Good morning, Vault 13 (Part 1)
Την ώρα που πεθαίνει ο κόσμος, ακούγεται ένα τραγούδι.
Όχι κάποιο μοιρολόι. Μια αντρική φωνή, απαλή, ζεστή, από την Αμερική των μέσων του προηγούμενου αιώνα, σε μια τηλεόραση που απεικονίζει έναν άνθρωπο με power armor, ο οποίος διαφημίζει δημητριακά για το πρωινό. Η φωνή είναι σαν μέλι. Τα χάλκινα όργανα γεμίζουν ένταση. Και τότε πέφτουν οι βόμβες και η κάμερα απομακρύνεται, και οι ερημότοποι ξανοίγονται μπροστά σου σαν μια πληγή που έχει ανοίξει.
Έτσι ξεκινά το Fallout. Με ένα χαμόγελο.
Η εισαγωγή, με αφηγητή τον Ron Perlman, σου ζητά να θυμηθείς και όχι να πενθήσεις. Ο κόσμος που σου δείχνει, αυτός που κάηκε, ήταν το Αμερικανικό Όνειρο, σε πλήρη ανάπτυξη, γυαλιστερό και απόλυτα ρεαλιστικό. Ράντσα αντί για διαμερίσματα. Ρομπότ που κουβαλούν τα ψώνια σου. Στρατιώτες που γνέφουν φιλικά στην κάμερα. Μοιάζει με το μέλλον που θα έπρεπε να έχουμε και που τελείωσε αναπάντεχα. Και να τώρα που στέκεσαι εσύ εδώ, διακόσια χρόνια αργότερα, στα ερείπια ενός κόσμου που στην πραγματικότητα δεν υπήρξε ποτέ.
Αυτό είναι το μαχαίρι που σου χώνει το Fallout ανάμεσα στα πλευρά σου μέσα στα πρώτα τρία του λεπτά. Πριν καν «ρίξεις τα ζάρια» για το πρώτο στατιστικό του χαρακτήρα σου, πριν καν ρίξεις μια βολή με το όπλο σου, πριν καν μιλήσεις σε έναν NPC, το παιχνίδι σου έχει αναγγείλει το θέμα που πραγματεύεται. Η καταστροφή δεν ήταν κάποιο ατύχημα. Ήταν ο αναπόφευκτος προορισμός της ανθρωπότητας.
Η πόρτα του Vault ανοίγει προς τα μέσα
Αναλαμβάνεις τον ρόλο του Vault Dweller, ενός ανθρώπου που γεννήθηκε και μεγάλωσε μέσα στο Vault 13, ένα από τα πυρηνικά καταφύγια που έχτισε η εταιρεία Vault-Tec για να σώσει την ανθρωπότητα μετά τον πόλεμο. Δεν έχεις δει ποτέ το φως του ήλιου. Δεν έχεις αναπνεύσει ποτέ αέρα που να μην έχει περάσει από ειδικά φίλτρα. Όλα όσα γνωρίζεις για τον έξω κόσμο προέρχεται από την ίδια ρετρό-φουτουριστική προπαγάνδα που διακοσμεί τους τοίχους του καταφυγίου, σαν τις αφίσες που βλέπεις στα περίπτερα μιας εμπορικής έκθεσης.
Το Vault είναι καθαρό. Έχει τάξη. Όλοι φορούν τις ίδιες φόρμες. Όλοι οι τοίχοι είναι βαμμένοι με την μπεζ απόχρωση που έχουν τα ιδρύματα και που υποτίθεται πως αποπνέει ασφάλεια και ένα αμυδρό πνίξιμο στον λαιμό. Ο Overseer, η φιγούρα της εξουσίας που διαχειρίζεται την απομονωμένη κοινότητα, μιλά με τις μετρημένες εκφράσεις ενός ανθρώπου που έχει προβάρει κάθε πρόταση πριν την εκστομίσει.
Και τότε χαλάει το τσιπ του νερού και σε στέλνουν έξω. Και όλα όσα σου έχει πει το Vault για τον κόσμο αποδεικνύεται είτε ημιτελές, είτε λάθος, είτε ένα σκόπιμο ψέμα.
Η συγκεκριμένη δομή, το ελεγχόμενο περιβάλλον σε αντιπαράθεση με την χαοτική αλήθεια, είναι μια από τις αρχαιότερες στη λογοτεχνία. Όμως ο τρόπος που την εκμεταλλεύεται το Fallout είναι παράξενος. Ο έξω κόσμος δεν είναι απλώς επικίνδυνος. Είναι ολοζώντανος. Η Shady Sands έχει έναν δήμαρχο που μιλά για την περιοδικότητα της καλλιέργειας των σπαρτών. Το Hub έχει μια μαύρη αγορά, έναν σερίφη και μια συντεχνία εμπόρων νερού που λειτουργεί με βαναυσότητα. Η Junktown έχει τον ιδιοκτήτη ενός καζίνο που, ανάλογα με τις επιλογές σου, είναι είτε ένας στύλος της κοινότητας ή το αφεντικό ενός κυκλώματος προστασίας. Οι ερημότοποι είναι ζωντανοί με έναν τρόπο που το Vault δεν γνώρισε ποτέ και το παιχνίδι σε κάνει να νιώσεις αυτήν την αντίθεση χωρίς να στην τονίσει με λόγια.
Εδώ, έχουμε μια συνειδητή επιλογή σχεδιασμού. Σε συνεντεύξεις του από το 1998, ο Tim Cain, lead designer του παιχνιδιού, έχει δηλώσει πως στόχος της ομάδας ήταν να χτίσει έναν κόσμο που κατοικείται, όπου κάθε οικισμός έχει λογική, οικονομία και έναν λόγο ύπαρξης πέρα από το να εξυπηρετεί τους στόχους των αποστολών του παίκτη.
Αυτή η φιλοσοφία διακρίνεται παντού τις πρώτες ώρες του παιχνιδιού. Οι άνθρωποι συζητούν για πράγματα που δεν σε αφορούν. Τα καραβάνια μετακινούνται ανάμεσα στις πόλεις με χρονοδιαγράμματα που δεν έχεις ορίσει εσύ. Οι έμποροι ανανεώνουν το στοκ τους. Οι επιδρομείς επιτίθενται σε οικισμούς αναπάντεχα. Οι ερημότοποι δεν σε περιμένουν να ετοιμαστείς. Υπάρχουν εκεί, έτσι απλά, όπως απλά υπάρχεις κι εσύ, και η διαφορά ανάμεσα στις προσδοκίες που είχες ως κάτοικος του Vault και στην πραγματικότητα, είναι ο μηχανισμός που κρύβεται πίσω από όλα όσα πραγματεύεται το Fallout.

Η αισθητική του κόσμου
Η εικόνα της δεκαετίας του 1950 δεν είναι απλά διακοσμητική. Κάθε απόφαση στον σχεδιασμό του Fallout, όπως το κακοφτιαγμένο interface του Pip-Boy, τα μπουκάλια της Nuka-Cola, τις προπολεμικές διαφημίσεις που κρέμονται ακόμα στους τοίχους των εγκαταλειμμένων κτιρίων, είναι σάτιρα.
Το παιχνίδι χτίστηκε, όπως έχει αποκαλύψει ο Cain μαζί με τον Leonard Boyarsky στην ομιλία του στην GDC το 2012, με βάση την πολύ συγκεκριμένη, αισιόδοξη αισθητική της μεταπολεμικής Αμερικής. Η αρχιτεκτονική Googie. Η αυτοπεποίθηση της εποχής του ατόμου. Η πεποίθηση ότι η τεχνολογία, η ελευθερία και ο αμερικανικός τρόπος ζωής ήταν συνώνυμα. Το Fallout παίρνει αυτά τα στοιχεία, τα απομονώνει τη στιγμή της κορύφωσης τους και σου δείχνει πώς φαίνονται αυτά μετά από διακόσια χρόνια παραμέλησης.
Ο ρετρό-φουτουρισμός χρησιμοποιείται σαν ένα εργαλείο για να εξετάσεις το έγκλημα. Ο σκουριασμένος αυτόματος πωλητής των αναψυκτικών Nuka-Cola στη γωνία ενός ερειπωμένου εστιατορίου είναι ένα αποδεικτικό στοιχείο. Η προπαγανδιστική αφίσα με το μήνυμα «War Never Changes» στον τοίχο του καταυλισμού των επιδρομέων είναι μια ομολογία. Ο κόσμος του Fallout καταστράφηκε από την ίδια λογική που κατασκευάστηκε, από τη λογική του ανταγωνισμού για τους πόρους που είναι ντυμένη με τα ρούχα της ελεύθερης αγοράς, και η αισθητική φροντίζει να κάνεις συνεχώς αυτήν την σύνδεση.
Το νιώθεις ακόμα και στις μικρές στιγμές. Βρίσκεις ένα προπολεμικό βιβλίο σε ένα ερειπωμένο σπίτι. Ένα holotape που καταγράφει τη λίστα για τα ψώνια μιας οικογένειας. Τη ζωγραφιά ενός παιδιού στον τοίχο του καταφυγίου. Αυτά είναι τα απομεινάρια των ανθρώπων που πίστευαν, μέχρι την τελευταία στιγμή, ότι το σύστημα με το οποίο ζούσαν ήταν ακέραιο. Το παιχνίδι δεν προβαίνει σε σχολιασμό από μόνο του, αλλά αφήνει τα αποδεικτικά στοιχεία πάνω στο τραπέζι και σου ζητά να βγάλεις μόνος σου τα συμπεράσματα.
Μέχρι να περάσεις λίγες ώρες στους ερημότοπους, η αισθητική της δεκαετίας του 1950 σε έχει κάνει να νιώθεις τη μορφή του κόσμου που χάθηκε. Και αυτή η μορφή είναι αναγνωρίσιμη. Έχει την αίσθηση της βεβαιότητας. Έχει την αίσθηση της αισιοδοξίας. Έχει την αίσθηση του παρόντος.
Εκεί είναι όλο το ζουμί. Οι ερημότοποι είναι μια προειδοποίηση για τις ιδέες που κάνουν τον πυρηνικό πόλεμο αναπόφευκτο. Και αυτές οι ιδέες είναι κρυμμένες τόσο βαθιά στην αισθητική, στους διαλόγους και στα στοιχεία του περιβάλλοντος που τις έχεις απορροφήσει πολύ πριν τις καταγράψεις στο μυαλό σου συνειδητά.
Το παιχνίδι έχει καταφέρει να σου περάσει τις ιδέες του πολύ πριν τραβήξεις το όπλο σου για να πυροβολήσεις για πρώτη φορά.
Η ιδεολογία που δημιούργησε το Vault, που έριξε τις βόμβες και που, παραδόξως, εξακολουθεί να διαμορφώνει κάθε παράταξη που θα συναντήσεις στους ερημότοπους, είναι αυτή που κάνει το Fallout τόσο επικίνδυνο.