοιράζονται όλες οι πλευρές, και αυτό μειώνει την ένταση που προκαλούσε ο πρώτος τίτλος. Διαλέγεις μια παράταξη. Το πρώτο παιχνίδι εξέταζε αν αξίζει να διαλέξεις κάποια.

Το ντοκουμέντο του 1997

Πρέπει να είμαστε ακριβείς για το Fallout ως ιστορικό αντικείμενο.

Δημιουργήθηκε από μια ομάδα περίπου τριάντα ατόμων της Interplay Entertainment στην Καλιφόρνια σε ένα διάστημα τριών ετών, με μια χρηματοδότηση που ο Tim Cain υπολογίζει ότι έφτασε τα τρία εκατομμύρια δολάρια. Κυκλοφόρησε χωρίς σημαντική διαφημιστική βοήθεια. Πούλησε 600.000 αντίτυπα τον πρώτο χρόνο, που με τα σημερινά δεδομένα δεν είναι κάτι εντυπωσιακό. Τα reviews ήταν θετικά, αλλά όχι εκθειαστικά. Οι περισσότεροι επαίνεσαν την ελευθερία και την ατμόσφαιρά του, εκφράζοντας ενδοιασμούς για τον τεχνικό του τομέα.

Δεν θεωρήθηκε το 1997 ένα παιχνίδι-σταθμός. Αυτή η αναγνώριση ήρθε με πιο αργούς ρυθμούς, από στόμα σε στόμα, μέσω της παθιασμένης, μικρής κοινότητας παικτών που κατάλαβε τι είχε κάνει, μέσω της εκ των υστέρων εκτίμησης που ακολουθεί ένα έργο που ήταν μπροστά από την εποχή του.

Αυτό που το έφερε μπροστά από την εποχή του, ήταν παραδόξως αυτό που το έκανε ένα προϊόν της εποχής του. Η ατμόσφαιρα στα μέσα της δεκαετίας του ‘90, η θριαμβευτική ατμόσφαιρα μετά το τέλος του ψυχρού πολέμου, η αδιαπραγμάτευτη εμπιστοσύνη στον φιλελεύθερο καπιταλισμό, η αισιοδοξία των Αμερικανών, είναι η ατμόσφαιρα που εξετάζει το Fallout. Δημιουργήθηκε από ανθρώπους που ζούσαν σε αυτήν την ατμόσφαιρα και ένιωσαν πως κάτι δεν πάει καλά, χωρίς να μπορούν να το εκφράσουν επακριβώς, και αναγκάστηκαν να χρησιμοποιήσουν τα εργαλεία της επιστημονικής φαντασίας για να το εκφράσουν.

Η κριτική που ασκεί το παιχνίδι δεν έχει ξεπεραστεί. Αν μη τι άλλο, στις επόμενες δεκαετίες έγινε πιο έντονη. Η ιδεολογία που εξέταζε, η ανάπτυξη ως αξία, η κατανάλωση ως ελευθερία, η εξουσία των θεσμών ως μορφή προστασίας, συνέχισε να παράγει τα ίδια αποτελέσματα. Οι βόμβες δεν έπεσαν, αλλά η λογική που περιέγραψε το παιχνίδι είναι ακόμα εδώ. Οι ερημότοποι παραμένουν υποθετικοί. Οι αξίες που τους δημιούργησαν όχι.

Το Fallout έχει ακόμα σημασία

Θα μπορούσε αυτή η ανάλυση να καταλήξει ζητώντας περισσότερα παιχνίδια σαν το Fallout, περισσότερη θέληση να ενσωματωθεί περισσότερη κριτική στα εμπορικά προϊόντα, να υπάρξει περισσότερο κουράγιο ώστε να χρησιμοποιηθούν τα εργαλεία αυτού του μέσου για να ειπωθούν πράγματα που μας κάνουν να νιώσουμε άβολα. Αυτή η έκδοση της ανάλυσης είναι λογική, αλλά ταυτόχρονα αναποτελεσματική. Το πρώτο Fallout ήταν σημαντικό επειδή έδειξε θάρρος. Ήταν σημαντικό επειδή ήταν ακριβές.

Αυτή η ακρίβεια είναι που σπανίζει. Ο καθένας μπορεί να δημιουργήσει ένα παιχνίδι σε μια ερειπωμένη Αμερική και να εξετάσει την παράνοια του ανθρώπινου πολιτισμού. Αυτό που έκανε η Interplay ήταν να εντοπίσει τον ακριβή μηχανισμό, τον τρόπο που η αισιοδοξία λειτουργεί ως αναισθητικό, τον τρόπο που η εξουσία των θεσμών προωθεί τον έλεγχο ως μέτρο ασφαλείας, τον τρόπο που οι αξίες που δίνουν την αίσθηση της προόδου έχουν τους δικούς τους αναχρονισμούς. Και εντοπίζοντας τον μηχανισμό, έχτισε κάθε σύστημα, κάθε αισθητική επιλογή, κάθε κομμάτι της αφήγησης με τέτοιο τρόπο ώστε να δείξει αυτόν τον μηχανισμό εν ώρα δράσης.

Το σύστημα SPECIAL σε κάνει να νιώσεις πώς ο χαρακτήρας σου διαμορφώνει την αντίληψή του. Το σύστημα karma σε κάνει να νιώσεις το κενό ανάμεσα στην πρόθεση και στο αποτέλεσμα. Ο Master σε κάνει να καταλάβεις πώς η βεβαιότητα γίνεται αποτρόπαιη. Ο Overseer σου δείχνει πώς οι θεσμοί καταβροχθίζουν τους ανθρώπους που τους υπηρετούν. Όλα αυτά είναι μέρος του επιχειρήματος που στηρίζει το παιχνίδι, εκφρασμένα με διαφορετικές πτυχές της ίδιας εμπειρίας.

Αυτό είναι που κάνει ένα παιχνίδι σπουδαίο. Το να σε βάζει να ενεργήσεις στο πλαίσιο μιας ιδέας αντί να την παρατηρείς. Δεν παρακολουθείς τον Vault Dweller να εκδιώκεται. Εκδιώκεσαι εσύ. Δεν διαβάζεις για την ιδεολογία του Master. Την αποδομείς. Το επιχείρημα βρίσκεται στα χέρια σου, όχι στα μάτια σου.

Οι ερημότοποι είναι ένας καθρέφτης. Το Pip-Boy στον καρπό σου, αυτό το ευχάριστο interface μπροστά στα ερείπια του κόσμου, το αισιόδοξο τραγούδι στην αρχή πριν αρχίσεις να ταξιδεύεις σε έναν κόσμο που αποτελεί το ερείπιο της αισιοδοξίας, είναι όλα τους το ίδιο ανέκδοτο, που το λέει κάποιος αργά, ξέροντας ότι στο τέλος θα το καταλάβεις.

Καλημέρα, Vault 13. Η πόρτα είναι ανοιχτή. Ο κόσμος σε περιμένει.

Έχει ακριβώς τη μορφή που περίμενες.

You may also like