The test of rain (Part 5)
Κάθε λίγα χρόνια, κάποιος ανακοινώνει ότι τα παιχνίδια που στηρίζονται στην αφήγηση ωρίμασαν. Ο ισχυρισμός εμφανίζεται συνήθως σε κάποιο δελτίο τύπου, μετά από μια σειρά θετικών reviews, και συνοδεύεται από την υπόνοια ότι όσα προηγήθηκαν του συγκεκριμένου τίτλου ήταν απλώς ο πρόλογος. Είναι ένα κακό συνήθειο της βιομηχανίας, η ανάγκη να διακηρύξει την ωριμότητά της λες και η ωριμότητα είναι κάποιο γεγονός και όχι μια διαδικασία.
Το Heavy Rain ήταν μια τέτοια ανακοίνωση. Το ίδιο και το The Walking Dead το 2012. Το ίδιο και το The Last of Us το 2013. Το ίδιο και το Detroit: Become Human το 2018. Οι ανακοινώσεις συνεχίζονται, επειδή το ερώτημα «μπορούν τα παιχνίδια να αφηγηθούν ιστορίες με νόημα;» δεν έχει απαντηθεί. Ίσως και να μην απαντηθεί ποτέ. Όμως όλες αυτές οι προσπάθειες έχουν αποφέρει κάτι πιο χρήσιμο από μια απάντηση. Έχουν δημιουργήσει μια συνέχεια. Και το Heavy Rain βρίσκεται στην αρχή της.
Τα πιο τρανά παραδείγματα βρίσκονται στις μετέπειτα δουλειές της ίδιας της Quantic Dream. Το Beyond: Two Souls του 2013 στηρίχτηκε στην κινηματογραφική προσέγγιση, με πρωταγωνιστές την Ellen Page και τον Willem Dafoe, και οι κριτικές του ήταν καλύτερες από τα αντίτυπα που πούλησε. Το Detroit: Become Human του 2018 ήταν η απόλυτη έκφραση της σχεδιαστικής φιλοσοφίας του Cage. Μια αφήγηση με πολλά παρακλάδια όπου κάθε απόφαση είχε σημασία, ένα σενάριο που ήταν το καλύτερο που είχε γράψει ποτέ η Quantic Dream, μια πολιτική αλληγορία για τα δικαιώματα των ανδροειδών που ήταν εξίσου ωμή όσο και συγκρατημένη. Πούλησε πάνω από οκτώ εκατομμύρια αντίτυπα, ένα νούμερο που έχει μεγάλη σημασία για όσα υποστηρίζει ο Cage από το 2010: ότι υπάρχει μεγάλο κοινό για παιχνίδια όπου το σενάριο είναι ο πρωταγωνιστής και οι μηχανισμοί είναι εύκολοι, κι ότι η βιομηχανία δεν εξυπηρετεί αυτό το κοινό όσο πρέπει.
Οφείλω να ομολογήσω πως σε αυτό το τελευταίο έχει δίκιο. Σε μια συνέντευξή του στο Gamedeveloper, ο Cage αναλύει το πώς η εμπορική επιτυχία του Heavy Rain άνοιξε την όρεξη στους publishers να δημιουργήσουν, ως τα μέσα του 2010, ένα καινούριο είδος παιχνιδιών. Το The Walking Dead της Telltale δεν θα είχε αυτήν τη μορφή αν το Heavy Rain δεν είχε αποδείξει ότι ένα παιχνίδι με πολλά QTE και ένα σενάριο που στηριζόταν στις αποφάσεις των παικτών μπορούσε να βρει μεγάλο κοινό. Το ίδιο δεν θα υπήρξε και το Until Dawn, που πήρε τη δομή των ευάλωτων χαρακτήρων του Heavy Rain, πρόσθεσε στοιχεία τρόμου και δημιούργησε κάτι πολύ έντιμο.
Αξίζει να σταματήσουμε λίγο στο Until Dawn. Κυκλοφόρησε το 2015, πέντε χρόνια μετά το Heavy Rain, και έλυσε πολλά από τα δομικά προβλήματα του Heavy Rain αρνούμενο απλώς να υποδυθεί κάτι που δεν ήταν. Είναι μια κινηματογραφική ταινία slasher που σε αφήνει να παίξεις μαζί της. Οι χαρακτήρες είναι αρχέτυπα του τρόμου. Οι επιλογές έχουν επιπτώσεις που στηρίζονται στο «φαινόμενο της πεταλούδας», αλλά το παιχνίδι δεν το κρύβει ποτέ. Όταν ένας χαρακτήρας πεθαίνει, πεθαίνει εξαιτίας μιας σειράς αποφάσεων που μπορείς να καταγράψεις. Η ελευθερία βούλησης υπάρχει, επειδή η δομή του είναι διάφανη. Το Until Dawn έμαθε από το Heavy Rain να βάζει τον παίκτη να υποδυθεί ευάλωτους χαρακτήρες και να τον κάνει να νιώθει το βάρος της ύπαρξής τους, αφήνοντας στην άκρη τις κορώνες του Heavy Rain για την ελεύθερη βούληση.
Το Until Dawn είναι πιο ξεκάθαρο ως παιχνίδι. Είναι επίσης πιο μικρό.

Το The Last of Us, που εμφανίστηκε τρία χρόνια μετά το Heavy Rain και είναι πλέον το σημείο αναφοράς για όσα μπορεί να καταφέρει ένα παιχνίδι με σοβαρό σενάριο, ακολούθησε εντελώς διαφορετική προσέγγιση. Η Naughty Dog ενσωμάτωσε το σενάριο στους παραδοσιακούς μηχανισμούς του gaming αντί να αντικαταστήσει αυτούς τους μηχανισμούς με κινηματογραφικά συστήματα. Η σχέση του Joel και της Ellie αναπτύσσεται σε μια διαδρομή πενήντα ωρών, μέσα από μάχες και εξερεύνηση και μικρές στιγμές συζήτησης που προκύπτουν οργανικά από την κίνησή τους στον χώρο. Η ιστορία αποκτά συναισθηματικό βάρος λόγω της διάρκειας και των συνθηκών, όχι λόγω μιας προκατασκευασμένης έντασης.
Αυτή η προσέγγιση κέρδισε. Κέρδισε για τους κριτικούς, κέρδισε εμπορικά, κέρδισε πολιτιστικά. Το The Last of Us έχει γίνει remastered δύο φορές και έχει γίνει η πιο πετυχημένη τηλεοπτική σειρά των τελευταίων χρόνων. Είναι, από κάθε άποψη, το παιχνίδι που απέδειξε ξεκάθαρα ότι το συγκεκριμένο μέσο ψυχαγωγίας μπορεί να στηρίξει εκλεπτυσμένες αφηγήσεις. Και έφτασε εκεί δείχνοντας εμπιστοσύνη στον παραδοσιακό σχεδιασμό παιχνιδιών αντί να τον εγκαταλείψει.
Ο Cage θα ισχυριζόταν, έχει ισχυριστεί σε διάφορες συνεντεύξεις του από τότε, ότι το The Last of Us και το Heavy Rain δεν πρέπει να θεωρούνται ανταγωνιστικοί τίτλοι. Ότι το μέσο είναι αρκετά μεγάλο και για τις δύο προσεγγίσεις, ότι τα διαφορετικά εργαλεία εξυπηρετούν διαφορετικές ιστορίες, ότι ένα παιχνίδι για την παρουσία και την ευαλωτότητα χρειάζεται διαφορετικούς μηχανισμούς από ένα παιχνίδι για την επιβίωση και το χτίσιμο μιας σχέσης. Δεν έχει άδικο. Αλλά οι επενδύσεις της βιομηχανίας την επόμενη δεκαετία έγειραν προς το μοντέλο της Naughty Dog και όχι της Quantic Dream. Κι αυτό κάτι λέει για την προσέγγιση που θεωρείται πιο εμπορική και πιο ειλικρινής για τους developers που εργάζονται σε αυτό το μέσο ψυχαγωγίας.
Αυτό που πρόσφερε το Heavy Rain στη βιομηχανία, μόνιμα και χωρίς να του αναγνωρίζεται όπως πρέπει, είναι η απόδειξη ότι το να είσαι ευάλωτος πουλάει. Ακούγεται κυνικό, συμφωνώ.
Πριν το 2010, το κυρίαρχο μοντέλο χαρακτήρων στα AAA games ήταν η επιδεξιότητα. Χαρακτήρες που ξεκινούσαν ικανοί και γίνονταν καλύτεροι. Χαρακτήρες με συναισθηματικές καταστάσεις που δεν είχαν την ίδια σημασία με τις δεξιότητές τους. Χαρακτήρες που θαύμαζες αντί να ταυτίζεσαι μαζί τους. Το Heavy Rain έβαλε στο επίκεντρο έναν ασθματικό ντετέκτιβ και έναν κατεστραμμένο από την θλίψη πατέρα και πούλησε πέντε εκατομμύρια αντίτυπα. Έστειλε το δικό του μήνυμα. Οι παίκτες μπορούσαν να επενδύσουν τον χρόνο τους σε κατεστραμμένους ανθρώπους, δεν χρειάζονταν φαντασιώσεις δύναμης για να γοητευτούν.
Κάθε προβληματικός ήρωας σε ένα παιχνίδι μεγάλης παραγωγής από τότε χρωστάει κάτι στον Ethan Mars που στέκεται μέσα στη βροχή έξω από ένα αστυνομικό τμήμα, ανήμπορος να θυμηθεί τρεις συνεχόμενες ώρες από τη ζωή του. Κάθε σκηνή που σου ζητά να είσαι απλά δίπλα στον χαρακτήρα αντί να τον κατευθύνεις, κουβαλά λίγο από το DNA του Heavy Rain.
Η ανάλυση της BFI το 2025 έγινε στην δέκατη πέμπτη επέτειο από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, με έναν τρόπο που μόνο η απόσταση μπορεί να πετύχει. Το συμπέρασμα αυτής της ανάλυσης, ότι το Heavy Rain είναι πιο σημαντικό πολιτιστικά από όσα κατάφεραν να πετύχουν οι μηχανισμοί του, είναι λογικό. Οι τρύπες στο σενάριο δεν κλείνουν. Το παράδοξο του Scott Shelby δεν λύθηκε με την πάροδο του χρόνου. Οι υποσχέσεις που έδωσε ο Cage για ελευθερία βούλησης τηρήθηκαν μόνο εν μέρει.
Όμως το επιχείρημα που υποστήριξε το παιχνίδι, το επιχείρημα που κρυβόταν πίσω από το marketing, αυτό για την παρουσία και την ενσυναίσθηση και το τι σου κοστίζει να σταθείς δίπλα σε κάποιον τη χειρότερη στιγμή της ζωής του, ήταν σωστό. Και προβλήθηκε αλληλεπιδραστικά, σε ένα μέσο ψυχαγωγίας που χρησιμοποιούσε ως τότε την αλληλεπίδραση για να εξομοιώσει τη δύναμη.
Κι αυτό είναι αρκετό. Είναι παραπάνω από αρκετό.