08/05/2026
Share

Το όνομα μου είναι Πόνος (Part 5)

Επτά εκατομμύρια αντίτυπα μέχρι το 2008. Αυτό είναι το νούμερο που η Take-Two έβαλε δίπλα στις συνολικές πωλήσεις του Max Payne σε όλες τις πλατφόρμες. Για ένα παιχνίδι που κόστισε ένα κλάσμα της χρηματοδότησης των blockbusters της δεκαετίας του 2000, ένα παιχνίδι που δημιούργησε μια ομάδα τριάντα ανθρώπων στο Εσπού, άγνωστων για τη βιομηχανία πριν τον Ιούλιο του 2001, είναι ένα συνταρακτικό νούμερο. Είναι επίσης, ένα νούμερο που σε ξεγελά, επειδή η επιρροή του παιχνιδιού ξεπέρασε τόσο πολύ τα εμπορικά του αποτελέσματα, που αυτά μοιάζουν ανάξια αναφοράς.

Μέσα σε 18 μήνες από την κυκλοφορία του Max Payne, ο μηχανισμός του bullet time εμφανίστηκε σε τόσα άλλα παιχνίδια που οι δημοσιογράφοι έγραφαν ήδη άρθρα για τον κορεσμό του. Μέχρι το 2003, το bullet time ήταν κάτι κοινότοπο για το είδος. Μέχρι το 2005, ήταν κλισέ. Ο μηχανισμός που η Remedy έκανε πέντε χρόνια να αναπτύξει, που η ομάδα υπερασπίστηκε απέναντι στις συγκρίσεις με το The Matrix, έγινε τόσο κλασσικός που οι νεότεροι παίκτες που τον συναντούν για πρώτη φορά υποθέτουν ότι υπήρχε από πάντα, όπως το άλμα για τον χαρακτήρα ή η σκόπευση από ψηλότερα σημεία του περιβάλλοντος.

Αυτό που αντέγραψε, όμως, η βιομηχανία ήταν επιφανειακό. Αυτό που άφησε πίσω της ήταν η ουσία.

Οι συνέχειες είναι αποδεικτικά στοιχεία

Οι συνέχειες του Max Payne είναι από μόνες τους ένα επιχείρημα για όσα κατάλαβε η βιομηχανία και για όσα παρεξήγησε σε σχέση με τον αρχικό τίτλο.

Το Max Payne 2: The Fall of Max Payne κυκλοφόρησε το 2003, πάλι από την Remedy, και είναι η πιο τίμια συνέχεια του αρχικού τίτλου. Το σενάριο ανήκει στον Lake και το έγραψε σκόπιμα σαν μια υπερβολή της θεματολογίας του αρχικού, με πιο έντονη μοιρολατρία και με μια ιστορία αγάπης που στηρίζεται στην κατανόηση ότι ο Max είναι ένας άντρας με τόσο κατεστραμμένη συναισθηματική ζωή ώστε να μπορεί να προσεγγίσει μια σχέση μόνο μέσω της βίας και της εγγύτητας στον κίνδυνο. Οι πωλήσεις του ήταν κακές. Η Rockstar, που περίμενε νούμερα κοντά στο αρχικό παιχνίδι, απογοητεύτηκε. Οι δύο εταιρίες χώρισαν τους δρόμους τους.

Αυτό που ακολούθησε στην συνέχεια μας διδάσκει πολλά. Η Rockstar κράτησε τα πνευματικά δικαιώματα του Max Payne και το 2012 κυκλοφόρησε το Max Payne 3. Το ανέπτυξε εσωτερικά, χωρίς τον Lake, χωρίς την ομάδα των Φιλανδών. Είναι ένα παιχνίδι που διαδραματίζεται στο Σάο Πάολο, χτισμένο γύρω από μηχανισμούς κάλυψης και ένα multiplayer mode. Τεχνικά είναι μια χαρά. Οι πυροβολισμοί είναι έντονοι. Η αξία της παραγωγής εξαιρετική. Αλλά δεν έχει να πει το παραμικρό. Υπάρχει μια αφήγηση, επειδή η αφήγηση είναι μέρος του brand, αλλά αποδίδεται με ένα στυλ που δεν κατανοεί τις ρίζες του. Ο Max μιλάει όπως πρέπει. Αλλά δεν σκέφτεται όπως σκεφτόταν. Η θλίψη που στήριξε τον πρώτο τίτλο, είναι ένα σημείο αναφοράς αλλά δεν τη βιώνεις. Το Max Payne 3 είναι ένα παιχνίδι που ξέρει πώς έμοιαζε το Max Payne, αλλά δεν έχει ιδέα ποιον σκοπό εκπλήρωσε.

Τα αντίγραφα και το κενό που απόμεινε

Σκέψου τα παιχνίδια που ακολούθησαν αμέσως μετά το Max Payne. Enter the Matrix (2003). Stranglehold (2007), η προσπάθεια του ίδιου του John Woo να φτιάξει κάτι που είχε ήδη φτιάξει η Remedy. The Darkness (2007). Wanted: Weapons of Fate (2009). Όλα τους χρησιμοποίησαν τους πυροβολισμούς σε αργή κίνηση, την προβολή σε τρίτο πρόσωπο, το κινηματογραφικό στυλ. Κανένα δεν προσπάθησε να εκμεταλλευτεί την εσωτερική αφήγηση ως το κύριο μέσο για την απόδοση των συναισθημάτων. Κανένα δεν έφτιαξε μια μηχανολογική μεταφορά για τη συγκεκριμένη ψυχολογική κατάσταση. Κανένα δεν θέλησε να βάλει ίχνη αίματος κι ένα μωρό να κλαίει στο επίκεντρο της εμπειρίας, και να ζητήσει από τον παίκτη να περπατήσει ως εκεί χωρίς όπλο.

Το κενό ανάμεσα σε όσα αντιγράφτηκαν και σε όσα αγνοήθηκαν μετρά την ανοχή της βιομηχανίας απέναντι στο ρίσκο, στις αρχές της δεκαετίας του 2000. Ήταν ασφαλές να αντιγράψουν τους μηχανισμούς, επειδή οι μηχανισμοί είναι συστήματα και τα συστήματα μπορούν να δοκιμαστούν, να διορθωθούν και να περάσουν από focus groups. Δεν ήταν ασφαλές να αντιγράψεις τη θλίψη, επειδή η θλίψη δεν είναι σύστημα. Είναι ψυχολογική κατάσταση. Φέρνει σε άβολη θέση τον παίκτη και είναι πολύ δύσκολο να την εκμεταλλευτείς εμπορικά. Ακόμα πιο δύσκολο να διορθώσεις κάποιο λάθος με ένα patch.

My Name is Payne Part 5 Control

Η Remedy μετά τον Max

Η ίδια η Remedy πήρε το DNA του παιχνιδιού της και το εξέλιξε. Ο εντοπισμός αυτού του DNA στους επόμενους τίτλους του καταλόγου της είναι μια από τις πιο ενδιαφέρουσες ασκήσεις που μπορεί να κάνει όποιος ενδιαφέρεται για την εξέλιξη της εταιρείας.

Το Alan Wake, που κυκλοφόρησε το 2010, είναι το Max Payne με διαφορετικά ρούχα. Πρωταγωνιστής είναι ένας συγγραφέας. Η εσωτερική αφήγηση είναι το βασικό μέσο απόδοσης των συναισθημάτων. Βρίσκουμε εκεί έναν άντρα που έχει χάσει την επαφή με την πραγματικότητα εξαιτίας μιας απώλειας. Οι μηχανισμοί έχουν αλλάξει. Το σκοτάδι και το φως έχουν αντικαταστήσει το bullet time, αλλά η δομή είναι πανομοιότυπη. Είναι ένα παιχνίδι για έναν κατεστραμμένο άνθρωπο που κινείται σε ένα τοπίο που αντικατοπτρίζει την ψυχολογική του κατάσταση, για έναν άνθρωπο που αφηγείται την εμπειρία του με ένα λογοτεχνικό στυλ που η βιομηχανία θεωρεί επιτηδευμένο και που η Remedy θεωρεί απαραίτητο.

Το Quantum Break (2016) προσπάθησε να ωθήσει τις κινηματογραφικές φιλοδοξίες περισσότερο από κάθε άλλο παιχνίδι της Remedy, ενσωματώνοντας τη δράση των τηλεοπτικών σειρών στο gameplay. Ήταν ατελές, αλλά και εξίσου ενδιαφέρον. Το Control (2019) είναι η πιο ολοκληρωμένη έκφραση των στόχων της Remedy από το 2001 και μετά: ένα παιχνίδι τόσο πολύ εμποτισμένο στη λογοτεχνία και στις κινηματογραφικές αναφορές (η παράδοση της New Weird λογοτεχνίας, το Twin Peaks, το Ίδρυμα SCP) που μετατρέπεται σε σχόλιο για την πράξη της δημιουργίας φανταστικών κόσμων. Και μάλιστα με έναν πρωταγωνιστή, η ψυχολογική κατάσταση του οποίου είναι το βασικό θέμα που πραγματεύεται το παιχνίδι.

Η γραμμή από το Max Payne στο Control είναι συνεχής. Ο Lake υποστηρίζει το ίδιο πράγμα εδώ και 25 χρόνια: ότι τα παιχνίδια μπορούν να έχουν λογοτεχνικές φιλοδοξίες χωρίς ενοχές, ότι η συναισθηματική εμπειρία του παίκτη αξίζει να έχει το ίδιο βάρος με τις σκηνές πυροβολισμών, ότι ο μηχανισμός και μια μεταφορά μπορούν να είναι το ίδιο πράγμα.

Το ερώτημα που μένει ανοιχτό

Ήταν το Max Payne μπροστά από την εποχή του; Αυτή η ερώτηση γίνεται για κάθε έργο που επηρέασε περισσότερο απ’ όσο αντιγράφτηκε και η ειλικρινής απάντηση είναι ότι ήταν εν μέρει.

Το παιχνίδι ήταν ένα προϊόν της εποχής του, με τρόπους που είναι εύκολα να υποτιμήσουμε το 2026. Οι πολιτιστικές επιρροές από τις ταινίες δράσης του Χονγκ Κονγκ, από τα αμερικανικά αστυνομικά μυθιστορήματα, από την όρεξη που είχε το κοινό για στυλιζαρισμένη βία μετά το The Matrix, ήταν απαραίτητα για την ύπαρξη του Max Payne. Ένα παιχνίδι με τον ίδιο ακριβώς σχεδιασμό το 1995 δεν θα έβρισκε το κοινό του. Αν φτιαχνόταν το 2010 θα έμοιαζε με ρετρό. Έπρεπε να βγει το 2001, και βγήκε, και ο συνδυασμός ήταν τέλειος ώστε να δημιουργήσει κάτι ιδιαίτερο και όχι τυποποιημένο.

Εκεί που ήταν μπροστά, ήταν σίγουρα σε σχέση με τη θέληση της βιομηχανίας να αφήσει τους μηχανισμούς να αποκτήσουν νόημα. Το 2001, το κυρίαρχο mentality ήθελε τους μηχανισμούς διαχωρισμένους από το σενάριο, λες και ήταν διαφορετικά χαρακτηριστικά που τύχαινε να μοιράζονται την ίδια συσκευασία. Το Max Payne αντιστάθηκε ολοκληρωτικά σε αυτό. Το bullet time δεν ήταν ένα στοιχείο του σεναρίου που στέκεται δίπλα στους πυροβολισμούς. Είναι το σενάριο. Η ψυχολογία του πρωταγωνιστή είναι ο μηχανισμός. Δεν μπορείς να τα διαχωρίσεις. Αν το κάνεις, καταστρέφεις και τα δύο.

Τα παιχνίδια που το κατάλαβαν, έδειξαν τις επόμενες δύο δεκαετίες ότι το Max Payne είχε δίκιο. Το Dark Souls και η επιμονή του να μας διδάξει ότι ο θάνατος είναι ένα εργαλείο εκμάθησης. Το Spec Ops: The Line και η συστηματική αποδόμηση του power fantasy που δείχνει να προσφέρει. Το Disco Elysium και η απόφασή του να κάνει τον κατεστραμμένο ψυχισμό του ήρωα βασικό μηχανισμό του παιχνιδιού.

Όλα τους, ολοκληρώνουν με διαφορετικούς τρόπους ένα σκεπτικό που ξεκίνησε από μια φινλανδική ομάδα σε μια χιονισμένη Νέα Υόρκη το 2001. Το σκεπτικό είναι απλό: αυτό που κάνεις σε ένα παιχνίδι και το θέμα που πραγματεύεται ένα παιχνίδι πρέπει να είναι το ίδιο πράγμα. Τα καλύτερα παιχνίδια σε κάνουν να νιώθεις ότι εξετάζεις το θέμα που πραγματεύονται με τα χέρια σου, όχι μόνο μέσα στο κεφάλι σου.

Ο Max Payne το κατάλαβε επιβιώνοντας από ό,τι προσπάθησε να τον σκοτώσει. Η βιομηχανία ακόμα κοιμάται όρθια.

You may also like