Το θαύμα στο Rennes-le-Chateau
Το Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο του 1999. Ήταν, αν και ποτέ δεν ανακοινώθηκε ως τέτοιο, το τελευταίο adventure game που κυκλοφόρησε η Sierra On-Line. Ήταν το τέλος ενός γενεαλογικού δέντρου που ξεκίνησε είκοσι χρόνια νωρίτερα, σε ένα μικρό σπίτι στο Fresno, με ένα παιχνίδι που έγραψε η Roberta Williams σε ένα Apple II και λεγόταν Mystery House. Το τέλος μιας εικοσαετίας γεμάτης με King’s Quest και Space Quest και Police Quest και Leisure Suit Larry, γεμάτης με τη μηχανή SCI και τους γυαλιστερούς καταλόγους και το λογότυπο της Sierra που είχε πολύ συγκεκκριμένη υπόσταση για μια ολόκληρη γενιά PC gamers. Όλα αυτά ολοκληρώθηκαν με ένα 3D adventure σε τρία δισκάκια, με βρικόλακες και ένα γαλλικό χωριό, με ένα παιχνίδι που αναπτύχθηκε από μια ομάδα που είχε ήδη απολυθεί, με μια χρηματοδότηση που ξεπέρασε τρεις φορές τον αρχικό προϋπολογισμό και με έναν lead engineer που μπήκε στα γραφεία της εταιρίας και βρήκε έναν κώδικα σε τέτοια κατάσταση ώστε αργότερα να τον χαρακτηρίσει ως έναν «μαγικό, ονειρικό κόσμο» αυταπάτης.
Το παιχνίδι αυτό θα έπρεπε να είναι μια καταστροφή. Αν χρησιμοποιήσεις οποιαδήποτε μέθοδο πρόβλεψης εμπορικών αποτελεσμάτων, θα συμπεράνεις λογικά ότι έχεις μπροστά σου μια αποτυχία.
Δεν είναι όμως ένα τέτοιο παιχνίδι.
Αυτό που είναι στην πραγματικότητα το Gabriel Knight 3, αν αφαιρέσεις τη μυθολογία που το συνοδεύει αυτά τα 27 χρόνια από την κυκλοφορία του, είναι ένα από τα πιο ανθεκτικά και πιο υποτιμημένα παιχνίδια του είδους των adventures σε όλη την ιστορία. Η ανάπτυξή του είναι μια πραγματική ιστορία τρόμου. Οι reviewers το έκραζαν επειδή το είχαν κάνει κι όλοι οι άλλοι, αποκαλύπτοντας περισσότερα για τη δική τους νοοτροπία και λιγότερα για το ίδιο το παιχνίδι. Και ένας συγκεκριμένος γρίφος έγινε τόσο διαβόητος που γκρέμισε όλη την ποιότητα του τίτλου ως σύνολο, αφήνοντας μια συναρπαστική, ερευνητική δουλειά στο σενάριο, θαμμένη κάτω από αστεία με τρίχες γάτας και σιρόπια.
Αυτή είναι η ιστορία της δημιουργίας του παιχνιδιού και του περιεχομένου του, αλλά και μια απάντηση στο γιατί αξίζει να το δούμε με διαφορετικό μάτι σήμερα.
Το βάρος ενός brand σε παρακμή

Για να καταλάβεις τις συνθήκες της επιστροφής της Jane Jensen στην Sierra τον Δεκέμβριο του 1996, πρέπει να καταλάβεις αυτά που είχε περάσει η Sierra ως τότε. Σε καμία περίπτωση δεν ήταν η εταιρία που είχε χτίσει ο Ken και η Roberta Williams.
Η εξαγορά της από την CUC International το 1996 είχε αλλάξει τα πάντα. Ο Ken Williams, ο άνθρωπος που είχε μεταμορφώσει την Sierra από μια εταιρία με έδρα την κουζίνα του σπιτιού του σε μια κυρίαρχη δύναμη του χώρου των PC adventure games, άρχισε σταδιακά να παραγκωνίζεται. Αποχώρησε οριστικά τον Αύγουστο του 1997, αηδιασμένος από ένα ιδιοκτησιακό καθεστώς που δεν ενδιαφερόταν καθόλου για το gaming πέρα από τα λογιστικά φύλλα. Τότε, η CUC συγχωνεύτηκε με την HFS για να δημιουργηθεί η Cendant και μέσα σε λίγους μήνες αποκαλύφθηκε πως αυτή η οντότητα ήταν μια από τις μεγαλύτερες λογιστικές απάτες στην αμερικανική ιστορία της επιχειρηματικότητας. Η Sierra πέρασε ένα μεγάλο μέρος της ανάπτυξης του Gabriel Knight 3 χωρίς να γνωρίζει αν θα υπάρχει μετά από ένα μήνα. Τον Νοέμβριο του 1998, η Vivendi αγόρασε το εμπορικό σήμα και εφάρμοσε ένα μακροχρόνιο σχέδιο που θα γινόταν εντέλει ξεκάθαρο: να διακόψει μια για πάντα την εσωτερική ανάπτυξη και να χρησιμοποιήσει την Sierra μόνο ως εκδοτική εταιρία.
Αυτό ήταν το περιβάλλον στο οποίο μια μικρή ομάδα στο Bellevue της Washington προσπαθούσε να φτιάξει ένα φιλόδοξο 3D adventure game από το μηδέν.
Ταυτόχρονα, το ίδιο το είδος είχε προβλήματα, ανεξάρτητα από το εσωτερικό χάος της Sierra. Τα μέσα της δεκαετίας του ‘90 ήταν βάναυσα. Το είδος των first-person shooters είχε εμφανιστεί με το DOOM το 1993 και είχε καταπιεί τα πάντα. Τα real-time strategy games ολοκλήρωσαν την κατάκτηση του mainstream αγοραστικού κοινού λίγο πιο μετά. Τα adventure games, που κάποτε ήταν το κορυφαίο είδος στο PC gaming, αυτό που σε έκανε να αγοράσεις έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή για να παίξεις, δεν είχε καταφέρει να προσφέρει κάποιον τίτλο με εκατομμύρια πωλήσεις για πολλά χρόνια. Το Gabriel Knight 2: The Beast Within ήταν, σύμφωνα με την ίδια τη Jensen, μια εμπορική απογοήτευση που δεν είχε καταφέρει να προβλέψει. Μιλώντας στο The Inventory το 2003, είχε δηλώσει το εξής: «Πίστευα πως είχαμε κάνει τρομερή δουλειά. Πίστευα πως θα έβρισκε απήχηση στο μαζικό κοινό. Πίστευα πως θα ήταν ένας από τους top ten τίτλους. Και όντως έτσι έγινε, για περίπου μία εβδομάδα».
Η αντίδραση της νέας διοίκησης της Sierra σε όλη αυτήν την κατάσταση δεν ήταν να αποσυρθεί σιωπηλά από το είδος των adventures. Ήταν να προσπαθήσει να εκμοντερνίσει το είδος με αποφασιστικό τρόπο. Τρία διαφορετικά projects της Sierra κυκλοφόρησαν ταυτόχρονα για να ανανεώσουν τις κλασσικές σειρές της εταιρίας με 3D γραφικά: το King’s Quest: Mask of Eternity, το Quest for Glory V και τελικά, το Gabriel Knight 3. Το εντυπωσιακό ήταν, κοιτάζοντας το θέμα σήμερα, ότι κανείς δεν σκέφτηκε να αναπτύξει ένα κοινό engine γι’ αυτούς τους τρεις τίτλους. Η παλιά SCI engine που στήριξε τα 2D adventures της Sierra από το 1988 και μετά εγκαταλείφθηκε και κάθε ομάδα έπρεπε να εφεύρει ξανά τον τροχό από την αρχή, ανεξάρτητα από τις υπόλοιπες. Ήταν μια οργανωτική απόφαση που, ειδικά για το Gabriel Knight 3, αποδείχτηκε καταστροφική.
Η Jensen είχε επιστρέψει από ένα διάλειμμα ενός έτους με μια πραγματικά συναρπαστική ιδέα. Είχε διαβάσει το The Tomb of God, ένα από τα πολλά βιβλία με θέμα το μυστήριο του Rennes-le-Chateau, ενός μικροσκοπικού χωριού στο Languedoc, όπου ένας ιερέας του 19ου αιώνα είχε γίνει ανεξήγητα πλούσιος. Η ιστορία του είχε προκαλέσει για μια δεκαετία θεωρίες συνομωσίας που αφορούσαν στο Ιερό Δισκοπότηρο, το γενεαλογικό δέντρο των Μεροβίγγειων, τους Ναΐτες Ιππότες και την πραγματική φύση του θησαυρού που υποτίθεται πως ήταν θαμμένος κάπου στους λόφους που περιέβαλαν το χωριό. Είδε έναν τρόπο να συνυφάνει αυτό το υλικό με βρικόλακες, πιστή στο μακροπρόθεσμο σχέδιό της για ένα τρίτο παιχνίδι στην σειρά Gabriel Knight, και να φτιάξει κάτι που συνδυάζει την ιστορική έρευνα με τον τρόμο, με τον ίδιο τρόπο που το Gabriel Knight 2 αντιμετώπισε τον Λουδοβίκο Β’ της Βαυαρίας.
Η νέα διοίκηση της Sierra έδωσε το πράσινο φως. Τα αίτια είναι μάλλον διφορούμενα. Ήταν τα τέλη του 1996, αρκετά νωρίς ώστε μια αρκετά αισιόδοξη ανάγνωση της αγοράς θα μπορούσε να θεωρήσει ότι τα προβλήματα των adventure games ήταν παροδικά. Το υλικό ήταν αρκετά προκλητικό ώστε να τραβήξει το βλέμμα των δημοσιογράφων: η βασική ιδέα του παιχνιδιού ήθελε τον Ιησού Χριστό να έχει παντρευτεί τη Μαρία Μαγδαληνή και να έχει αποκτήσει παιδιά, ένας αρκετά αιρετικός ισχυρισμός ώστε να εξασφαλίσει αντιπαραθέσεις. Και ας μην ξεχνάμε και την ίδια τη Jensen, που είχε φέρει αποτελέσματα δύο φορές στο παρελθόν και που κανείς δεν μπορούσε να αμφισβητήσει τον επαγγελματισμό της.
Όλα τα υπόλοιπα ήταν προς αμφισβήτηση.
Ξεκινά η πορεία θανάτου

Ο Scott Bilas έφτασε στα γραφεία της Sierra στο Bellevue στις αρχές του 1998, για να αναλάβει το πόστο του technical lead για το Gabriel Knight 3. Το παιχνίδι βρισκόταν ήδη υπό ανάπτυξη για ενάμιση χρόνο σε αυτό το σημείο. Ήταν προγραμματισμένο να κυκλοφορήσει τα επόμενα Χριστούγεννα. Ο Bilas έριξε μια ματιά στον κώδικα και, όπως δήλωσε ο ίδιος, συμπέρανε πως «η ομάδα του engineering πρέπει να ζούσε σε έναν μαγικό, ονειρικό κόσμο. Δε βρίσκω άλλο τρόπο να το εξηγήσω».
Αυτό που βρήκε δεν ήταν game engine. Ήταν μια πετσοκομένη έκδοση μιας πρότυπης εφαρμογής που ο αρχικός lead engineer, ο Jim Napier, είχε γράψει για να δείξει τις βασικές δυνατότητες της G-Engine. Ο Napier είχε κάνει σοβαρή δουλειά στα βασικά, αλλά στην συνέχεια τον μετέθεσαν στο SWAT 3 πριν μπορέσει να χτίσει κάτι σωστό πάνω σε αυτά τα θεμέλια. Η ομάδα που άφησε πίσω του δεν είχε καμία ουσιαστική εμπειρία στο 3D, καθώς προερχόταν κατά βάση από το Shivers 2, ένα από τα τελευταία παιχνίδια που κυκλοφόρησαν με την παλιά SCI engine. Όταν βάζεις 2D scripters να αναλάβουν τη δημιουργία μιας 3D engine από το μηδέν, όπως είπε αργότερα ο Bilas σε μια ανάλυσή του για το Game Developer, «είναι σαν να τους ταΐζεις σε ένα καμίνι».
Τα προβλήματα που αντιμετώπισε ήταν πολυάριθμα και εκθετικά. Το μεγαλύτερο μέρος του περιεχομένου ήταν γραμμένο σε C++, κάτι που σήμαινε πως κάθε αλλαγή, ακόμα και σε μια γραμμή διαλόγου ή σε κάποιο animation, χρειαζόταν ολοκληρωτικό recompilation. Το καλλιτεχνικό τμήμα περίμενε ολόκληρες εβδομάδες για να δει τη δουλειά του να ενσωματώνεται στο παιχνίδι. Το σύστημα διαχείρησης των πόρων και των αρχείων, που ήταν επαρκές για μια πρότυπη εφαρμογή, κατέρρευσε υπό το βάρος της βιβλιοθήκης του Gabriel Knight 3. Το παιχνίδι χρειαζόταν ένα ολόκληρο λεπτό για να φορτώσει τη βασική οθόνη. Δεν υπήρχε κανένα σύστημα για τα scripts, καμία αρχιτεκτονική που να στηρίζεται σε δεδομένα, κανένα σταθερό θεμέλιο πουθενά.
Ένα μήνα μετά την άφιξη του Bilas, η ομάδα πήρε την απόφαση να ξαναχτίσει τη μηχανή από το μηδέν. Ήταν η σωστή απόφαση και η πιο δαπανηρή. Το χτίσιμο πήρε μήνες, στη διάρκεια των οποίων η ευρύτερη ομάδα ήταν μπερδεμένη, απογοητευμένη και σε μεγάλο βαθμό ανίκανη να σημειώσει οποιαδήποτε πρόοδο. Ο Bilas και μια μικρή ομάδα από engineers χρησιμοποιούσαν τη μέθοδο CRC (κάρτες από χαρτί, όπου έγραφαν την κλάση κάθε αντικειμένου, τη λειτουργία του και τον υπεύθυνο engineer), για να προχωρήσουν στη συνέχεια στον προγραμματισμό όσο πιο γρήγορα μπορούσαν. Η νέα αρχιτεκτονική στηριζόταν σε δεδομένα, διαχώριζε τη δημιουργία περιεχομένου από τον προγραμματισμό της μηχανής και περιλάμβανε μια ειδική γλώσσα για το scripting που αποκάλεσαν Sheep, η οποία στηριζόταν στη σύνταξη της γλώσσας C με ένα compiler και ένα interpreter. Η προσπάθειά τους ήταν πετυχημένη. Ο χρόνος ενσωμάτωσης του περιεχομένου στο παιχνίδι έπεσε από τις εβδομάδες στις λίγες μόνο ώρες. Το καλλιτεχνικό τμήμα μπορούσε να ελέγξει τη δουλειά του και να τη δει να τρέχει στην εκάστοτε έκδοση σχεδόν αμέσως.
Αλλά η ζημιά στον προγραμματισμό της έκδοσης είχε ήδη γίνει.
Το κόστος παραγωγής, που αρχικά υπολογιζόταν λίγο κάτω από τα 2 εκατομμύρια δολάρια, έφτασε τα 4,2 εκατομμύρια μέχρι να κυκλοφορήσει το παιχνίδι, ένα χρόνο αργότερα, τον Νοέμβριο του 1999. Πάνω από 45 developers εργάστηκαν για το Gabriel Knight 3 σε διάφορα χρονικά σημεία, αν και η βασική ομάδα δεν ξεπέρασε ποτέ τα 20 άτομα. Οι αλλαγές στελεχών ήταν συγκλονιστικές: δύο παραγωγοί, τρεις καλλιτεχνικοί διευθυντές, τρεις επικεφαλής του project. Στην ανάλυσή του, ο Bilas αναφέρει ότι η Sierra επέτρεψε σε κάποια στελέχη που είχαν απολυθεί το καλοκαίρι του 1999 να παραμείνουν λίγους μήνες, για να βοηθήσουν να ολοκληρωθεί το παιχνίδι. Η ψυχολογία αυτών των ανθρώπων, που ήξεραν ότι δούλευαν για το project μιας εταιρίας που τους είχε ήδη απολύσει, δεν περιγράφεται εύκολα.
«Η ύπαρξη μιας ομάδας ανθρώπων που έχουν νευριάσει με την εταιρία σου επειδή τους απέλυσε και που ψάχνουν ενεργά για δουλειά την ίδια στιγμή που προσπαθούν να συμβάλουν στο έργο», γράφει ο Bilas, «είναι ένα ευαίσθητο ζήτημα που καλό είναι να αποφεύγει κανείς». Ακόμα και πολλά χρόνια μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, το συγκεκριμένο σχόλιο είναι ένας απίθανος ευφημισμός.
Οι εργατώρες ήταν ακατάπαυστες. Η ομάδα αναγκάστηκε να κάνει υπερωρίες σε τρεις διαφορετικές περιπτώσεις και κάθε φορά πίστευε πραγματικά ότι έφτανε κοντά στο τέλος της ανάπτυξης. Στο μεγαλύτερο μέρος της τελευταίας χρονιάς ανάπτυξης, το να κάτσεις σπίτι σου το σαββατοκύριακο θεωρούταν μη αποδεκτό. Ο Bilas δήλωσε αργότερα με μεγάλη δόση ειρωνίας: «οι υπερωρίες δεν βοήθησαν έτσι κι αλλιώς. Το project δεν εξελισσόταν πιο γρήγορα, ούτε κυκλοφόρησε νωρίτερα». Το ηθικό καταβαραθρώθηκε μέχρι του σημείου οι developers να επιδεικνύουν αυτό που αποκαλείται παθητική αντίσταση. Απέφευγαν κάθε αλλαγή που μπορούσε να καθυστερήσει την κυκλοφορία, ακόμα κι αν αυτή η αλλαγή ήταν ξεκάθαρα απαραίτητη, επειδή μισούσαν τόσο πολύ το project ώστε να μη ρισκάρουν να το παρατείνουν.
Υπήρξαν επίσης σημαντικά τεχνικά προβλήματα σε κάποια συστήματα που δε διορθώθηκαν ποτέ. Το animation των χαρακτήρων ήταν vertex-based και όχι σκελετικό, και άρα όταν δημιουργούσαν ένα μοντέλο δεν μπορούσαν να το αλλάξουν χωρίς να κάνουν export όλα τα animations που σχετίζονταν με αυτό. Επιπλέον, τα πηγαία αρχεία είχαν την τάση να εξαφανίζονται μόλις αποχωρούσε κάποιος καλλιτέχνης από το project, κάτι που συνέβαινε συχνά. Το αποτέλεσμα ήταν ένα Gabriel Knight 3 που κυκλοφόρησε με μοντέλα χαρακτήρων, για τα οποία η ομάδα ήταν σίγουρα δυσαρεστημένη. Ο Bilas αναφέρει συγκεκριμένα τον «Mosely», τα χέρια του οποίου ήταν υπερβολικά κοντά, δίνοντάς του το παρατσούκλι «T-Rex man» εσωτερικά στην εταιρία. «Και μόνο το να βλέπουμε αυτόν τον τύπο στο παιχνίδι ήταν ικανό να μας ρίξει το ηθικό», γράφει. Αυτό το συγκεκριμένο πρόβλημα αισθητικής έχει τη δική του σελίδα στην ιστορία του gaming και όχι για τους λόγους που θα ήθελε ο Bilas.
Παρ’ όλα αυτά, στο τέλος-τέλος, το παιχνίδι δημιουργήθηκε. Λειτουργούσε. Κυκλοφόρησε χωρίς να κλείνει μόνο του, χωρίς να πέφτει ανεξήγητα η απόδοσή του και χωρίς day-one patch. Αυτό, από μόνο του, είναι ένα θαύμα.
Η Jensen ως η μόνη σταθερά

Στην ανάλυσή του, ο Scott Bilas διαμοιράζει το φταίξιμο ισόποσα. Κακή επιλογή ηθοποιών σε σημαντικούς ρόλους. Μεγάλα προβλήματα στο ηθικό. Ανειλικρινής προγραμματισμός. Μηχανικά συστήματα που έπρεπε να χτιστούν από την αρχή και δεν χτίστηκαν ποτέ. Διαχείριση που ενθάρρυνε τις πρόχειρες λύσεις και όχι τις σωστές διορθώσεις. Με λίγα λόγια, κάνει μια αυτοψία του προβληματικού project χωρίς ίχνος συναισθηματισμού.
Υπάρχει όμως και μια εξαίρεση.
«Το Gabriel Knight 3 θα είχε πεθάνει αν είχαμε κάποιον λιγότερο έμπειρο designer από την Jane Jensen», γράφει ο Bilas. «Σε όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης, το ένα και μοναδικό πράγμα στο οποίο μπορούσαμε να στηριχτούμε ήταν το design του παιχνιδιού. Ήταν πολύ λογικό και διερευνημένο, οπότε είχαμε στα χέρια μας μια ψυχαγωγική και συναρπαστική ιστορία. Και το καλύτερο απ’ όλα, ήταν ότι η Jane το είχε έτοιμο από νωρίς. Εκτός από μερικούς γρίφους, τίποτα δεν χρειαζόταν να επανεξεταστεί κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Παρέδωσε τον σχεδιασμό στην ώρα του και τον κράτησε ίδιο, σχολαστικά, καθώς προχωρούσε το project».
Σκέψου τα παραπάνω λόγια σε σχέση με όλα τα υπόλοιπα στοιχεία της ανάλυσης. Δύο παραγωγοί που ήρθαν κι έφυγαν. Τρεις καλλιτεχνικοί διευθυντές και μετά κανείς για έναν ολόκληρο χρόνο. Engineers που έλεγαν ψέματα στη διοίκηση για την πρόοδο, επειδή είχαν πελαγώσει. Μια ομάδα τόσο εξαντλημένη μέχρι το τέλος, που εγκατέλειπε ακόμα και την πιο μικρή προσθήκη. Απέναντι σε όλα αυτά, ένα πρόσωπο παρέδωσε αυτά που είχε δεσμευτεί να παραδώσει, όταν έπρεπε να τα παραδώσει.
Αυτό δεν ήταν τυχαίο. Η πειθαρχία που έδειξε η Jensen στον σχεδιασμό ήταν αποτέλεσμα μιας πολύ συγκεκριμένης εργασιακής νοοτροπίας. Η ίδια σημειώνει ότι ξόδεψε περίπου πέντε μήνες για τη «βίβλο» του σχεδιασμού σε κάθε της παιχνίδι, με τους δύο από αυτούς τους μήνες αφιερωμένους αποκλειστικά στην έρευνα. Για το Gabriel Knight 3, αυτή η έρευνα ήταν εκτενής: διάβασε πολλά βιβλία για το μυστήριο του Rennes-le-Chateau, έκανε τουλάχιστον ένα ταξίδι στο ίδιο το χωριό και μελέτησε διεξοδικά την ιστορική και την ψευδό-ιστορική λογοτεχνία που ήταν αφιερωμένη στον συγκεκριμένο τόπο. Το 2003 είπε στο The Inventory ότι η ακρίβεια της απεικόνισης του χωριού στο παιχνίδι δεν ήταν αισθητική ματαιοδοξία, αλλά μια δομική αναγκαιότητα: «το σενάριο και οι γρίφοι του παιχνιδιού βασίζονταν στο μυστήριο του αληθινού Rennes-le-Chateau, και το ίδιο το μυστήριο βασίζεται αποκλειστικά στο τοπίο, στη γεωγραφία και στις λεπτομέρειες αυτού του τόπου».
Αξίζει να σταθούμε λίγο παραπάνω σε αυτό το σημείο. Η Jensen δεν χρησιμοποίησε το Rennes-le-Chateau σαν σκηνικό. Το χρησιμοποίησε ως σύστημα γρίφων. Η γεωγραφία, η αρχιτεκτονική της εκκλησίας, η θέση των τοπικών αξιοθέατων, τα κωδικοποιημένα νοήματα που είναι κρυμμένα στα αληθινά ιστορικά αρχεία του τόπου: όλα τους είχαν ένα ειδικό βάρος. Κι αυτό σήμαινε πως ο σχεδιασμός έπρεπε να είναι σωστός πριν καν γραφτεί η πρώτη γραμμή κώδικα, επειδή ένα λάθος στα θεμέλια θα γκρέμιζε ολόκληρο το οικοδόμημα του παιχνιδιού. Οι πέντε μήνες προετοιμασίας δεν ήταν πολυτέλεια. Ήταν ο λόγος που ο σχεδιασμός επιβίωσε ανέπαφος, σε μια καταστροφική παραγωγή διάρκειας τριών ετών.
Η Jensen είχε άλλωστε μάθει πολλά, με τον δύσκολο τρόπο, από το Gabriel Knight 2. Το παιχνίδι είχε τόσο μεγάλο σενάριο που σχεδόν το 25% χρειάστηκε να κοπεί κατά τη διάρκεια της παραγωγής, αφήνοντας ανεξίτηλα σημάδια στην πλοκή και στον ρυθμό του. Αυτήν τη φορά, ελάχιστα κόπηκαν από τον σχεδιασμό της. Αυτό που βγήκε στην αγορά, ήταν από κάθε άποψη αυτό που είχε προγραμματίσει.
Έφερε επίσης πίσω στην ομάδα σημαντικούς συντελεστές, που είχαν δείξει το ίδιο επίπεδο αφοσίωσης στο υλικό. Ο σύζυγός της, ο Robert Holmes, που είχε συνθέσει το soundtrack για τα δύο πρώτα Gabriel Knight, γύρισε για το τρίτο. Οι μελωδίες του Holmes, όπως τις έχει περιγράψει η ίδια η Jensen, έχουν μια «σαρωτική και συχνά σκοτεινή και ανατριχιαστική» κινηματογραφική ποιότητα, που προσφέρει κάτι παραπάνω από ατμόσφαιρα. Είναι ένα από τα στοιχεία που κάνουν τα παιχνίδια να δίνουν την αίσθηση μιας ενιαίας σειράς, σε τρεις εντελώς διαφορετικές τεχνολογικές μορφές. Ο voice director, Stu Rosen, ο οποίος εργάστηκε στο πρώτο Gabriel Knight, επέστρεψε επίσης και έπεισε τον Tim Curry να ξαναδώσει τη φωνή του στον πρωταγωνιστή, παρά το γεγονός ότι το Gabriel Knight 2 δεν είχε φωνητική απόδοση για τον χαρακτήρα. Η συρτή ομιλία του Curry, με την προφορά της Νέας Ορλεάνης, προκάλεσε ανάμεικτες αντιδράσεις στο κοινό, αλλά πρόσφερε μια σταθερότητα σε όλο το χάος, κάτι που αναγνωρίζεις και που σε συνδέει με έναν κόσμο που χτίστηκε γύρω από αυτήν τη φωνή.
Όταν την ρώτησαν ποιο Gabriel Knight θα έπαιζε αν έπρεπε να επιλέξει μόνο ένα, η Jensen απάντησε το Gabriel Knight 2, για το σενάριό του και για όσα πρόσφεραν σε αυτό οι ηθοποιοί. Αλλά παραμένει σταθερή και σε μια ακόμα εκτίμηση: ότι το Gabriel Knight 3 αντιπροσωπεύει τον πιο εκλεπτυσμένο σχεδιασμό που έχει πετύχει. Αυτό το σχόλιο, από τον άνθρωπο που δημιούργησε και τα τρία, δεν είναι ασήμαντο. Τονίζει κάτι που τα σχόλια των δημοσιογράφων το 1999 παρέβλεψαν εντελώς, που είναι αυτό που προσπάθησε να κάνει το παιχνίδι σε μηχανικό επίπεδο, και πόσο καλά, εντέλει, κατάφερε να το κάνει.
Η G-Engine και το στοίχημα του 3D

Η μετάβαση του Gabriel Knight 3 στην real-time 3D απεικόνιση δεν ήταν αποκλειστική απόφαση της Jensen και ποτέ της δεν δήλωσε κάτι τέτοιο. Όταν το The Inventory την ρώτησε κατά πόσο η 3D απεικόνιση ήταν δική της επιλογή, ήταν ξεκάθαρη: «Η Sierra δεν ήθελε να το κάνει, παρά μόνο σε real-time 3D. Έτσι δουλεύει η βιομηχανία. Κανένας publisher δεν θα επενδύσει πολλά χρήματα σε έναν τίτλο που δεν είναι τεχνολογικά ανταγωνιστικός, επειδή δεν είναι πιθανό να πουλήσει αρκετά».
Ήταν κι εκείνη όμως, σύμφωνα με τα δικά της λόγια, απόλυτα πεπεισμένη. Είχε παρακολουθήσει την CES τον Ιανουάριο του 1997 και περπάτησε τους διαδρόμους παρατηρώντας όλους τους σημαντικούς επερχόμενους τίτλους. Δεν υπήρξε ούτε μία οθόνη με full-motion video. Ο τρόπος απεικόνισης του Gabriel Knight 2, οι ψηφιοποιημένοι ηθοποιοί σε rendered παρασκήνιο που έμοιαζε τόσο μοντέρνος το 1995, είχε εξαφανιστεί σχεδόν μέσα σε μια νύχτα. Συνειδητοποίησε πως αν ήθελε ο οποιοσδήποτε να κοιτάξει το παιχνίδι, αυτό έπρεπε να γίνει 3D. Η εμπορική λογική και το δημιουργικό της ένστικτο έφτασαν ταυτόχρονα στο ίδιο συμπέρασμα.
Αυτό που είναι πραγματικά ενδιαφέρον, και ταυτόχρονα ένα στοιχείο που παρέβλεψε η κριτική για το Gabriel Knight 3, είναι όσα πρόσφερε η εφαρμογή της G-Engine στα adventure games. Εδώ δεν έχουμε να κάνουμε απλώς με την απεικόνιση του ίδιου παιχνιδιού με πολύγωνα αντί για pixels. Η μηχανή πρόσφερε στον παίκτη μια κάμερα ελεύθερης κίνησης, χωρίς σταθερά στοιχεία του interface να μπουκώνουν την οθόνη. Η οθόνη ήταν η εικόνα του κόσμου. Αν έκανες κλικ σε κάποιο σημείο, εμφανιζόταν ένα μενού με επιλογές αλληλεπίδρασης. Μπορούσες να μετακινήσεις την κάμερα ανεξάρτητα από τον χαρακτήρα σου, να την κάνεις να διασχίσει ένα δωμάτιο κατά πλάτος και μήκος, να μεγεθύνεις μια λεπτομέρεια πάνω σε ένα γραφείο, να κοιτάξεις ψηλά το ταβάνι ή κάτω στη σχάρα ενός υπονόμου, πριν αποφασίσεις πού θέλεις να κατευθύνεις τον Gabriel ή τη Grace.
Αυτό έχει περισσότερη σημασία απ’ όσο ακούγεται. Άλλαξε τη βασική σχέση ανάμεσα στον παίκτη και στον χώρο. Στα παραδοσιακά point-and-click adventures, κοιτάς μια επίπεδη εικόνα και κάνεις κλικ πάνω στα περιεχόμενά της. Στο Gabriel Knight 3, καταλαμβάνεις έναν όγκο. Τα δωμάτια δείχνουν να έχουν πραγματικό εμβαδό, με βάθος και γωνίες και αντικείμενα που βρίσκονται πίσω από άλλα αντικείμενα. Η ίδια η Jensen έχει πει ότι πολλοί από τους γρίφους και τα στοιχεία του σεναρίου μπόρεσαν να πραγματοποιηθούν εξαιτίας ακριβώς του real-time 3D κι ότι αν προσπαθήσεις να τα φανταστείς με οποιονδήποτε άλλο τρόπο απεικόνισης, δεν θα κατανοήσεις αυτό που θέλησε να δημιουργήσει.
Αν θέλουμε, μπορούμε να συγκρίνουμε αυτήν την προσέγγιση με το Grim Fandango του 1998, του άλλου σημαντικού adventure που κυκλοφόρησε την ίδια περίοδο και που δέχτηκε δραματικά καλύτερη κριτική. Το Grim Fandango χρησιμοποιούσε σταθερές γωνίες κάμερας, οι χαρακτήρες κινούνταν σε προκατασκευασμένες εικόνες, όπως συμβαίνει σε ένα φιλμ. Ήταν ένα όμορφο παιχνίδι με προσεκτική καλλιτεχνική διεύθυνση, αλλά διατηρούσε τη βασική παθητικότητα των 2D adventures: παρακολουθούσες μια σειρά από εικόνες και έκανες κλικ σε αντικείμενα που βρίσκονταν πάνω τους. Η G-Engine ζητούσε κάτι διαφορετικό από τον παίκτη. Ζητούσε να εξερευνήσεις αντί να παρατηρείς.
Η μηχανή είχε σοβαρά προβλήματα, για να είμαι ειλικρινής. Η κίνηση των χαρακτήρων ήταν απότομη και ρομποτική. Το vertex-based animation system, όπως ανέφερα και νωρίτερα, προκάλεσε καταστροφικές καθυστερήσεις στη ροή της παραγωγής. Η κάμερα είχε μια υλική υπόσταση που μπορούσε να την κάνει να παγιδευτεί στο σκηνικό, με τρόπους που ήταν γελοίοι. Και όπως ξεκαθαρίζει και ο Bilas στην ανάλυσή του, ένα μεγάλο μέρος της αρχιτεκτονικής της μηχανής καταστράφηκε από την απόφαση να διατηρηθούν κάποια παλιά συστήματα, αντί να αντικατασταθούν εντελώς. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε με προβλήματα που η ομάδα, πολύ απλά, δεν είχε ούτε τον χρόνο, αλλά ούτε και τη θέληση να διορθώσει.
Αλλά η βασική ιδέα είχε αποτέλεσμα. Η ελεύθερη κάμερα λειτουργούσε. Το σύστημα αλληλεπίδρασης λειτουργούσε. Η αίσθηση της πραγματικής εξερεύνησης του χώρου, το να μπορείς να στρέψεις την οπτική σου γωνία και να βρεις κάτι που δεν είχες παρατηρήσει, λειτουργούσε με έναν τρόπο που καμία σταθερή κάμερα δεν είχε καταφέρει ως τότε. Ο Scott Bilas, σε μια ενδιαφέρουσα στιγμή στην ανάλυσή του, σημειώνει με υπερηφάνεια ότι το παιχνίδι κυκλοφόρησε σε τρία CD-ROMs κι ότι περιείχε 800MB συμπιεσμένων δεδομένων εκτός των movies, κάτι που μεταφράζεται σε 40.000 γραμμές script, σε 8.000 γραμμές φωνητικού διαλόγου και σε 36.000 ξεχωριστά αρχεία. Αυτό δεν ήταν ένα μικρό παιχνίδι που φορούσε το 3D κουστούμι του. Ήταν ένα πραγματικό φιλόδοξο δείγμα λογισμικού που προσπαθούσε να κάνει κάτι πρωτόγνωρο για το μέσο.
Αυτή η φιλοδοξία είχε ένα κόστος που η ομάδα πλήρωσε με ιδρώτα και εξάντληση. Ήταν όμως μια γνήσια φιλοδοξία και το αποτέλεσμα, παρά τα όποια προβλήματα, ήταν ένα χωροταξικά ζωντανό adventure game, που όμοιό του δεν είχε ξαναδεί ως τότε το είδος.
Η τέχνη των σκηνικών

Θυμάμαι πολύ καθαρά την περίοδο που είχα ασχοληθεί με το Gabriel Knight 3. Είχα παρασυρθεί σε τέτοιο βαθμό από το περιβάλλον και την ατμόσφαιρά του, που σχεδόν δεν ήθελα να τελειώσει. Ένιωθα λες και βρισκόμουν για διακοπές στο μέρος που απεικόνιζε. Κι αυτή δεν είναι μια ανταπόκριση που περιμένεις να έχεις με άκομψους χαρακτήρες, γεμάτους πολύγωνα, που φτιάχτηκαν από μια ομάδα ανάπτυξης που την ίδια στιγμή που εργάζονταν στο παιχνίδι, γνώριζαν πως είχαν ήδη απολυθεί.
Κι όμως αυτή ακριβώς είναι η αίσθηση που αποκομίζεις από την εμπειρία του τίτλου. Υπάρχει κάτι στο Gabriel Knight 3 που αποτυπώνει την τοποθεσία με έναν τρόπο που ξεπερνά τους τεχνικούς περιορισμούς του. Το χωριό Rennes-le-Chateau, που αναπαραστάθηκε από τις φωτογραφίες και τις επισκέψεις της Jensen εκεί με μοναδική πιστότητα, έχει μια ποιότητα που μια χούφτα από screenshots δεν μπορούν να αποτυπώσουν επαρκώς. Οι πέτρες που έχουν ψηθεί στον ήλιο. Οι στενοί δρόμοι. Η εκκλησία της Μαρίας της Μαγδαληνής, με τους γκροτέσκους δαίμονες και τις παράξενες επιγραφές της. Ο πύργος όπου ο ιερέας Berenger Sauniere έχτισε για κάποιον λόγο που κανείς, στον πραγματικό κόσμο και στον φανταστικό κόσμο της Jensen, δεν μπορεί να εξηγήσει. Καθώς παίζεις, νιώθεις πραγματικά ότι βρίσκεσαι σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία. Σε ένα μέρος που υπάρχει.
Η Jensen ήταν ξεκάθαρη για τους λόγους που η ακρίβεια είχε σημασία. «Ήταν απαραίτητο να είμαστε ακριβείς», είπε στο The Inventory, «επειδή η ιστορία και οι γρίφοι του παιχνιδιού στηρίζονταν στο αληθινό μυστήριο του Rennes-le-Chateau, και το αληθινό μυστήριο βασίζεται στο τοπίο, στη γεωγραφία και στις λεπτομέρειες της τοποθεσίας». Παρέθεσε μάλιστα μια έμπνευση που ακούγεται παράδοξη στο πλαίσιο ενός εμπορικού adventure game: ήθελε από τους παίκτες να νιώσουν, φτάνοντας στο τέλος, ότι μπορούν να λύσουν το πραγματικό μυστήριο. Το παιχνίδι δεν διαδραματιζόταν σε ένα φανταστικό χωριό, εμπνευσμένο από το Rennes-le-Chateau. Ήταν το Rennes-le-Chateau, σε πιστή αναπαράσταση, σύμφωνα με τις δυνατότητες που είχαν τα PCs το 1999.
Αυτό το επίπεδο αφοσίωσης σε μια πραγματική τοποθεσία, παράγει κάτι που η καλλιτεχνική διεύθυνση σπάνια κατακτά. Παράγει ακρίβεια. Το ξενοδοχείο όπου μένει ο Gabriel και η Grace δεν είναι το τυπικό πανδοχείο των adventure games, με τους NPCs κατάλληλα τοποθετημένους σε διάφορα σημεία για να προσφέρουν hints και αποστολές. Είναι ένα συγκεκριμένο κτήριο, σε ένα συγκεκριμένο χωριό και οι χαρακτήρες που βρίσκονται στο εσωτερικό του, ένας Βρετανός αριστοκράτης με τη σύντροφό του, ένας εκνευριστικός Ιταλός λόγιος, ένας υπερόπτης Αυστραλός, ένας στοϊκός Άραβας, ένας Γάλλος ξεναγός και ο παλιός φίλος του Gabriel από τη Νέα Ορλεάνη, ο Detective Mosely, που φτάνει σε αυτό το γαλλικό χωριό από σύμπτωση, μοιάζουν με το καστ ενός βιβλίου της Agatha Christie. Η γεωγραφία είναι οριοθετημένη. Ο κατάλογος των καλεσμένων είναι πεπερασμένος. Το μυστήριο βρίσκεται μπροστά σου.
Αυτή η επιλογή θεωρήθηκε περιοριστική από τους δημοσιογράφους. «Θα επισκέπτεσαι τα ίδια μέρη ξανά και ξανά», σημείωναν τα reviews, λες και η επανάληψη είναι δεδομένο ελάττωμα. Έτσι όμως δουλεύει ένα καλό μυθιστόρημα μυστηρίου: με το να επιστρέφεις στα ίδια μέρη καθώς ξεδιπλώνεται το σενάριο και βρίσκεις νέες λεπτομέρειες σε δωμάτια που έχεις ήδη ψάξει, με το να παρακολουθείς το χωριό να αλλάζει καθώς περνούν οι μέρες και η ατμόσφαιρα γεμίζει ένταση. Η Jensen είχε κατανοήσει τον ρυθμό αυτής της μορφής αφήγησης και έχτισε το παιχνίδι ανάλογα.
Το ίδιο το υλικό της συνομωσιολογίας αξίζει ιδιαίτερη αναφορά. Το μυστήριο του Rennes-le-Chateau είναι μία από τις μεγαλύτερες λαγουδότρυπες της ψευδό-ιστορίας του 20ού αιώνα, ένα μπερδεμένο κουβάρι κωδικοποιημένων εγγράφων, μυστικών οργανώσεων και αιρετικής θεολογίας, που παρήγαγε βιβλία έρευνας και λογοτεχνίας για δεκαετίες πριν το ανακαλύψει ο Dan Brown και το μετατρέψει στο The Da Vinci Code το 2003. Η Jensen ήταν εκεί πριν από αυτόν και ο τρόπος που το αντιμετώπισε είναι σημαντικά πιο ενδελεχής και πιο ενδιαφέρον σε σχέση με τον τρόπο αντιμετώπισης του Brown. Εκείνη πέρασε μήνες ολόκληρους με το πηγαίο υλικό. Κατάλαβε τη διαφορά ανάμεσα σε αυτά που καταγράφει η ιστορία, σε αυτά που υποννοούνται έχοντας μια δόση λογικής και σε αυτά που είναι εντελώς φανταστικά. Το παιχνίδι παίζει και με τα τρία ταυτόχρονα, και αυτό ακριβώς είναι που κάνει τα σημεία όπου η Grace κάνει έρευνα τόσο συναρπαστικά. Δεν έχεις μπροστά σου κάποιον που σε ταΐζει μια θεωρία συνομωσίας. Έχεις κάποιον που σου δείχνει τον τρόπο με τον οποίο κατασκευάζονται οι θεωρίες συνομωσίας, από τα αληθινά στοιχεία κι από την αργή κατανόηση των συνδέσεων που υπονοούνται.
Το Gabriel Knight 3 ασχολήθηκε με αυτό το μυστήριο τέσσερα χρόνια πριν το The Da Vinci Code το μετατρέψει σε παγκόσμιο πολιτισμικό φαινόμενο. Το υλικό του παιχνιδιού, που η Jensen ήλπιζε να είναι αρκετά αμφιλεγόμενο ώστε να τραβήξει την προσοχή, ήταν μπροστά από την εποχή του. Όταν εντέλει ο κόσμος έμαθε γι’ αυτό, τα εύσημα απονεμήθηκαν αλλού.
Αυτή είναι, όπως αποδεικνύεται, η περίληψη ολόκληρης της ιστορίας του παιχνιδιού.
Πώς ένας γρίφος κατέστρεψε μια φήμη

Πρέπει να μιλήσουμε και για το μουστάκι.
Όχι επειδή αξίζει την προσοχή που έλαβε. Το αντίθετο. Πρέπει να μιλήσουμε γι’ αυτό, επειδή ακριβώς η φήμη του έγινε τόσο υπερβολική σε σχέση με την πραγματική του σημασία, που είναι αδύνατον να συζητήσεις για το Gabriel Knight 3 χωρίς να αποδομήσεις πρώτα τη μυθολογία που αναπτύχθηκε γύρω από αυτό. Ο γρίφος με το μουστάκι από τις τρίχες της γάτας είναι το Zapruder film των adventure games: ένα μικρό, κακής ποιότητας αποδεικτικό στοιχείο που έχει αναλυθεί τόσες πολλές φορές, από τόσες πολλές διαφορετικές οπτικές γωνίες, που το πραγματικό γεγονός έχει γίνει σχεδόν αόρατο, καταποντισμένο από τον όγκο όλων αυτών των σχολίων.
Θυμίζω τι συμβαίνει με αυτόν τον γρίφο. Ο Gabriel πρέπει να νοικιάσει τη μία και μοναδική μοτοσικλέτα του ξενοδοχείου, μια Harley-Davidson που έχει ήδη κρατήσει για λογαριασμό του ο φίλος του, ο Detective Mosely. Για να υποδυθεί τον Mosely μπροστά στον υπάλληλο, ο Gabriel χρειάζεται μια μεταμφίεση. Μέρος της μεταμφίεσης, ανάμεσα σε άλλα βήματα, είναι η κατασκευή ενός ψεύτικου μουστακιού χρησιμοποιώντας κολλητική ταινία, τις τρίχες μιας γάτας και ένα σιρόπι.
Τον Σεπτέμβριο του 2000, δέκα μήνες μετά την κυκλοφορία του παιχνίδιού, το website Old Man Murray δημοσίευσε μια στήλη του Erik Wolpaw που επιτίθεται έντονα σε αυτήν την σκηνή. Το άρθρο γράφτηκε με την προσωπικότητα ενός εκνευρισμένου έφηβου παίκτη του Quake και ήταν γεμάτο σκόπιμες εκρήξεις νεύρων. Έγινε viral σε κάθε gaming γωνιά του πρώιμου Internet με μια ταχύτητα που, εκ των υστέρων, λέει πολλά για την εποχή, όπως λέει πολλά και για τον ίδιο τον γρίφο. Τα adventure games ήδη θεωρούνταν νεκρά από τις mainstream gaming εκδόσεις. Η στήλη του Wolpaw έμοιαζε με επικήδειο και έτσι ακριβώς το εξέλαβε ολόκληρο το Internet. Το μουστάκι από τις τρίχες της γάτας έγινε ένα αποδεικτικό στοιχείο που εξηγούσε για ποιο λόγο πέθαναν τα adventure games: έλλειψη λογικής, αυθαίρετες λύσεις γρίφων, αλαζονεία των δημιουργών, ένα είδος που παρασύρθηκε τόσο πολύ από τις ίδιες του τις συμβάσεις, που έχασε κάθε επαφή με τα βασικά στοιχεία της ανθρώπινης λογικής.
Το άρθρο απέκτησε βαρύτητα, αν και δεν σχεδιάστηκε ποτέ με σκοπό να την αποκτήσει. Ο Wolpaw, αξίζει να σημειωθεί, ήταν ανάμεσα στους ανθρώπους που έγραψαν το Psychonauts για την Double Fine και τα δύο Portal games για τη Valve. Με άλλα λόγια, δεν ήταν ποτέ ο φανατικός παίκτης του Quake, που δεν είχε υπομονή για τα παιχνίδια με σενάριο. Ήταν ένας έμπειρος σεναριογράφος που υιοθέτησε μια περσόνα, για να καταδείξει μια κριτική για τη λογική των γρίφων με σατυρική διάθεση. Το πρόβλημα είναι ότι η υπερβολή, μόλις γίνει viral, έχει την τάση να χάνει την ιδιότητα της σάτιρας.
Ας επαναφέρουμε, λοιπόν, το πλαίσιο με το οποίο γράφτηκε.
Το βασικό παράπονο στο άρθρο του Wolpaw είναι ότι ο Gabriel κατασκευάζει ένα μουστάκι για να υποδυθεί έναν άντρα που δεν έχει μουστάκι. Αυτό παρουσιάζεται ως ξεκάθαρα παρανοϊκό. Αυτό που δεν αναγράφει το άρθρο, είναι ότι ο Gabriel ζωγραφίζει ένα μουστάκι στη φωτογραφία του διαβατηρίου του Mosely με έναν μαρκαδόρο, πριν αποπειραθεί να μεταμφιεστεί. Το μουστάκι δεν έχει στόχο να κάνει τον Gabriel να μοιάζει με τον Mosely. Έχει στόχο να κάνει τον Gabriel να μοιάζει με την πειραγμένη έκδοση της φωτογραφίας του διαβατηρίου του Mosely. Και σε αυτό υπάρχει μια λογική. Είναι το είδος της λογικής που ανήκει σε ένα παιχνίδι τύπου Monkey Island, αντί για ένα σοβαρό παιχνίδι μυστηρίου με βρικόλακες. Αλλά δεν αποτελεί και την ανοησία που περιγράφει το άρθρο του Old Man Murray.
Και το πιο σημαντικό είναι ότι το παιχνίδι σε καθοδηγεί. Το Gabriel Knight 3 έχει ένα σύστημα «Think» στα hotspots του περιβάλλοντος: αν κλικάρεις το εικονίδιο του γλόμπου που εμφανίζεται σε αντικείμενα και τοποθεσίες, βλέπεις τις σκέψεις του Gabriel σε σχέση με αυτά, τι προσπαθεί να καταφέρει, ποια δίοδο πιστεύει πως αξίζει να ακολουθήσει. Το σύστημα αυτό δεν είναι μια κρυφή μορφή ενός walkthrough, διότι δεν σου παρουσιάζει τη λύση. Σε πληροφορεί όμως για το πλαίσιο του προβλήματος, που στον σχεδιασμό ενός adventure game είναι η ειδοποιός διαφορά ανάμεσα σε έναν δίκαιο γρίφο και σε έναν άδικο. Ο παίκτης που χρησιμοποιεί το Think system δεν περπατά στο σκοτάδι. Βλέπει να σκιαγραφείται μπροστά του ένα μονοπάτι και το παιχνίδι του ζητά να συνδέσει τα βήματα.
Η άποψη της ίδιας της Jensen για τον συγκεκριμένο γρίφο, όπως την κατέγραψε στο The Inventory το 2003, έχει μήκος οκτώ λέξεις: «Ναι, ναι. Μας φάνηκε λογικό εκείνη τη στιγμή». Αυτή δεν είναι η απάντηση ενός ανθρώπου που πιστεύει ότι έφτιαξε ένα αριστούργημα. Είναι η απάντηση ενός ανθρώπου που έχει βαρεθεί να απαντά στην ίδια ερώτηση, που ξέρει ότι ο γρίφος είναι προβληματικός και που έχει συμβιβαστεί με το γεγονός ότι υπάρχει. Σημειώνει επίσης σε επόμενες συνεντεύξεις ότι ο αρχικός σχεδιασμός του γρίφου ήταν διαφορετικός κι ότι η έκδοση με τις τρίχες της γάτας ήταν μια αλλαγή της τελευταίας στιγμής, για κάτι που δεν φαινόταν πρακτικό στην εφαρμογή του. Αν αυτό είναι αλήθεια, η συγκεκριμένη απάντηση προσθέτει ένα στοιχείο που κάνει τον γρίφο να μην μοιάζει τόσο με παράδειγμα σχεδιασμού, όσο με έναν αυτοσχεδιασμό της τελευταίας στιγμής, κάτω από συνθήκες έντονης πίεσης.
Όλα αυτά δεν τα αναφέρω για να πω ότι ο γρίφος είναι καλός. Δεν είναι. Το ύφος του δεν ταιριάζει με το παιχνίδι. Το κομμάτι όπου κλέβεις και παραχαράζεις το διαβατήριο του Mosely σου ζητά να φερθείς με δόλο σε έναν άνθρωπο που υποτίθεται ότι είναι ο καλύτερος φίλος σου. Το σιρόπι είναι από μόνο του γελοίο. Αν συναντήσεις αυτόν τον γρίφο νωρίς στο παιχνίδι, χωρίς να έχεις αποκτήσει οικειότητα με το ιδιαίτερο χιούμορ του παιχνιδιού, μπορείς εύκολα να χάσεις την εμπιστοσύνη σου στον σχεδιασμό, όπως συνέβη με πολλούς παίκτες. Κι αυτό το κόστος είναι μεγάλο.
Ισχύει όμως και το εξής: ο γρίφος με το μουστάκι από τις τρίχες της γάτας είναι ένας γρίφος σε ένα παιχνίδι που περιλαμβάνει δεκάδες. Εμφανίζεται νωρίς, είναι πεπερασμένος και μόλις τον αφήσεις πίσω δεν ξανασυναντάς κάτι παρόμοιο. Το παιχνίδι που ακολουθεί είναι προσεκτικά σχεδιασμένο, λογικό, και σέβεται πολύ παραπάνω τον χρόνο και την ευφυΐα του παίκτη σε σχέση με όσα αφήνει να εννοηθούν το άρθρο στο Old Man Murray. Η φήμη του γρίφου είναι αποκρουστικά δυσανάλογη με το πραγματικό αποτύπωμα που αφήνει στην εμπειρία του Gabriel Knight 3.
Αυτό που αντιπροσωπεύει πραγματικά το μουστάκι από τις τρίχες της γάτας είναι κάτι άλλο. Το 1999 και το 2000, επιβεβαίωσε αυτό που οι δημοσιογράφοι και οι παίκτες είχαν ήδη προαποφασίσει: ότι τα adventure games ήταν παράλογα κι ότι άξιζαν τον εμπορικό τους αφανισμό. Το 2006, έχοντας πλέον την απαραίτητη απόσταση και με την αναβίωση των adventure games στον χώρο των indies, μοιάζει περισσότερο με ένα σύμβολο που κατάφερε να συρρικνώσει ένα περίπλοκο παιχνίδι σε μία και μοναδική, γελοία εικόνα. Το παιχνίδι ήταν χαμένο ήδη. Το μουστάκι έδωσε στους ανθρώπους ένα μπουκέτο λουλούδια για να βάλουν στον τάφο του.
Le Serpent Rouge

Ο γρίφος που θα έπρεπε να έχει πάρει όλη αυτήν την φήμη ήταν άλλος.
Όχι επειδή είναι ο πιο περίπλοκος γρίφος στην ιστορία των adventure games, ούτε επειδή είναι ο πιο εκλεπτυσμένος και μινιμαλιστικός, ούτε επειδή η λύση του ήταν κάτι αναπάντεχο. Ο συγκεκριμένος γρίφος είναι πασίγνωστος στην κοινότητα των φανατικών adventure gamers ήδη, εδώ και 27 χρόνια, χωρίς να χρειαστεί τη βοήθεια του virility. Είναι πασίγνωστος επειδή κάνει κάτι που σχεδόν κανείς άλλος γρίφος δεν έχει καταφέρει: σε κάνει να νιώθεις ότι είσαι ένας πραγματικός ερευνητής, που πλησιάζει μια συγκλονιστική αποκάλυψη και διατηρεί αυτό το συναίσθημα για πολλές ώρες χωρίς να καταστρέφει την ατμόσφαιρα.
Το Le Serpent Rouge είναι το όνομα ενός αληθινού εγγράφου, ενός ανώνυμου ποιήματος του 1967, που έγινε ένα από τα βασικά κείμενα της λογοτεχνίας που σχετίζεται με τη συνομωσία του Rennes-le-Chateau. Οι δεκατρείς στροφές του, μία για κάθε ζώδιο συν μια δέκατη τρίτη για τον αστερισμό του Οφίοχου, είναι γεμάτες απόκρυφες εικόνες, γεωγραφικές αναφορές και έμμεσες αναφορές στην ιερή γεωμετρία, στην Ερμητική φιλοσοφία και στο κρυφό τοπίο του Languedoc. Αληθινοί ερευνητές πέρασαν ολόκληρες δεκαετίες προσπαθώντας να το αποκωδικοποιήσουν. Η Jensen πέρασε τρεις με τέσσερις εβδομάδες σχεδιάζοντας έναν ολόκληρο γρίφο, βασισμένο σε αυτό. Στο Gabriel Knight 3, γίνεται η βασική εμμονή της Grace Nakamura κατά τη διάρκεια της δεύτερης και της τρίτης ημέρας του παιχνιδιού, μια αλυσίδα από επαγωγικά συμπεράσματα που βγάζει σε ένα laptop που αποκαλεί SIDNEY και που περιέχει προγράμματα χαρτογράφησης, εργαλεία ανάλυσης φωτογραφιών και μια βάση δεδομένων με τα λαογραφικά στοιχεία για το Rennes-le-Chateau.
Ο γρίφος έχει ως εξής: η Grace μελετά το ποίημα στροφή τη στροφή, χρησιμοποιώντας τα εργαλεία του SIDNEY για να εντοπίσει γεωγραφικά χαρακτηριστικά, να περάσει από πάνω ιστορικούς χάρτες, να αναλύσει την ιερή γεωμετρία που είναι κωδικοποιημένη στη θέση των τοπικών εκκλησιών και των αξιοθέατων, και σταδιακά να εντοπίσει τη θέση ενός στοιχείου που είναι κρυμμένο στην τοποθεσία. Κάθε βήμα χτίζει το επόμενο. Κάθε λύση αποκαλύπτει μια νέα πτυχή του προβλήματος. Ο ρυθμός είναι σκόπιμος, ακόμα και αργός με τα δεδομένα των action games, αλλά η συλλογή των αποδεικτικών στοιχείων προσφέρει μια σταθερή αίσθηση ορμής που είναι πολύ δύσκολο να την περιγράψω χωρίς να φανώ υπερβολικός.
Η Jensen είπε στο The Inventory ότι ο συγκεκριμένος γρίφος είναι η ραχοκοκαλιά του Gabriel Knight 3. Δεν είναι καθόλου υπερβολή. Αν αφαιρέσεις αυτόν τον γρίφο, έχεις στα χέρια σου μια ψυχαγωγική ιστορία μυστηρίου με βρικόλακες, αρκετά ατμοσφαιρική. Αν τον κρατήσεις, έχεις κάτι πιο σπάνιο: ένα παιχνίδι που θεωρεί ότι ο παίκτης θα ασχοληθεί με ένα αληθινά περίπλοκο υλικό, θα αντιμετωπίσει την ιστορία και την ψευδό-ιστορία ενός τόπου με σοβαρή προσοχή, κι ότι όλο αυτό, μόλις η Grace φτάσει εντέλει στην απάντηση που χτίζει, θα του προσφέρει μια ικανοποίηση που έχει κερδίσει με το σπαθί του.
Ο γρίφος δεν είναι τέλειος αν τον εξετάσουμε μηχανιστικά. Σε αρκετά σημεία, η αλληλεπίδραση με τα εργαλεία του SIDNEY σε αναγκάζει να κλικάρεις σε στοιχεία μέχρι το παιχνίδι να αντιληφθεί την πρόοδό σου, κάτι που είναι πιο ωμό σε σχέση με τις εκλεπτυσμένες φιλοδοξίες του παιχνιδιού. Το λογισμικό που χρησιμοποιεί η Grace είναι, εντέλει, ένα προσωπείο του προκαθορισμένου σχεδιασμού και όχι κάποια αληθινή εξομοίωση. Η Jensen λειτουργούσε με τους περιορισμούς της μηχανής του παιχνιδιού κι ενός χρονοδιαγράμματος που προκαλούσε αφόρητη πίεση. Ένας γρίφος τέτοιου εύρους και τέτοια φιλοδοξίας, σχεδιασμένος σε ένα σύστημα που χτιζόταν γύρω του, είναι απίστευτο που υπήρξε καν στη μορφή που τον είδαμε.
Αυτό που αποδεικνύει ο γρίφος του Le Serpent Rouge, πάνω απ’ όλα, είναι αυτό που προσπαθούσε να φτιάξει η Jensen. Δεν προσπαθούσε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι με συνδυασμούς αντικειμένων στο inventory και με παράλογους γρίφους, σύμφωνα με την παράδοση της Sierra. Προσπαθούσε να δημιουργήσει μια αλληλεπιδραστική εμπειρία έρευνας, μια εμπειρία όπου ο παίκτης αναλαμβάνει τον ρόλο ενός ερευνητή που μελετά ένα αληθινό, ιστορικό μυστήριο, με αληθινά εργαλεία, αληθινά έγγραφα, σε έναν αληθινό τόπο. Ο γρίφος με το μουστάκι δεν στάθηκε στο ύψος αυτών των περιστάσεων. Αλλά το Le Serpent Rouge εκπλήρωσε κάθε στόχο.
Η αντίθεση ανάμεσα στη φήμη που απόκτησαν οι δύο γρίφοι είναι μία από τις μεγαλύτερες αδικίες των adventure games. Το μουστάκι έχει τη δική του σελίδα στη Wikipedia. Το Le Serpent Rouge αναφέρεται επίσης παντού, αλλά δεν το ξέρεις κανείς έξω από την κοινότητα των adventure gamers. Η πολιτιστική μνήμη του Gabriel Knight 3 καθορίστηκε από ένα σατιρικό άρθρο τον Σεπτέμβριο του 2000, για έναν γρίφο στο πρώτο τέταρτο του παιχνιδιού, από κάποιον που μπορεί να μην τελείωσε καν το παιχνίδι. Η πολιτιστική μνήμη για όσα συμβαίνουν στο δεύτερο και στο τρίτο τέταρτο, το σταδιακό επίτευγμα της έρευνας της Grace, δεν βρήκε ποτέ τη θέση της στο αγοραστικό κοινό.
Βέβαια, αυτό δεν μου φαίνεται παράδοξο. Η κοροϊδία μεταφέρεται πιο γρήγορα από την εκτίμηση. Ένα αστείο τριών παραγράφων για τις τρίχες μιας γάτας διαδίδεται πιο εύκολα από την ανάλυση ενός πολυεπίπεδου χαρτογραφικού γρίφου. Το Internet του 2000 δεν ήταν καθόλου έτοιμο για το δεύτερο.
Αυτό σημαίνει, παράλληλα, ότι το Gabriel Knight 3 εκτιμήθηκε, για 27 ολόκληρα χρόνια, με βάση τον χειρότερο γρίφο του αντί για τον καλύτερο. Δεν υπάρχει χειρότερος τρόπος για να εκτιμήσεις ένα έργο τέχνης. Φαντάσου το Planescape: Torment να μένει γνωστό για την πιο απλή μάχη του, ή το Grim Fandango για τον πιο απλό γρίφο του, αντί για το σενάριο του. Αυτό δεν είναι απλώς άδικο. Είναι παραπλανητικό για το συνολικό περιεχόμενο του παιχνιδιού και για όσα προσπάθησε να πετύχει.
Η Jensen πέρασε τρεις με τέσσερις εβδομάδες φτιάχνοντας μόνο αυτόν τον γρίφο. Η επένδυσή της φαίνεται. Και αξίζει ένα καλύτερο κοινό από αυτό που η ιστορία έδωσε στο παιχνίδι της.
Ο βομβαρδισμός αρνητισμού του 1999

Όταν το Gabriel Knight 3 κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο του 1999, εμφανίστηκε σε ένα αρνητικό περιβάλλον που είχε ήδη πάρει τις αποφάσεις του.
Τα reviews δεν ήταν όλα αρνητικά. Το παιχνίδι βρήκε υπερασπιστές, ειδικά στη μερίδα του Τύπου που ήταν εξειδικευμένη στα adventure games, τα οποία είχαν αρχίσει να δημιουργούν το δικό τους απομονωμένο οικοσύστημα, ακριβώς επειδή το mainstream είχε πάψει να νοιάζεται γι’ αυτά. Αλλά τα σημαντικότερα μέσα ενημέρωσης, οι εκδόσεις που καθόριζαν την εμπορική μοίρα και τη φήμη ενός παιχνιδιού σε βάθος χρόνου, είτε το απέρριψαν είτε φέρθηκαν επιθετικά εναντίον του. Το GameSpot το θεώρησε κατάλληλο «μόνο για τους πιο φανατικούς φίλους της σειράς». Το Computer Gaming World, που τότε ήταν ό,τι πιο κοντινό σε μέσο ενημέρωσης που είχε διαθέσιμο το αμερικανικό PC gaming κοινό, του έδωσε δύο αστέρια στα πέντε. Ο Tom Chick έγραψε ότι «περνάς πολύ χρόνο άσκοπα, περιπλανιέσαι χωρίς λόγο, προσπαθώντας να ενεργοποιήσεις κάποια τυχαία ενέργεια που θα σε οδηγήσει στο επόμενο χρονικό πλαίσιο».
Αξίζει να σταθούμε λίγο παραπάνω σε αυτό το παράπονο, διότι το Computer Gaming World είχε δώσει στο Grim Fandango τεσσεράμιση αστέρια και το βραβείο Editor’s Choice έναν χρόνο νωρίτερα. Το Grim Fandango είναι ένα μεγαλοφυές παιχνίδι. Είναι επίσης, με απόλυτη ειλικρίνεια, ένα παιχνίδι όπου η άσκοπη περιπλάνηση και οι άγνωστες συνθήκες ενεργοποίησης του επόμενου κομματιού του παιχνιδιού είναι χαρακτηριστικά του στοιχεία. Τη λογική που κρύβεται πίσω από τους γρίφους του ακόμη την ψάχνουμε. Το interface του, ο χειρισμός που κληρονόμησε από το Resident Evil, έχει πολλά πρακτικά προβλήματα. Αυτά τα στοιχεία σημειώνονται στο review του Computer Gaming World, εν συντομία, πριν το άρθρο περάσει στην εκθείαση της σπουδαίας καλλιτεχνικής του διεύθυνσης και του σεναρίου του. Το περιοδικό δεν έδειξε την ίδια γενναιοδωρία με το Gabriel Knight 3.
Οι δημοσιογράφοι που έγραφαν για τα games το 1998 και το 1999 ήταν λίγο πιο ηλικιωμένοι από τον μέσο παίκτη και πολλοί είχαν μεγαλώσει με το Maniac Mansion και το The Secret of Monkey Island. Ένιωθαν μια στοργή για τη LucasArts που συνέχιζε να δημιουργεί adventure games και έτσι στήριξαν μέχρις εσχάτων το Grim Fandango. Η συνολική πίεση της αγοράς δεν κατάφερε να σώσει εμπορικά τα προϊόντα της LucasArts, αλλά αυτοί οι δημοσιογράφοι κατάφεραν να δημιουργήσουν μια ιεραρχία στην κριτική τους, σύμφωνα με την οποία τα παιχνίδια της LucasArts έπαιρναν συγχωροχάρτι, όσες κι αν ήταν οι αμφιβολίες, ενώ τα παιχνίδια της Sierra ρίχνονταν στον γκρεμό.
Μέχρι το τέλος του 1999 αυτή η φάση είχε ολοκληρωθεί. Τα adventure games ανακηρύχτηκαν νεκρά, όχι τόσο εμπορικά όσο πολιτιστικά, και ο mainstream Τύπος είχε καταλήξει σε αυτό το συμπέρασμα με τέτοια ταχύτητα που μόνο η λογική της μάζας μπορεί να καταφέρει. Ο αρνητισμός απέναντι στο Gabriel Knight 3 δεν είχε να κάνει με το Gabriel Knight 3. Είχε να κάνει με το νέο αφήγημα. Το παιχνίδι ήταν ένοχο για ένα και μοναδικό, ασυγχώρητο αμάρτημα: τόλμησε να υπάρξει.
Το website Gamecenter είχε να πει έναν λόγο συμπάθειας μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, σημειώνοντας πως «τώρα φαίνεται πως ο κόσμος ζητά περισσότερη δράση και λιγότερη περιπέτεια. Προτιμά να τρέχει με κοντά σορτσάκια και να κάνει τυμβωρυχίες, παρά να βιώνει μια σπουδαία ιστορία». Το ειρωνικό σχόλιο απέναντι στα action games δεν ήταν βέβαια απαραίτητο. Ο κόσμος όντως ζητούσε διαφορετικά πράγματα. Ο παίκτης του Gabriel Knight 3 δεν ήταν πιο εκλεπτυσμένος από τον παίκτη του Quake III Arena. Απλά ο καθένας αναζητούσε κάτι διαφορετικό από ένα μέσο αλληλεπίδρασης που, το 1999, ήταν αρκετά μεγάλο ώστε να συντηρεί διαφορετικά γούστα και οικοσυστήματα.
Όμως η αγορά δεν είχε καταλήξει ακόμα σε αυτήν τη διαπίστωση. Το Gabriel Knight 3 κρινόταν από τα ίδια μέσα ενημέρωσης, από τους ίδιους κριτικούς και με τα ίδια αυστηρά κριτήρια που κρινόταν το Unreal Tournament και το Age of Empires II. Αυτά τα κριτήρια δεν ήταν σχεδιασμένα για το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών και ήταν άδικο γι’ αυτά να εξετάζονται έτσι.
Υπάρχει επίσης και μια ειρωνία ως προς τη χρονική στιγμή όπου εμφανίστηκε το άρθρο στο Old Man Murray, τον Σεπτέμβριο του 2000, δέκα μήνες μετά την κυκλοφορία του Gabriel Knight 3. Μέχρι εκείνο το σημείο, η εμπορική κατάληξη του παιχνιδιού είχε καθοριστεί. Δεν αποτελούσε επιτυχία. Το άρθρο δεν πλήγωσε τις πωλήσεις του. Αυτές είχαν ήδη ολοκληρωθεί. Εκείνο που έκανε ήταν να καθορίσει το αφήγημα γύρω από το κληροδότημα του παιχνιδιού, τη στιγμή ακριβώς που το Internet γινόταν το βασικό μέσο καταγραφής και ενθύμησης της ιστορίας του gaming. Το μουστάκι με τις τρίχες της γάτας έγινε ένα σύμβολο και τα σύμβολα μένουν για πάντα στη μνήμη, περισσότερο από οποιοδήποτε review.
Το αποτέλεσμα ήταν μια συλλογική βαθμολογία που είναι κακός οδηγός για το περιεχόμενο του Gabriel Knight 3. Το παιχνίδι που σχεδίασε η Jensen, το παιχνίδι που έφτιαξε η ομάδα του Bilas υπό συνθήκες αφόρητης πίεσης, το παιχνίδι με την ελεύθερη κίνηση της κάμερας και το ηλιόλουστο γαλλικό χωριό και τον γρίφο του Le Serpent Rouge και την ανατριχιαστική μουσική του Robert Holmes, δεν είναι το παιχνίδι που περιγράφουν τα reviews του 1999. Είναι ένα σημαντικά καλύτερο παιχνίδι από αυτό που αφήνουν να εννοηθεί τα reviews. Και το κενό ανάμεσα στο παιχνίδι, όπως αυτό υπάρχει, και στο παιχνίδι όπως αυτό αντιμετωπίστηκε, είναι αρκετά μεγάλο ώστε να τροφοδοτήσει την ύπαρξη αυτής της ανάλυσης που διαβάζεις τώρα, η οποία προσπαθεί να το επανεκτιμήσει.
Αυτά που του αξίζουν πραγματικά

Κάνε ένα πείραμα. Βρες ένα αντίτυπο του Gabriel Knight 3 στο GOG.com, όπου είναι διαθέσιμο για ελάχιστα χρήματα και παίξε το χωρίς να διαβάσεις τίποτα γι’ αυτό. Ούτε τα reviews, ούτε τη σελίδα του στη Wikipedia, ούτε το άρθρο του Old Man Murray. Δοκίμασε απλά το παιχνίδι.
Αυτό που θα βρεις, σήμερα, το 2026, θα είναι κάτι αληθινά αναπάντεχο.
Θα βρεις ένα παιχνίδι με ισχυρή, γεμάτη αυτοπεποίθηση αφηγηματική φωνή. Το γράψιμο της Jensen είναι σίγουρο και συγκεκριμένο, με έναν τρόπο που δεν είχαν τα adventure games εκείνης της εποχής. Ο Gabriel έχει χιούμορ χωρίς να γίνεται γελοίος, έχει ελαττώματα χωρίς να γίνεται ανυπόφορος. Η Grace είναι μία από τις πιο ολοκληρωμένες γυναίκες πρωταγωνίστριες της δεκαετίας του ‘90, αξιόπιστη ως προς την ευφυΐα της και συναισθηματικά παρούσα. Το υπόλοιπο καστ, η ομάδα ανθρώπων στο ξενοδοχείο με τις αντικρουόμενες θεωρίες τους και τις προσωπικές τους ατζέντες, λειτουργεί όπως ακριβώς πρέπει: ως μια ομάδα κλασσικού μυστηρίου, όπου όλοι έχουν τα μυστικά τους κι όπου η απόλαυση βρίσκεται στο να ξεκαθαρίσεις αργά και προσεκτικά ποιος είναι επικίνδυνος και ποιος είναι απλώς εκκεντρικός.
Θα βρεις ένα περιβάλλον που στέκει. Η παράξενη γεωμετρία του Rennes-le-Chateau είναι πιο λογική απ’ όσο περιμένεις, ακριβώς επειδή η έρευνα της Jensen την σκιαγράφησε τόσο καλά ώστε η καλλιτεχνική διεύθυνση να μη χρειάζεται να κρύψει το παραμικρό. Η εκκλησία είναι η σωστή εκκλησία. Ο πύργος είναι ο σωστός πύργος. Η γεωγραφία είναι σωστή. Υπάρχει κάτι σχεδόν απόκοσμο στο να περιφέρεσαι σε έναν αληθινό τόπο που αποτυπώνεται με μια 3D τεχνολογία ηλικίας 27 ετών, στο να ξέρεις ότι το περιβάλλον στο οποίο πλοηγείσαι είναι αρκετά ακριβές ώστε, θεωρητικά, θα μπορούσες να το κάνεις χωρίς βοήθεια και στον πραγματικό κόσμο.
Θα βρεις το Think system, μια από τις πιο ευφυείς λειτουργίες υποβοήθειας του παίκτη που γνώρισε το είδος των adventure games. Το σύστημα αυτό δε λύνει γρίφους για λογαριασμό σου. Σου δείχνει αυτά που σκέφτεται ο χαρακτήρας σου, την κατεύθυνση που πιστεύει ότι αξίζει να ακολουθήσεις, το πλαίσιο του προβλήματος που αντιμετωπίζεις, λες και βρίσκεσαι μέσα στο μυαλό του Gabriel και της Grace. Είναι η διαφορά ανάμεσα σε ένα γρίφο που πρέπει να λύσεις χωρίς κανένα στοιχείο και σε ένα γρίφο που σου δείχνει αόριστα τη σωστή κατεύθυνση. Το παιχνίδι σέβεται την ευφυΐα σου ώστε να σε αφήσει να φτάσεις στη λύση μόνος σου, αλλά ταυτόχρονα σέβεται και τον χρόνο σου και δεν σε αφήνει να περιπλανιέσαι στον ωκεανό χωρίς κουπιά.
Θα βρεις τον γρίφο του Le Serpent Rouge, που θα σε αφήσει έκπληκτο αν περίμενες ένα παιχνίδι όπου κυριαρχεί η γελοιότητα ενός μουστακιού από τρίχες γάτας. Και θα βρεις, κάπου στα μέσα της τρίτης ημέρας ερευνών της Grace, μια στιγμή που ελάχιστα παιχνίδια προσφέρουν: την ικανοποίηση του να νιώσεις πραγματικά έξυπνος και όχι κάποιος που οδηγήθηκε στην εξυπνάδα από έναν εξωτερικό παράγοντα βοήθειας.
Η Jensen έχει σταθερή άποψη, η οποία αποτυπώνεται σε πολλαπλές συνεντεύξεις αυτές τις δύο δεκαετίες, για το πού τοποθετεί το τρίτο παιχνίδι της τριλογίας. Το Gabriel Knight 2 είναι το αγαπημένο της, για την ιστορία και για όσα πρόσφεραν σε αυτό οι ηθοποιοί. Αλλά το Gabriel Knight 3, λέει, είχε «μάλλον τον πιο εκλεπτυσμένο σχεδιασμό, ειδικά στον τομέα των γρίφων». Αυτός είναι ένας προσεκτικός διαχωρισμός. Το σενάριο και ο σχεδιασμός είναι δύο διαφορετικά πράγματα. Η Jensen δεν ισχυρίζεται ότι το Gabriel Knight 3 είναι το καλύτερο. Λέει πως είναι εκείνο όπου η αρχιτεκτονική των γρίφων σχεδιάστηκε με τη μεγαλύτερη προσοχή, ενσωματώθηκε πιο αρμονικά με την υπόθεση, ήταν πιο φιλόδοξη ως προς αυτά που ζητούσε από τον παίκτη. Αυτό το συμπέρασμα, από τον άνθρωπο που σχεδίασε και τους τρεις τίτλους, πρέπει να το πάρουμε στα σοβαρά.
Το παιχνίδι καταλαμβάνει επίσης μια ξεχωριστή θέση στην ιστορία του πηγαίου υλικού του. Το Gabriel Knight 3 ασχολήθηκε σοβαρά με τη λογοτεχνία της συνομωσίας γύρω από το Rennes-le-Chateau τέσσερα χρόνια πριν το The Da Vinci Code μετατρέψει αυτό το υλικό σε παγκόσμιο φαινόμενο. Η αντιμετώπιση της Jensen είναι πιο προσγειωμένη, πιο ειλικρινής σε ό,τι αφορά στον διαχωρισμό ανάμεσα στα καταγραμμένα γεγονότα και στη φαντασία, και σημαντικά πιο ενδιαφέρουσα ως αφήγηση. Το παιχνίδι ήταν, όπως το εκφράζει η Jensen, σχεδιασμένο ώστε ο παίκτης να ασχοληθεί με το πραγματικό μυστήριο μέσω του φανταστικού σεναρίου. Είναι μια ασυνήθιστη φιλοδοξία για ένα εμπορικό adventure game του 1999. Είναι επίσης, όπως προκύπτει, μια φιλοδοξία που εμπορικά είναι αόρατη. Ο κόσμος δεν ήταν έτοιμος να ανταποκριθεί στο Rennes-le-Chateau τον Νοέμβριο του 1999.
Ήταν πιο έτοιμος να νοιαστεί γι’ αυτό το 2003.
Τίποτα από όλα αυτά, βέβαια, δεν μπορεί να ξαναγράψει την εμπορική ιστορία του παιχνιδιού, ούτε τις κριτικές που δέχτηκε. Το Gabriel Knight 3 δεν πούλησε πολύ. Δεν έσωσε το είδος των adventure games. Δεν ενέπνευσε κάποιο κύμα μιμητών της Jensen, όπως ήλπιζε η ίδια. Εμφανίστηκε την πιο ακατάλληλη στιγμή, χτίστηκε από μια ομάδα που κατέρρεε γύρω από τον σχεδιαστή της, κυκλοφόρησε από μια εταιρία που διαλυόταν και κρίθηκε από ανθρώπους που είχαν ήδη βγάλει το συμπέρασμά τους πριν περάσουν τη μία ώρα παιχνιδιού.
Το ίδιο το παιχνίδι όμως, αυτό που έφτιαξε η Jensen, αυτό στο οποίο συμμετείχαν ο Holmes και ο Curry και η ομάδα του Bilas, κυκλοφόρησε ενάντια στις προσδοκίες και είναι καλύτερο από αυτές. Είναι πιο πλούσιο, πιο προσεκτικά κατασκευασμένο, πιο σοβαρό και πιο ζωντανό συναισθηματικά σε σχέση με όσα υποδηλώνει η φήμη του. Όσοι το ανακάλυψαν, στο πέρασμα του χρόνου, στο οικοσύστημα των adventure gamers, βρήκαν αυτό ακριβώς που ήθελε η Jensen. Ένα μυστήριο που αξίζει να λύσει κανείς. Έναν τόπο που αξίζει να τον επισκεφτούν. Μια ιστορία που αξίζει να τελειώσει.
Για ένα παιχνίδι που δεν θα έπρεπε να υπάρχει, είναι πολλά όλα αυτά.
Το τελευταίο φως

Το Gabriel Knight 3 ήταν το τελευταίο adventure game που δημιούργησε η Sierra. Αυτό το γεγονός αξίζει μια στιγμή παραπάνω, διότι κουβαλάει πολύ μεγαλύτερο βάρος από μια απλή αναφορά στην ιστορία της βιομηχανίας.
Η Sierra On-Line έφτιαχνε adventure games από τη δεκαετία του ‘80. Είκοσι σχεδόν χρόνια σε ένα μέσο που εκπαίδευε, εκνεύριζε και συγκινούσε πραγματικά μια ολόκληρη γενιά παικτών. Mystery House. King’s Quest. Police Quest. Leisure Suit Larry. Phantasmagoria. Gabriel Knight. Μια κληρονομιά που ξεκινούσε από τη Roberta Williams που έγραφε κώδικα σε έναν Apple II στο Fresno, μέχρι τη Jane Jensen που ερευνούσε μια μεσαιωνική θεωρία συνομωσίας στο Languedoc της Γαλλίας, από τα text parsers μέχρι το full-motion video και το real-time 3D, από μια μικρή εταιρία σε έναν κολοσσό με δημόσιες μετοχές, πριν απορροφηθεί από έναν γαλλικό όμιλο επιχειρήσεων. Όλα αυτά τελείωσαν, χωρίς κάποια ανακοίνωση ή τελετή, με ένα μυστήριο και κάποιους βρικόλακες σε τρία δισκάκια, που κυκλοφόρησε τα Χριστούγεννα του 1999, χωρίς να προτιμηθεί από τη μεγαλύτερη μερίδα του κόσμου.
Υπάρχει κάτι λογοτεχνικό σε αυτό το τέλος. Όχι θριαμβευτικό. Όχι καθαρτικό. Αλλά αληθινό με τον τρόπο που μόνο τα αναπάντεχα τέλη μπορούν να είναι αληθινά. Το τελευταίο adventure game της Sierra δεν ανήκει στον κατάλογο με τους τίτλους που συνάρπασαν το κοινό. Ήταν ένα δύσκολο, βαθιά διερευνημένο, αφηγηματικό έργο για ένα αληθινό ιστορικό μυστήριο, που χτίστηκε από μια πληγωμένη ομάδα, υπό τις οδηγίες ενός σχεδιαστή που δεν λύγισε ποτέ. Και ήταν καλύτερο απ’ όσο πίστεψε ο κόσμος εκείνη την εποχή.
Η Jensen έχει αναφερθεί σε πιο πρόσφατες συνεντεύξεις της για την πιθανότητα ύπαρξης ενός Gabriel Knight 4. Είπε στο Adventure Game Hotspot ότι έχει «μερικές διαφορετικές ιδέες για το Gabriel Knight 4, που έχουν πάρει μορφή σε έναν βαθμό» κι ότι ελπίζει η εξαγορά των πνευματικών δικαιωμάτων της Sierra από τη Microsoft να δημιουργήσει τον χώρο για μια κίνηση, εκεί που η ιδιοκτησία της Activision το μόνο που πρόσφερε ήταν σιωπή για δύο δεκαετίες. Δεν ξέρω αν θα συμβεί κάτι τέτοιο. Η βιομηχανία που παρήγαγε το Gabriel Knight 3 δεν υπάρχει πια, στη μορφή που είχε το 1999. Τα οικονομικά δεδομένα ενός αφηγηματικού adventure, που θα στηρίζεται στην έρευνα, είναι δύσκολο να εκτιμηθούν από έναν publisher.
Το ίδιο το παιχνίδι, όμως, δεν περιμένει κανέναν. Υπάρχει στο GOG. Τρέχει. Το χωριό βρίσκεται ακόμα εκεί, κάτω από το φως του ήλιου, παράξενο, με τον δαίμονα στην πόρτα της εκκλησίας και τον πύργο πάνω στον λόφο και το μυστήριο που κανείς, ούτε στον αληθινό κόσμο ούτε στον φανταστικό της Jensen, δεν έλυσε ποτέ. Η Grace κάθεται ακόμα μπροστά στο laptop της, μελετά το ποίημα στροφή τη στροφή, πλησιάζει κάτι που είναι θαμμένο στη γεωμετρία του τοπίου. Ο Gabriel είναι ακόμα αχώνευτος και γοητευτικός στον ίδιο βαθμό. Η αργή ομιλία του Tim Curry, με την προφορά της Νέας Ορλεάνης, εξακολουθεί να προκαλεί συναισθήματα.
Μετά από 27 χρόνια, αξίζει κανείς να γίνει μάρτυρας του θαύματος στο Rennes-le-Chateau.
Το τελευταίο adventure game της Sierra είναι ίσως το καλύτερό της.
Απλά χρειάστηκε πολύς καιρός για να το συνειδητοποιήσει ο κόσμος.