10/03/2026
Share

Age of Mythology: Η θεϊκή παρέμβαση που άλλαξε τα σύγχρονα strategy games

Πριν από 23 χρόνια, ένας Έλληνας πολεμιστής που ονομαζόταν Άρκανθος στάθηκε στις ακτές της Τροίας και ο κόσμος των strategy παιχνιδιών άλλαξε για πάντα. Δεν έφερε την επανάσταση ακριβώς. Περισσότερο πρόσφερε μια ευλογία από τους θεούς του game design.

Έγραψα το review του Age of Mythology το 2002 για το website «Gamelife» και του απένειμε κορυφαία βαθμολογία με πραγματικό ενθουσιασμό. Αυτό που θέλω να εξερευνήσω τώρα, όμως, είναι το εξής: Είχα καταλάβει πραγματικά τότε τι βρισκόταν μπροστά μου; Μήπως ένα παιχνίδι που έμοιαζε με μια προφανή εξέλιξη της φόρμουλας του Age of Empires έγινε κάτι πιο σημαντικό; Και το πιο σημαντικό, τι μας λέει η κληρονομιά του Age of Mythology για την πορεία των strategy games από το 2002 μέχρι το σήμερα;

Όπως θα κάνω σε κάθε «In retrospect» άρθρο στο μέλλον, ας ξεκινήσουμε από το original review, για να αναλύσουμε στη συνέχεια όσα αναφέρονται σε αυτό υπό το πρίσμα της σημερινής εποχής.

Original Review: Πρώτη δημοσίευσηΔεκέμβριος 2002, Gamelife website

Age of Mythology menu

Αν υπήρχε έστω και μία αμφιβολία για την ποιότητα τίτλων που έχει προσφέρει στην αγορά των PC games η Ensemble Studios, αυτή έχει πλέον εξαλειφθεί με την κυκλοφορία του Age of Mythology. Ο Bruce Shelley και οι συνεργάτες του κατόρθωσαν να κερδίσουν κάθε βραβείο που μπορούσαν με την σειρά Age of Empires, τους τίτλους που καθιέρωσαν ουσιαστικά την Ensemble στην συνείδηση των οπαδών των real-time strategy games, αλλά φαίνεται πως αυτό δεν τους ήταν αρκετό. Θέλησαν να εξελίξουν την σειρά ακόμη περισσότερο και το έπραξαν με επιτυχία. Βέβαια, αν αναλύσει κάποιος το Age of Mythology στο βάθος του, θα ανακαλύψει ότι δεν απέχει ιδιαίτερα από τις εκδόσεις των Age of Empires – είναι όμως τόσες πολλές οι βελτιώσεις και οι προσθήκες (σε βασικό επίπεδο αλλά και στις λεπτομέρειες του gameplay) που το “μεταμφιέζουν” πλήρως και του προσδίδουν ξεχωριστή ταυτότητα.

Έχοντας εξαντλήσει κάθε ενδιαφέρον στοιχείο της πολιτισμικής ιστορίας των λαών της αρχαιότητας η Ensemble έπρεπε να βρει το κατάλληλο, πρωτότυπο από μια άποψη, υπόβαθρο για να στηρίξει τον νέο της τίτλο. Τα τελευταία χρόνια, στα περισσότερα μέσα ψυχαγωγίας και ιδιαίτερα στον χώρο της τηλεόρασης έχει κυριαρχήσει μια θεματική μόδα που σχετίζεται με την μυθολογία των λαών. Τηλεοπτικές σειρές όπως ο Hercules και η Xena: Warrior Princess έχουν καταφέρει να οδηγήσουν τους σύγχρονους έφηβους σε μια βαθιά επαφή με την παγκόσμια μυθολογία, αν και δεν είναι λίγες οι φορές που οι σκηνοθετικές παρεμβάσεις δεν έχουν καμία σχέση με την μυθολογική πραγματεία που γνωρίζουν όλοι. Παρόλα αυτά, η οικειότητα των σύγχρονων εφήβων – που περικλείουν κατά ένα μεγάλο μέρος και τους σύγχρονους gamers – στάθηκε ικανός παράγοντας για την Ensemble ώστε να στραφεί εκεί για να αντλήσει την έμπνευσή της. Η συγκεκριμένη τακτική της Ensemble δηλώνει από την αρχή τις πιθανότητες επιτυχίας του τίτλου, αφού η εταιρία γνωρίζει σε ποιο κοινό απευθύνεται και πράττει αναλόγως. Και φυσικά, ο πλούτος των φανταστικών γεγονότων σε μυθολογίες όπως η Ελληνική και η Σκανδιναβική μπορούν να στηρίξουν όχι έναν, αλλά δεκάδες ξεχωριστούς τίτλους. Έτσι, ήταν μοιραία η στροφή της σειράς στα συγκεκριμένα… μονοπάτια.

Τρεις ήταν οι πολιτισμοί, των οποίων η μυθολογία κέρδισε την εμπιστοσύνη της Ensemble, έτσι ώστε να συμπεριληφθούν στο Age of Mythology: ο Ελληνικός, ο Αιγυπτιακός και ο Σκανδιναβικός. Η βασική δυναμική και των τριών ακολουθεί τα καθιερωμένα πρότυπα της σειράς: κάθε μυθολογικός πολιτισμός διαθέτει τις δικές του χαρακτηριστικές μονάδες, τα δικά του ξεχωριστά κτίρια και τους δικούς του κανόνες συλλογής πρώτων υλών και ανάπτυξης. Αυτό που έχει αλλάξει σε σχέση με τις προηγούμενες εκδόσεις είναι ένα θεμελιώδες στοιχείο που αφορά τους κανόνες που διέπουν την έναρξη του πολιτισμού και τη μετάβασή του από τη μία μυθολογική περίοδο στην επόμενη. Η εξελικτική πορεία κάθε πολιτισμού γίνεται περισσότερο δυναμική από ποτέ, παρέχοντας στον χρήστη περισσότερη ελευθερία και επιλογές για τη δημιουργία ενός μοναδικού πολιτισμού. Πιο συγκεκριμένα, κάθε πολιτισμός ξεκινά το gameplay με τη λατρεία ενός από τρεις διαφορετικούς θεούς. Ο χρήστης που θα ακολουθήσει την εξελικτική πορεία του Ελληνικού πολιτισμού επιλέγει ανάμεσα στον Δία, τον Ποσειδώνα και τον Άρη. Ο χρήστης που θα χειριστεί τον Αιγυπτιακό πολιτισμό επιλέγει ανάμεσα στον Ρα, την Ίσιδα και τον Σετ, ενώ ο χρήστης που θα επιλέξει τον Σκανδιναβικό πολιτισμό οφείλει να επιδείξει την πίστη του αρχικά τον Όντιν, τον Θωρ και τον Λόκι. Κάθε διαφορετική θεότητα προσδίδει στον πολιτισμό που την ασπάζεται ξεχωριστά bonuses, ξεχωριστή τεχνολογία, ξεχωριστές θεϊκές δυνάμεις και ξεχωριστές μονάδες. Επιπλέον, όταν καλύπτονται οι προϋποθέσεις για την μετάβαση του πολιτισμού στην επόμενη μυθολογική εποχή, το σύστημα εξέλιξης που επέλεξε η Ensemble οδηγεί κατά κάποιο τρόπο τον χρήστη στην επιλογή μιας σειράς δευτερευόντων θεοτήτων (στα πρότυπα ενός ιδιόμορφου technology tree), οι οποίες με τη σειρά τους προσδίδουν στον πολιτισμό τα δικά τους χαρακτηριστικά. Αν, για παράδειγμα, ένας χρήστης επιλέξει αρχικά τον Δία, στην επόμενη μυθολογική μετάβαση επιλέγει ανάμεσα στην Αθηνά και στον Ερμή. Στη συνέχεια επιλέγει ανάμεσα στον Απόλλωνα και στον Διόνυσο και τέλος ανάμεσα στην Ήρα και στον Ήφαιστο. Ο χρήστης που θα επιλέξει αρχικά τον πολιτισμό των Αιγυπτίων και τον θεό Ρα, θα ακολουθήσει ένα μονοπάτι εξέλιξης που περνά από τον Πτα ή τον Μπαστ, τον Σεκμέτ ή τον Χαθώρ, τον Όσιρη ή τον Χόρους. Τέλος, ο χρήστης που θα ακολουθήσει τον Σκανδιναβικό πολιτισμό και θα επιλέξει στην αρχή τον Όντιν, θα ακολουθήσει την λατρεία του Χέιμνταλ ή της Φρέγια, του Νιόρντ ή της Σκάντι, του Τιρ ή του Μπαλντρ. Ανάλογη εξέλιξη ακολουθείται και με τους άλλους δύο αρχικούς θεούς κάθε πολιτισμού, με κάποιους κοινούς ενδιάμεσους θεούς και κάποιους άλλους που δεν εμφανίζονται σε κανένα άλλο παρακλάδι της εξέλιξης του εκάστοτε μυθολογικού πολιτισμού.

Παρά τη θεματική διαφοροποίηση, οι βασικές αρχές του gameplay στο Age of Mythology παραμένουν ίδιες. Πρώτα απ’ όλα, το gameplay χωρίζεται φυσικά στο single player campaign και στα είδη του multiplayer gaming. Όσον αφορά το single player τμήμα του τίτλου, η Ensemble δεν θέλησε να σχεδιάσει ξεχωριστά campaigns για τον καθένα από τους τρεις πολιτισμούς, με μια σειρά αυτόνομων αλλά χωρίς ουσιαστική ομοιογένεια αποστολών. Αντίθετα, προτίμησε να δημιουργήσει από το μηδέν ένα ενιαίο σενάριο 36 αποστολών, το οποίο εμπλέκει και τους τρεις μυθολογικούς πολιτισμούς σε μια επική ιστορία. Κάποιες από τις αποστολές ακολουθούν τα παραδοσιακά πρότυπα των real-time strategy games (και άρα τις παραδοσιακές αξίες της ανάπτυξης του πολιτισμού) ενώ κάποιες άλλες δανείζονται αρκετά στοιχεία από τις αποστολές που απαντώνται πιο συχνά σε role-playing τίτλους. Χωρίς να αποκαλύψουμε πολλές λεπτομέρειες σχετικά με το single-player campaign, οφείλουμε να ομολογήσουμε ότι μείναμε απόλυτα ικανοποιημένοι με τις αποστολές που το απαρτίζουν και με τη γενικότερη εμπνευσμένη ιδέα που είχε σαν αποτέλεσμα την διαμόρφωση του σεναρίου του. Αυτό που μπορεί να αναφερθεί είναι το γεγονός ότι το campaign ξεκινά με πρωταγωνιστή τον Άρκανθο, έναν Έλληνα πολεμιστή με ρίζες που χάνονται στην Ατλαντίδα. Ένας παράξενος εφιάλτης τον οδηγεί ουσιαστικά στις ακτές της Τροίας λίγο πριν την εισβολή των Ελλήνων. Οι γνώστες της Ιλιάδας, του έπους του αρχαίου Έλληνα ποιητή Όμηρου, μπορούν να καταλάβουν τους λόγους για τους οποίους η Ensemble επέλεξε αυτήν την τοποθεσία για να ξεκινήσει το σενάριό της. Στον πόλεμο της Τροίας οι θεοί της Ελλάδας αποφάσισαν να παρέμβουν ενεργά και να επιλέξουν παράταξη, βοηθώντας τους ήρωες του κάθε στρατού – άρα το σενάριο του Age of Mythology ξεκινά σε έναν χώρο όπου η σημαντικότερη προσθήκη του τίτλου μπορεί να επιδείξει τη φύση της. Σύντομα βέβαια, το σενάριο του Age of Mythology ξεπερνά τα γεγονότα αυτού του πολέμου και εμπλέκει τον Άρκανθο σε πιο σημαντικές, παγκόσμιες διαπλοκές. Αναπόφευκτα ο ήρωας και οι σύντροφοί του θα κληθούν να σώσουν τον κόσμο και θα ταξιδέψουν στην Αίγυπτο και στις Σκανδιναβικές χώρες για να το καταφέρουν.

Κατά την διάρκεια του gameplay, οι χρήστες είναι υποχρεωμένοι να ακολουθήσουν τους παραδοσιακούς κανόνες όλων των RTS games – με άλλα λόγια, αν εξαιρέσει κάποιος τους επιμέρους αντικειμενικούς στόχους κάθε αποστολής, κύριο μέλημα των gamers είναι η εξέλιξη του πολιτισμού που διοικούν σε αυτοκρατορία. Πρώτο βήμα στην επίτευξη αυτού του στόχου είναι η σωστή διαχείριση της οικονομίας που στηρίζεται στη συλλογή των πρώτων υλών. Στο Age of Mythology υπάρχουν διαφοροποιήσεις στον τομέα αυτόν. Πρώτα απ’ όλα, η συλλογή πετρών με την μορφή της πρώτης ύλης έχει αντικατασταθεί από το “favor“, μια ενέργεια που εκτελούν οι χωρικοί του κάθε πολιτισμού για να λατρέψουν τον θεό που ασπάζονται. Με την συλλογή της δύναμης που προέρχεται ουσιαστικά από τις προσευχές του λαού (στα πρότυπα του Black & White) ο χρήστης κερδίζει μια σειρά από εκδηλώσεις της θεϊκής δύναμης, που μπορούν να εκφράζονται με καταστροφικά για τον αντίπαλο αποτελέσματα ή με βελτιώσεις του ίδιου του πολιτισμού του. Για λόγους ισορροπίας, η θεϊκή παρέμβαση κατά τη διάρκεια του gameplay μπορεί να επιτευχθεί μόνο μία φορά ανά μυθολογική περίοδο και όσες από αυτές έχουν την ισχύ να προκαλέσουν εκτενείς καταστροφές στον αντίπαλο πολιτισμό, διαθέτουν ένα όριο καταστροφής (με μονάδα μέτρησης τα hit points κτιρίων και μονάδων) – γεγονός που δεν επιτρέπει ουσιαστικά τον στιγμιαίο αφανισμό ενός αντιπάλου στα multiplayer games και του επιτρέπει να ανακτήσει εν μέρει τις δυνάμεις του για να συνεχίσει την εξέλιξή του. Ο τρόπος συλλογής αυτής της “πρώτης ύλης” διαφέρει από πολιτισμό σε πολιτισμό. Οι Έλληνες κατασκευάζουν ναούς και τοποθετούν εκεί χωρικούς που προσεύχονται συνεχώς, οι Αιγύπτιοι κατασκευάζουν μνημεία και αγάλματα για να τιμήσουν τους δικούς τους θεούς και οι Σκανδιναβοί διεξάγουν πολέμους και μάχες για να εκδηλώσουν τη λατρεία τους στους ιδιαίτερα πολεμοχαρείς θεούς τους. Παραδείγματα θεϊκών επεμβάσεων στην περίπτωση των Ελλήνων είναι το Curse (που μετατρέπει τις αντίπαλες μονάδες σε άκακα γουρούνια) και το Underworld Passage (που δημιουργεί δύο πύλες στον χάρτη μέσα από τις οποίες ο χρήστης μπορεί να μετακινήσει στιγμιαία τις μονάδες του). Στην περίπτωση του Αιγυπτιακού πολιτισμού χαρακτηριστικά θαύματα είναι το Locust Swarm (που δημιουργεί σμήνη εντόμων τα οποία καταστρέφουν τις φάρμες του αντίπαλου) και το Tornado (που δημιουργεί έναν ανεμοστρόβιλο, ο οποίος περιφέρεται τυχαία στους αντίπαλους οικισμούς καταστρέφοντας κτίρια). Τέλος, στον Σκανδιναβικό πολιτισμό, χαρακτηριστικά παραδείγματα θεϊκής παρέμβασης είναι το Frost (που παγώνει τις αντίπαλες ομάδες καθυστερώντας την επίθεσή τους) και το Ragnarok (που μετατρέπει στιγμιαία όλους τους χωρικούς σε ειδικές μονάδες του στρατού, οι οποίες μπορούν να προκαλέσουν τον τρόμο σε αντίπαλους πολύ μεγαλύτερης δυναμικότητας). Όπως μπορεί να παρατηρήσει κάποιος, όλες οι δυνάμεις έχουν αντληθεί από συγκεκριμένα επεισόδια ή φαινόμενα της εκάστοτε μυθολογίας και δεν αποκλίνουν ποτέ από το γενικό πνεύμα του αντίστοιχου πολιτισμού.

Εκτός από την αντιμετώπιση του favor, κάθε πολιτισμός χειρίζεται με εντελώς διαφορετικό τρόπο και τις υπόλοιπες παραδοσιακές πρώτες ύλες. Το μοναδικό κοινό στοιχείο είναι το γεγονός ότι τα Town Centers αποτελούν αποθηκευτικούς χώρους για όλες τις πρώτες ύλες, αλλά μπορούν να κατασκευαστούν μόνο σε συγκεκριμένες και σταθερές τοποθεσίες του χάρτη, οι οποίες ονομάζονται οικισμοί (settlements). Οι Αιγύπτιοι έχουν την ικανότητα να κατασκευάζουν αποθήκες, εγκαταστάσεις ορυχείων και ξυλείας σε σημεία που βρίσκονται κοντά στις πηγές των αντίστοιχων πρώτων υλών για να μειώσουν τις αποστάσεις που διανύουν οι χωρικοί. Ο συγκεκριμένος πολιτισμός, μάλιστα, αποκτά πολύ σύντομα ένα πλεονέκτημα στο ζήτημα των πρώτων υλών σε σχέση με τους υπόλοιπους, καθώς δεν χρησιμοποιεί ξυλεία για την κατασκευή των κτιρίων του. Επιπλέον, οι Αιγύπτιοι διαθέτουν από την αρχή στις επιλογές τους την κατασκευή καλλιεργειών, ενώ αντίθετα οι υπόλοιποι πολιτισμοί πρέπει να καταφύγουν στη συλλογή καρπών από θάμνους και στα οικόσιτα ζώα για την απόκτηση φαγητού κατά την πρώτη μυθολογική περίοδο. Μια μικρή λεπτομέρεια που αξίζει να σημειωθεί εδώ είναι το γεγονός ότι αν ο χρήστης δεν τεμαχίσει αμέσως τα οικόσιτα ζώα για να αποκτήσει φαγητό, αυτά μεγαλώνουν με την πάροδο του χρόνου και γίνονται πιο ευτραφή. Σαν αποτέλεσμα, το κρέας που παράγουν για τη σίτιση του πολιτισμού είναι περισσότερο. Οι Έλληνες διαθέτουν ένα κτίριο για τη συλλογή χρυσού και ξυλείας, αλλά οι αποθήκες μπορούν να φιλοξενήσουν μόνο φαγητό. Οι Σκανδιναβοί, τέλος, χαρακτηρίζονται από τις περισσότερες ιδιομορφίες στον συγκεκριμένο τομέα. Η αποθήκευση των πρώτων υλών γίνεται σε μία… βοϊδάμαξα (!), μια συγκεκριμένη μονάδα που κινείται συνεχώς και μεταφέρει τις πρώτες ύλες εκεί που χρειάζονται. Οι χωρικοί συλλέγουν ξυλεία και φαγητό, αλλά την εξόρυξη του χρυσού πραγματοποιεί μια ξεχωριστή μονάδα – τα γνωστά μας dwarves. Τέλος, όντας πολεμοχαρής λαός, οι Σκανδιναβοί δεν χρησιμοποιούν τους χωρικούς για την κατασκευή κτιρίων. Αυτό εκτελείται από τις δυνάμεις του πεζικού.

Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά του Age of Mythology, το οποίο αποτελεί απόρροια της προσθήκης των θεών στο gameplay, είναι οι μυθολογικές μονάδες. Ο καινούριος τίτλος της Ensemble ακολουθεί τον παραδοσιακό κανόνα “δράσης – αντίδρασης” που πρεσβεύουν τα Age of Empires σε κάθε τύπο μονάδας και έτσι ακόμη και οι μυθολογικές μονάδες υπάγονται σε αυτόν χωρίς να λαμβάνεται υπόψη η ιεραρχία τους (και άρα τα πλεονεκτήματα που κερδίζουν από την θέση τους σε αυτήν). Αρχικά λοιπόν, όπως γνωρίζουν όλοι από την σειρά Age of Empires, το ιππικό διαθέτει πλεονέκτημα έναντι των τοξοτών, οι οποίοι δημιουργούν συντριπτικές απώλειες στο πεζικό, που με την σειρά του μπορεί να κατατροπώσει το ιππικό.

Οι μυθολογικές μονάδες κατασκευάζονται στους ναούς ή στα λιμάνια και για τη δημιουργία τους απαιτούνται παραδοσιακές πρώτες ύλες και favor. Η ποικιλία τους είναι μεγάλη και οφείλεται στην εκάστοτε θεότητα με την οποία συνδέεται. Άλλες είναι μαχητές της πρώτης γραμμής, άλλες τοξότες και κάποιες άλλες ενισχύουν την πολιορκία του χρήστη στις αντίπαλες οχυρώσεις. Οι δυνάμεις τους είναι καταστροφικές σε κάθε περίπτωση, η αντοχή τους ξεπερνά κάθε όριο και έτσι δεν μπορούν να συγκριθούν με τις δυνάμεις οποιασδήποτε άλλης μονάδας. Βέβαια, ένας υπομονετικός ηγέτης θα μπορούσε να εκπαιδεύσει μια φυσιολογική μονάδα σε σημείο να αντέχει ή να προκαλεί την ίδια ζημιά με μια μυθολογική, αλλά το κόστος σε πρώτες ύλες είναι σχεδόν απαγορευτικό. Βέβαια, ακόμη κι αυτές εμφανίζουν μειονέκτημα όταν βρεθούν αντιμέτωπες με το τελευταίο είδος μονάδας στην ιεραρχία του Age of Mythology: τους ήρωες.

Σε αντίθεση με άλλους σύγχρονους real-time strategy τίτλους (όπως το Warcraft III) στο οποίο οι ήρωες κερδίζουν επίπεδα εμπειρίας και αποκτούν νέες δυνάμεις, οι ήρωες του Age of Mythology έχουν συγκεκριμένους ρόλους, που διαφέρουν από πολιτισμό σε πολιτισμό. Στην περίπτωση των Ελλήνων αμέσως έρχεται στον νου η περίπτωση του Ηρακλή και του Θησέα με το απαράμιλλο θάρρος και την αντοχή τους. Οι Αιγύπτιοι διαθέτουν τους Φαραώ που μπορούν να επιτεθούν σε αντίπαλες μονάδες και να θεραπεύσουν τις συμμαχικές, βελτιώνοντας παράλληλα τον χρόνο κατασκευής των κτιρίων, αλλά και τους Ιερείς που μπορούν να θεραπεύσουν εκείνους που επιβίωσαν ύστερα από κάθε μάχη. Επιπλέον, οι Ιερείς μπορούν να κατασκευάσουν οβελίσκους με τους οποίους οι Αιγύπτιοι αποκτούν την ικανότητα να επιβλέπουν μεγαλύτερη έκτασης γης. Στην περίπτωση των Σκανδιναβών, τέλος, οι ήρωες είναι οι Hersir με τους οποίους ο λαός κερδίζει favor μόνο και μόνο επειδή υπάρχουν εκείνοι ανάμεσά τους. Όπως καταλαβαίνει εύκολα κάποιος, οι Ήρωες αποτελούν τις ισχυρότερες μονάδες του Age of Mythology – χωρίς αυτό να σημαίνει όμως ότι δεν μπορούν να καταστραφούν κατά τη διάρκεια μιας μάχης. Η ιδιότητά τους αυτή κρίθηκε απαραίτητη για δύο πολύ συγκεκριμένους λόγους ισορροπίας στο gameplay: α) οι Ήρωες είναι οι μόνες μονάδες που μπορούν να μεταφέρουν τα, γνωστά από τις προηγούμενες εκδόσεις της σειράς, relics πίσω στο Town Center του εκάστοτε πολιτισμού και, β) είναι οι μονάδες που αναλαμβάνουν να προσευχηθούν στους θεούς, έτσι ώστε αυτοί να παρέμβουν με κάποιο θαύμα.

Η αριθμητική ανάπτυξη του πολιτισμού εξακολουθεί να περιορίζεται από το γνωστό population cap, το οποίο στο Age of Mythology επεκτείνεται και στο σύνολο των κτιρίων. Για να καταφέρει ένας χρήστης να αναπτύξει τον πληθυσμό του στα επίπεδα που θεωρεί αρκετά για να υπερνικήσει τον αντίπαλο, είναι αναγκασμένος να εξερευνήσει τον χάρτη και να ιδρύσει καινούριους οικισμούς. Ταυτόχρονα όμως, η δημιουργία νέων οικισμών αποτελεί και έναυσμα για την οικονομική ανάπτυξη του πολιτισμού, καθώς ανάμεσα στα Town Centers κυκλοφορούν καραβάνια με πρώτες ύλες που εκτελούν αγοραπωλησίες, αυξάνοντας την ποσότητα του αποθηκευμένου χρυσού. Όσον αφορά την κατασκευή κτιρίων, η Ensemble φαίνεται πως έδωσε ιδιαίτερη σημασία στις παρατηρήσεις των hardcore gamers και εκτέλεσε ορισμένες αλλαγές που βελτιώνουν σημαντικά τη ροή του gameplay. Πρώτα απ’ όλα, κάθε χωρικός που καλείται να κατασκευάσει κτίρια δεν περιορίζεται μόνο σε ένα την φορά – μπορεί, όπως συμβαίνει και με τη δημιουργία μονάδων στα επιμέρους κτίρια, να τοποθετήσει μια σειρά από κτίρια σε σειρά παραγωγής και να ξεκινήσει να τα κατασκευάζει το ένα μετά το άλλο. Επιπλέον, οι καλλιέργειες που κατασκευάζει ο χρήστης δεν καταστρέφονται ποτέ (σε αντίθεση με τις προηγούμενες εκδόσεις) και έτσι η παραγωγή της πρώτης ύλης του φαγητού είναι σταθερή, χωρίς να απαιτεί την προσοχή του χρήστη. Τέλος, έχει περάσει ανεπιστρεπτί η εποχή της οχύρωσης των πηγών πρώτης ύλης από τείχη (μία από τις βασικές μεθόδους εκμετάλλευσης του gameplay στα multiplayer games). Τα τείχη δεν μπορούν να κατασκευαστούν έτσι ώστε να περικλείουν μεμονωμένα κτίρια ή πηγές πρώτης ύλης, αλλά από την άλλη τα τείχη δημιουργούνται με περισσότερη ευκολία, αφού ο χρήστης οφείλει μόνο να ορίσει το σημείο έναρξης και τερματισμού για να ξεκινήσουν οι εργασίες.

Κλείνοντας το ζήτημα των πολιτισμών, οφείλουμε να επισημάνουμε ότι η Ensemble έχει εκτελέσει σημαντική δουλειά στον τομέα της ισορροπίας δυνάμεων. Φυσικά ο πιο οικείος πολιτισμός είναι ο Ελληνικός, ο οποίος διαθέτει τον καλύτερα εκπαιδευμένο και πιο ανθεκτικό στρατό, που ως επί το πλείστον διαθέτει και τη μεγαλύτερη ποικιλία επιμέρους μονάδων. Ίσως το μεγαλύτερο μειονέκτημα των Ελλήνων είναι η ανικανότητα θεραπείας του στρατού ύστερα από κάθε μάχη. Επιπλέον, η συντήρηση του στρατού σε αξιόμαχα επίπεδα απαιτεί πολλές πρώτες ύλες και άρα την ανάπτυξη ικανού πληθυσμού που θα προσεύχεται σε ναούς για να κερδίζει favor ή θα συλλέγει πρώτες ύλες. Από την άλλη πλευρά, ο στρατός των Αιγυπτίων έχει μειωμένες μαχητικές ικανότητες αλλά συντηρείται με… ψίχουλα. Ταυτόχρονα, διαθέτουν τους ιερείς για τη θεραπεία τους και τα κτίριά τους δεν απαιτούν ξυλεία για να κατασκευαστούν – γεγονός που σημαίνει ότι η ξυλεία μπορεί να αφιερωθεί στις αναβαθμίσεις των επιμέρους μονάδων και στρατιωτικών εξοπλισμών. Συν τοις άλλοις έχουν την ικανότητα μίσθωσης στρατού, που βοηθά σημαντικά κατά τη διάρκεια της μάχης χωρίς να παραμένει για μεγάλο χρονικό διάστημα στο πεδίο. Ο Σκανδιναβικός πολιτισμός είναι σαφώς ο πιο δύσκολος από τους τρεις. Το σημαντικό στοιχείο στον πολιτισμό τους είναι η ύπαρξη της βοϊδάμαξας που τους επιτρέπει να μετακινούνται συνεχώς από τη μία πηγή πρώτων υλών στην επόμενη και η ικανότητα της μετατροπής οποιασδήποτε μονάδας χωρικών σε στρατιώτες. Ο στρατός ευθύνεται επίσης για την κατασκευή των κτιρίων με αποτέλεσμα ο χρήστης να μπορεί να οργανώνει σε ελάχιστο χρόνο οχυρώσεις ακόμη και στα πιο απίθανα μέρη, δίπλα ακριβώς από τις εχθρικές εγκαταστάσεις.

Για να αξιοποιηθούν κατάλληλα όλες αυτές οι νέες προσθήκες, αλλά και για να βελτιωθούν όσο το δυνατό περισσότερο τα στοιχεία των προηγούμενων εκδόσεων που είχαν γίνει δεύτερη φύση στους hardcore gamers, η Ensemble αποφάσισε να επανασχεδιάσει το σύστημα χειρισμού και να το απλοποιήσει για να προσελκύσει και νέους χρήστες στη σειρά. Έτσι, συμπεριέλαβε στην έκδοση ένα εκτενές tutorial για κάθε πολιτισμό, έτσι ώστε να μην υπάρξει καμία απορία σχετικά με τον τρόπο χειρισμού των μονάδων και των κτιρίων. Στο κυρίως interface, η Ensemble αποφάσισε να απλουστεύσει την διαδικασία εύρεσης των ανενεργών μονάδων και τη διαδικασία δημιουργίας συνόλων από ξεχωριστές μονάδες με εμφανή banners στην κορυφή της οθόνης. Στο δεξί τμήμα υπάρχουν banners που καταγράφουν τους ανενεργούς χωρικούς και ήρωες, το καθένα με το αντίστοιχο εικονίδιό του έτσι ώστε ο χρήστης να μπορεί να διακρίνει τη διαφορά με μια ματιά. Στο αριστερό τμήμα της οθόνης καταγράφονται σε κατάλληλα banners οι διαμορφωμένες από τον χρήστη μονάδες, πάντα με το αντίστοιχο εικονίδιο που τις χαρακτηρίζει – μια ομάδα τοξοτών, για παράδειγμα, φιλοξενεί επάνω στο banner της ένα τόξο, ενώ το banner μιας σύνθετης ομάδας απεικονίζεται με το σύμβολο του είδους μονάδων με το περισσότερο αριθμητικό πλήθος. Η νέα αυτή προσθήκη χρειάζεται κάποιες ώρες εξάσκησης, προκειμένου ο μέσος χρήστης να εξοικειωθεί με αυτήν, αλλά υπάρχει και η επιλογή του κλασικού συνδυασμού πλήκτρων των προηγούμενων εκδόσεων για εκείνους που δεν επιθυμούν να… αντιτεθούν στις παραδοσιακές αξίες της σειράς.

Στον τεχνολογικό τομέα, η πιο σημαντική εξέλιξη στο Age of Mythology σε σχέση με τις προηγούμενες εκδόσεις της σειράς Age of Empires είναι ασφαλώς το νέο 3D game engine που χρησιμοποιείται για την απεικόνιση των όσων συμβαίνουν στην οθόνη. Με την ισχύ του engine αυτού, η Ensemble έχει καταφέρει να ξεπεράσει κάθε προηγούμενη προσπάθεια απόδοσης του κόσμου στον οποίο εξελίσσεται ο τίτλος, καθώς της επέτρεψε να προσθέσει άπειρες μικρές λεπτομέρειες που διακρίνονται με την πρώτη ματιά και ενισχύουν τόσο την καλλιτεχνική υποδομή του τίτλου, όσο και το πρακτικό επίπεδο του ατμοσφαιρικού gameplay. Παρ’ όλα αυτά, η γενική αίσθηση του Age of Mythology δεν αποκλίνει σημαντικά από την τεχνοτροπία και το ύφος της σειράς. Σίγουρα το Age of Mythology έχει πιο μοντέρνα όψη και αγγίζει πολύ υψηλότερα τεχνολογικά επίπεδα από οποιαδήποτε προηγούμενη έκδοση, αλλά σε καμία περίπτωση ο χρήστης δεν χάνει την αίσθηση του οικείου – σε σημείο ορισμένες φορές να αναρωτιέται κανείς αν ασχολείται με τον καινούριο τίτλο της Microsoft ή με το Age of Kings του 1999.

Με την έλευση της νέας 3D engine ήταν αναμενόμενη η προσθήκη των cutscenes, τα οποία παραδόξως εμφανίζονται για πρώτη φορά στη σειρά τίτλων της Ensemble. Αυτός ίσως να είναι και ο λόγος που δεν κατορθώνουν να αγγίξουν τα επίπεδα των cutscenes της Blizzard, με textures που δεν διαθέτουν όγκο αν και εφαρμόζονται σε αρμονικά μοντέλα. Από την άλλη όμως, τα γεγονότα που καταγράφονται από τα cutscenes ανάμεσα στις αποστολές του campaign απεικονίζονται με περισσότερο δραματικό τρόπο και κατορθώνουν να ενισχύσουν την ατμόσφαιρα της ιστορίας.

Θετική είναι και η απόφαση της Ensemble να μη χρησιμοποιήσει ακριβή στοιχεία για την απεικόνιση των αντικειμένων του gameplay. Τα περισσότερα δεν ανταποκρίνονται στις αναπαραστάσεις που μπορεί να συναντήσει κάποιος σε μια εγκυκλοπαίδεια, με τους καλλιτέχνες να χρησιμοποιούν περισσότερο τη φαντασία τους και το γούστο παρά την πίστη στον ορθολογισμό. Όλα τα κτίρια διαθέτουν εξαιρετικές λεπτομέρειες, αλλά πιο καλαίσθητοι απ’ όλα χωρίς αμφιβολία είναι οι ναοί. Αυτοί απεικονίζονται σε πλήρη αρμονία με τη θεότητα που εκπροσωπούν. Ταυτόχρονα, ο ίδιος κανόνας διέπει και τις μονάδες του κάθε πολιτισμού. Αυτές γοητεύουν όχι μόνο με τον σχεδιασμό τους, αλλά και με τα animations τους. Φυσικά η Ensemble πρόσεξε περισσότερο τις μυθολογικές μονάδες, οι οποίες… δηλώνουν την ισχύ τους μόνο και μόνο με τις κινήσεις που εκτελούν στο περιβάλλον. Η ποσότητα των λεπτομερειών δεν εξαρτάται ευτυχώς από την ηλικία της κάρτας γραφικών του χρήστη, καθώς η Ensemble διόρθωσε τα περισσότερα προβλήματα που εντοπίστηκαν στις preview εκδόσεις. Δοκιμάσαμε ακόμη και την ανάλυση 1600x1200 με full screen antialiaising χωρίς προβλήματα, με μόνη εξαίρεση τα cutscenes.

Η μουσική, τα ηχητικά εφέ και η απόδοση της φωνής ακολουθούν την εξαιρετική ποιότητα των γραφικών. Ειδικά η απόδοση της φωνής δεν χαρακτηρίζεται σε γενικές γραμμές από την υπερβολή που συναντά κανείς σε άλλους τίτλους – αντίθετα ο τονισμός, η επιλογή του λεξιλογίου και οι παύσεις ανάμεσα στις φράσεις δείχνουν σοβαρότητα εκ μέρους της Ensemble και μελέτη του ρόλου από τους ηθοποιούς που ανέλαβαν την απόδοση. Στην εξέλιξη του gameplay, οι μονάδες ανταποκρίνονται με τις συνηθισμένες φράσεις που γνωρίζουν όλοι κάθε φορά που ο χρήστης τις επιλέγει… με μια μικρή διαφορά: στο Age of Mythology οι ελληνικές μονάδες ανταποκρίνονται στα ελληνικά με φράσεις όπως “Βούλομαι” και “Αμέσως”, ενώ το ίδιο συμβαίνει και με τους άλλους δύο πολιτισμούς – οι μονάδες τους ανταποκρίνονται στα Αιγυπτιακά και στα Νορβηγικά (!).

Η τεχνητή νοημοσύνη παραμένει προκλητική και στα τέσσερα επίπεδα δυσκολίας του gameplay. Σε αντίθεση με τους περισσότερους RTS τίτλους της αγοράς, η τεχνητή νοημοσύνη του Age of Mythology μπορεί να κατασκευάσει εύκολα την αυτοκρατορία της. Κατορθώνει να εκμεταλλευτεί με τον καλύτερο δυνατό τρόπο τις πηγές πρώτων υλών προσέχοντας ιδιαίτερα την οικονομία της, κατασκευάζει οχυρώσεις στα κατάλληλα σημεία, οργανώνει με πρακτική ποικιλία μονάδων τον στρατό της και προσπαθεί να επιτεθεί απροειδοποίητα τον χρήστη. Δυστυχώς, οι μονάδες του χρήστη δεν ανταποκρίνονται κάποιες φορές όπως πρέπει στις εντολές του. Δυσκολεύονται να ακολουθήσουν το κατάλληλο pathfinding και αναγκάζουν τον gamer να παρακολουθεί συνεχώς την πορεία τους. Επιτίθενται κάπως άτακτα και οι σχηματισμοί που ορίζει ο χρήστης δεν μπορούν πολλές φορές να διορθώσουν την απόδοσή τους στο πεδίο της μάχης.

Όσον αφορά τα multiplayer games, αυτά εμπερικλείουν κάθε είδος αναμέτρησης που θα περίμενε η κοινότητα των φίλων της σειράς: υπάρχει το κλασικό random map mode, το skirmish mode για εκείνους που επιθυμούν να εξασκηθούν στις άμεσες αναμετρήσεις και το απαραίτητο Internet Play mode, το οποίο χρησιμοποιεί μια καινούρια υπηρεσία εύρεσης αντιπάλων με το όνομα “ES Online” και διαθέτει κάθε γνωστή παραλλαγή αναμέτρησης. Η αίσθηση που αποκομίσαμε από τις multiplayer αναμετρήσεις έχει και θετικά και αρνητικά σημεία. Στα αρνητικά μπορεί να αναφερθεί το γεγονός ότι ορισμένες μονάδες είναι υπερβολικά ισχυρές με συνέπεια να ταράζουν την ισορροπία στο gameplay. Ένας μικρός αριθμός από Phoenix μπορεί να καταστρέψει μεγάλες εκτάσεις οχυρωμάτων πριν ο αντίπαλος κατορθώσει να προσφέρει την απαραίτητη άμυνα. Από την άλλη μεριά, ο κανόνας της “δράσης – αντίδρασης” είναι πολύ αντικειμενικός και επιτρέπει στους αντίπαλους να έχουν τουλάχιστον μια ευκαιρία σύντομης αντίδρασης στη στρατηγική του αντιπάλου όσον αφορά τη δημιουργία στρατού. Παρά τις ευκολίες της υπηρεσίας εύρεσης αντιπάλων, θεωρούμε πως το Age of Mythology λειτουργεί καλύτερα σε τοπικά δίκτυα, που αν μη τι άλλο οι αντίπαλοι συνηθίζουν τις περισσότερες φορές να αναπτύξουν όσο το δυνατόν περισσότερο τον πολιτισμό τους πριν την τελική μάχη. Έτσι, οι χρήστες έχουν την ευκαιρία να οργανώσουν καλύτερα τη στρατηγική τους και να απολαύσουν το gameplay σε όλη του την έκταση.

Στο Age of Mythology περιλαμβάνεται επίσης ένας εύχρηστος editor που θα ενθουσιάσει την κοινότητα των gamers εκείνων, που απολαμβάνουν τη δημιουργία ξεχωριστών maps. Ο editor είναι πλήρης από κάθε άποψη και οι ευκολίες που παρέχει στους χρήστες είναι μοναδικές: το γενικό πνεύμα λειτουργίας του θυμίζει τους editors που συμπεριλαμβάνονται σε τίτλους όπως το Sim City ή το Theme Park. Όλες οι λειτουργίες εκτελούνται με απλά κλικ του mouse, η εναπόθεση μονάδων, κτιρίων και φυσικών χαρακτηριστικών γίνεται με την μέθοδο drag & drop, ενώ οι πολλαπλές κάμερες βοηθούν σημαντικά τον χρήστη ώστε να διατηρεί εποπτική άποψη στο σύνολο του map, ανά πάσα στιγμή. Στα εργαλεία που διαθέτει ο editor περιλαμβάνονται και λειτουργίες δημιουργίας cut scenes με απλές ενέργειες. Οφείλουμε να δώσει ένα μικρό… hint στους χρήστες που επιθυμούν να ασχοληθούν με τον editor: να μην το πράξουν πριν την ολοκλήρωση του single-player campaign, διότι αυτό το λειτουργικό εργαλείο περιλαμβάνει στοιχεία του gameplay που δεν αποκαλύπτονται από την αρχή και θα στερήσουν ένα σημαντικό μέρος της ψυχαγωγίας που μπορεί να αποσπάσει ο παίκτης από αυτό.

Όπως θα θυμούνται οι αναγνώστες από το σχετικό preview, υπήρχαν κάποιες αμφιβολίες για την κατάληξη ορισμένων στοιχείων που θα μπορούσαν να στοιχειοθετήσουν τα παράπονα μας. Παρόλα αυτά, τα προβλήματα αυτά εξαλείφθηκαν στην τελική έκδοση και με εξαίρεση τα όσα μικροπροβλήματα αναφέρθηκαν ως τώρα, δεν υπάρχει κάτι που θα μπορούσε να αμαυρώσει την επίδοση του Age of Mythology.

Θεωρούμε πως το Age of Mythology δεν πρέπει να λείψει από καμία συλλογή. Πρόκειται για ένα real-time strategy game που μπορεί να μην πρωτοτυπεί, αλλά κατορθώνει να χρησιμοποιήσει όλα τα στοιχεία που όρισαν το genre άπταιστα. Η ιστορία που καταγράφει συναρπάζει με τη βοήθεια του καλλιτεχνικού τομέα, που κυριαρχείται από τη φαντασία. Έτσι, κατορθώνει να αποτυπώσει με ουσιαστικό τρόπο το ζήτημα που πραγματεύεται – τη μυθολογία των λαών, η οποία ανήκει εν μέρει στον ίδιο χώρο.

Ένας οικείος χώρος για καινοτομία

Age of Mythology screenshot

Θα ξεκινήσω με μια παραδοχή που μοιάζει αιρετική για έναν κριτικό: κάποιες φορές μπορεί να έχεις δίκιο για την ποιότητα ενός παιχνιδιού, αλλά να κάνεις εντελώς λάθος για τους λόγους που ο τίτλος έχει μεγάλη σημασία.

Το 2002, εκθείασα το Age of Mythology για τις «πολλές βελτιώσεις και προσθήκες» του, που του έδιναν μια «ξεχωριστή ταυτότητα» σε σχέση με τους προκατόχους του. Τυπικά αυτό που έγραφα ήταν ακριβές. Αλλά αυτό που δεν είχα καταλάβει σε όλη την έκτασή του ήταν ότι η Ensemble Studios είχε εκτελέσει στην πραγματικότητα ένα μαγικό τρικ. Απέδειξε ότι η καινοτομία στα real-time strategy games δεν απαιτούσε το γκρέμισμα ολόκληρου του οικοδομήματος και το χτίσιμο από το μηδέν. Αντίθετα, έδειξε ότι η προσεκτική, μελετημένη εξέλιξη μπορούσε να δημιουργήσει κάτι που έδινε την αίσθηση τόσο του οικείου όσο και του αληθινά καινούριου.

Δανείστηκε τα βασικά από το Age of Empires. Τη δομή των τριών πολιτισμών, τους μηχανισμούς συλλογής των πρώτων υλών, το τρίγωνο μάχης του πεζικού, του ιππικού και των τοξοτών. Στη θεωρία, το Age of Mythology έπρεπε να δίνει την αίσθηση ενός Age of Empires με μυθολογικό περιτύλιγμα.

Αλλά δεν ήταν έτσι. Εκεί ήταν που αναδείχτηκε η μεγαλοφυΐα του στούντιο.

Η επιλογή των θεών που άλλαξε τα πάντα

Age of Mythology screenshot

Στο αρχικό μου review έγραψα πολλά για να αναλύσω το Πάνθεο και τις διακλαδώσεις των βασικών και των δευτερευόντων θεών σε κάθε εποχή. Τη δεδομένη χρονική στιγμή, μου φάνηκε πως ήταν ένας έξυπνος τρόπος για να υπάρξει ποικιλία και αντοχή στον χρόνο. Επίλεξε τον Δία αντί για τον Ποσειδώνα, πάρε διαφορετικά bonuses και μυθολογικές μονάδες. Απλό και ξεκάθαρο.

Αυτό που δεν μπόρεσα να εκτιμήσω ήταν το πόσο ριζικά άλλαξε αυτό το σύστημα την εμπειρία της ενασχόλησης με ένα RTS.

Τα παραδοσιακά real-time strategy games σου παρουσιάζουν ένα tech tree. Εσύ προοδεύεις με αυτό, βγάζοντας αποφάσεις τακτικής για τη χρονική στιγμή που θα επιλέξεις κάτι και για την προτεραιότητα που θα δώσεις σε κάθε επιλογή σου, αλλά στην ουσία ακολουθείς μια προκαθορισμένη πορεία. Όποιος παίζει με τον ίδιο πολιτισμό βαδίζει το ίδιο μονοπάτι, με διαφορετική ταχύτητα.

Το σύστημα θεοτήτων του Age of Mythology έκανε κάτι διαφορετικό. Δημιούργησε αληθινή ποικιλομορφία στρατηγικής μέσα σε ένα match. Δύο παίκτες που επέλεγαν από κοινού τους Έλληνες και ξεκινούσαν με τον Δία, μπορούσαν να δουν τους πολιτισμούς τους να εξελίσσονται διαφορετικά προς ριζικά διαφορετικές κατευθύνσεις με βάση τις μετέπειτα επιλογές των θεοτήτων τους. Ο ένας μπορεί να επέλεγε Αθηνά – Απόλλωνα – Ήρα, για να χτίσει μια αμυντική οικονομία με ισχυρά πολιορκητικά όπλα. Κάποιος άλλος θα επέλεγε Ερμή – Διόνυσο – Ήφαιστο, για να δημιουργήσει μια επιθετική δύναμη για γρήγορες αψιμαχίες με ανώτερη τεχνολογία κατασκευής οπλισμού.

Η ποικιλία αυτή δεν ήταν μόνο για το θεαθήναι. Προκάλεσε την ασυμμετρία πληροφοριών και τη στρατηγική αβεβαιότητα που τα περισσότερα RTS πασχίζουν να κατακτήσουν. Γνώριζες ότι ο αντίπαλός σου έπαιζε με τους Έλληνες. Μπορούσες να εξακριβώσεις τον βασικό θεό του. Αλλά οι πραγματικές ικανότητες του πολιτισμού του παρέμεναν εν μέρει κρυφές και αποκαλύπτονταν με τη δράση.

Κοιτάζοντας πίσω τώρα, καταλαβαίνω πως όλο αυτό είχε μια προνοητικότητα στον σχεδιασμό που η βιομηχανία δεν μπόρεσε να εκμεταλλευτεί ως επί το πλείστον. Αν και πολλά σύγχρονα strategy games πρόσθεσαν hero units και special abilities στο μείγμα, ελάχιστα δημιούργησαν κάποιο σύστημα όπου η ταυτότητα της στρατηγικής σου προκύπτει από μια σειρά συνειδητών επιλογών που αλλάζουν ριζικά και μόνιμα τις δυνατότητές σου.

Η μυθολογία ως απελευθερωτικός μηχανισμός

Age of Mythology screenshot

Η απόφαση του εναγκαλισμού της μυθολογίας δεν είχε τον ρόλο του απλού θεματικού περιτυλίγματος. Ήταν ένας απελευθερωτικός μηχανισμός.

Τα ιστορικά strategy games αντιμετωπίζουν έναν δομικό περιορισμό: μπορείς να τραβήξεις τα όρια της αληθοφάνειας μέχρι ενός σημείου πριν καταστρέψεις την αξιοπιστία σου. Το Age of Empires II δεν θα μπορούσε να σου δώσει ιπτάμενες μονάδες ή να σου επιτρέπει να ανασταίνεις νεκρούς χωρίς να καταστρέψει το ιστορικό πλαίσιο που έδινε ταυτότητα στο παιχνίδι.

Η μυθολογία κατακερματίζει αυτούς τους περιορισμούς. Ο Φοίνικας που ξαναγεννιέται μέσα από τις στάχτες του. Οι Frost Giants που καλείς από τον βορρά. Οι ιερείς που μεταμορφώνουν τον εχθρό σε γουρούνι. Το βλέμμα της Μέδουσας που πετρώνει τους πολεμιστές.

Εδώ δεν μιλάμε για μια σειρά από ωραίες μονάδες του στρατού σου. Μιλάμε για ευκαιρίες στον μηχανισμό του παιχνιδιού που πολύ απλά δεν θα μπορούσαν να υπάρξουν σε ένα παιχνίδι που στηριζόταν στα ιστορικά γεγονότα. Η Ensemble εκμεταλλεύτηκε σοφά αυτήν την ελευθερία, προκαλώντας ασύμμετρες συνθήκες μεταξύ των πολιτισμών που δεν είχαν καμία σχέση με τις διαφορές τους στα στατιστικά στοιχεία.

Σκέψου λίγο τον μηχανισμό συλλογής πρώτων υλών που ανέλυσε στο αρχικό review μου. Οι Αιγύπτιοι δεν χρησιμοποιούσαν ξυλεία για τα κτήρια τους, απελευθερώνοντας αυτήν την πρώτη ύλη για άλλους σκοπούς. Οι Σκανδιναβοί είχαν ένα κάρο που το έσερναν βόδια για να αποθηκεύουν τους πόρους τους, επιτρέποντας το νομαδικό στυλ παιχνιδιού. Οι Έλληνες έχτιζαν παραδοσιακά κέντρα στις πόλεις τους αλλά καλλιεργούσαν την εύνοια με προσευχές στους ναούς.

Κάθε σύστημα ήταν διαφορετικό, αλλά όχι για τα μάτια του κόσμου. Το καθένα άλλαζε τον ρυθμό της στρατηγικής και τις επιλογές τακτικής. Όσοι έπαιζαν τους Αιγύπτιους μπορούσαν να χτίσουν προπύργια πιο εύκολα χωρίς να ανησυχούν μήπως δεν βρουν κάποιο δάσος εκεί κοντά. Εκείνοι που επέλεγαν τους Σκανδιναβούς μπορούσαν να εξαντλήσουν μακρινά ορυχεία χρυσού και να προχωρήσουν παρακάτω. Οι Έλληνες έπρεπε να ισορροπήσουν τις στρατιωτικές μονάδες με τους πολίτες που αναλάμβαναν να προσεύχονται.

Τα σύγχρονα free-to-play strategy games έχουν ασπαστεί την ασυμμετρία των παρατάξεων, αλλά το κάνουν συχνά πίσω από paywalls και όχι με τον εκλεπτυσμένο σχεδιασμό τους. Το Age of Mythology απέδειξε ότι μπορείς να δημιουργήσεις υπέροχες διαφορές στη στρατηγική, διατηρώντας παράλληλα την ισορροπία στον ανταγωνισμό.

Το campaign που δημιούργησε ένα πρότυπο

Age of Mythology screenshot

Στο αρχικό μου review έδωσα τα εύσημα στο campaign των 36 αποστολών που ενέπλεκε και τους τρεις πολιτισμούς σε ένα επικό αφήγημα. Εκείνη την εποχή, αυτό ήταν μια σημαντική βελτίωση σε σχέση με τα ασύνδετα campaigns για κάθε πολιτισμό που πρόσφεραν τα παλιά RTS games.

Και όντως ήταν. Η ιστορία του Άρκανθου και το ταξίδι του από την Τροία ως την Αίγυπτο και τις Σκανδιναβικές χώρες πρόσφερε μια συμπαγή αφηγηματική δομή. Οι αποστολές διαφοροποιούνταν ανάμεσα στα παραδοσιακά σενάρια κατασκευής μιας βάσης και σε στόχους που θύμιζαν περισσότερο RPG. Η ποιότητα της παραγωγής, αν και δεν έφτανε προφανώς τα cinematics της Blizzard, ήταν τέτοια που παρουσίαζε το σενάριο αποτελεσματικά.

Εδώ υπάρχει όμως κάτι που με προβληματίζει κοιτάζοντας πίσω: το campaigns παραήταν επιτυχημένο. Δημιούργησε την προσδοκία ότι κάθε RTS χρειαζόταν μια κινηματογραφική αφήγηση στο single player κομμάτι του, κάτι που οδήγησε σε μια δεκαετία όπου τα strategy games κρίνοντας κυρίως από την αφήγηση και όχι από το βάθος της στρατηγικής τους.

Μη με παρεξηγείς. Το campaign του Age of Mythology ήταν πραγματικά καλό. Αλλά δημιούργησε ένα δεδικασμένο που μπορεί να πλήγωσε το είδος περισσότερο απ’ όσο το βοήθησε. Οι publishers άρχισαν να θεωρούν δεδομένο ότι κάθε τίτλος στρατηγικής πρέπει να περιλαμβάνει εκτενές voice acting, cutscenes και διακλαδώσεις στο σενάριο. Μετακύλυσαν λοιπόν τους πόρους της ανάπτυξης στη δημιουργία γραμμικών εμπειριών αφήγησης, αντί να επενδύσουν σε πολύπλοκα συστήματα στρατηγικής που να ευνοούν την επιστροφή του παίκτη στον τίτλο ξανά και ξανά.

Η ειρωνεία είναι ότι το multiplayer κομμάτι και τα random map σενάρια του Age of Mythology πρόσφεραν απείρως περισσότερο replayability από το campaign του. Ο map editor έδωσε τη δυνατότητα σε μια δημιουργική κοινότητα να παράγει περιεχόμενο για πολλά χρόνια.

Η βιομηχανία πήρε το λάθος μάθημα. Είδε ότι τα campaigns μπορούν να στηρίξουν τις αρχικές πωλήσεις και την αναγνώριση του κοινού, αλλά της ξέφυγε το γεγονός ότι αυτό που κρατά ένα community ζωντανό είναι το βάθος της στρατηγικής και το ευέλικτο gameplay.

Το ρίσκο της τεχνολογίας

Age of Mythology screenshot

Η αλλαγή σε μια 3D engine ήταν ένα ρίσκο. Τα γραφικά των sprites του Age of Empires II είχαν ενηλικιωθεί με όμορφο τρόπο και απόκτησαν μια διαχρονική αξία. Η μετάβαση στο 3D το 2002 σήμαινε ότι δεσμευόσουν σε μια τεχνολογία που θα φαινόταν παρωχημένη μέσα σε λίγα χρόνια.

Η Ensemble πήρε το ρίσκο. Το αρχικό review καταγράφει τα ανάμεικτα συναισθήματα που είχα για το αποτέλεσμα. Επαίνεσα τις λεπτομέρειες και την καλλιτεχνική αξία των γραφικών, σημειώνοντας όμως ότι δεν έδειχναν πολύ διαφορετικά από αυτά του Age of Empires II σε σχέση με το στυλ και την ευκολία να τα αναγνωρίζεις.

Αυτό που δεν πρόβλεψα ήταν το πόσο προφητική θα αποδεικνυόταν αυτή η απόφαση. Η 3D engine επέτρεψε το modding και τη δημιουργία περιεχομένου από την κοινότητα με τρόπους που τα sprite-based παιχνίδια δεν μπορούσαν να ανταγωνιστούν. Επέτρεψε την ελεύθερη περιστροφή της κάμερας και το ζουμ που βοήθησε τους παίκτες να διαχειριστούν την αυξημένη περιπλοκότητα. Καθιέρωσε το τεχνικό υπόβαθρο που η Extended Edition, όταν κυκλοφόρησε το 2014, μπόρεσε να εκμεταλλευτεί.

Και το πιο σημαντικό, απέδειξε ότι τα strategy games μπορούσαν να κάνουν τη μετάβαση στο 3D χωρίς να θυσιάσουν την πιστότητα. Αυτό ακούγεται προφανές τώρα, αλλά το 2002 δεν ήταν. Πολλά 3D strategy games της εποχής υπέφεραν από οπτικό χάος και οι μονάδες δεν ξεχώριζαν μεταξύ τους. Το Age of Mythology έδειξε ότι το 3D strategy gaming μπορούσε να αποδώσει αν γινόταν με πειθαρχία και προσοχή στον λειτουργικό σχεδιασμό.

Η καλλιτεχνική διεύθυνση χρειάζεται ξεχωριστή αναφορά. Η απόφαση να δοθεί προτεραιότητα στη φαντασία και όχι στην ιστορική ακρίβεια ήταν κρίσιμη. Οι ναοί που αντιπροσωπεύουν κάθε θεότητα είχαν ξεχωριστό σχεδιασμό. Οι μυθολογικές μονάδες έδειχναν φανταστικές χωρίς να προκαλούν οπτικό θόρυβο. Όλα φαίνονταν καθαρά ακόμα κι όταν δεκάδες μονάδες γέμιζαν την οθόνη.

Αυτή η καλλιτεχνική προσέγγιση επηρέασε τον σύγχρονο σχεδιασμό των strategy games περισσότερο κι από την ίδια την τεχνολογία. Παιχνίδια όπως το Northgard και το They Are Billions χρησιμοποιούν στυλιζαρισμένη αισθητική που δίνει έμφαση στην ευκολία αναγνώρισης των επιμέρους γραφικών και στην ατμόσφαιρα αντί για τη φωτορεαλιστική λεπτομέρεια, ακολουθώντας το μονοπάτι που χάραξε το Age of Mythology.

Το πρόβλημα της ισορροπίας

Age of Mythology screenshot

Στο αρχικό review εκφράζω μια συγκρατημένη αισιοδοξία για την ισορροπία στο multiplayer, σημειώνοντας πως κάποιες μονάδες, όπως ο Phoenix, μπορεί να είναι overpowered, αλλά το σύστημα δράσης-αντίδρασης πρόσφερε ευκαιρίες για να ανταποκριθείς τακτικά.

Δύο δεκαετίες αργότερα μπορώ να παραδεχτώ την αλήθεια: η ισορροπία στο multiplayer του Age of Mythology τρέκλιζε ανέκαθεν.

Κάποιες δυνάμεις των θεών ήταν ξεκάθαρα ανώτερες. Συγκεκριμένοι συνδυασμοί μονάδων κυριαρχούσαν στις αναμετρήσεις. Οι Σκανδιναβοί, που ήταν ο «πιο δύσκολος» πολιτισμός σύμφωνα με το review, έγιναν στην πραγματικότητα ο πιο αγαπητός λαός στις αναμετρήσεις, εξαιτίας της κινούμενης οικονομίας και των προοπτικών που είχαν για επιθετικό παιχνίδι.

Το εντυπωσιακό ήταν ότι η ανταγωνιστική κοινότητα του παιχνιδιού άκμασε παρά τις ανισορροπίες. Οι παίκτες θέσπισαν συμφωνίες μεταξύ κυρίων να απαγορέψουν συγκεκριμένες δυνάμεις των θεών στα τουρνουά. Τα patches της κοινότητας αντιμετώπισαν τα πιο έκδηλα προβλήματα. Το παιχνίδι βρήκε το σημείο ισορροπίας του όχι μέσω της τέλειας προσέγγισης των developers, αλλά με τη συμβολή της κοινότητας.

Η διαδικασία εξισορρόπησης του gameplay μέσω της κοινότητας έγινε το μοντέλο που τα σύγχρονα strategy games, ειδικά τα MOBAs, έχουν υιοθετήσει. Τακτικά patches, σχόλια από την κοινότητα, απαγόρευση συστημάτων στα παιχνίδια με κατάταξη. Η κοινότητα του Age of Mythology ήταν πρωτοπόρα σε αυτήν την προσέγγιση από ανάγκη.

Το παιχνίδι έδειξε επίσης κάτι σημαντικό για το βάθος της στρατηγικής σε σχέση με την τέλεια ισορροπία. Ακόμα και με τις ξεκάθαρες προτιμήσεις στη σειρά κατασκευής των μονάδων και τις κυρίαρχες στρατηγικές, οι διακλαδώσεις στην επιλογή των θεών και η ασυμμετρία μεταξύ των παρατάξεων δημιούργησαν αρκετό χώρο στην στρατηγική ώστε οι ικανοί παίκτες να μπορούν να βρίσκουν πλεονεκτήματα. Η τέλεια ισορροπία θα μπορούσε στην πραγματικότητα να κάνει το παιχνίδι λιγότερο ενδιαφέρον.

Άντεξε στον χρόνο;

Age of Mythology screenshot

Κατάφερε η ποιότητα του Age of Mythology να αντέξει στον χρόνο όπως πρόβλεψα; Και ναι και όχι.

Το παιχνίδι παρέμεινε αρκετά δημοφιλές ώστε να δικαιολογήσει το Extended Edition το 2014 και το Retold remake το 2024. Οι ανταγωνιστικοί παίκτες συνέχισαν να ασχολούνται μαζί του για χρόνια. Οι speedrunners εξακολουθούν να παίζουν το campaign. Η modding σκηνή δημιούργησε ολοκληρωτικές αλλαγές και patches ισορροπίας.

Ταυτόχρονα όμως, το παιχνίδι χάθηκε από τη συνείδηση του ευρύτερου κοινού σε αντίθεση με το Age of Empires II. Ενώ το Age of Empires II γνώρισε μια αξιοσημείωτη αναγέννηση με το streaming και τα συνεχή τουρνουά, το Age of Mythology κατέλαβε μια niche θέση.

Σε αυτό πιστεύω πως συνέβαλαν πολλοί λόγοι. Η μυθολογία, αν και απελευθέρωσε τους σχεδιαστές, αποδείχτηκε συνολικά λιγότερο γοητευτική σε σχέση με την ιστορία για τη διαχρονική συμμετοχή της κοινότητας. Οι διαφωνίες για την ιστορική ακρίβεια, η εθνική υπερηφάνεια για τους πολιτισμούς και η εκπαιδευτική αξία έδωσαν στο Age of Empires II περισσότερα θέματα συζήτησης σε σχέση με το Age of Mythology.

Οι καινοτομίες του παιχνιδιού, αν και σημαντικές, εξασθένησαν εύκολα. Μόλις δοκίμαζες το σύστημα με τις θεότητες και τις μυθολογικές μονάδες, κάθε επόμενη ενασχόληση μείωνε τη φρεσκάδα. Τα ιστορικά strategy games επωφελούνται από τη δραματοποίηση των πραγματικών ιστορικών γεγονότων. Η μυθολογία, δηλαδή το Φανταστικό, δεν έχει αυτή τη βάση για να στηριχτεί.

Και πάλι όμως, η επιρροή του παιχνιδιού συνεχίστηκε, έστω κι αν η βάση των παικτών του μειώθηκε. Οι ιδέες του σχεδιασμού του εξελίχθηκαν στο είδος των strategy games με τρόπους που δεν είναι πάντα προφανείς.

Τι μάθαμε και τι αγνοήσαμε

Age of Mythology screenshot

Κάποιες από τις καινοτομίες του Age of Mythology έγιναν πρότυπα του είδους. Ο ασύμμετρος σχεδιασμός των παρατάξεων θεωρείται πλέον δεδομένος στα strategy games. Η ιδέα ότι οι πολιτισμοί πρέπει να εξελίσσονται διαφορετικά και όχι να έχουν απλώς κάποιες διαφοροποιήσεις στα στατιστικά τους είναι ο ορθόδοξος τρόπος ανάπτυξης.

Κάποια άλλα στοιχεία όμως αγνοήθηκαν.

Το σύστημα εξέλιξης μέσω διακλαδώσεων που έδινε σε κάθε αναμέτρηση μια ξεχωριστή ταυτότητα στρατηγικής δεν διαδόθηκε ποτέ. Τα περισσότερα strategy games εξακολουθούν να χρησιμοποιούν γραμμική tech trees ή συστήματα εξέλιξης του ήρωα που προσφέρουν τροποποιήσεις χωρίς κάποια γνήσια στρατηγική διαφοροποίηση.

Η εκλεπτυσμένη ενσωμάτωση πανίσχυρων ικανοτήτων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν μόνο μία φορά ανά εποχή, ώστε να αποφευχθεί το spam στη χρήση ικανοτήτων, εγκαταλείφθηκε οριστικά προς όφελος των cooldown συστημάτων.

Η απόφαση να δοθεί προτεραιότητα στην στρατηγική διαύγεια και όχι στο οπτικό θέαμα αναστράφηκε. Τα σύγχρονα strategy games δίνουν προτεραιότητα στον εντυπωσιασμό μέσω των γραφικών και όχι στη λειτουργικότητα, δημιουργώντας υπέροχα screenshots που απεικονίζουν χαοτικό gameplay.

Ο σχεδιασμός από την πλευρά της κοινότητας, με τη χρήση σοβαρών modding εργαλείων και τη δημιουργία ξεχωριστών χαρτών, έγινε λιγότερο διαδεδομένος καθώς τα παιχνίδια προχώρησαν προς τα ελεγχόμενα οικοσυστήματα και την απόκτηση κερδών από το περιεχόμενο που κατεβάζουμε.

Ο παράγοντας Microsoft

Age of Mythology screenshot

Είναι αδύνατο να συζητήσουμε το Age of Mythology χωρίς να αναγνωρίσουμε τον ρόλο που έπαιξε η Microsoft σε αυτό. Αυτή ήταν μία από τις πρώτες σημαντικές κυκλοφορίες μετά την εξαγορά της Ensemble Studios από τη Microsoft το 2001.

Η στενή συνεργασία με τα online services (ES Online) της Microsoft ήταν μια πρώιμη προσπάθεια για κάτι που στη συνέχεια θα μεταμορφωνόταν στο Xbox Live και αργότερα στο Games for Windows Live. Η εστίαση σε ένα πρακτικό, αρμονικό gameplay αντικατόπτριζε την επιθυμία της Microsoft να φέρει το strategy gaming σε ένα ευρύτερο κοινό.

Κατά βάση, αυτό είχε αποτέλεσμα. Το Age of Mythology έφτασε σε περισσότερους mainstream gamers σε σχέση με τα περισσότερα hardcore strategy games. Ανέδειξε όμως και προβλήματα που εντέλει θα μάστιζαν το είδος στα Windows. Η δυσκολία του multiplayer, η έμφαση στο matchmaking εις βάρος των server browsers, η σταδιακή μείωση της υποστήριξης στους modders προς όφελος της ελεγχόμενης κυκλοφορίας περιεχομένου.

Η επιρροή της Microsoft διαβεβαίωσε επίσης τη συντήρηση του παιχνιδιού και την μετέπειτα αναγέννησή του. Πόσα strategy games γίνονται remastered το 2024; Η αφοσίωση σε βάθος χρόνου της εταιρίας στα franchises της εξασφάλισε ότι το Age of Mythology θα επιβίωνε την ώρα που πολλά αντίστοιχα παιχνίδια εξαφανίστηκαν.

Τι μάθαμε για τη συντήρηση

Age of Mythology screenshot

Καθώς παίζεις το Age of Mythology σήμερα, είτε την Extended Edition είτε την νέα Retold έκδοση, εγείρονται ερωτήματα για όσα εννοούμε όταν λέμε ότι συντηρούμε παιχνίδια.

Η αρχική εμπειρία του 2002 έχει χαθεί. Η online κοινότητα που διαμορφώθηκε με έδρα της το ES Online δεν υπάρχει πια. Οι στρατηγικές, οι συζητήσεις στα forums, η κοινή πολιτισμική εμπειρία της ανακάλυψης του campaign το 2002 δεν μπορεί να αναπαραχθεί.

Αλλά ο βασικός σχεδιασμός συνεχίζει να απευθύνεται σε όλους. Οι νέοι παίκτες μπορούν να βιώσουν το σύστημα με τις θεότητες, τις μυθολογικές μονάδες, το βάθος της στρατηγικής. Η Extended Edition και το Retold εξασφαλίζουν την τεχνολογική συμβατότητα με τα σύγχρονα συστήματα.

Άραγε αυτό είναι συντήρηση ή αντικατάσταση; Διατηρούμε ανέπαφο το παιχνίδι ή δημιουργούμε κάτι καινούριο με αναφορές στο αρχικό;

Δεν έχω μια ξεκάθαρη απάντηση. Αλλά η συνεχιζόμενη διαθεσιμότητα του Age of Mythology σε ανανεωμένες μορφές επιδεικνύει την αξία της θεσμικής στήριξης για τη συντήρηση των παιχνιδιών. Το γεγονός ότι είναι ιδιοκτησία της Microsoft, όποιες κι αν είναι οι άλλες επιπλοκές, εξασφαλίζει ότι το παιχνίδι δεν θα χαθεί έτσι απλά όταν κλείσουν οι online υπηρεσίες ή όταν αλλάξουν τα λειτουργικά συστήματα.

Κάνε μια σύγκριση με τα αμέτρητα άλλα strategy games της ίδιας εποχής που είναι πλέον ουσιαστικά unplayable χωρίς να κάνεις μερικές περίτεχνες τεχνικές αλλαγές. Το Age of Mythology εκπροσωπεί μία από τις επιτυχημένες περιπτώσεις συντήρησης σε μια βιομηχανία με απαράδεκτο ιστορικό σε αυτόν τον τομέα.

Το σημαντικότερο μάθημα

Αν μπορούσα να πω στον εαυτό μου ένα πράγμα καθώς έγραφα το review του Age of Mythology το 2002, αυτό είναι το εξής: πρόσεξε τις καινοτομίες που δεν φαίνονται με γυμνό μάτι, στον ίδιο βαθμό που θα προσέξεις τις εμφανείς.

Το σύστημα με τις δυνάμεις των θεών που μπορούσες να χρησιμοποιήσεις μόνο μία φορά ανά εποχή. Την πρώτη ύλη του favor που αντικατέστησε τη συλλογή ορυκτών. Το σύστημα αποίκησης που δημιούργησε σημεία ελέγχου στον χάρτη. Αυτές δεν είναι καλλωπιστικές λειτουργίες που χρησιμοποιούνται για διαφημιστικούς λόγους, είναι περίτεχνες επιλογές σχεδιασμού που δίνουν στο παιχνίδι την ξεχωριστή του ταυτότητα.

Η σύγχρονη κριτική εξακολουθεί να προβληματίζεται με αυτά. Έχουμε εκπαιδευτεί να επικεντρωνόμαστε στις προφανείς καινοτομίες και στα τεχνολογικά επιτεύγματα, αντί για τον σχεδιασμό συστημάτων που δεν είναι ορατός με γυμνό μάτι. Τιμούμε την επανάσταση εις βάρος της τελειοποίησης.

Το Age of Mythology ήταν η τελειοποίηση στα καλύτερά της. Και η τελειοποίηση έχει περισσότερη σημασία από τις περισσότερες επαναστάσεις.

Η ευκαιρία του Retold

Το remake του 2024, το Age of Mythology: Retold, αντιπροσωπεύει τόσο μια ευκαιρία όσο και μια πρόκληση. Μπορεί ένα παιχνίδι που σχεδιάστηκε με τις ευαισθησίες του 2002 να έχει απήχηση στο σύγχρονο κοινό;

Η πρώτη απάντηση είναι πως πρέπει να είμαστε συγκρατημένα αισιόδοξοι. Ο βασικός σχεδιασμός αντέχει εντυπωσιακά καλά. Η μυθολογία παραμένει γοητευτική. Το βάθος της στρατηγικής στηρίζει το ανταγωνιστικό παιχνίδι.

Όμως, το remake δείχνει ταυτόχρονα πόσο έχει αλλάξει το είδος. Τα σύγχρονα strategy games προσφέρουν quality of life λειτουργίες, βελτιώσεις στο interface και διευκολύνσεις στο gameplay που κανείς δεν φανταζόταν το 2002. Η εξισορρόπηση της πίστης στον αρχικό σχεδιασμό με τις σύγχρονες απαιτήσεις απαιτεί προσεκτική σκέψη.

Υπάρχει επίσης και το ερώτημα του κοινού. Σε ποιον απευθύνεται το Retold; Στους νοσταλγούς που επιστρέφουν σε ένα σημαντικό παιχνίδι που διαμόρφωσε την ιστορία του gaming; Σε νέους παίκτες που νιώθουν περιέργεια για την ιστορία του είδους; Σε παίκτες που είναι ανταγωνιστικοί και αναζητούν κάτι εναλλακτικό σε σχέση με αυτά που έχουν στη διάθεσή τους σήμερα;

Μπορεί να ισχύουν και τα τρία, αλλά κάθε ομάδα θέλει κάτι διαφορετικό. Όσοι αναζητούν τη νοσταλγία θέλουν μια πιστή αναπαράσταση. Οι νέοι παίκτες θέλουν μοντέρνο σχεδιασμό. Εκείνοι που θέλουν ανταγωνισμό απαιτούν άρτια ισορροπία και συστήματα με βάθος.

Όλα αυτά θα καθορίσουν κατά πόσο το Retold θα γίνει ένα παιχνίδι με ζωντάνια, ή ένα έκθεμα για το μουσείο.

Πού χωρά στο σημερινό τοπίο;

Age of Mythology screenshot

Το είδος των strategy games διασπάστηκε συγκλονιστικά μετά το 2002. Τα παραδοσιακά RTS games όπου χτίζεις βάσεις εκπροσωπούν ένα μικρό μερίδιο αγοράς, ενώ τα MOBAs, τα παιχνίδια με αυτόματες μάχες και τα strategy games μεγάλης κλίμακας έχουν εκτοξευτεί. Το ομογενοποιημένο κοινό των strategy games στο οποίο απευθύνθηκε το Age of Mythology δεν υπάρχει πια.

Κι όμως, οι βασικές ιδέες του παιχνιδιού παραμένουν σύγχρονες. Η επιθυμία για ασύμμετρες παρατάξεις, οι στρατηγικές επιλογές που έχουν νόημα και η πρακτική περιπλοκότητα δεν έχουν εξαφανιστεί. Απλώς διαμοιράστηκαν σε πολλαπλά υποείδη.

Τα σύγχρονα MOBAs κληρονόμησαν το σύστημα των θεοτήτων / ηρώων, δίνοντας στους παίκτες ξεχωριστούς χαρακτήρες με μοναδικές για τον καθένα ικανότητες. Τα «auto-battlers» υιοθέτησαν την ιδέα της προόδου με διακλαδώσεις, όπου οι επιλογές διαμορφώνουν ξεχωριστές στρατηγικές. Τα strategy games μεγάλης κλίμακας ασπάστηκαν τις τροποποιήσεις των παρατάξεων που πρόσφερε το Age of Mythology.

Το συνολικό πακέτο που αντιπροσώπευσε το Age of Mythology έχει διασπαστεί σε μικρότερα και κάθε πτυχή του έχει διαμοιραστεί σε εξειδικευμένα παιχνίδια. Το αν αυτό αποτελεί πρόοδο ή διάσπαση εξαρτάται από την οπτική γωνία του καθενός μας.

Η ευλογία που συνεχίζει να προσφέρει

Είκοσι τέσσερα χρόνια μετά την κυκλοφορία του, το Age of Empires είναι πιο περίπλοκο απ’ όσο περίμενα. Το ίδιο το παιχνίδι είναι ακόμα απολαυστικό, μια απόδειξη του εξαιρετικού σχεδιασμού και της συνεχόμενης υποστήριξής του. Η άμεση επιρροή του στο είδος των strategy games είναι πιο δύσκολο να καταγραφεί, καθώς οι ιδέες του αντιγράφτηκαν αυτούσιες αντί να εμπνεύσουν τους προφανείς διαδόχους του.

Ίσως όμως αυτό να είναι το καλύτερο κομπλιμέντο. Οι καινοτομίες του παιχνιδιού έκαναν τόσο αρμονική μετάβαση στη γλώσσα του σχεδιασμού των παιχνιδιών που είναι πλέον αόρατες. Οι ασύμμετρες παρατάξεις, η εξέλιξη με διακλαδώσεις, οι ειδικές ικανότητες με έμφαση στην στρατηγική και όχι στην τακτική. Όλα αυτά δίνουν την αίσθηση των προφανών χαρακτηριστικών επειδή τα παιχνίδια σαν το Age of Mythology τα κανονικοποίησαν.

Στο αρχικό review συμπεραίνω ότι το Age of Mythology δεν πρέπει να λείπει από καμία συλλογή. Εμμένω σε αυτό, αλλά για διαφορετικούς λόγους πλέον. Αξίζει μια θέση όχι μόνο ως ένα ποιοτικό παιχνίδι, αλλά και ως ένα ιστορικό παράδειγμα που δείχνει πώς η ευφυής εξέλιξη μπορεί να είναι το ίδιο πολύτιμη με μια παράτολμη επανάσταση.

Οι θεοί μπορεί να παρενέβησαν το 2002, αλλά η ευλογία που μας έδωσαν ήταν η κατανόηση ότι κάποιες φορές ο καλύτερος δρόμος εξέλιξης είναι τα προσεκτικά βήματα και όχι τα τεράστια άλματα. Αυτό το μάθημα παραμένει επίκαιρο καθώς το είδος των strategy games εξελίσσεται, αναζητώντας την επόμενη χρυσή του περίοδο, αγνοώντας συχνά τη σοφία που διαποτίζει τους θριάμβους του παρελθόντος του.

Η Ensemble Studios δεν έφερε την επανάσταση στα real-time strategy games με το Age of Mythology. Τελειοποίησε ένα συγκεκριμένο όραμα γι’ αυτό το είδος. Δύο δεκαετίες αργότερα, αυτή η τελειότητα εξακολουθεί να λάμπει και να μας θυμίζει πως κάποιες φορές οι πιο σπουδαίες καινοτομίες είναι εκείνες που δίνουν την αίσθηση του αναπόφευκτου στο πέρασμα του χρόνου.

You may also like