Η νευροεπιστήμη στην υπηρεσία των developers
Πρέπει να μιλήσουμε για τον χρόνο. Όχι για τον χρόνο που περνάς απολαμβάνοντας ένα παιχνίδι, αλλά για τον χρόνο που νιώθεις υποχρεωμένος ν’ ασχοληθείς με αυτό. Αυτή είναι η διαφορά ανάμεσα σε λίγη ώρα με το Super Mario Galaxy που σε γεμίζει ευχαρίστηση και στο να συνδέεσαι σε ένα live service game μόνο και μόνο για να καθαρίσεις τη λίστα των daily quests πριν ανανεωθούν για την επόμενη ημέρα. Η πρώτη περίπτωση είναι το ψυχαγωγικό παιχνίδι. Η δεύτερη είναι δουλειά, αγγαρεία, ή καλύτερα συντήρηση.
Για δεκαετίες, ο στόχος του σχεδιασμού παιχνιδιών ήταν απλός: να δημιουργήσεις ένα πειστικό σύστημα που να προσφέρει απόλαυση, προκλήσεις και μαεστρία. Οι δημιουργοί πουλούσαν ψυχαγωγία. Όμως κάπου ανάμεσα στη μετάβαση από το cartridge στους αέναους servers, αυτό άλλαξε. Τα σύγχρονα video games, ειδικά εκείνα που λειτουργούν με το «service model», έχουν αλλάξει διακριτικά, αλλά ταυτόχρονα και ριζικά, τον σκοπό τους. Οι εταιρείες πλέον δεν πωλούν σε τόσο μεγάλο βαθμό ένα ολοκληρωμένο προϊόν, αλλά πωλούν retention. Δεν ανταγωνίζονται για τα χρήματα που έχεις στο πορτοφόλι σου, αλλά για ένα μερίδιο της προσοχής σου. Αυτή η κατασκευασμένη απασχόληση, ειδικά σχεδιασμένη για να σε κρατά δέσμιο για μήνες ή και για ολόκληρα χρόνια, στηρίζεται σε μια βαθιά κατανόηση της ανθρώπινης ψυχολογίας. Είναι μια φιλοσοφία σχεδιασμού που μετακινήθηκε σιωπηλά από τη δημιουργία ψυχαγωγίας στην κατασκευή ψυχαναγκασμών.
Το βασικό θέμα που θα μας απασχολήσει εδώ είναι ξεκάθαρο: ένα σημαντικό μέρος της σύγχρονης βιομηχανίας του gaming, καθοδηγούμενη από τα αποτελέσματα των free-to-play μετρήσεων και από την πίεση των μετόχων, αξιοποιεί βασικές αρχές την συμπεριφορικής νευροεπιστήμης για να μεταβεί από την πώληση ψυχαγωγίας στην πώληση χρόνου. Έχουμε πλέον ξεπεράσει το σημείο του ασυναίσθητου εθισμού. Ζούμε σε μια εποχή προσχεδιασμένου εθισμού.
Ο αρχιτέκτονας του κυκλώματος ψυχαναγκασμού
Αν θέλεις να καταλάβεις για ποιο λόγο πέρασες πέντε ολόκληρες ώρες φαρμάροντας ένα dungeon μπας και πάρεις εκείνο το σπάνιο helmet, διάβασε B.F. Skinner.
Στα μέσα του 20ού αιώνα, ο Skinner, ψυχολόγος με ειδίκευση στη συμπεριφορά του ανθρώπου, επισημοποίησε την ιδέα της Συντελεστικής Εξαρτημένης Μάθησης. Έδειξε ότι η συμπεριφορά μπορεί με προβλέψιμους τρόπους να διατηρηθεί ίδια ή να αλλάξει με τη βοήθεια συγκεκριμένων Προγραμμάτων Ενίσχυσης. Το πασίγνωστο πείραμά του περιλάμβανε ένα κλουβί (το «κουτί του Skinner») και ένα πεινασμένο περιστέρι ή ποντίκι. Το ζώο έπρεπε να πιέσει ένα μοχλό (η συμπεριφορά) για να πάρει φαγητό (η ανταμοιβή).
Ο Skinner δοκίμασε διάφορα προγράμματα, αλλά ένα από αυτά αποδείχτηκε το πιο δραστικό, το πιο αποτελεσματικό ενάντια στον αφανισμό: το Πρόγραμμα Μεταβλητής Αναλογίας (ΠΜΑ). Με το ΠΜΑ, η ανταμοιβή προσφέρεται μετά από έναν απρόβλεπτο αριθμό αποκρίσεων. Μπορεί να πάρεις το μηλαράκι με την πρώτη πίεση του μοχλού, με τη δέκατη ή την εξικοστή τρίτη. Το σημαντικό είναι ότι η αναμονή της ανταμοιβής δεν μειώνεται ποτέ, επειδή μπορεί να την πάρεις την επόμενη φορά. Αυτή η αβεβαιότητα προκαλεί τον πιο μεγάλο και τον πιο σταθερό ρυθμό ανταπόκρισης. Το περιστέρει δε σταματά να ραμφίζει. Ο gamer δε σταματά να παίζει.
Εν ολίγοις, τα σύγχρονα παιχνίδια είναι ένα κουτί του Skinner με υπέροχη εικόνα και κοινωνικές σχέσεις.
Σκέψου μόνο τον μηχανισμό των loot drops. Η πιθανότητα να πάρεις ένα legendary αντικείμενο στο Diablo, μια κορυφαία κάρτα στο FIFA Ultimate Team, ή μια πανίσχυρη πανοπλία στο Destiny 2 είναι σπάνια σταθερή. Συχνά είναι τυχαία, κρυφή και ο παίκτης δεν μπορεί να την επηρεάσει. Μιλάμε για ένα ξεκάθαρο ΠΜΑ. Αν η πιθανότητα του drop ήταν σταθερή, ας πούμε 10% μετά από 10 προσπάθειες ακριβώς, ο παίκτης θα τέλειωνε το dungeon δέκα φορές, θα έπαιρνε το αντικείμενο και θα σταματούσε. Επειδή όμως είναι τυχαία, ο παίκτης ενεργεί επηρεασμένος από έναν πανίσχυρο εμπειρικό κανόνα: η επιμονή είναι η μόνη στρατηγική που θα φέρει αποτέλεσμα.
Εδώ μπαίνει στην υπόθεση η νευροεπιστήμη. Η αναμονή της ανταμοιβής, η στιγμή που ανοίγει το loot chest ή που πεθαίνει το boss, προκαλεί μια σημαντική έκρηξη ντοπαμίνης στον επικλινή πυρήνα, το κέντρο του εγκεφάλου που διαχειρίζεται την απόλαυση και τις ανταμοιβές. Η ντοπαμίνη δεν είναι η πηγή της απόλαυσης. Είναι η πηγή του κίνητρου ή της αναζήτησης. Αυτό που λέει στον εγκέφαλο είναι το εξής: «Είναι σημαντικό για εσένα. Επανέλαβε την ίδια συμπεριφορά.» Όταν πέφτει το σπάνιο αντικείμενο παίρνεις την πραγματική ανταμοιβή, αλλά το συντηρούμενο, εθιστικό συναίσθημα προέρχεται από τη σχεδόν μόνιμη αναμονή που προκαλεί το απρόβλεπτο χαρακτηριστικό του ΠΜΑ. Η απόλαυση της ανταμοιβής είναι στιγμιαία. Η ελπίδα ζει αιώνια. Οι developers καταλαβαίνουν πολύ καλά αυτό το κύκλωμα, διότι οι μετρήσεις του retention αποδεικνύουν ότι δουλεύει.

Η Κατάσταση Ροής και η διαστρέβλωσή της
Για πολλά χρόνια, οι designers των παιχνιδιών είχαν ως στόχο να πετύχουν την Κατάσταση Ροής, μια ιδέα που επισημοποίησε ο Ούγγρος ψυχολόγος Mihaly Csikszentmihaly.
Ροή είναι μια τέλεια ψυχολογική κατάσταση που βιώνει ο άνθρωπος, όταν το μυαλό και το σώμα βρίσκονται σε πλήρη εναρμόνιση, αφοσιωμένα σε μια πρόκληση που ταιριάζει ακριβώς στις ικανότητες του ατόμου, οδηγώντας σε αίσθημα ευχαρίστησης και υψηλής απόδοσης. Το σημαντικό είναι ότι η Ροή συμβαίνει όταν η πρόκληση μιας εργασίας ταιριάζει απόλυτα με το επίπεδο ικανότητας του ανθρώπου. Αν η πρόκληση είναι μικρή προκαλεί βαρεμάρα. Αν είναι πολύ μεγάλη προκαλεί άγχος. Ένα καλοσχεδιασμένο single player game, όπως το πρώτο Legend of Zelda ή το Tetris, περνά όλο τον χρόνο της λειτουργίας του επιλέγοντας τη σωστή ισορροπία, φροντίζοντας οι ικανότητες του παίκτη να βελτιώνονται παράλληλα με το επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού. Η ανταμοιβή έρχεται με φυσικό τρόπο: είναι η αγνή ικανοποίηση της επιδεξιότητας.
Οι σύγχρονοι live service τίτλοι πήραν αυτό το μοντέλο και το χρησιμοποιούν σαν μια απασχόληση που σου τρώει τον χρόνο.
Αντί να σχεδιάσουν ένα παιχνίδι που σου επιτρέπει να μπεις σε Κατάσταση Ροής ως αποτέλεσμα σωστών προκλήσεων, οι developers σχεδιάζουν συστήματα που διατηρούν τον παίκτη αιώνια κοντά στην Κατάσταση Ροής με μια κρίσιμη τροποποίηση: καθυστερούν την απόκτηση της ανταμοιβής για να συντηρήσουν τη Ροή.
Σκέψου ένα high level raid σε οποιοδήποτε MMO. Η ίδια η μάχη είναι συχνά δύσκολη και διασκεδαστική. Αυτός είναι ο άξονας των δεξιοτήτων. Αλλά για να μπορέσεις να ανταποκριθείς σωστά σε αυτό το raid χρειάζεσαι μεγάλο Item Level (ILVL), που μπορείς να αποκτήσεις κάνοντας επαναλαμβανόμενα grind τα ημερήσια dungeons ή μαζεύοντας υλικά κατασκευής σε εβδομαδιαία βάση. Ο πυρήνας της ενασχόλησής σου, οι επαναλαμβανόμενες ενέργειες (το grind δηλαδή) είναι αρκετά απλός για να αποφύγεις το άγχος, αλλά επενδύεις σε αυτή τη διαδικασία σε τέτοιο βαθμό ώστε να μη βαριέσαι. Θα μπορούσες να πεις ότι με αυτή τη διαδικασία μπαίνεις σε μια διαλογιστική κατάσταση. Τη στιγμή που θα σκεφτείς να φύγεις από αυτήν τη Ροή, το παιχνίδι σου υπενθυμίζει πως αν δεν ολοκληρώσεις τη λίστα με τις υποχρεώσεις σου, θα πέσεις κάτω από το απαιτούμενο όριο για να συμμετέχεις στο αληθινά διασκεδαστικό περιεχόμενο.
Αυτό δημιουργεί μια σκόπιμη Πλάνη του Χαμένου Κόστους. Έχεις επενδύσει δεκάδες ώρες και έχεις πάρει αμέτρητες μικρές αποφάσεις για τον χαρακτήρα σου, για τον τρόπο που εξελίσσεται, για να έχεις το Battle Pass. Αυτή η επένδυση χρόνου (το χαμένο κόστος) γίνεται ένα ψυχολογικό εμπόδιο για να μη σταματήσεις, ακόμα κι αν η δραστηριότητα παύει να είναι διασκεδαστική. Η επιτυχία στο παιχνίδι δεν μετριέται πλέον από το πόσο έχεις απολαύσει τις τρεις ώρες ενασχόλησης μαζί του, αλλά από τις ώρες που δεν σε παίρνει να χάσεις αν απαρνηθείς το σύστημα. Η Ροή, η κατάσταση της τέλειας εμπειρίας, διαστρεβλώνεται έτσι σε μια κατάσταση τέλειου retention.

Το grind είναι καλύτερο με παρέα
Οι άνθρωποι είμαστε από τη φύση μας κοινωνικά όντα και η θέλησή μας να ανήκουμε κάπου είναι ένα από τα πιο ισχυρά κίνητρα που υπάρχουν. Οι developers έχουν γίνει μάστορες στο να εκμεταλλεύονται αυτήν την ανάγκη και να τη μετατρέπουν σε μια πανίσχυρη στρατηγική για retention.
Τη στιγμή που ένας παίκτης μπαίνει σε ένα guild, σε ένα clan ή σε ένα ανταγωνιστικό περιβάλλον, η κατάσταση αλλάζει. Δεν ασχολείται πλέον με τη μεγιστοποίηση της προσωπικής του διασκέδασης, αλλά με το να διατηρήσει το status του μέσα στην ομάδα. Αυτό συνδέεται άμεσα με τη Θεωρία της Κοινωνικής Ταυτότητας, η οποία υποστηρίζει ότι η άποψη που έχει ο καθένας μας για τον εαυτό του πηγάζει, εν μέρει, από τις ομάδες στις οποίες ανήκει. Αν το σημαντικότερο περιεχόμενο ενός παιχνιδιού χρειάζεται συντονισμένη προσπάθεια και μεγάλο ILVL, το να αποτύχεις «να κάνεις σωστή δουλειά» σημαίνει ότι κρεμάς την ομάδα, ότι διακυβεύεις τη βραδιά του raid, ή να χάσεις τον βαθμό σου. Ο ψυχαναγκασμός της σύνδεσης στο παιχνίδι μεταμορφώνεται από μια εσωτερική επιθυμία να πάρεις κάποια ανταμοιβή σε μια εξωτερική, κοινωνική υποχρέωση.
Εδώ είναι που η ιδέα του Fear of Missing Out (FOMO) γίνεται ένας από τους πυλώνες του σχεδιασμού των μηχανισμών ενός παιχνιδιού. Πώς γίνεται αυτό;
- Με τα καθημερινά και εβδομαδιαία quests: Αυτά δεν είναι σχεδιασμένα έτσι ώστε να προσφέρουν διασκέδαση. Είναι αγγαρείες, που αν τις παρακάμψεις, έχουν σαν αποτέλεσμα την έλλειψη προόδου ή την απώλεια πόρων που μπορούν να μετρηθούν. Όταν μάλιστα αυτές οι αγγαρείες συνδέονται με ένα event που διαρκεί για περιορισμένο χρόνο, η πίεση είναι τεράστια. Οι designers γνωρίζουν ότι ο πόνος της απώλειας είναι πιο ισχυρός από τη χαρά του κέρδους ενός αντικειμένου ίσης αξίας (Θεωρία της Προοπτικής). Αν χάσεις μια εβδομάδα στα dailies σημαίνει ότι μένεις πίσω για πάντα στην ιεραρχία του clan, ή ότι δεν θα μπορέσεις να αποκτήσεις εκείνο το μοναδικό στο είδος του cosmetic που σηματοδοτεί το υψηλό status σου στην κοινότητα.
- Με το κοινό λεξιλόγιο και το status: Τα παιχνίδια καλλιεργούν μια ιδιαίτερη γλωσσολογική ταυτότητα (για παράδειγμα «Mains», «Whales», «Pulls», ειδικά επίθετα στο raid). Αν αποκτήσεις ένα ξεχωριστό, ορατό cosmetic item, όπως ένα σπάνιο mount, έναν τίτλο ή ένα αποκλειστικό skin, αποκτάς κοινωνική επιρροή. Είναι ένα παράσημο που δείχνει σε όλους τους άλλους παίκτες ότι «Ήμουν εκεί. Έκανα αυτό που έπρεπε. Είμαι αφοσιωμένος». Αυτό το σύμβολο status είναι πολύ ενισχυτικό και χτυπά απευθείας στην ψυχολογική επιθυμία για αναγνώριση και πρεστίζ στο πλαίσιο της κοινωνικής ιεραρχίας.
Το παιχνίδι γίνεται ουσιαστικά το προαύλιο ενός σχολείου όπου τα πιο cool παιδιά φοράνε τα πιο όμορφα ρούχα. Οι developers φροντίζουν να μπορείς να αποκτήσεις αυτά τα ρούχα μόνο μέσω του ψυχαναγκαστικού grinding για περιορισμένη χρονική διάρκεια. Ενσωματώνοντας το ΠΜΑ (τυχαίο loot) σε μια κοινωνική ιεραρχία (την εξέλιξη μέσα στο guild), οι developers δημιουργούν έναν αιώνιο μηχανισμό συμμετοχής που αυτορυθμίζεται. Οι παίκτες αστυνομεύουν την ένταση της δραστηριότητας των υπολοίπων για χάρη του δείκτη απόδοσης του retention του παιχνιδιού.

Η οικονομική εκμετάλλευση των ψυχολογικά ευάλωτων
Αυτό το ψυχαναγκαστικό σύστημα, μόλις τελειοποιηθεί, χρειάζεται μόνο μία τελευταία προσθήκη: την ταμειακή μηχανή. Η σύγχρονη δομή της εμπορικής εκμετάλλευσης ενός live service game δεν έχει να κάνει τόσο με την πώληση πρακτικών αναγκών, αλλά με την πώληση μιας λύσης για ένα τεχνητά δημιουργημένο ψυχολογικό πρόβλημα.
Το καλύτερο παράδειγμα είναι το μοντέλο του Battle Pass. Είναι ίσως το πιο μεγαλοφυές και κυνικό παράδειγμα εμπορικής εκμετάλλευσης που προέκυψε την τελευταία δεκαετία. Παίρνει όλα τα ψυχολογικά κουμπιά που αναφέραμε και τα προσφέρει σε ένα δυσδιάστατο πακέτο περιορισμένης χρονικής διάθεσης.
- Χαμένο κόστος (Η αρχική αγορά): Αγοράζοντας το Battle Pass, ο παίκτης επενδύει χρήματα σε μια πορεία εξέλιξης. Τα χρήματα αυτά ενεργοποιούν αυτόματα την Πλάνη του Χαμένου Κόστους. Ο παίκτης νιώθει πλέον υποχρεωμένος να συμμετέχει για «να έχουν αξία τα χρήματά του.»
- Πρόγραμμα Μεταβλητής Αναλογίας (Το grind): Η πλειονότητα των επιπέδων σε ένα Battle Pass απαιτούν από εσένα να παίξεις και να ολοκληρώσεις τον κατάλογο των καθημερινών και εβδομαδιαίων challenges, οι οποίες είναι ξεκάθαρα ΠΜΑ σχεδιασμένα για σταθερή συμμετοχή χωρίς μεγάλη προσπάθεια.
- FOMO (Η ημερομηνία λήξης): Όλο το σύστημα έχει συγκεκριμένη χρονική διάρκεια. Αν κάποιος σταματήσει να παίζει, δεν χάνει μόνο την πρόσβαση στις ανταμοιβές. Χάνει το δικαίωμα να πάρει τις ανταμοιβές για τις οποίες πλήρωσε. Η τεχνητή σπανιότητα και η πίεση είναι ένα κίνητρο που δεν δείχνει κανένα έλεος.
Το Battle Pass σου πουλά δύο πράγματα ταυτόχρονα: την πρόσβαση σε premium ανταμοιβές και την πίεση να τις αποκτήσεις.
Πέρα από αυτό, μπορούμε να εξετάσουμε και τον κόσμο της άμεσης καταναλωτικής ψυχολογίας, που εστιάζει στη Φάλαινα (Whale). Τα δεδομένα της βιομηχανίας, που συχνά καταγράφονται σε αναφορές πωλήσεων, δείχνουν συστηματικά ότι ένα πολύ μικρό ποσοστό της βάσης παικτών (συχνά λιγότερο του 5%) αντιπροσωπεύει το μεγαλύτερο μέρος του τζίρου (ως και 80%). Αυτή είναι η Αρχή του Παρέτο (ή αλλιώς η Αρχή του 80/20) σε όλο της το μεγαλείο. Τα free to play games δεν είναι σχεδιασμένα για να εξαρτώνται εμπορικά από τον μέσο παίκτη. Είναι σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να εντοπίζουν και να εκμεταλλεύονται τα μικρά, άκρως ψυχαναγκαστικά θύματα που αποκαλούνται «Φάλαινες» (παίκτες που ξοδεύουν τεράστια χρηματικά ποσά).
Οι developers ξέρουν ότι οι αγοραστικές συνήθειες αυτών των παικτών καθορίζονται συχνά από ψυχαναγκαστικές αγορές που σχετίζονται με συστήματα ΠΜΑ (είναι άνθρωποι, για παράδειγμα, που κυνηγούν ουσιαστικά εκείνο το αντικείμενο που πέφτει μία στις εκατό φορές). Δίνουν λοιπόν έμφαση σχεδιαστικά σε Loot Boxes ή σε Μηχανισμούς Gacha που έχουν χαρακτηριστεί επιστημονικά ως μορφές τζόγου, εξαιτίας του τυχαίου αποτελέσματος και της οικονομικής επένδυσης. Στην πραγματικότητα, πολλές ρυθμιστικές αρχές και κυβερνήσεις, μεταξύ των οποίων αυτές του Βελγίου και της Ολλανδίας, τα έχουν χαρακτηρίσει αυστηρά ως τέτοια. Η ενσωμάτωση μεγάλης σπανιότητας, τυχαίων ανταμοιβών για τα οποία ξοδεύεις αληθινά χρήματα στο βασικό gameplay είναι η γραμμή που διαχωρίζει ένα παιχνίδι από μια θηρευτική πρακτική.
Οι δείκτες απόδοσης που καθορίζουν αυτές τις αποφάσεις είναι ψυχροί αριθμοί. Οι developers μιλούν για Μέσα Έσοδα Ανά Παίκτη (Average Revenue Per User – ARPU) και Ενεργούς Χρήστες Ανά Ημέρα (Daily Active Users – DAU). Δεν μιλούν για «διασκέδαση» ή «ικανοποίηση». Μιλούν για Retention. Το retention είναι ο μοναδικός δείκτης απόδοσης που έχει σημασία, επειδή το retention είναι το καύσιμο που τροφοδοτεί τη μηχανή της εμπορικής εκμετάλλευσης. Σχεδιάζουν έτσι τα συστήματά τους και εκμεταλλεύονται τους ψυχολογικά ευάλωτους, ώστε το παιχνίδι και, επομένως, η πηγή των εσόδων τους, να μη σταματά ποτέ.
Το ηθικό χάσμα και η ασυμφωνία των developers
Ως τώρα εντοπίσαμε τα ψυχολογικά εργαλεία και όσα επιβάλει η βιομηχανία. Το ερώτημα που μένει αναπάντητο όμως είναι το εξής: πώς μπορούν να εκλογικεύουν τη δουλειά τους οι άνθρωποι που χτίζουν αυτά τα συστήματα;
Στη δημόσια σφαίρα, ειδικά κατά τη διάρκεια των διαλέξεων και των συνεντεύξεων στη GDC (Game Developers Conference), οι developers αναφέρονται στο «engagement», στο «μακροχρόνιο ενδιαφέρον» και στην «υγεία του παίκτη». Αυτοί οι όροι δεν είναι τίποτε άλλο από ευφημισμοί. Όταν ο designer ενός live service game λέει ότι θέλει να βελτιώσει την «υγεία του παίκτη» αναφέρεται στην υγεία του λογαριασμού του παίκτη στο πλαίσιο του οικοσυστήματος του παιχνιδιού. Αυτό που θέλει ουσιαστικά είναι να ελαχιστοποιήσει τις δυσκολίες που αντιμετωπίζει και να μεγιστοποιήσει το retention, όχι την πνευματική υγεία του.
Πίσω από τις κλειστές πόρτες, υπάρχει μια ασυμφωνία στις δηλώσεις. Βετεράνοι της βιομηχανίας έχουν κατά καιρούς υπάρξει αναπάντεχα ειλικρινείς. Ο Jon Radoff, γνωστός game designer, περιέγραψε τους πρώιμους μηχανισμούς των social games ως «αντίστοιχους με μια αίρεση», για την ικανότητά τους να πείθουν και να συντηρούν το retention. Με τη σειρά του ο Chris Hecker, σε μια δημοφιλή ομιλία του το 2011, χαρακτήρισε πολλές από αυτές τις πρακτικές ως «κακόβουλες», βάζοντας μια ξεκάθαρη γραμμή ανάμεσα στα παιχνίδια που σχεδιάζονται για ψυχαγωγία και αυτά που σχεδιάζονται για εκμετάλλευση.
Ο πυρήνας αυτής της ασυμφωνίας πηγάζει από δύο αντίθετες δυνάμεις:
- Την τέχνη του designer: πολλοί game developers μπαίνουν στη βιομηχανία με τη θέληση να δημιουργήσουν υπέροχες αλληλεπιδραστικές εμπειρίες με νόημα, ριζωμένες στην παραδοσιακή φιλοσοφία του gaming (για παράδειγμα, στο έργο του Shigeru Miyamoto, η φιλοσοφία του οποίου επικεντρώνεται στη δημιουργία απλών, κατανοητών παιχνιδιών που προκαλούν την περιέργεια).
- Τις επιταγές των publishers: το live service μοντέλο, που ενισχύεται από τα meetings για τα έσοδα του τριμήνου και από την απαίτηση για αιώνια ανάπτυξη, είναι αντίθετο ως προς αυτήν τη φιλοσοφία. Η απαίτηση είναι συνήθως απλή: μεγιστοποίηση των Μέσων Εσόδων ανά Παίκτη και του retention. Αν τα δεδομένα δείχνουν ότι το να κάνεις το drop rate ενός αντικειμένου πιο δύσκολο αυξάνει τον χρόνο ενασχόλησης με το παιχνίδι κατά Χ ώρες και κατά Υ τις πωλήσεις των loot boxes, η αλλαγή αυτή θα γίνει, όποιο κι αν είναι το αποτέλεσμα για την ψυχαγωγία του παίκτη.
Για έναν designer που αποτελεί έναν κρίκο της αλυσίδας, αυτό γίνεται μια άσκηση συμβιβασμού σε ζητήματα ηθικής. Του αναθέτουν να μεταμορφώσει τα ψυχαναγκαστικά συστήματα σε διασκεδαστικά. Οφείλει να φτιάξει ένα περιτύλιγμα για το ΠΜΑ με εντυπωσιακά γραφικά, να δέσει το Battle Pass με σπουδαίες μάχες και να κάνει ένα event που στηρίζεται στο FOMO να δίνει την αίσθηση της γιορτής και όχι της αγγαρείας. Είναι καλλιτέχνες που σχεδιάζουν τους τοίχους του κουτιού του Skinner, κάνοντάς τους λαμπερούς, γοητευτικούς και κοινωνικά αποδεκτούς.
Αυτός ο δομικός διαχωρισμός ανάμεσα στο καθαρό ήθος του design και στην οικονομική αναγκαιότητα σημαίνει ότι πολλοί developers γνωρίζουν τη σκοτεινή πλευρά του κυκλώματος ψυχαναγκασμού. Γνωρίζουν ότι ο μηχανισμός δουλεύει επειδή εκμεταλλεύεται τα γνωστά ευάλωτα σημεία της ανθρώπινης ψυχολογίας, αλλά περιορίζονται συχνά από τις εταιρικές δομές που ανταμοίβουν την επιτυχία με βάση τους δείκτες απόδοσης και όχι με βάση την ηθική. Το αποτέλεσμα είναι μια βιομηχανία που ισχυρίζεται πως προσφέρει μια μορφή τέχνης και ταυτόχρονα εξαρτάται από μηχανισμούς που μιμούνται σκόπιμα τις εθιστικές συμπεριφορές.

Ένας άλλος δρόμος: σχεδιασμός με σεβασμό
Αποδείξαμε σε μεγάλο βαθμό ότι το τωρινό μοντέλο είναι ψυχολογικά καταπιεστικό: ρουφά τον χρόνο και εκμεταλλεύεται τις αδυναμίες του παίκτη για το κέρδος. Ο εναλλακτικός δρόμος, ο ηθικός δρόμος, δεν είναι κάτι περίπλοκο. Βασίζεται στον σεβασμό της ζωής του παίκτη μακριά από το παιχνίδι.
Η βασική αλλαγή που απαιτείται για να πάμε εκεί είναι να δώσουμε προτεραιότητα στα κίνητρα που προσφέρουν κάτι εσωτερικά και όχι εξωτερικά. Με απλά λόγια, το ίδιο το παιχνίδι πρέπει να είναι η ανταμοιβή μας.
Η μεγαλύτερη ασέβεια στον σύγχρονο σχεδιασμό παιχνιδιών είναι οι δραστηριότητες που έχουν χρονικούς περιορισμούς. Οι καθημερινές συνδέσεις στο παιχνίδι, η επαναφορά του περιεχομένου στην αρχική του κατάσταση κάθε εβδομάδα και τα FOMO events, είναι όλα σχεδιασμένα για να σε τιμωρούν επειδή έχεις και ζωή έξω από το παιχνίδι. Αντί να σου ζητά να συνδέεσαι σε αυτό καθημερινά, ένα παιχνίδι πρέπει να απαιτεί προσπάθεια. Αν είναι να κερδίσεις ένα σπάνιο αντικείμενο, θα πρέπει να το κερδίζεις με τις δεξιότητές του, επειδή έλυσες έναν περίπλοκο γρίφο ή επειδή εξερεύνησες εξονυχιστικά μια μεγάλη περιοχή. Όχι επειδή εμφανίστηκες πέντε φορές στη σειρά.
Το Πρόγραμμα Μεταβλητής Αναλογίας έχει αποτέλεσμα επειδή είναι κρυμμένο. Όταν υπάρχουν χρήματα στην εξίσωση, δεν μπορείς να κρύβεις τις πιθανότητες να κερδίσεις. Τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν τυχαίες πιθανότητες (loot boxes, gacha μηχανισμούς) πρέπει να απεικονίζουν τα αληθινά ποσοστά κάθε αποτελέσματος, ξεκάθαρα και εμφανώς. Επιπλέον, η εφαρμογή ενός συστήματος εξασφαλισμένης ανταμοιβής μετά από έναν συγκεκριμένο αριθμό προσπαθειών μεταβάλει το σύστημα από τζόγο σε κάτι προβλέψιμο, με συγκεκριμένο κόστος. Αυτή η απλή αλλαγή στον μηχανισμό περνά την ευθύνη στον παίκτη.
Και ο μεγαλύτερος σεβασμός που μπορεί να δείξει ένας designer στον παίκτη είναι να του προσφέρει ένα ικανοποιητικό τέλος. Η άνοδος των Games as a Service (GaaS) έχουν κάνει το παιχνίδι μια ατέλειωτη διαδικασία χωρίς κατάληξη. Πρέπει λοιπόν να επιστρέψουμε στο μοντέλο της Ολοκληρωμένης Εμπειρίας. Ένα παιχνίδι πρέπει να σχεδιάζεται, να προβάλλεται και να πωλείται ως ένα ολοκληρωμένο έργο που προσφέρει μια αρχή, μια μέση και ένα τέλος. Όταν φτάνει το τέλος της αφήγησης, όταν ο παίκτης κατακτήσει το gameplay, το παιχνίδι πρέπει να τελειώνει και να απελευθερώνει τον παίκτη ώστε εκείνος να ασχοληθεί με κάτι άλλο. Έτσι σέβεσαι την επένδυσή του, φροντίζοντας ο χρόνος που πέρασε μαζί σου να έχει ένα τέλος.
Τα ηθικά παιχνίδια δεν έχουν να κάνουν με τη μεγιστοποίηση του χρόνου ανάμεσα στο Start menu και στο Uninstall. Έχουν να κάνουν με τη μεγιστοποίηση της ποιότητας και της ικανοποίησης που προσφέρουν μεταξύ αυτών των δύο σημείων. Η δύναμη να επιβάλουμε αυτήν την αλλαγή βρίσκεται στους καλά πληροφορημένους παίκτες, που έχουν τη θέληση να απορρίψουν τέτοια συστήματα που είναι κατασκευασμένα μόνο για να τους εκμεταλλεύονται.

Το high score είναι να ξέρεις πότε να σταματήσεις
Η σύγχρονη βιομηχανία του gaming δεν είναι ένα μνημείο κακεντρέχειας, αλλά λειτουργεί με ένα άρτια δομημένο επιχειρηματικό μοντέλο που συχνά δίνει προτεραιότητα στη συνεχή εμπορική εκμετάλλευση του καταναλωτή και όχι στην ψυχική του υγεία. Καλύψαμε άλλωστε όλες τις πτυχές του: την πανίσχυρη νευρολογική παγίδα του Προγράμματος Μεταβλητής Αναλογίας (τα loot drops), τη διαστροφή της Ροής που υπό φυσιολογικές συνθήκες προσφέρει ικανοποίηση και τον βάναυσο κοινωνικό εκβιασμό του FOMO (με τα Battle Passes και τα μοναδικά cosmetic items). Κάθε μηχανισμός είναι σχεδιασμένος ώστε να μεγιστοποιεί το retention, καθώς το retention ισούται με έσοδα.
Ως ενημερωμένοι παίκτες, πρέπει να αναγνωρίσουμε την εξής πραγματικότητα: όταν ένα παιχνίδι παύει να δίνει την αίσθηση της διασκεδαστικής ενασχόλησης και μοιάζει περισσότερο με μια δουλειά που δεν σταματά ποτέ, δεν σημαίνει πως ο σχεδιασμός του είναι ελαττωματικός. Αντιθέτως, ο σχεδιασμός του λειτουργεί ακριβώς όπως τον ήθελε ο publisher. Τα μαθηματικά της ανάπτυξης για την εταιρεία δεν επιτρέπουν στο παιχνίδι να είναι απλά διασκεδαστικό. Πρέπει να είναι απαραίτητο για την ταυτότητα του παίκτη.
Η καλύτερή μας άμυνα απέναντι σε τέτοια φαινόμενα είναι να κατανοήσουμε τους ψυχολογικούς μηχανισμούς. Είναι κρίσιμο να καταλάβουμε ότι η αίσθηση τρόμου όταν χάνουμε ένα daily login δεν είναι μια προσωπική αποτυχία, αλλά μια σχεδιασμένη αντίδραση μπροστά σε έναν ψυχολογικό εκβιασμό. Έτσι θα πάρουμε πάλι τη δύναμη στα χέρια μας.
Το high score σε αυτό το καινούριο τοπίο του gaming δεν μετριέται από την κατάταξή μας στα leaderboards ή από τη σπανιότητα του εξοπλισμού που έχει ο χαρακτήρας μας. Η μοναδική ένδειξη που αντικατοπτρίζει την ανεξαρτησία μας είναι η ικανότητα να αναγνωρίζουμε πότε ενεργοποιούνται οι ψυχαναγκαστικοί μηχανισμοί, να σεβόμαστε την επένδυση του χρόνου μας και να ξέρουμε πότε πρέπει να σταματήσουμε. Μέχρι να γίνει κάποια αλλαγή στην αγορά, ή μέχρι η νομοθεσία να επιβάλει μια μορφή διαφάνειας, το πιο ισχυρό εργαλείο που έχει ο ενημερωμένος gamer στα χέρια του είναι το «Uninstall».
Το μέλλον του gaming, ως μορφή τέχνης και επιχειρηματικότητας, βρίσκεται στο είδος των παιχνιδιών που θέλουμε εμείς οι ίδιοι: στον χρόνο που ξοδεύουμε παίζοντας με νόημα, ή στον χρόνο που ξοδεύουμε σε ένα είδος ψηφιακής συντήρησης μιας κατάστασης. Πρέπει να επιλέξουμε με σύνεση, επειδή η βιομηχανία ακούει και η συμμετοχή μας είναι το μοναδικό στοιχείο επιτυχίας που έχει πραγματικά αξία για εκείνη.